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字節(jié)Pico、愛奇藝奇遇,抄起了Meta的作業(yè)

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字節(jié)Pico、愛奇藝奇遇,抄起了Meta的作業(yè)

復刻Quest,行得通嗎?

文丨科技新知 王思原

編輯丨伊 頁

為了撬動消費端,VR硬件廠商的砸錢大戰(zhàn),已拉開序幕。作為眼下國內涉足該領域唯二的互聯(lián)網大廠,字節(jié)跳動和愛奇藝成了舞臺上的主角。

“嘿,比賽馬上要開始了!”

“足不出戶,帶你大開眼界!”

“玩過這么多游戲,敢來點真的嗎?”

從抖音開屏廣告、24小時不間斷直播、各種信息流推送,到登上春晚,贊助綜藝,再到大規(guī)模開設線下體驗店,被字節(jié)收入麾下的Pico無處不在。

相比之下,愛奇藝的奇遇雖不善言辭,但做事風格彪悍。將30款最主流的VR游戲直接降至0元,并且針對奇遇Dream尊享版推出“打卡0元送”的活動。

一時間,“洗腦式廣告”和“0元免費送”成為行業(yè)標簽,國內VR廠商也意圖用低價來搶奪消費端的種子用戶,復刻國外Quest的成功之路。

然而,誠然VR行業(yè)有著極高的發(fā)展?jié)摿Γ窃趪鴥仁袌?,這些VR廠商不得不面對生態(tài)匱乏、用戶習慣難改、技術人才缺失等關鍵性問題。

爆款帶來爆發(fā)

2016年對于VR行業(yè)而言,可以說是風光無限的一年,也是業(yè)內外公認的VR元年。

這一年全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為46.8億美元,同比大幅增長192.8%,站上VR風口上的創(chuàng)業(yè)公司和大廠們,切實感受到了“站在風口上,豬都能飛起來”。

數據顯示,2016年全球VR、AR行業(yè)投融資規(guī)模分別同比大幅增長了387%、968%,從一年前的2.8億元、24.8億元迅速擴大至了29.9億元和120.7億元。

但與VR行業(yè)在資本市場備受關注,形成鮮明對比的,是VR越來越遠離普通用戶。

無論是商場之中愈發(fā)常見的VR體驗館,還是游樂園里基于虛擬現(xiàn)實的游玩項目,這些都離用戶的日常生活相距甚遠,消費端的VR設備數量始終沒有出現(xiàn)較大增長。

這種局面直到疫情后的2020年才有所轉變。

2020年9月,Meta(原Facebook)發(fā)布Quest2,撬動了全球VR市場的消費端。根據IDC《全球AR/VR頭顯市場季度跟蹤報告,2021年第四季度》顯示,2021年全年全球VR頭顯出貨量達1095萬臺,其中Oculus Quest系列份額達到80%。

Meta官方透漏的消息稱,Quest2的銷量已經達到了過去所有VR產品的總銷量之和,是第一個真正引爆VR市場的產品。

而Quest2之所以能夠成為爆款,與Meta的持續(xù)投入脫不開關系。

剛開始的VR硬件對于整個互聯(lián)網行業(yè)來說都算是全新的領域,并不是像組裝手機一樣,找到足夠多的供應商,在各種設計方案間優(yōu)化組合就能做出好的產品。

顯示單元的清晰度、光學模組的選擇、定位和追蹤技術的精準度、運算單元的處理能力、人體工學設計、外部材質以及工業(yè)設計等等這些都沒有一個成熟的業(yè)內標準。

在2014年以后,很多公司進入這個領域,但大多是為了掙快錢或者借機拉高市值,推出的產品毫無用戶體驗可言。

從Rift到GearVR,到Oculus GO,再到Quest,像Meta這種對VR充滿信心且愿意持續(xù)投入的企業(yè)少之甚少。

當然,Meta投入多年直到Quest2才引爆市場的主要原因,除了技術上更加成熟,扎克伯格的低價策略也為Quest2在消費端的普及提供了強勁支撐。

在Quest2發(fā)售之前,市場上的VR一體機售價普遍在5000元以上,高昂的價格直接將普通消費者拒之門外。而Quest2的發(fā)售價僅不足2500元,低廉的價格與剛準備接觸VR的玩家需求相匹配,也迅速提高了VR一體機的普及率。

除了顛覆性的硬件產品和價格外,讓Quest大賣的原因,還有優(yōu)質的生態(tài)建設。

Oculus采取了比較嚴格的內容準入制度,只有符合標準的應用才能進入Oculus商店。短期看這個政策可能會導致內容相對偏少,但運營多年的Oculus Rift商店和Quest商店,外加可以運行SteamVR的游戲,讓Quest如今變成了最優(yōu)質的VR平臺。

對比PSVR只有游戲,HTC只能玩PCVR的應用,Quest無論是在PC上還是移動端,都有大量的優(yōu)質應用可以使用。

而這些優(yōu)質應用也直接為行業(yè)規(guī)模帶來有效增長。有數據統(tǒng)計,2020年3月,在《Half-Life:Alxy》推出之后,Steam當月所統(tǒng)計的VR設備用戶數量增長超過百萬;另外,彼時Oculus Quest上也有20款游戲的收入超過百萬美元,并且該數據還在持續(xù)上升。

“Oculus Quest 2和《Half-Life:Alyx》的大賣,讓這個行業(yè)在軟件和硬件方面都有爆款出現(xiàn),加上現(xiàn)在也有很多內容創(chuàng)作者進來,而且產品的價格也在逐漸下降?!盫R公司NOLO創(chuàng)始人張道寧判斷,VR的市場已經從小眾走向大眾。

以Pico和愛奇藝為代表的國內VR企業(yè),目前以低價營銷鋪量,爭奪種子用戶,正在走上Quest已經驗證為正確的道路。

不過相比海外已有千萬VR用戶基礎,內容生態(tài)已經形成正向循環(huán),國內的消費市場顯然處于剛起步的階段。

硬件技術方面的變化以及產品價格的降低,本質上是為消費者提供了更低的準入門檻,軟件生態(tài)才是Quest真正留住用戶以及實現(xiàn)盈利的地方。而這也是國內廠商的軟肋。

國內沒有“VR Store”

扎克伯格此前曾表示,“我很愿意從應用商店之類的地方獲得收益,然后盡量降低(VR設備的)價格?!边@與主機市場基本相似,在硬件普及率提高后,用軟件和附加服務進行盈利。

但在國內市場,這條路并不好走。

首先是國內市場環(huán)境的影響。從C端來看,自主機游戲被禁到解禁,中間出現(xiàn)的斷層被手游所彌補,形成了國內獨有的玩家習慣和文化。

比如玩家相對于主機上的買斷制游戲,F(xiàn)2P模式(“Free-to-play”,免費下載+內購)更容易被接受,體驗門檻更低,最終導致國內移動端用戶持續(xù)增加,主機市場萎靡不振,也使國內缺少VR開發(fā)人才。

2016年許多其他領域的開發(fā)者加入VR,但幾年過后,大多開發(fā)者退出或轉行。留下來的開發(fā)者基本都在做解決方案,即便是VR游戲團隊也不得不接一些外包項目來維持現(xiàn)金流,以保證游戲作品能順利開發(fā)完成。

另外,大部分國內VR內容開發(fā)團隊暫不具備全球發(fā)行能力,多數作品不適應海外市場需求。在Steam每年公布的“最暢銷VR游戲榜單”中,鮮見國產游戲身影。

市場環(huán)境不友好、發(fā)行商欠缺、生態(tài)未形成等諸多問題,多數入門的VR開發(fā)者還停留在生存邊緣,個人、小開發(fā)團體變現(xiàn)能力不強,難以觸及到行業(yè)核心區(qū)域。

所以對于現(xiàn)在進入的廠商來說,搶人也是發(fā)展自家VR生態(tài)的關鍵。

目前VR/AR行業(yè)的招聘現(xiàn)象主要表現(xiàn)為:新玩家從老玩家那里搶人,老玩家則從小玩家那里搶人,人才整體向一線城市聚集,馬太效應明顯。不過,一位業(yè)內HR也強調,VR行業(yè)其實還是小眾行業(yè),所以老板間互相都認識,核心人才是不太好挖的。

“說實話,雖然現(xiàn)在這個行業(yè)可能在爆發(fā),但是其實還屬于一個小眾行業(yè),如果要去培養(yǎng)一個真正了解技術的軟件或硬件人才,真的非常困難,而且還害怕被人挖走,這也導致了現(xiàn)在企業(yè)之間的人才競爭加劇”,上述HR稱。

當然,在C端先有雞還是先有蛋的問題在海外已經解決,而國內的開發(fā)者仍面臨著無法自循環(huán)導致的用戶基數與內容之間的矛盾。

各大廠商不得不在用戶基數欠缺、資金投入有限和公司發(fā)展急需穩(wěn)妥的前提下考慮內容生態(tài)的發(fā)展計劃,而這樣的權衡對比,只能令廠商的扶持力度退而求其次。

Oculus官方曾對外公布,僅收購計劃一環(huán),Meta便在2019年對外聲稱會拿出至少10億美元收購VR開發(fā)工作室。

而對于一個VR作品而言,Oculus給到開發(fā)者的資金支持達幾百萬美元是比較常見的。對于一些基于游戲、電影等IP改編的需求,一般Oculus會針對需求尋求開發(fā)者團隊,這類項目給到的支持一般是在幾百萬到上千萬美元不等。

相較國外,國內移動VR內容平臺的采購方案明顯更加“佛系”。一般情況下,即使是國內一些大廠,依舊是通過幾萬元批量采購內容的方式豐富自有的商城應用生態(tài)。

這最終造成的結果就是短時間內一些標品內容泛濫,久而久之形成“劣幣驅逐良幣”的態(tài)勢,至此優(yōu)質VR內容更難出頭。

整體來看,國外相對自由的研發(fā)環(huán)境,相對超前的科技理論與實踐基礎,以及Meta在VR內容生態(tài)建設上的大筆投入,給予了海外VR產業(yè)更適于生長的土壤。

對于國內廠商來說,當下VR行業(yè)已經進入硬件和內容雙驅動階段,各大廠商在硬件技術方面的差距越來越小,接下來需要做的是用優(yōu)質內容點燃市場,當然也要用優(yōu)質內容帶來營收。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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復刻Quest,行得通嗎?

文丨科技新知 王思原

編輯丨伊 頁

為了撬動消費端,VR硬件廠商的砸錢大戰(zhàn),已拉開序幕。作為眼下國內涉足該領域唯二的互聯(lián)網大廠,字節(jié)跳動和愛奇藝成了舞臺上的主角。

“嘿,比賽馬上要開始了!”

“足不出戶,帶你大開眼界!”

“玩過這么多游戲,敢來點真的嗎?”

從抖音開屏廣告、24小時不間斷直播、各種信息流推送,到登上春晚,贊助綜藝,再到大規(guī)模開設線下體驗店,被字節(jié)收入麾下的Pico無處不在。

相比之下,愛奇藝的奇遇雖不善言辭,但做事風格彪悍。將30款最主流的VR游戲直接降至0元,并且針對奇遇Dream尊享版推出“打卡0元送”的活動。

一時間,“洗腦式廣告”和“0元免費送”成為行業(yè)標簽,國內VR廠商也意圖用低價來搶奪消費端的種子用戶,復刻國外Quest的成功之路。

然而,誠然VR行業(yè)有著極高的發(fā)展?jié)摿?,但是在國內市場,這些VR廠商不得不面對生態(tài)匱乏、用戶習慣難改、技術人才缺失等關鍵性問題。

爆款帶來爆發(fā)

2016年對于VR行業(yè)而言,可以說是風光無限的一年,也是業(yè)內外公認的VR元年。

這一年全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為46.8億美元,同比大幅增長192.8%,站上VR風口上的創(chuàng)業(yè)公司和大廠們,切實感受到了“站在風口上,豬都能飛起來”。

數據顯示,2016年全球VR、AR行業(yè)投融資規(guī)模分別同比大幅增長了387%、968%,從一年前的2.8億元、24.8億元迅速擴大至了29.9億元和120.7億元。

但與VR行業(yè)在資本市場備受關注,形成鮮明對比的,是VR越來越遠離普通用戶。

無論是商場之中愈發(fā)常見的VR體驗館,還是游樂園里基于虛擬現(xiàn)實的游玩項目,這些都離用戶的日常生活相距甚遠,消費端的VR設備數量始終沒有出現(xiàn)較大增長。

這種局面直到疫情后的2020年才有所轉變。

2020年9月,Meta(原Facebook)發(fā)布Quest2,撬動了全球VR市場的消費端。根據IDC《全球AR/VR頭顯市場季度跟蹤報告,2021年第四季度》顯示,2021年全年全球VR頭顯出貨量達1095萬臺,其中Oculus Quest系列份額達到80%。

Meta官方透漏的消息稱,Quest2的銷量已經達到了過去所有VR產品的總銷量之和,是第一個真正引爆VR市場的產品。

而Quest2之所以能夠成為爆款,與Meta的持續(xù)投入脫不開關系。

剛開始的VR硬件對于整個互聯(lián)網行業(yè)來說都算是全新的領域,并不是像組裝手機一樣,找到足夠多的供應商,在各種設計方案間優(yōu)化組合就能做出好的產品。

顯示單元的清晰度、光學模組的選擇、定位和追蹤技術的精準度、運算單元的處理能力、人體工學設計、外部材質以及工業(yè)設計等等這些都沒有一個成熟的業(yè)內標準。

在2014年以后,很多公司進入這個領域,但大多是為了掙快錢或者借機拉高市值,推出的產品毫無用戶體驗可言。

從Rift到GearVR,到Oculus GO,再到Quest,像Meta這種對VR充滿信心且愿意持續(xù)投入的企業(yè)少之甚少。

當然,Meta投入多年直到Quest2才引爆市場的主要原因,除了技術上更加成熟,扎克伯格的低價策略也為Quest2在消費端的普及提供了強勁支撐。

在Quest2發(fā)售之前,市場上的VR一體機售價普遍在5000元以上,高昂的價格直接將普通消費者拒之門外。而Quest2的發(fā)售價僅不足2500元,低廉的價格與剛準備接觸VR的玩家需求相匹配,也迅速提高了VR一體機的普及率。

除了顛覆性的硬件產品和價格外,讓Quest大賣的原因,還有優(yōu)質的生態(tài)建設。

Oculus采取了比較嚴格的內容準入制度,只有符合標準的應用才能進入Oculus商店。短期看這個政策可能會導致內容相對偏少,但運營多年的Oculus Rift商店和Quest商店,外加可以運行SteamVR的游戲,讓Quest如今變成了最優(yōu)質的VR平臺。

對比PSVR只有游戲,HTC只能玩PCVR的應用,Quest無論是在PC上還是移動端,都有大量的優(yōu)質應用可以使用。

而這些優(yōu)質應用也直接為行業(yè)規(guī)模帶來有效增長。有數據統(tǒng)計,2020年3月,在《Half-Life:Alxy》推出之后,Steam當月所統(tǒng)計的VR設備用戶數量增長超過百萬;另外,彼時Oculus Quest上也有20款游戲的收入超過百萬美元,并且該數據還在持續(xù)上升。

“Oculus Quest 2和《Half-Life:Alyx》的大賣,讓這個行業(yè)在軟件和硬件方面都有爆款出現(xiàn),加上現(xiàn)在也有很多內容創(chuàng)作者進來,而且產品的價格也在逐漸下降?!盫R公司NOLO創(chuàng)始人張道寧判斷,VR的市場已經從小眾走向大眾。

以Pico和愛奇藝為代表的國內VR企業(yè),目前以低價營銷鋪量,爭奪種子用戶,正在走上Quest已經驗證為正確的道路。

不過相比海外已有千萬VR用戶基礎,內容生態(tài)已經形成正向循環(huán),國內的消費市場顯然處于剛起步的階段。

硬件技術方面的變化以及產品價格的降低,本質上是為消費者提供了更低的準入門檻,軟件生態(tài)才是Quest真正留住用戶以及實現(xiàn)盈利的地方。而這也是國內廠商的軟肋。

國內沒有“VR Store”

扎克伯格此前曾表示,“我很愿意從應用商店之類的地方獲得收益,然后盡量降低(VR設備的)價格?!边@與主機市場基本相似,在硬件普及率提高后,用軟件和附加服務進行盈利。

但在國內市場,這條路并不好走。

首先是國內市場環(huán)境的影響。從C端來看,自主機游戲被禁到解禁,中間出現(xiàn)的斷層被手游所彌補,形成了國內獨有的玩家習慣和文化。

比如玩家相對于主機上的買斷制游戲,F(xiàn)2P模式(“Free-to-play”,免費下載+內購)更容易被接受,體驗門檻更低,最終導致國內移動端用戶持續(xù)增加,主機市場萎靡不振,也使國內缺少VR開發(fā)人才。

2016年許多其他領域的開發(fā)者加入VR,但幾年過后,大多開發(fā)者退出或轉行。留下來的開發(fā)者基本都在做解決方案,即便是VR游戲團隊也不得不接一些外包項目來維持現(xiàn)金流,以保證游戲作品能順利開發(fā)完成。

另外,大部分國內VR內容開發(fā)團隊暫不具備全球發(fā)行能力,多數作品不適應海外市場需求。在Steam每年公布的“最暢銷VR游戲榜單”中,鮮見國產游戲身影。

市場環(huán)境不友好、發(fā)行商欠缺、生態(tài)未形成等諸多問題,多數入門的VR開發(fā)者還停留在生存邊緣,個人、小開發(fā)團體變現(xiàn)能力不強,難以觸及到行業(yè)核心區(qū)域。

所以對于現(xiàn)在進入的廠商來說,搶人也是發(fā)展自家VR生態(tài)的關鍵。

目前VR/AR行業(yè)的招聘現(xiàn)象主要表現(xiàn)為:新玩家從老玩家那里搶人,老玩家則從小玩家那里搶人,人才整體向一線城市聚集,馬太效應明顯。不過,一位業(yè)內HR也強調,VR行業(yè)其實還是小眾行業(yè),所以老板間互相都認識,核心人才是不太好挖的。

“說實話,雖然現(xiàn)在這個行業(yè)可能在爆發(fā),但是其實還屬于一個小眾行業(yè),如果要去培養(yǎng)一個真正了解技術的軟件或硬件人才,真的非常困難,而且還害怕被人挖走,這也導致了現(xiàn)在企業(yè)之間的人才競爭加劇”,上述HR稱。

當然,在C端先有雞還是先有蛋的問題在海外已經解決,而國內的開發(fā)者仍面臨著無法自循環(huán)導致的用戶基數與內容之間的矛盾。

各大廠商不得不在用戶基數欠缺、資金投入有限和公司發(fā)展急需穩(wěn)妥的前提下考慮內容生態(tài)的發(fā)展計劃,而這樣的權衡對比,只能令廠商的扶持力度退而求其次。

Oculus官方曾對外公布,僅收購計劃一環(huán),Meta便在2019年對外聲稱會拿出至少10億美元收購VR開發(fā)工作室。

而對于一個VR作品而言,Oculus給到開發(fā)者的資金支持達幾百萬美元是比較常見的。對于一些基于游戲、電影等IP改編的需求,一般Oculus會針對需求尋求開發(fā)者團隊,這類項目給到的支持一般是在幾百萬到上千萬美元不等。

相較國外,國內移動VR內容平臺的采購方案明顯更加“佛系”。一般情況下,即使是國內一些大廠,依舊是通過幾萬元批量采購內容的方式豐富自有的商城應用生態(tài)。

這最終造成的結果就是短時間內一些標品內容泛濫,久而久之形成“劣幣驅逐良幣”的態(tài)勢,至此優(yōu)質VR內容更難出頭。

整體來看,國外相對自由的研發(fā)環(huán)境,相對超前的科技理論與實踐基礎,以及Meta在VR內容生態(tài)建設上的大筆投入,給予了海外VR產業(yè)更適于生長的土壤。

對于國內廠商來說,當下VR行業(yè)已經進入硬件和內容雙驅動階段,各大廠商在硬件技術方面的差距越來越小,接下來需要做的是用優(yōu)質內容點燃市場,當然也要用優(yōu)質內容帶來營收。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。