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從音效、背景音到融入劇情,游戲音樂如何玩出新花樣?

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從音效、背景音到融入劇情,游戲音樂如何玩出新花樣?

游戲音樂,不只是背景音。

文|音樂先聲 茶顏

編輯|范志輝

從《勇者斗惡龍》到《魔獸世界》再到《賽博朋克2077》,游戲音樂越來(lái)越受到關(guān)注的同時(shí),其制作本身也愈加精良。

2月8日,由法國(guó)游戲團(tuán)隊(duì)Sloclap制作的功夫主題動(dòng)作游戲《師父SIFU》正式上線。數(shù)據(jù)顯示,截至2月12日0點(diǎn),《師父SIFU》累計(jì)銷量已達(dá)到50萬(wàn)份,并在二柄APP的評(píng)分高達(dá)8.4分。這背后,即得益于國(guó)風(fēng)對(duì)于功夫題材的熟悉感、制作團(tuán)隊(duì)的口碑,更離不開游戲本身的制作用心,其中游戲音樂也是頗費(fèi)苦心。

上個(gè)月底,PlayStation發(fā)布了《師父SIFU》的幕后音樂制作特輯,負(fù)責(zé)游戲音樂和聲音設(shè)計(jì)的是國(guó)內(nèi)知名的電子音樂制作人Howie Lee,這也是他第一次參與游戲配樂項(xiàng)目。他提到,《師父SIFU》的配樂不僅融合了傳統(tǒng)元素與現(xiàn)代電子音樂,還增加了中西方多種樂器音色,從而塑造了更加立體的游戲場(chǎng)景。

那么,《師父SIFU》的游戲音樂是如何制作的,與以往有什么不同?而通過追溯游戲音樂的變遷,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)音樂不只是玩游戲的背景音,而是從功能性進(jìn)化出內(nèi)容性,甚至融入游戲劇情本身。

《師父SIFU》的游戲配樂有何不同?

對(duì)于大眾來(lái)說(shuō),Howie Lee或許會(huì)感到陌生,但在電子音樂領(lǐng)域,他可以說(shuō)是中國(guó)最具國(guó)際影響力的先鋒人物之一。

知名樂評(píng)網(wǎng)站Pitchfork評(píng)價(jià)其專輯《鳥島》稱,這張北京制作人的專輯將傳統(tǒng)的中國(guó)元素與狂熱的電子元素結(jié)合在一起,這就像是一個(gè)想象中主題公園的配樂,人們?cè)谶@里重新將自然和精神進(jìn)行連接。

Howie Lee的音樂具有極強(qiáng)的個(gè)人特色,他的作品中具有濃重的“東方色彩”,同時(shí)也吸收了來(lái)自全世界各個(gè)角落的聲音。從日本到印度,從熱瓦普、西塔琴到中東祖爾納,其“東西結(jié)合”的音樂特色打破了常規(guī)的電子音樂世界,他甚至打趣說(shuō)“我的音樂都是‘抄襲’來(lái)的”。外界通常喜歡把他的音樂風(fēng)格定義為「國(guó)風(fēng)電子」,西方媒體更是常將他的音樂作品美譽(yù)為「建立中外文化的橋梁」。

而Sloclap 的首席音效設(shè)計(jì)師 Lucas Rousselot 提到,他們是聽完 Howie Lee 于 2018 年發(fā)行的專輯《自然災(zāi)害》后,認(rèn)為后者作品與《師父》的設(shè)定十分契合,于是向他發(fā)出邀請(qǐng)。

為了達(dá)到讓音樂和玩家共同前進(jìn)的效果,Lucas Rousselot表示,在Howie Lee帶總覽每個(gè)游戲關(guān)卡后,就和他確定了每一個(gè)場(chǎng)景玩家們感受到的基調(diào)和張力的變化,

而《師父SIFU》是一個(gè)復(fù)仇的故事,在背景音樂以及音效上要營(yíng)造一種黑暗、緊張的氣氛,努力形成一種聽覺沖擊。Howie Lee對(duì)樂器的選擇也是集中在打擊樂上,例如Techno、Dub以及Drum&Bass,同樣還會(huì)加入中國(guó)大鼓的音色,通過鼓的層次來(lái)制造一種張力,使玩家能夠跟上音樂節(jié)奏,更加沉浸于游戲情節(jié)中。在細(xì)節(jié)方面,Howie Lee也會(huì)通過古琴等彈撥樂器,融合失真的效果,使整體音效更加深邃。

但他同樣也表示,此次游戲配樂與他平時(shí)制作的俱樂部音樂有較大區(qū)別。游戲的音樂并不是在時(shí)間線上延續(xù),它具有多種不同風(fēng)格的場(chǎng)景,因此要求音樂上要?jiǎng)?chuàng)造出適合不同情景、不同關(guān)卡的音樂語(yǔ)速,它們代表了不同氛圍,會(huì)在不同場(chǎng)景中與游戲畫面相呼應(yīng),使玩家能夠與游戲產(chǎn)生一種交互的關(guān)系,具有空間感與層次感。

值得一提的是,游戲中的每一個(gè)關(guān)卡,都會(huì)有一種傳統(tǒng)中國(guó)元素,由一種獨(dú)特樂器作為主打,比如金屬元素用大鑼和Gamelan、木頭元素用笛子來(lái)指代,這種特色貫穿了整個(gè)游戲,給玩家?guī)?lái)了沉浸式的音樂享受。

可以看到,游戲中每一個(gè)關(guān)卡的背景樂,甚至是玩家在遇到不同NPC時(shí)所出現(xiàn)的音效都是經(jīng)過了精心設(shè)計(jì),不僅有助于玩家在感官信息的接收上達(dá)到平衡,也能使玩家更好的代入到游戲劇情中,建構(gòu)出獨(dú)特的虛擬世界。

總的來(lái)說(shuō),《師父SIFU》音樂制作團(tuán)隊(duì)依據(jù)游戲總基調(diào),力圖尋找最恰如其分的音樂,將“東西結(jié)合”的聲音特色發(fā)揮至極致。

游戲音樂的變遷之路

從最初的紅白機(jī)時(shí)代發(fā)展到了多終端并存的當(dāng)下,借助著游戲這一東風(fēng),游戲音樂這一細(xì)分領(lǐng)域也在發(fā)展過程中越來(lái)越成熟,且形成了獨(dú)特的音樂類別。但回望其來(lái)路,就會(huì)發(fā)現(xiàn)它的發(fā)展并不是一蹴而就的。

早期在游戲中發(fā)出的音效,嚴(yán)格來(lái)講不能稱作音樂。這是由于最初既沒有專業(yè)音樂人來(lái)為游戲?qū)懜枧c演奏,負(fù)責(zé)聲音編輯的工作者也大多都是計(jì)算機(jī)專業(yè),并沒有音樂基礎(chǔ),再加上聲卡、芯片等技術(shù)因素制約著游戲的發(fā)展,因此依托于游戲而產(chǎn)生的游戲音樂自然不受到關(guān)注。

伴隨著硬件制造水平的發(fā)展,以及MIDI傳輸協(xié)議的提出,為游戲音樂的發(fā)展掃清了障礙,大量的MIDI音樂開始出現(xiàn)在游戲中。但由于人們對(duì)于游戲音樂的認(rèn)識(shí)觀念較為淺層,游戲開發(fā)商以音樂人不懂游戲?yàn)橛桑瑢⒁魳肪苤T外,初期的游戲音樂并沒有得到充分重視。

這種情況一直持續(xù)到1984年底,直至日本Enix公司為PC端開發(fā)了一款名為《勇者斗惡龍》的游戲,首次邀請(qǐng)了一名專業(yè)作曲家椙山浩一為游戲譜寫背景音樂,游戲推出后備受玩家的歡迎,這一游戲也在當(dāng)時(shí)成為了日本游戲界連續(xù)幾年的銷售冠軍。至此,游戲音樂的時(shí)代才算是真正意義上的來(lái)臨。

90年代,游戲音樂的質(zhì)量與數(shù)量得到極大提升,此時(shí),一款游戲的音樂制作已經(jīng)由“一兩個(gè)作曲家”轉(zhuǎn)變?yōu)椤耙魳分谱鹘M”來(lái)完成。

這一時(shí)期,以美國(guó)、日本為代表的大型游戲制作公司堅(jiān)持高保真音頻格式,這種格式的音頻文件是音樂制作人通過電腦創(chuàng)作合成了MIDI音樂后,再通過軟件將其轉(zhuǎn)變?yōu)閃AV文件格式,從而使音樂的擬真度更高。例如,1997年推出的戰(zhàn)略游戲《帝國(guó)時(shí)代》第一代,其音樂占軟件總?cè)萘康牟蛔闶种唬?009年推出的第三代已經(jīng)達(dá)到了三分之一的容量。

音樂與游戲的融合前景,不僅讓游戲的聽覺世界更加豐富,還催生出了音樂節(jié)奏類游戲的誕生。

早期,這類游戲(1978—2009)主要集中在街機(jī)游戲,其雛形是1978年發(fā)行的記憶游戲《西蒙(Simon)》,即系統(tǒng)給出一個(gè)指示,玩家根據(jù)這個(gè)指示來(lái)摁鍵,伴隨著難度增加,操作也越來(lái)越像“演奏”。

進(jìn)入到發(fā)展中期(2009—2013),音樂節(jié)奏類游戲開始向其他平臺(tái)發(fā)展,尤其是PC端涌現(xiàn)了許多精良的游戲,并逐漸移植到移動(dòng)端。例如,2011年由樂迪通開發(fā)的《樂動(dòng)達(dá)人》是國(guó)內(nèi)首款以華語(yǔ)流行音樂為主要介質(zhì)的休閑音樂游戲;2013年《Lovelive 偶像學(xué)園祭》帶動(dòng)了音樂節(jié)奏融合卡牌的熱潮;同年,騰訊推出的《節(jié)奏大師》引起較大反響,并且榮登2016年中國(guó)泛娛樂指數(shù)盛典“中國(guó)IP價(jià)值榜-游戲榜top10”。

從2014年開始,移動(dòng)端憑借更為大眾和簡(jiǎn)單的玩法俘獲了不少用戶,PC端受眾開始萎縮,例如2014年由美國(guó)Umoni Studio推出的《別踩白塊兒》掀起了鋼琴塊游戲的開端;2017年英國(guó)開發(fā)商lowiro推出了三維立體音樂游戲《Arcaea》;2018年,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的《Mush Dash》將音樂和跑酷結(jié)合在一起。 而隨著音樂類游戲的層出不窮,也極大改變了音樂在游戲中的存在方式,其向內(nèi)探索的進(jìn)程也并未停止。

音樂融入游戲還有什么可能?

伴隨游戲音樂如火如荼的發(fā)展,一些游戲也漸漸不再不再是把音樂作為附庸,卻賦予了更豐富的含義。

《再見狂野之心》是2019年12月發(fā)行的音樂節(jié)奏游戲,講述的是一個(gè)失戀后的女孩如何修補(bǔ)破碎的心,游戲通過23首流行歌曲與合成器音樂組成的關(guān)卡,用充滿張力的視聽語(yǔ)言,開啟了她的冒險(xiǎn)之旅。

這款游戲與市面上常見的節(jié)奏類游戲形式不同,它的規(guī)則在不斷改變,并且與音樂緊密相連。例如第10關(guān),游戲規(guī)則的變化和歌曲的“主歌—副歌”結(jié)構(gòu)相對(duì)應(yīng),因此在游戲的不同關(guān)卡中,玩家將會(huì)見到對(duì)應(yīng)著不同音樂結(jié)構(gòu)、音樂元素而專門設(shè)計(jì)的玩法。

而根據(jù)b站up主“賽己Zicksy”的觀察發(fā)現(xiàn),從玩家著裝到場(chǎng)景,游戲畫面中充斥著抽象的意象和文化符號(hào),制作組通過這些看似毫無(wú)關(guān)聯(lián)的流行元素與流行音樂結(jié)合,暗示了故事中的細(xì)節(jié),比如游戲中頻繁切換的場(chǎng)景和世界是否代表了女主糾結(jié)于過去的種種選擇。

諸如此類的隱喻細(xì)節(jié),每個(gè)人都會(huì)有不同的解讀,但這似乎與流行音樂的特征不謀而合。流行音樂的歌詞也常常模糊不清、意義不明,但正因?yàn)槿绱?,才能盡可能地使更多聽眾產(chǎn)生共鳴。

另一款游戲?yàn)椤犊斩打T士》,是由澳大利亞Team Cherry團(tuán)隊(duì)于2017年推出的一款動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲。游戲背景設(shè)定為一個(gè)名為圣巢的古老廢棄王國(guó),玩家需要扮演主角小騎士來(lái)挽救這個(gè)王國(guó),探索王國(guó)背后的秘密與故事。

游戲中場(chǎng)景的變換傳遞著難以言喻的沉重感,而其中的配樂更是將沉重氛圍烘托至極致。作曲家Christopher表示,他會(huì)使用特定樂器在不同音樂中重現(xiàn)“主題”,每一次變奏都象征著聯(lián)系與不同的意義。

這款游戲的音樂從最初就明確安排了兩條線索貫穿始終,首先是主題旋律《空洞騎士(Hollow Knight)》,代表為了挽救王國(guó),而制造出的主角“容器”。這段旋律代表了容器沉重的命運(yùn),隨著劇情發(fā)展而進(jìn)行多次變奏。

有趣的是,我們能夠通過音樂來(lái)揣測(cè)劇情人物的身份,例如在遺忘十字路所遇到的第一位主線Boss“假騎士”,其背景音樂就是這段主題旋律的變奏形式。為什么代表主角的旋律會(huì)用于這個(gè)假騎士?隨著劇情的發(fā)展,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)“假騎士”是整個(gè)王國(guó)最弱小的生物,它的鎧甲只不過是偷來(lái)保護(hù)自己的,因此它的角色曲使用的也是從主角這里偷來(lái)的旋律。

另一個(gè)重要的主題旋律就是《圣巢挽歌》,代表“王室”。例如主角在旅途中遇見的“大黃蜂”以及后續(xù)遇到的“白色防御者”,背景樂都出現(xiàn)了這段旋律的變奏。隨著游戲的推進(jìn),玩家也可以推測(cè)出這段旋律可能代表與王室相關(guān)的成員或場(chǎng)所。因此,在《空洞騎士》游戲中,背景音樂不再僅僅代表氛圍的烘托,還體現(xiàn)了角色間的關(guān)聯(lián),有助于玩家了解故事背景和人物身份。

可以看到,游戲與音樂在技術(shù)的推動(dòng)下已經(jīng)有了幾十年的交織,當(dāng)下伴隨人們對(duì)于游戲認(rèn)知模式的轉(zhuǎn)變與提升,越來(lái)越多設(shè)計(jì)新穎的游戲已經(jīng)另辟蹊徑地促成了二者多方面的融合,也預(yù)示著未來(lái)的發(fā)展方向。

為什么游戲音樂越來(lái)越重要了?

根據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)》顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。而音樂作為游戲內(nèi)容的重要元素,必然也受益其中。

中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率

根據(jù)騰訊音樂數(shù)據(jù)研究院于今年1月底發(fā)布的《游戲+音樂:雙賽道加持下的熱門生意》研究報(bào)告,2019年至2021年上半年,游戲音樂生產(chǎn)規(guī)模呈逐年增長(zhǎng)的趨勢(shì),2021年上半年的游戲音樂數(shù)量已經(jīng)超過2020年全年。其中,播放量突破100萬(wàn)的游戲歌曲數(shù)量在整體中的占比正在逐漸上升。

同時(shí),2019年至2021年上半年,游戲配樂的發(fā)展同樣也呈現(xiàn)了明顯的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。2021年僅上半年,發(fā)行華語(yǔ)游戲歌曲的游戲IP所生產(chǎn)的配樂數(shù)量達(dá)到了333首,較2020年全年增 了52.7%。

與此同時(shí),近年來(lái),被主流獎(jiǎng)項(xiàng)提名的游戲音樂逐步增加,這說(shuō)明游戲音樂逐漸打破圈層,被主流所認(rèn)可與接受。比如,2020年5月《王者榮耀》榮獲“第18屆年度G.A.N.G游戲音頻休閑/社交游戲類最佳音樂獎(jiǎng)”;2011年,游戲《文明4》的主題曲《Baba Yetu》獲得第53屆格萊美“最佳器樂編曲伴唱獎(jiǎng)”;2021年11月,游戲《星之卡比》的配樂《魅塔騎士的逆襲》改編版獲得第64屆格萊美獎(jiǎng) “最佳編曲,器樂或無(wú)伴奏合唱” 提名。

那么,為什么游戲音樂越來(lái)越重要?

首先,音樂最大的特點(diǎn)之一,就是能夠在沒有畫面的情況下,僅憑聲音營(yíng)造出特有的氛圍。而游戲音樂能夠在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)給玩家提供特定的情緒,使其能夠身臨其境,提高游戲體驗(yàn)。

其次,時(shí)至今日,游戲在完善自身玩法的同時(shí),也極為注重價(jià)值觀的輸出與文化內(nèi)涵的彰顯,音樂的抒情性與直觀性能助力游戲?qū)⑵渚駜?nèi)核傳遞給玩家,引起共鳴。

例如,曾為《王者榮耀》制作黃忠角色曲《忠魂烈》的曾宇佳在談及音樂制作思路時(shí)稱,如今的游戲音樂已經(jīng)不只局限于一種玩,還應(yīng)該思考人生的一些問題,比如說(shuō)勇氣、奮斗等等,不管是制作者還是參與者,都是在向某種文化致敬,并以此種文化觸碰心靈深處,反思自身。

當(dāng)然,也有人發(fā)出疑問,玩家在玩游戲時(shí)真的會(huì)注意到這么多細(xì)節(jié)嗎?無(wú)論是游戲本體的深層含義、游戲音效的特殊使用,亦或是游戲音樂與劇情的巧妙聯(lián)結(jié),一系列精妙的安排能否達(dá)到預(yù)期的效果?但不可否認(rèn),音樂與游戲劇情的交相輝映給玩家呈現(xiàn)了更加完美的視聽盛宴。

伴隨一次又一次的蛻變,游戲音樂也從虛擬走進(jìn)了現(xiàn)實(shí)。最初依托于游戲平臺(tái)產(chǎn)生的游戲音樂,即便脫離了游戲本身依然可以整合后再出售,比如線上游戲音樂會(huì)、線下演出等,甚至有部分廠商以優(yōu)質(zhì)音樂來(lái)反哺游戲,這都說(shuō)明游戲音樂在發(fā)展長(zhǎng)河中不斷得到重視并具有了獨(dú)立地位。

而音樂產(chǎn)業(yè)與游戲行業(yè)之間的雙向聯(lián)動(dòng),不僅促使游戲音樂由被動(dòng)轉(zhuǎn)向主動(dòng),還在這一過程中產(chǎn)生了1+1>2的跨界效應(yīng),對(duì)于二者來(lái)說(shuō)都是不可多得的共贏。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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從音效、背景音到融入劇情,游戲音樂如何玩出新花樣?

游戲音樂,不只是背景音。

文|音樂先聲 茶顏

編輯|范志輝

從《勇者斗惡龍》到《魔獸世界》再到《賽博朋克2077》,游戲音樂越來(lái)越受到關(guān)注的同時(shí),其制作本身也愈加精良。

2月8日,由法國(guó)游戲團(tuán)隊(duì)Sloclap制作的功夫主題動(dòng)作游戲《師父SIFU》正式上線。數(shù)據(jù)顯示,截至2月12日0點(diǎn),《師父SIFU》累計(jì)銷量已達(dá)到50萬(wàn)份,并在二柄APP的評(píng)分高達(dá)8.4分。這背后,即得益于國(guó)風(fēng)對(duì)于功夫題材的熟悉感、制作團(tuán)隊(duì)的口碑,更離不開游戲本身的制作用心,其中游戲音樂也是頗費(fèi)苦心。

上個(gè)月底,PlayStation發(fā)布了《師父SIFU》的幕后音樂制作特輯,負(fù)責(zé)游戲音樂和聲音設(shè)計(jì)的是國(guó)內(nèi)知名的電子音樂制作人Howie Lee,這也是他第一次參與游戲配樂項(xiàng)目。他提到,《師父SIFU》的配樂不僅融合了傳統(tǒng)元素與現(xiàn)代電子音樂,還增加了中西方多種樂器音色,從而塑造了更加立體的游戲場(chǎng)景。

那么,《師父SIFU》的游戲音樂是如何制作的,與以往有什么不同?而通過追溯游戲音樂的變遷,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)音樂不只是玩游戲的背景音,而是從功能性進(jìn)化出內(nèi)容性,甚至融入游戲劇情本身。

《師父SIFU》的游戲配樂有何不同?

對(duì)于大眾來(lái)說(shuō),Howie Lee或許會(huì)感到陌生,但在電子音樂領(lǐng)域,他可以說(shuō)是中國(guó)最具國(guó)際影響力的先鋒人物之一。

知名樂評(píng)網(wǎng)站Pitchfork評(píng)價(jià)其專輯《鳥島》稱,這張北京制作人的專輯將傳統(tǒng)的中國(guó)元素與狂熱的電子元素結(jié)合在一起,這就像是一個(gè)想象中主題公園的配樂,人們?cè)谶@里重新將自然和精神進(jìn)行連接。

Howie Lee的音樂具有極強(qiáng)的個(gè)人特色,他的作品中具有濃重的“東方色彩”,同時(shí)也吸收了來(lái)自全世界各個(gè)角落的聲音。從日本到印度,從熱瓦普、西塔琴到中東祖爾納,其“東西結(jié)合”的音樂特色打破了常規(guī)的電子音樂世界,他甚至打趣說(shuō)“我的音樂都是‘抄襲’來(lái)的”。外界通常喜歡把他的音樂風(fēng)格定義為「國(guó)風(fēng)電子」,西方媒體更是常將他的音樂作品美譽(yù)為「建立中外文化的橋梁」。

而Sloclap 的首席音效設(shè)計(jì)師 Lucas Rousselot 提到,他們是聽完 Howie Lee 于 2018 年發(fā)行的專輯《自然災(zāi)害》后,認(rèn)為后者作品與《師父》的設(shè)定十分契合,于是向他發(fā)出邀請(qǐng)。

為了達(dá)到讓音樂和玩家共同前進(jìn)的效果,Lucas Rousselot表示,在Howie Lee帶總覽每個(gè)游戲關(guān)卡后,就和他確定了每一個(gè)場(chǎng)景玩家們感受到的基調(diào)和張力的變化,

而《師父SIFU》是一個(gè)復(fù)仇的故事,在背景音樂以及音效上要營(yíng)造一種黑暗、緊張的氣氛,努力形成一種聽覺沖擊。Howie Lee對(duì)樂器的選擇也是集中在打擊樂上,例如Techno、Dub以及Drum&Bass,同樣還會(huì)加入中國(guó)大鼓的音色,通過鼓的層次來(lái)制造一種張力,使玩家能夠跟上音樂節(jié)奏,更加沉浸于游戲情節(jié)中。在細(xì)節(jié)方面,Howie Lee也會(huì)通過古琴等彈撥樂器,融合失真的效果,使整體音效更加深邃。

但他同樣也表示,此次游戲配樂與他平時(shí)制作的俱樂部音樂有較大區(qū)別。游戲的音樂并不是在時(shí)間線上延續(xù),它具有多種不同風(fēng)格的場(chǎng)景,因此要求音樂上要?jiǎng)?chuàng)造出適合不同情景、不同關(guān)卡的音樂語(yǔ)速,它們代表了不同氛圍,會(huì)在不同場(chǎng)景中與游戲畫面相呼應(yīng),使玩家能夠與游戲產(chǎn)生一種交互的關(guān)系,具有空間感與層次感。

值得一提的是,游戲中的每一個(gè)關(guān)卡,都會(huì)有一種傳統(tǒng)中國(guó)元素,由一種獨(dú)特樂器作為主打,比如金屬元素用大鑼和Gamelan、木頭元素用笛子來(lái)指代,這種特色貫穿了整個(gè)游戲,給玩家?guī)?lái)了沉浸式的音樂享受。

可以看到,游戲中每一個(gè)關(guān)卡的背景樂,甚至是玩家在遇到不同NPC時(shí)所出現(xiàn)的音效都是經(jīng)過了精心設(shè)計(jì),不僅有助于玩家在感官信息的接收上達(dá)到平衡,也能使玩家更好的代入到游戲劇情中,建構(gòu)出獨(dú)特的虛擬世界。

總的來(lái)說(shuō),《師父SIFU》音樂制作團(tuán)隊(duì)依據(jù)游戲總基調(diào),力圖尋找最恰如其分的音樂,將“東西結(jié)合”的聲音特色發(fā)揮至極致。

游戲音樂的變遷之路

從最初的紅白機(jī)時(shí)代發(fā)展到了多終端并存的當(dāng)下,借助著游戲這一東風(fēng),游戲音樂這一細(xì)分領(lǐng)域也在發(fā)展過程中越來(lái)越成熟,且形成了獨(dú)特的音樂類別。但回望其來(lái)路,就會(huì)發(fā)現(xiàn)它的發(fā)展并不是一蹴而就的。

早期在游戲中發(fā)出的音效,嚴(yán)格來(lái)講不能稱作音樂。這是由于最初既沒有專業(yè)音樂人來(lái)為游戲?qū)懜枧c演奏,負(fù)責(zé)聲音編輯的工作者也大多都是計(jì)算機(jī)專業(yè),并沒有音樂基礎(chǔ),再加上聲卡、芯片等技術(shù)因素制約著游戲的發(fā)展,因此依托于游戲而產(chǎn)生的游戲音樂自然不受到關(guān)注。

伴隨著硬件制造水平的發(fā)展,以及MIDI傳輸協(xié)議的提出,為游戲音樂的發(fā)展掃清了障礙,大量的MIDI音樂開始出現(xiàn)在游戲中。但由于人們對(duì)于游戲音樂的認(rèn)識(shí)觀念較為淺層,游戲開發(fā)商以音樂人不懂游戲?yàn)橛?,將音樂拒之門外,初期的游戲音樂并沒有得到充分重視。

這種情況一直持續(xù)到1984年底,直至日本Enix公司為PC端開發(fā)了一款名為《勇者斗惡龍》的游戲,首次邀請(qǐng)了一名專業(yè)作曲家椙山浩一為游戲譜寫背景音樂,游戲推出后備受玩家的歡迎,這一游戲也在當(dāng)時(shí)成為了日本游戲界連續(xù)幾年的銷售冠軍。至此,游戲音樂的時(shí)代才算是真正意義上的來(lái)臨。

90年代,游戲音樂的質(zhì)量與數(shù)量得到極大提升,此時(shí),一款游戲的音樂制作已經(jīng)由“一兩個(gè)作曲家”轉(zhuǎn)變?yōu)椤耙魳分谱鹘M”來(lái)完成。

這一時(shí)期,以美國(guó)、日本為代表的大型游戲制作公司堅(jiān)持高保真音頻格式,這種格式的音頻文件是音樂制作人通過電腦創(chuàng)作合成了MIDI音樂后,再通過軟件將其轉(zhuǎn)變?yōu)閃AV文件格式,從而使音樂的擬真度更高。例如,1997年推出的戰(zhàn)略游戲《帝國(guó)時(shí)代》第一代,其音樂占軟件總?cè)萘康牟蛔闶种?,但?009年推出的第三代已經(jīng)達(dá)到了三分之一的容量。

音樂與游戲的融合前景,不僅讓游戲的聽覺世界更加豐富,還催生出了音樂節(jié)奏類游戲的誕生。

早期,這類游戲(1978—2009)主要集中在街機(jī)游戲,其雛形是1978年發(fā)行的記憶游戲《西蒙(Simon)》,即系統(tǒng)給出一個(gè)指示,玩家根據(jù)這個(gè)指示來(lái)摁鍵,伴隨著難度增加,操作也越來(lái)越像“演奏”。

進(jìn)入到發(fā)展中期(2009—2013),音樂節(jié)奏類游戲開始向其他平臺(tái)發(fā)展,尤其是PC端涌現(xiàn)了許多精良的游戲,并逐漸移植到移動(dòng)端。例如,2011年由樂迪通開發(fā)的《樂動(dòng)達(dá)人》是國(guó)內(nèi)首款以華語(yǔ)流行音樂為主要介質(zhì)的休閑音樂游戲;2013年《Lovelive 偶像學(xué)園祭》帶動(dòng)了音樂節(jié)奏融合卡牌的熱潮;同年,騰訊推出的《節(jié)奏大師》引起較大反響,并且榮登2016年中國(guó)泛娛樂指數(shù)盛典“中國(guó)IP價(jià)值榜-游戲榜top10”。

從2014年開始,移動(dòng)端憑借更為大眾和簡(jiǎn)單的玩法俘獲了不少用戶,PC端受眾開始萎縮,例如2014年由美國(guó)Umoni Studio推出的《別踩白塊兒》掀起了鋼琴塊游戲的開端;2017年英國(guó)開發(fā)商lowiro推出了三維立體音樂游戲《Arcaea》;2018年,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的《Mush Dash》將音樂和跑酷結(jié)合在一起。 而隨著音樂類游戲的層出不窮,也極大改變了音樂在游戲中的存在方式,其向內(nèi)探索的進(jìn)程也并未停止。

音樂融入游戲還有什么可能?

伴隨游戲音樂如火如荼的發(fā)展,一些游戲也漸漸不再不再是把音樂作為附庸,卻賦予了更豐富的含義。

《再見狂野之心》是2019年12月發(fā)行的音樂節(jié)奏游戲,講述的是一個(gè)失戀后的女孩如何修補(bǔ)破碎的心,游戲通過23首流行歌曲與合成器音樂組成的關(guān)卡,用充滿張力的視聽語(yǔ)言,開啟了她的冒險(xiǎn)之旅。

這款游戲與市面上常見的節(jié)奏類游戲形式不同,它的規(guī)則在不斷改變,并且與音樂緊密相連。例如第10關(guān),游戲規(guī)則的變化和歌曲的“主歌—副歌”結(jié)構(gòu)相對(duì)應(yīng),因此在游戲的不同關(guān)卡中,玩家將會(huì)見到對(duì)應(yīng)著不同音樂結(jié)構(gòu)、音樂元素而專門設(shè)計(jì)的玩法。

而根據(jù)b站up主“賽己Zicksy”的觀察發(fā)現(xiàn),從玩家著裝到場(chǎng)景,游戲畫面中充斥著抽象的意象和文化符號(hào),制作組通過這些看似毫無(wú)關(guān)聯(lián)的流行元素與流行音樂結(jié)合,暗示了故事中的細(xì)節(jié),比如游戲中頻繁切換的場(chǎng)景和世界是否代表了女主糾結(jié)于過去的種種選擇。

諸如此類的隱喻細(xì)節(jié),每個(gè)人都會(huì)有不同的解讀,但這似乎與流行音樂的特征不謀而合。流行音樂的歌詞也常常模糊不清、意義不明,但正因?yàn)槿绱耍拍鼙M可能地使更多聽眾產(chǎn)生共鳴。

另一款游戲?yàn)椤犊斩打T士》,是由澳大利亞Team Cherry團(tuán)隊(duì)于2017年推出的一款動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲。游戲背景設(shè)定為一個(gè)名為圣巢的古老廢棄王國(guó),玩家需要扮演主角小騎士來(lái)挽救這個(gè)王國(guó),探索王國(guó)背后的秘密與故事。

游戲中場(chǎng)景的變換傳遞著難以言喻的沉重感,而其中的配樂更是將沉重氛圍烘托至極致。作曲家Christopher表示,他會(huì)使用特定樂器在不同音樂中重現(xiàn)“主題”,每一次變奏都象征著聯(lián)系與不同的意義。

這款游戲的音樂從最初就明確安排了兩條線索貫穿始終,首先是主題旋律《空洞騎士(Hollow Knight)》,代表為了挽救王國(guó),而制造出的主角“容器”。這段旋律代表了容器沉重的命運(yùn),隨著劇情發(fā)展而進(jìn)行多次變奏。

有趣的是,我們能夠通過音樂來(lái)揣測(cè)劇情人物的身份,例如在遺忘十字路所遇到的第一位主線Boss“假騎士”,其背景音樂就是這段主題旋律的變奏形式。為什么代表主角的旋律會(huì)用于這個(gè)假騎士?隨著劇情的發(fā)展,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)“假騎士”是整個(gè)王國(guó)最弱小的生物,它的鎧甲只不過是偷來(lái)保護(hù)自己的,因此它的角色曲使用的也是從主角這里偷來(lái)的旋律。

另一個(gè)重要的主題旋律就是《圣巢挽歌》,代表“王室”。例如主角在旅途中遇見的“大黃蜂”以及后續(xù)遇到的“白色防御者”,背景樂都出現(xiàn)了這段旋律的變奏。隨著游戲的推進(jìn),玩家也可以推測(cè)出這段旋律可能代表與王室相關(guān)的成員或場(chǎng)所。因此,在《空洞騎士》游戲中,背景音樂不再僅僅代表氛圍的烘托,還體現(xiàn)了角色間的關(guān)聯(lián),有助于玩家了解故事背景和人物身份。

可以看到,游戲與音樂在技術(shù)的推動(dòng)下已經(jīng)有了幾十年的交織,當(dāng)下伴隨人們對(duì)于游戲認(rèn)知模式的轉(zhuǎn)變與提升,越來(lái)越多設(shè)計(jì)新穎的游戲已經(jīng)另辟蹊徑地促成了二者多方面的融合,也預(yù)示著未來(lái)的發(fā)展方向。

為什么游戲音樂越來(lái)越重要了?

根據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)》顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。而音樂作為游戲內(nèi)容的重要元素,必然也受益其中。

中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率

根據(jù)騰訊音樂數(shù)據(jù)研究院于今年1月底發(fā)布的《游戲+音樂:雙賽道加持下的熱門生意》研究報(bào)告,2019年至2021年上半年,游戲音樂生產(chǎn)規(guī)模呈逐年增長(zhǎng)的趨勢(shì),2021年上半年的游戲音樂數(shù)量已經(jīng)超過2020年全年。其中,播放量突破100萬(wàn)的游戲歌曲數(shù)量在整體中的占比正在逐漸上升。

同時(shí),2019年至2021年上半年,游戲配樂的發(fā)展同樣也呈現(xiàn)了明顯的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。2021年僅上半年,發(fā)行華語(yǔ)游戲歌曲的游戲IP所生產(chǎn)的配樂數(shù)量達(dá)到了333首,較2020年全年增 了52.7%。

與此同時(shí),近年來(lái),被主流獎(jiǎng)項(xiàng)提名的游戲音樂逐步增加,這說(shuō)明游戲音樂逐漸打破圈層,被主流所認(rèn)可與接受。比如,2020年5月《王者榮耀》榮獲“第18屆年度G.A.N.G游戲音頻休閑/社交游戲類最佳音樂獎(jiǎng)”;2011年,游戲《文明4》的主題曲《Baba Yetu》獲得第53屆格萊美“最佳器樂編曲伴唱獎(jiǎng)”;2021年11月,游戲《星之卡比》的配樂《魅塔騎士的逆襲》改編版獲得第64屆格萊美獎(jiǎng) “最佳編曲,器樂或無(wú)伴奏合唱” 提名。

那么,為什么游戲音樂越來(lái)越重要?

首先,音樂最大的特點(diǎn)之一,就是能夠在沒有畫面的情況下,僅憑聲音營(yíng)造出特有的氛圍。而游戲音樂能夠在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)給玩家提供特定的情緒,使其能夠身臨其境,提高游戲體驗(yàn)。

其次,時(shí)至今日,游戲在完善自身玩法的同時(shí),也極為注重價(jià)值觀的輸出與文化內(nèi)涵的彰顯,音樂的抒情性與直觀性能助力游戲?qū)⑵渚駜?nèi)核傳遞給玩家,引起共鳴。

例如,曾為《王者榮耀》制作黃忠角色曲《忠魂烈》的曾宇佳在談及音樂制作思路時(shí)稱,如今的游戲音樂已經(jīng)不只局限于一種玩,還應(yīng)該思考人生的一些問題,比如說(shuō)勇氣、奮斗等等,不管是制作者還是參與者,都是在向某種文化致敬,并以此種文化觸碰心靈深處,反思自身。

當(dāng)然,也有人發(fā)出疑問,玩家在玩游戲時(shí)真的會(huì)注意到這么多細(xì)節(jié)嗎?無(wú)論是游戲本體的深層含義、游戲音效的特殊使用,亦或是游戲音樂與劇情的巧妙聯(lián)結(jié),一系列精妙的安排能否達(dá)到預(yù)期的效果?但不可否認(rèn),音樂與游戲劇情的交相輝映給玩家呈現(xiàn)了更加完美的視聽盛宴。

伴隨一次又一次的蛻變,游戲音樂也從虛擬走進(jìn)了現(xiàn)實(shí)。最初依托于游戲平臺(tái)產(chǎn)生的游戲音樂,即便脫離了游戲本身依然可以整合后再出售,比如線上游戲音樂會(huì)、線下演出等,甚至有部分廠商以優(yōu)質(zhì)音樂來(lái)反哺游戲,這都說(shuō)明游戲音樂在發(fā)展長(zhǎng)河中不斷得到重視并具有了獨(dú)立地位。

而音樂產(chǎn)業(yè)與游戲行業(yè)之間的雙向聯(lián)動(dòng),不僅促使游戲音樂由被動(dòng)轉(zhuǎn)向主動(dòng),還在這一過程中產(chǎn)生了1+1>2的跨界效應(yīng),對(duì)于二者來(lái)說(shuō)都是不可多得的共贏。

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