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拿到谷歌游戲大獎,靈犀互娛如何探索海外市場?

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拿到谷歌游戲大獎,靈犀互娛如何探索海外市場?

2021年Google Play的Best of Play頒給了阿里互娛(阿里游戲)旗下的靈犀互娛。

圖片來源:googleplay 官網(wǎng)

記者 | 崔鵬

不久前,谷歌2021年Google Play的Best of Play年度重要獎項,頒給了阿里互娛(阿里游戲)旗下的靈犀互娛。

近期靈犀互娛海外發(fā)行負(fù)責(zé)人葉偉健接受了界面新聞在內(nèi)的三家媒體訪問,針對游戲公司海外發(fā)行策略、產(chǎn)品規(guī)劃和出海經(jīng)驗等話題展開討論。

這家公司目前已推出《三國志·戰(zhàn)略版》和《風(fēng)之大陸》等多個自研爆款游戲,其中《三國志 戰(zhàn)略版》2019年上線后,長期位列蘋果AppStore暢銷榜前三。

在國內(nèi)取得比較好成績后,團隊開始將《三國志·戰(zhàn)略版》推向海外市場。葉偉健此前曾負(fù)責(zé)過《劍俠情緣》等多款手游和頁游產(chǎn)品在東亞和東南亞市場的發(fā)行,從業(yè)經(jīng)驗超過17年。

他告訴界面新聞,“目前產(chǎn)品上線的市場都達到了我們預(yù)期的目標(biāo),整個過程里營收上的成績超出我們意料”。

如何跨出第一步

現(xiàn)在很多游戲公司都準(zhǔn)備出海,而靈犀互娛從三年前就在規(guī)劃進入海外市場,最終通過《三國志·戰(zhàn)略版》這款產(chǎn)品完成了市場探索和部分積累。

決定做海外業(yè)務(wù)時,之選擇三國的題材,是因為在出海的這幾個市場里,對“三國”的認(rèn)知很充分,這些市場在前期有各種相關(guān)影視劇題材的輸入,三國IP的認(rèn)知度很高。

即便如此,葉偉健表示,靈犀互娛當(dāng)初考慮出海的時候第一步也非常謹(jǐn)慎,并未設(shè)立具體目標(biāo)。

最初的整體策略主要分為兩步:第一步是打透三國志游戲愛好者、三國志這個品類的用戶圈層;第二步是把對三國文化有喜好,同時在SLG品類里對這款游戲玩法有接受度的用戶拉進來。

葉偉健向界面新聞回憶,《三國志·戰(zhàn)略版》的港臺版本是在2021年1月8號上線,先在國內(nèi)發(fā)行,然后2021年6月份進行了真正的出海立項,整個準(zhǔn)備過程大概是用了半年時間。

這段時期內(nèi)的準(zhǔn)備工作主要包括團隊搭建、發(fā)行策略的設(shè)定以及落地支持等配套動作。

出海的難點在哪里

在進入任何一個新市場的過程里,靈犀互娛都會面臨兩個基本問題:推廣上如何持續(xù)觸達新用戶;怎么與用戶溝通最有效。

當(dāng)初三國志在日本上線后的很長時間里,葉偉健發(fā)現(xiàn)信息對用戶的觸達率大概為25%左右,并不高。

這款產(chǎn)品是賽季類產(chǎn)品,不同的賽季會重置游戲資源,如果用戶沒有感知到這個信息,靈犀可能會面臨大量用戶流失。

這是團隊在日本發(fā)行產(chǎn)品的初期遇到最嚴(yán)重的問題。后來團隊花費一個月的時間專攻這個問題,最終通過線上聯(lián)動公告的方式,讓用戶觸達率超過75%。

靈犀互娛在韓國市場做發(fā)行時,面臨的最大問題是擴圈困難,因為三國志這個品類的用戶數(shù)量并不多。因此團隊需要改變產(chǎn)品定位,從“地形策略游戲”轉(zhuǎn)向“賽季式手游”,重新培養(yǎng)用戶心智。

后來靈犀互娛通過一系列事件,包括調(diào)整游戲視覺、調(diào)整代言人等過程,最終拿到了大約50%的新增用戶觸達成績。

如何攻克最難的市場

在全球游戲產(chǎn)業(yè)中,日本市場一直是收益很高但很難做的區(qū)域。

葉偉健認(rèn)為,突破日本市場,一定要在本地化和用戶溝通方面扎實到位。

“日本文化很多,語氣和用語各方面注重的環(huán)節(jié)很多,我們在翻譯本地化的程度上做過多輪校對,確保用戶看到產(chǎn)品的時候,不認(rèn)為它是一款外來產(chǎn)品?!?/p>

其次,在用戶服務(wù)方面,也要向日本的同行學(xué)習(xí),按照當(dāng)?shù)貥?biāo)準(zhǔn)實行。靈犀互娛組建了一支日本本地化的團隊,包括用戶團隊,模擬用戶需求,跟蹤構(gòu)圖龍用戶反饋。

在這個準(zhǔn)備過程中,三國志版權(quán)所有方光榮公司也給了靈犀互娛很多支持。

葉偉健介紹稱,當(dāng)初日本市場用戶非常關(guān)注產(chǎn)品廣告?zhèn)鬟f的信息是否與游戲相符,此前靈犀互娛并未注意到這點,后來“是光榮把這個事情提了出來”。

今年靈犀互娛在海外市場會發(fā)行更多產(chǎn)品,投入更大的人力和資源做海外發(fā)行,也會擴大海外業(yè)務(wù)的區(qū)域。

今年靈犀互娛的出海拓展區(qū)域主要是亞太市場,但是目前立項的一些產(chǎn)品,目標(biāo)已經(jīng)計劃放在歐美地區(qū),核心產(chǎn)品(三國)今年會在歐美市場做一些發(fā)行嘗試。

在整個出海過程中,谷歌給予了靈犀互娛很多幫助。

葉偉健表示,除了游戲預(yù)注冊,以及產(chǎn)品上線前的用戶分析,靈犀前期做用戶調(diào)查和產(chǎn)品測試的時候,谷歌團隊也為靈犀互娛提供了更宏觀的視角,給予建議和策略協(xié)助,便于靈犀準(zhǔn)備市場推廣及相應(yīng)的策略。

未經(jīng)正式授權(quán)嚴(yán)禁轉(zhuǎn)載本文,侵權(quán)必究。

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拿到谷歌游戲大獎,靈犀互娛如何探索海外市場?

2021年Google Play的Best of Play頒給了阿里互娛(阿里游戲)旗下的靈犀互娛。

圖片來源:googleplay 官網(wǎng)

記者 | 崔鵬

不久前,谷歌2021年Google Play的Best of Play年度重要獎項,頒給了阿里互娛(阿里游戲)旗下的靈犀互娛。

近期靈犀互娛海外發(fā)行負(fù)責(zé)人葉偉健接受了界面新聞在內(nèi)的三家媒體訪問,針對游戲公司海外發(fā)行策略、產(chǎn)品規(guī)劃和出海經(jīng)驗等話題展開討論。

這家公司目前已推出《三國志·戰(zhàn)略版》和《風(fēng)之大陸》等多個自研爆款游戲,其中《三國志 戰(zhàn)略版》2019年上線后,長期位列蘋果AppStore暢銷榜前三。

在國內(nèi)取得比較好成績后,團隊開始將《三國志·戰(zhàn)略版》推向海外市場。葉偉健此前曾負(fù)責(zé)過《劍俠情緣》等多款手游和頁游產(chǎn)品在東亞和東南亞市場的發(fā)行,從業(yè)經(jīng)驗超過17年。

他告訴界面新聞,“目前產(chǎn)品上線的市場都達到了我們預(yù)期的目標(biāo),整個過程里營收上的成績超出我們意料”。

如何跨出第一步

現(xiàn)在很多游戲公司都準(zhǔn)備出海,而靈犀互娛從三年前就在規(guī)劃進入海外市場,最終通過《三國志·戰(zhàn)略版》這款產(chǎn)品完成了市場探索和部分積累。

決定做海外業(yè)務(wù)時,之選擇三國的題材,是因為在出海的這幾個市場里,對“三國”的認(rèn)知很充分,這些市場在前期有各種相關(guān)影視劇題材的輸入,三國IP的認(rèn)知度很高。

即便如此,葉偉健表示,靈犀互娛當(dāng)初考慮出海的時候第一步也非常謹(jǐn)慎,并未設(shè)立具體目標(biāo)。

最初的整體策略主要分為兩步:第一步是打透三國志游戲愛好者、三國志這個品類的用戶圈層;第二步是把對三國文化有喜好,同時在SLG品類里對這款游戲玩法有接受度的用戶拉進來。

葉偉健向界面新聞回憶,《三國志·戰(zhàn)略版》的港臺版本是在2021年1月8號上線,先在國內(nèi)發(fā)行,然后2021年6月份進行了真正的出海立項,整個準(zhǔn)備過程大概是用了半年時間。

這段時期內(nèi)的準(zhǔn)備工作主要包括團隊搭建、發(fā)行策略的設(shè)定以及落地支持等配套動作。

出海的難點在哪里

在進入任何一個新市場的過程里,靈犀互娛都會面臨兩個基本問題:推廣上如何持續(xù)觸達新用戶;怎么與用戶溝通最有效。

當(dāng)初三國志在日本上線后的很長時間里,葉偉健發(fā)現(xiàn)信息對用戶的觸達率大概為25%左右,并不高。

這款產(chǎn)品是賽季類產(chǎn)品,不同的賽季會重置游戲資源,如果用戶沒有感知到這個信息,靈犀可能會面臨大量用戶流失。

這是團隊在日本發(fā)行產(chǎn)品的初期遇到最嚴(yán)重的問題。后來團隊花費一個月的時間專攻這個問題,最終通過線上聯(lián)動公告的方式,讓用戶觸達率超過75%。

靈犀互娛在韓國市場做發(fā)行時,面臨的最大問題是擴圈困難,因為三國志這個品類的用戶數(shù)量并不多。因此團隊需要改變產(chǎn)品定位,從“地形策略游戲”轉(zhuǎn)向“賽季式手游”,重新培養(yǎng)用戶心智。

后來靈犀互娛通過一系列事件,包括調(diào)整游戲視覺、調(diào)整代言人等過程,最終拿到了大約50%的新增用戶觸達成績。

如何攻克最難的市場

在全球游戲產(chǎn)業(yè)中,日本市場一直是收益很高但很難做的區(qū)域。

葉偉健認(rèn)為,突破日本市場,一定要在本地化和用戶溝通方面扎實到位。

“日本文化很多,語氣和用語各方面注重的環(huán)節(jié)很多,我們在翻譯本地化的程度上做過多輪校對,確保用戶看到產(chǎn)品的時候,不認(rèn)為它是一款外來產(chǎn)品?!?/p>

其次,在用戶服務(wù)方面,也要向日本的同行學(xué)習(xí),按照當(dāng)?shù)貥?biāo)準(zhǔn)實行。靈犀互娛組建了一支日本本地化的團隊,包括用戶團隊,模擬用戶需求,跟蹤構(gòu)圖龍用戶反饋。

在這個準(zhǔn)備過程中,三國志版權(quán)所有方光榮公司也給了靈犀互娛很多支持。

葉偉健介紹稱,當(dāng)初日本市場用戶非常關(guān)注產(chǎn)品廣告?zhèn)鬟f的信息是否與游戲相符,此前靈犀互娛并未注意到這點,后來“是光榮把這個事情提了出來”。

今年靈犀互娛在海外市場會發(fā)行更多產(chǎn)品,投入更大的人力和資源做海外發(fā)行,也會擴大海外業(yè)務(wù)的區(qū)域。

今年靈犀互娛的出海拓展區(qū)域主要是亞太市場,但是目前立項的一些產(chǎn)品,目標(biāo)已經(jīng)計劃放在歐美地區(qū),核心產(chǎn)品(三國)今年會在歐美市場做一些發(fā)行嘗試。

在整個出海過程中,谷歌給予了靈犀互娛很多幫助。

葉偉健表示,除了游戲預(yù)注冊,以及產(chǎn)品上線前的用戶分析,靈犀前期做用戶調(diào)查和產(chǎn)品測試的時候,谷歌團隊也為靈犀互娛提供了更宏觀的視角,給予建議和策略協(xié)助,便于靈犀準(zhǔn)備市場推廣及相應(yīng)的策略。

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