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心動:深淵之后還是深淵,出海能否 “江湖救急”?

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心動:深淵之后還是深淵,出海能否 “江湖救急”?

盡管已有預警,但下半年業(yè)績依舊是慘出新高度。

圖片來源:TapTap官方微博

文|長橋海豚投研

北京時間 3 月 30 日港股盤后,心動公司(2400.HK)$心動公司.HK 發(fā)布了 2021 年下半年財報。

盡管已有預警,但下半年業(yè)績依舊是慘出新高度,除了本身研發(fā)進度的拖延外,最大的 “禍因” 就是持續(xù)至今的版號停發(fā)了。

1、下半年總營收 13.2 億,同比下降 5.9%。下半年游戲的監(jiān)管環(huán)境更差,未成年保護監(jiān)管、游戲廣告監(jiān)管、版號停發(fā)三管齊下,對心動的游戲以及 TapTap 是刀刀見血。并且心動的存量游戲目前也大多到了手游生命周期的后半段,流水下滑難以避免。

(1)游戲收入共實現(xiàn) 20 億的收入,同比下降 14%。細分產(chǎn)品中,主要貢獻大頭仍然是網(wǎng)絡游戲,其次是付費下載游戲以及游戲內(nèi)廣告。

但隨著《仙境傳說 RO》、《不朽的烏拉拉》等老游已邁入成熟期,人氣下降帶來流水滑坡,以及去年的高基數(shù)等原因,網(wǎng)絡游戲收入同比下降 19%,在收入下降的絕對值上影響最大。

其次下滑明顯的是游戲內(nèi)營銷廣告,同比下降 50%。除了受到行業(yè)監(jiān)管影響,這主要與行業(yè)中新游發(fā)布量有關。新游發(fā)布越多,對做廣告的需求(買量)也會越多,反之則會大幅下降。

公司考慮到行業(yè)的逆風,及時對主要貢獻買量收入的《香腸派對》,修改了變現(xiàn)路徑,由游戲內(nèi)廣告轉(zhuǎn)變?yōu)橛脩舾顿M。

(2)以 TapTap 變現(xiàn)為主的信息服務收入,目前還在商業(yè)化早期,雖然下半年行業(yè)逆風,但鑒于流量擴張和加載率的提升,仍然抵御了環(huán)境帶來的增長壓力。下半年獲收 3.6 億,增速(35.8%)較上半年(27.8%)有所加速。

但由于版號停滯時間較久,去年行業(yè)大小廠還有一些已有版號的存量儲備,但近期越來越能感覺到新游戲的稀少,海豚君預計可能對今年上半年 TapTap 帶來一定的增長壓力。

2、產(chǎn)品結(jié)構(gòu) +TapTap 投入產(chǎn)出錯配期,毛利率明顯弱化

下半年整體毛利潤 5.6 億,同比下滑 21%,綜合毛利率在 42%,同比環(huán)比均被弱化。

(1)游戲業(yè)務毛利率下降至 33%,主要系按總額法確認(毛利率較低)的代理游戲收入占比提升(比如《香腸派對》、《另一個伊甸:超越時空的貓》等)。

(2)信息服務業(yè)務毛利率也從上半年的 80% 下降至 64%,主要是由于海外 TapTap 的流量增加,對帶寬服務器等運營成本提了更高的需求,但海外 TapTap 目前沒有做商業(yè)化,無法貢獻收入,因此整體的毛利率水平顯著削弱。

3、研發(fā)費用仍是費用端主要增量,預計今年會放緩

在費用端,心動的研發(fā)費用占了一半以上,研發(fā)費率也是從 2020 年下半年開始一路走高至 50%,顯著高出行業(yè)水平(參照網(wǎng)易 16%),海豚君認為,其中主要就是順應行業(yè)內(nèi)卷對員工大幅漲薪帶來。

除此之外,去年下半年《香腸派對》強勢出海,必要的投放也不能少,因此我們也看到銷售費率也在明顯增加。

海豚君認為,自從去年下半年監(jiān)管對準游戲后,能夠看到游戲行業(yè)在明顯降溫。不僅小廠工作室死傷一片,騰訊、網(wǎng)易等大廠也在削砍項目,優(yōu)化團隊,使得上半年哄搶的人才成本也在不斷冷卻。

再加上心動的研發(fā)缺口已經(jīng)在這兩年補齊,未來招聘幅度會明顯放慢,因此我們預計 2022 年研發(fā)費用會看到改善。銷售費率可能會隨著版號的放開,心動儲備游戲接連上線而需要繼續(xù)維持高位。

4、凈虧損比預警指引略大,反轉(zhuǎn)只看版號

收入下滑,成本支出高企,造成利潤端極度承壓,下半年虧損近 6 億,虧損率達 49%,這也是心動的歷史最差成績。

盡管公司年初已經(jīng)發(fā)布了盈利預警,預計下半年虧損 5.5~6.1 億,但實際情況還是更糟一些。在版號無解凍預期下,心動已在年初轉(zhuǎn)變戰(zhàn)略方針,不再拘泥于等待國內(nèi)版號重啟后全球同步發(fā)行,而是將《Flash Party》、《T3》先于海外上線,開始商業(yè)化跑起來,后續(xù)還有《火炬之光》等。

如果樂觀假設下,版號在年中解凍,那么心動手頭的幾款可直接上線的自研游戲也有望在短期迅速救火。

5、截至 2021 年末,公司賬上類現(xiàn)金余額 39 億,得益于上半年獲得 B 站 9.6 億港元的投資,不至于現(xiàn)金捉急下可能帶來的再融資風險。

長橋海豚君觀點

直白點說,心動的解藥就是版號,無論是游戲業(yè)務還是 TapTap。在它的長邏輯中,游戲貢獻現(xiàn)金流,支撐 TapTap 低商業(yè)化期的投入,后期隨著 TapTap 起量,不僅能夠吃掉一些游戲買量的市場蛋糕,還能流量反哺心動旗下的游戲。

不過 TapTap 一般情況下隨行業(yè)景氣波動,這兩年國內(nèi) TapTap 發(fā)展情況已經(jīng)印證了自然增長速度還不夠快,要想起爆還得先靠心動的優(yōu)質(zhì)自研游戲來引流。

目前心動手中有 13 款在研游戲項目,其中 6 款是海豚君相對看好。一方面它們的商業(yè)化會給心動帶來可觀的流水,另一方面,例如《心動小鎮(zhèn)》這樣的高 DAU 社交游戲,也是海豚君期望能夠真正引爆 TapTap 的押注點。

但致命的是,除了公司研發(fā)進度不可控之外(這也是游戲公司的常見的 “通病”),除了《火炬之光》,其他 5 款自研游戲截至目前仍然未拿到國內(nèi)版號。在當下的監(jiān)管周期內(nèi),這樣無疑是給未來增加了更多不確定性。因此就算有資金認可心動的長邏輯,盡管估值底部,但出于對版號停發(fā)期限的擔憂,并不需要急于在當下 “抄底”。

在這次財報中,公司也提到 2022 年國際版 TapTap 是重點。雖然目前流量增長不錯,但規(guī)模仍然太小,難以支撐足夠的商業(yè)化。而要起量,又得像 Garena 靠一個《Free Fire》的爆款,回到國內(nèi)相同的矛盾點。

當然海外沒有版號的限制,純靠游戲質(zhì)量的比拼。目前千萬下載的《香腸派對》有可能成為承擔這個重任,但在國內(nèi)廠商紛紛出海的 2022 年,不管心動能否卷得脫穎而出,都相比以往會更累一些。

因此海豚君認為,出海能夠緩解心動的業(yè)績壓力,但反轉(zhuǎn)還是得看國內(nèi)版號的放開。我們也相信,隨著游戲整頓趨近尾聲,版號的放開也將水到渠成。

本季財報詳細點評

一、TapTap 生態(tài)健康:流量加速擴張,交互提升

2021 年國內(nèi) TapTap 全年 MAU 為 3157 萬人,按平均值倒算下來,下半年應該達到了 3400 萬,相比上半年增速加快。主要原因,海豚君認為有兩方面:

(1)公司下半年舉辦了 TapTap 游戲發(fā)布會,獲得了近 1.7 億次的展示。

(2)下半年大廠有幾款熱度較高的游戲測試和發(fā)布,TapTap 作為游戲社交性平臺,除了提供預約、下載以及測試外,玩家在平臺上的交互也會迎來高熱度。以人均下載次數(shù)為例,下半年人均下載 9.6 次,同比明顯提升。

海外 TapTap 則受到騰訊《PUBG mobile》印度版上線、心動《香腸派對》的短期熱度帶動,全年同比增長 154%,月活達到 1224 萬人。不過下半年增速明顯放緩,在缺少優(yōu)質(zhì)自研游戲下,想要長期留住用戶,當前的 TapTap 還有點難。

盡管國內(nèi)監(jiān)管較嚴,游戲廣告受整頓平臺報價走低(可以從單用戶廣告價值來體現(xiàn)),但流量擴張、加載率的提升疊加帶動下半年 TapTap 的信息服務收入加速變現(xiàn),下半年 3.57 億的游戲買量收入,同比增長 36%。

二、游戲的難題:青黃不接,有儲備沒版號

下半年游戲收入仍然沒有見到明顯起色,還是目前的新品供應不足導致。雖然代理了不少款精品 Steam 游戲移植手游,和優(yōu)質(zhì)端游(如《泰拉瑞亞》手游、《風來之國》),付費游戲收入增長 24%,但占大頭的網(wǎng)絡游戲收入,因為老游成熟期流水下滑,繼而拖累整體游戲收入。

整體游戲創(chuàng)收不到 10 億,同比下降 15%。因《香腸派對》改變主要的商業(yè)模式(游戲內(nèi)廣告轉(zhuǎn)變?yōu)橛脩舾顿M),整體網(wǎng)絡游戲付費用戶增加,但大 DAU、低 ARPU 的《香腸派對》單人氪金力比不上 MMO 手游《仙境傳說 RO》,因此拉低了人均付費金額。

《香腸派對》的變現(xiàn)方式轉(zhuǎn)變,海豚君認為這和下半年全球廣告逆風不無關系。除了國內(nèi)對游戲廣告監(jiān)管趨嚴,以及經(jīng)濟需求變差,廣告主削砍預算外,蘋果的 IDFA 新政也對中小平臺的個推廣告產(chǎn)生不小影響。

心動目前在運營網(wǎng)絡游戲 19 款,付費游戲 19 款,數(shù)目看著多,但實際商業(yè)化能夠參差不齊。重商業(yè)化能挑大梁的網(wǎng)絡游戲,尤其缺乏新鮮血液,多數(shù)游戲已經(jīng)在生命周期后半程。

去年 7 月 TapTap 游戲大會宣布在研的 27 款游戲中,海豚君對其中 6 款寄予厚望。但一排查下來,不是研發(fā)進度拖延,就是還沒申請到版號。

因此對于版號解凍的期盼,心動應該尤其高。

三、毛利率惡化有短期原因,高研發(fā)費率有望今年緩解

在心動的成本端,主要受到游戲產(chǎn)品收入結(jié)構(gòu)的調(diào)整,以及 TapTap 國際版投入產(chǎn)出錯配的短期因素,呈現(xiàn)逐季惡化的變動趨勢。

下半年兩大業(yè)務的毛利率均明顯下滑,不過短中期內(nèi),我們預計會隨著自研游戲占比的提升,游戲毛利率會有所改善。

但國際版 TapTap 的變現(xiàn),海豚君在短期內(nèi)并不抱有樂觀預期,若后續(xù)投入增加得厲害,可能也會拖累綜合毛利率優(yōu)化速度。

四、搶人才后遺癥:高昂費用支出

2020 年下半年至 2021 年上半年,游戲行業(yè)經(jīng)歷了從買量市場到內(nèi)容市場的轉(zhuǎn)變,一時間,游戲大小廠均以高品質(zhì)為游戲開發(fā)的目標,不惜翻倍漲薪來挖行業(yè)人才。比如為了達到影視級的動畫特效效果,游戲廠商對特效人才的爭搶逆向擠兌了影視行業(yè)的人才供給缺口。

但隨著下半年行業(yè)因為監(jiān)管驟然降溫,高薪挖來的人才是公司一筆短期難以壓縮的現(xiàn)金支出。尤其是心動以高固定薪酬 + 低獎金來支付員工薪酬,在逆風期收入滑坡下,這一塊費用支出卻很難下降,除非優(yōu)化團隊,但考慮到目前在研的項目和運營的項目數(shù)量增多,TapTap 國際版的戰(zhàn)略發(fā)力,大幅減員反而會影響公司的長期增長動能。

心動選擇的是保存研發(fā)實力,但代價是持續(xù)惡化的利潤端表現(xiàn)。下半年核心業(yè)務經(jīng)營虧損率擴大至 50%,正如年初海豚君以及年中管理層自己的表述:短期會看到財報持續(xù)難看。

展望 2022 年,海豚君預計由于版號限制了心動多款自研游戲上線計劃,短期公司應該不太會繼續(xù)擴張團隊了,由于都是高固定薪酬為主,預計研發(fā)費用絕對值上變化也不會大。因此要想看到利潤端的反轉(zhuǎn),需要依賴收入擴張或游戲業(yè)務結(jié)構(gòu)變化帶來的毛利端改善,但無論是哪一種,都依賴版號的解凍。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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心動:深淵之后還是深淵,出海能否 “江湖救急”?

盡管已有預警,但下半年業(yè)績依舊是慘出新高度。

圖片來源:TapTap官方微博

文|長橋海豚投研

北京時間 3 月 30 日港股盤后,心動公司(2400.HK)$心動公司.HK 發(fā)布了 2021 年下半年財報。

盡管已有預警,但下半年業(yè)績依舊是慘出新高度,除了本身研發(fā)進度的拖延外,最大的 “禍因” 就是持續(xù)至今的版號停發(fā)了。

1、下半年總營收 13.2 億,同比下降 5.9%。下半年游戲的監(jiān)管環(huán)境更差,未成年保護監(jiān)管、游戲廣告監(jiān)管、版號停發(fā)三管齊下,對心動的游戲以及 TapTap 是刀刀見血。并且心動的存量游戲目前也大多到了手游生命周期的后半段,流水下滑難以避免。

(1)游戲收入共實現(xiàn) 20 億的收入,同比下降 14%。細分產(chǎn)品中,主要貢獻大頭仍然是網(wǎng)絡游戲,其次是付費下載游戲以及游戲內(nèi)廣告。

但隨著《仙境傳說 RO》、《不朽的烏拉拉》等老游已邁入成熟期,人氣下降帶來流水滑坡,以及去年的高基數(shù)等原因,網(wǎng)絡游戲收入同比下降 19%,在收入下降的絕對值上影響最大。

其次下滑明顯的是游戲內(nèi)營銷廣告,同比下降 50%。除了受到行業(yè)監(jiān)管影響,這主要與行業(yè)中新游發(fā)布量有關。新游發(fā)布越多,對做廣告的需求(買量)也會越多,反之則會大幅下降。

公司考慮到行業(yè)的逆風,及時對主要貢獻買量收入的《香腸派對》,修改了變現(xiàn)路徑,由游戲內(nèi)廣告轉(zhuǎn)變?yōu)橛脩舾顿M。

(2)以 TapTap 變現(xiàn)為主的信息服務收入,目前還在商業(yè)化早期,雖然下半年行業(yè)逆風,但鑒于流量擴張和加載率的提升,仍然抵御了環(huán)境帶來的增長壓力。下半年獲收 3.6 億,增速(35.8%)較上半年(27.8%)有所加速。

但由于版號停滯時間較久,去年行業(yè)大小廠還有一些已有版號的存量儲備,但近期越來越能感覺到新游戲的稀少,海豚君預計可能對今年上半年 TapTap 帶來一定的增長壓力。

2、產(chǎn)品結(jié)構(gòu) +TapTap 投入產(chǎn)出錯配期,毛利率明顯弱化

下半年整體毛利潤 5.6 億,同比下滑 21%,綜合毛利率在 42%,同比環(huán)比均被弱化。

(1)游戲業(yè)務毛利率下降至 33%,主要系按總額法確認(毛利率較低)的代理游戲收入占比提升(比如《香腸派對》、《另一個伊甸:超越時空的貓》等)。

(2)信息服務業(yè)務毛利率也從上半年的 80% 下降至 64%,主要是由于海外 TapTap 的流量增加,對帶寬服務器等運營成本提了更高的需求,但海外 TapTap 目前沒有做商業(yè)化,無法貢獻收入,因此整體的毛利率水平顯著削弱。

3、研發(fā)費用仍是費用端主要增量,預計今年會放緩

在費用端,心動的研發(fā)費用占了一半以上,研發(fā)費率也是從 2020 年下半年開始一路走高至 50%,顯著高出行業(yè)水平(參照網(wǎng)易 16%),海豚君認為,其中主要就是順應行業(yè)內(nèi)卷對員工大幅漲薪帶來。

除此之外,去年下半年《香腸派對》強勢出海,必要的投放也不能少,因此我們也看到銷售費率也在明顯增加。

海豚君認為,自從去年下半年監(jiān)管對準游戲后,能夠看到游戲行業(yè)在明顯降溫。不僅小廠工作室死傷一片,騰訊、網(wǎng)易等大廠也在削砍項目,優(yōu)化團隊,使得上半年哄搶的人才成本也在不斷冷卻。

再加上心動的研發(fā)缺口已經(jīng)在這兩年補齊,未來招聘幅度會明顯放慢,因此我們預計 2022 年研發(fā)費用會看到改善。銷售費率可能會隨著版號的放開,心動儲備游戲接連上線而需要繼續(xù)維持高位。

4、凈虧損比預警指引略大,反轉(zhuǎn)只看版號

收入下滑,成本支出高企,造成利潤端極度承壓,下半年虧損近 6 億,虧損率達 49%,這也是心動的歷史最差成績。

盡管公司年初已經(jīng)發(fā)布了盈利預警,預計下半年虧損 5.5~6.1 億,但實際情況還是更糟一些。在版號無解凍預期下,心動已在年初轉(zhuǎn)變戰(zhàn)略方針,不再拘泥于等待國內(nèi)版號重啟后全球同步發(fā)行,而是將《Flash Party》、《T3》先于海外上線,開始商業(yè)化跑起來,后續(xù)還有《火炬之光》等。

如果樂觀假設下,版號在年中解凍,那么心動手頭的幾款可直接上線的自研游戲也有望在短期迅速救火。

5、截至 2021 年末,公司賬上類現(xiàn)金余額 39 億,得益于上半年獲得 B 站 9.6 億港元的投資,不至于現(xiàn)金捉急下可能帶來的再融資風險。

長橋海豚君觀點

直白點說,心動的解藥就是版號,無論是游戲業(yè)務還是 TapTap。在它的長邏輯中,游戲貢獻現(xiàn)金流,支撐 TapTap 低商業(yè)化期的投入,后期隨著 TapTap 起量,不僅能夠吃掉一些游戲買量的市場蛋糕,還能流量反哺心動旗下的游戲。

不過 TapTap 一般情況下隨行業(yè)景氣波動,這兩年國內(nèi) TapTap 發(fā)展情況已經(jīng)印證了自然增長速度還不夠快,要想起爆還得先靠心動的優(yōu)質(zhì)自研游戲來引流。

目前心動手中有 13 款在研游戲項目,其中 6 款是海豚君相對看好。一方面它們的商業(yè)化會給心動帶來可觀的流水,另一方面,例如《心動小鎮(zhèn)》這樣的高 DAU 社交游戲,也是海豚君期望能夠真正引爆 TapTap 的押注點。

但致命的是,除了公司研發(fā)進度不可控之外(這也是游戲公司的常見的 “通病”),除了《火炬之光》,其他 5 款自研游戲截至目前仍然未拿到國內(nèi)版號。在當下的監(jiān)管周期內(nèi),這樣無疑是給未來增加了更多不確定性。因此就算有資金認可心動的長邏輯,盡管估值底部,但出于對版號停發(fā)期限的擔憂,并不需要急于在當下 “抄底”。

在這次財報中,公司也提到 2022 年國際版 TapTap 是重點。雖然目前流量增長不錯,但規(guī)模仍然太小,難以支撐足夠的商業(yè)化。而要起量,又得像 Garena 靠一個《Free Fire》的爆款,回到國內(nèi)相同的矛盾點。

當然海外沒有版號的限制,純靠游戲質(zhì)量的比拼。目前千萬下載的《香腸派對》有可能成為承擔這個重任,但在國內(nèi)廠商紛紛出海的 2022 年,不管心動能否卷得脫穎而出,都相比以往會更累一些。

因此海豚君認為,出海能夠緩解心動的業(yè)績壓力,但反轉(zhuǎn)還是得看國內(nèi)版號的放開。我們也相信,隨著游戲整頓趨近尾聲,版號的放開也將水到渠成。

本季財報詳細點評

一、TapTap 生態(tài)健康:流量加速擴張,交互提升

2021 年國內(nèi) TapTap 全年 MAU 為 3157 萬人,按平均值倒算下來,下半年應該達到了 3400 萬,相比上半年增速加快。主要原因,海豚君認為有兩方面:

(1)公司下半年舉辦了 TapTap 游戲發(fā)布會,獲得了近 1.7 億次的展示。

(2)下半年大廠有幾款熱度較高的游戲測試和發(fā)布,TapTap 作為游戲社交性平臺,除了提供預約、下載以及測試外,玩家在平臺上的交互也會迎來高熱度。以人均下載次數(shù)為例,下半年人均下載 9.6 次,同比明顯提升。

海外 TapTap 則受到騰訊《PUBG mobile》印度版上線、心動《香腸派對》的短期熱度帶動,全年同比增長 154%,月活達到 1224 萬人。不過下半年增速明顯放緩,在缺少優(yōu)質(zhì)自研游戲下,想要長期留住用戶,當前的 TapTap 還有點難。

盡管國內(nèi)監(jiān)管較嚴,游戲廣告受整頓平臺報價走低(可以從單用戶廣告價值來體現(xiàn)),但流量擴張、加載率的提升疊加帶動下半年 TapTap 的信息服務收入加速變現(xiàn),下半年 3.57 億的游戲買量收入,同比增長 36%。

二、游戲的難題:青黃不接,有儲備沒版號

下半年游戲收入仍然沒有見到明顯起色,還是目前的新品供應不足導致。雖然代理了不少款精品 Steam 游戲移植手游,和優(yōu)質(zhì)端游(如《泰拉瑞亞》手游、《風來之國》),付費游戲收入增長 24%,但占大頭的網(wǎng)絡游戲收入,因為老游成熟期流水下滑,繼而拖累整體游戲收入。

整體游戲創(chuàng)收不到 10 億,同比下降 15%。因《香腸派對》改變主要的商業(yè)模式(游戲內(nèi)廣告轉(zhuǎn)變?yōu)橛脩舾顿M),整體網(wǎng)絡游戲付費用戶增加,但大 DAU、低 ARPU 的《香腸派對》單人氪金力比不上 MMO 手游《仙境傳說 RO》,因此拉低了人均付費金額。

《香腸派對》的變現(xiàn)方式轉(zhuǎn)變,海豚君認為這和下半年全球廣告逆風不無關系。除了國內(nèi)對游戲廣告監(jiān)管趨嚴,以及經(jīng)濟需求變差,廣告主削砍預算外,蘋果的 IDFA 新政也對中小平臺的個推廣告產(chǎn)生不小影響。

心動目前在運營網(wǎng)絡游戲 19 款,付費游戲 19 款,數(shù)目看著多,但實際商業(yè)化能夠參差不齊。重商業(yè)化能挑大梁的網(wǎng)絡游戲,尤其缺乏新鮮血液,多數(shù)游戲已經(jīng)在生命周期后半程。

去年 7 月 TapTap 游戲大會宣布在研的 27 款游戲中,海豚君對其中 6 款寄予厚望。但一排查下來,不是研發(fā)進度拖延,就是還沒申請到版號。

因此對于版號解凍的期盼,心動應該尤其高。

三、毛利率惡化有短期原因,高研發(fā)費率有望今年緩解

在心動的成本端,主要受到游戲產(chǎn)品收入結(jié)構(gòu)的調(diào)整,以及 TapTap 國際版投入產(chǎn)出錯配的短期因素,呈現(xiàn)逐季惡化的變動趨勢。

下半年兩大業(yè)務的毛利率均明顯下滑,不過短中期內(nèi),我們預計會隨著自研游戲占比的提升,游戲毛利率會有所改善。

但國際版 TapTap 的變現(xiàn),海豚君在短期內(nèi)并不抱有樂觀預期,若后續(xù)投入增加得厲害,可能也會拖累綜合毛利率優(yōu)化速度。

四、搶人才后遺癥:高昂費用支出

2020 年下半年至 2021 年上半年,游戲行業(yè)經(jīng)歷了從買量市場到內(nèi)容市場的轉(zhuǎn)變,一時間,游戲大小廠均以高品質(zhì)為游戲開發(fā)的目標,不惜翻倍漲薪來挖行業(yè)人才。比如為了達到影視級的動畫特效效果,游戲廠商對特效人才的爭搶逆向擠兌了影視行業(yè)的人才供給缺口。

但隨著下半年行業(yè)因為監(jiān)管驟然降溫,高薪挖來的人才是公司一筆短期難以壓縮的現(xiàn)金支出。尤其是心動以高固定薪酬 + 低獎金來支付員工薪酬,在逆風期收入滑坡下,這一塊費用支出卻很難下降,除非優(yōu)化團隊,但考慮到目前在研的項目和運營的項目數(shù)量增多,TapTap 國際版的戰(zhàn)略發(fā)力,大幅減員反而會影響公司的長期增長動能。

心動選擇的是保存研發(fā)實力,但代價是持續(xù)惡化的利潤端表現(xiàn)。下半年核心業(yè)務經(jīng)營虧損率擴大至 50%,正如年初海豚君以及年中管理層自己的表述:短期會看到財報持續(xù)難看。

展望 2022 年,海豚君預計由于版號限制了心動多款自研游戲上線計劃,短期公司應該不太會繼續(xù)擴張團隊了,由于都是高固定薪酬為主,預計研發(fā)費用絕對值上變化也不會大。因此要想看到利潤端的反轉(zhuǎn),需要依賴收入擴張或游戲業(yè)務結(jié)構(gòu)變化帶來的毛利端改善,但無論是哪一種,都依賴版號的解凍。

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