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游戲手機,一個注定短命的手機分支?

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游戲手機,一個注定短命的手機分支?

游戲手機的下一個“形態(tài)”是什么?

文|蛇眼財經

有關游戲手機的討論一直是個聲音比較繁雜的場域,公說公有理婆說婆有理,總之眾說紛紜。說到底這樣復雜局面的出現,是游戲手機避不開的,因為它直面的是廣泛的游戲需求與昂貴的游戲手機之間的矛盾。

僅就3A游戲近乎荒蕪的國內范圍而言,游戲手機在一定程度上替代了游戲機如NS、PS5、和XBOX的市場生態(tài)位,但其口碑和銷量卻遠不如這些“近親”。究其根源,原因可能有二:一是手機與游戲機雜交帶來的市場定位不清;二是游戲手機本身的性能并不能給使用體驗帶來本質上的差異。

也正是因此,游戲手機可能并不是個“好生意”,國內在游戲手機上發(fā)力的廠商或多或少,都抱著游戲手機之外的目的在做游戲手機。幾乎可以預見,在娛樂方式改變的將來,游戲手機這個小眾品類本身就會逐漸消亡,或者發(fā)展為另一種事物。

黑鯊半路殺出

游戲手機的歷史要上溯到功能機時代,專為游戲而生的形態(tài)和功能豐富且多樣,這就是說游戲手機是應一定的需求而出現的。2016年,中國手游用戶規(guī)模達5.23億人,超過1/3的中國人都在玩手游,彼時王者榮耀、陰陽師和皇室戰(zhàn)爭等手游大熱,這意味著游戲需求的旺盛,使得消費者對增強手機游戲體驗的需求也逐漸旺盛。

幾乎同一時期,手機市場本身也達到了瓶頸期,亟待出現新變化。2017年一改過去五年的銷量增勢,開始出現了下跌趨勢,手機廠商也需要一個契機來扭轉這種頹勢,于是朝著各個方向試錯,聚焦細分市場的游戲手機就是其中之一。所以不光是玩家需要游戲手機,手機廠商本身也“需要”游戲手機。

歷史條件已經滿足,需求方和生產方可謂一拍即合。2017年10月19日,京東發(fā)布了游戲手機標準,象征著智能游戲手機時代的到來。同年次月,雷蛇發(fā)布的Razer Phone算是第一部真正意義上的智能游戲手機,其重點發(fā)力方向是2K120Hz的屏幕。但真正把游戲手機帶入大眾視野的,還是與小米關系緊密的“黑鯊”。

作為小米的產業(yè)鏈企業(yè)之一,黑鯊在生產和銷售上比較依靠小米的渠道,同時也沾染了小米一以貫之的性價比調性。性價比是把雙刃劍,一方面能夠將新品類以較低的價格門檻推送給消費者;另一方面卻被成本限制住了手腳,相當于戴著雙重鐐銬舞蹈。

而且,這股由小米帶起來的性價比風潮,以及手機在互聯(lián)網上越來越高的話題度,使得小米對性價比的解讀也日益異化為“分數測評”變得片面化。對于以線上為宣傳主陣地和銷售渠道的小米來說,使用體驗是消費者到手之后的事情,那么通過跑分強調性能就成了重要的宣傳方式,于是乎形成了“跑分”本位的競爭模型,連帶拉著友商一起“下水”。

但話說回來,無論過程如何,總歸是黑鯊半路殺出,借著小米的風頭將游戲手機正式推向了市場,它目前也是游戲手機市場最重要的玩家之一。但近年隨著手機游戲市場的變化,以及新型娛樂方式的崛起,黑鯊也面臨愈發(fā)突出的結構性矛盾,騰訊的收購或許是其在硬件上轉型的契機。

各路廠商緊隨其后

游戲手機絕不能說是黑鯊一家的孤鳴,除了搶先一步但在其后漸漸悄無聲息的雷蛇外,各個手機廠商基本上都有針對“游戲”這個關鍵詞,對手機進行強化。但根據強化游戲屬性的程度的不同,可以大致區(qū)分出兩類廠商:一是強化游戲功能的游戲手機;二是添加游戲屬性的游戲手機。二者在設計思路和商業(yè)前景上均有較大差別。

第一類游戲手機,即強化游戲功能的游戲手機,以黑鯊、努比亞紅魔、華碩ROG和聯(lián)想拯救者為最主要的玩家。這些品牌就是為了手游而誕生,游戲手機中的“游戲”比手機更重要。在硬件上以別出心裁的功能鍵、瘋狂堆料的散熱和極具游戲風的外觀為主要特征;在軟件上,采取激進的SOC調度以保證基礎性能,同時還針對主流游戲進行資源掉配上的優(yōu)化。

以努比亞紅魔為例,其最新發(fā)布的紅魔7系列游戲手機以一套復雜的“ICE魔冷散熱系統(tǒng)”為底,內置主動散熱風扇——對游戲手機來說,風扇早已是常規(guī)操作——使得游戲性能得以充分發(fā)揮,在媒體評測中,紅魔7 Pro能夠全程60幀跑滿《原神》,這放在普通手機上幾乎都是不可想象的,但隨之而來的代價就是紅魔7系列厚重的機身以及對游戲外功能的妥協(xié)。

第二類游戲手機,即添加游戲屬性的游戲手機,各個廠商均有涉及,以Redmi K系列、Realme X系列、OPPO Ace系列和IQOO等廠商為主流。與前者不同,這些手機廠商只是為了順應不可逆的手游趨勢,迎合極為龐大的手游消費者群體,對手機進行了錦上添花式的優(yōu)化,實際上并沒有真正將“游戲”作為設計思路的首位,也沒有脫離智能手機的主流審美。

相較于前者,這類手機在游戲上有所優(yōu)化,但并沒有完全倒向游戲,所以對普通消費者更加友好。以去年大熱的Redmi K40游戲增強版為例,雖然稱“游戲增強版”,但該機在游戲上的表現實際上不盡人意,使得這部手機整體上空有外表而無體驗,之所以賣得好是因為其極高的性價比,和游戲外相對良好的使用體驗。

游戲手機并非是樁好生意?

根據市研機構Canalys數據,2018Q2-2021Q1期間,中國游戲手機市場中iQOO、Redmi K系列、realme X系列分別位列一、二、三名,共占62%的市場份額;而黑鯊、紅魔、ROG和拯救者分別位列四、五、六和八名,合計份額33%。兩相對比,可見游戲手機依然是一個小眾品類,綜合類偏游戲性的手機更受游戲玩家歡迎,因此具備更廣闊的用戶基礎。

從上述兩類手機的對比和市場占有情況中就能看出,一味地增強游戲手機的“游戲”性能并不能帶來更好的市場收益,相反可能還會排斥潛在的消費群體。因為游戲手機能玩的游戲,普通手機都能玩,況且相對于游戲手機,常規(guī)旗艦手機往往在其他方面擁有更好的使用體驗,那么消費者為什么要買游戲手機?

從某種意義上來講,游戲手機實際上是不以商業(yè)為前提的,或者說無法單純以盈利為第一目標。因此,游戲手機廠商多抱有除了迎合大眾需求下的小眾群體外的其他目的。

從市場角度來看,好的游戲體驗本身就對手機的軟硬件提出極高要求,因而成本水漲船高;同時中國的手游群體極為龐大,所以就決定了游戲手機應當注重下沉,而市場下沉就意味著游戲手機必須降低售價——在這種矛盾下,游戲手機的毛利空間被壓縮了兩次,如果不是因為別的原因,游戲手機實在難說是“好生意”。

事實也的確如此,對于“醉心”于游戲手機的第一類廠商來說,游戲手機要么服務于企業(yè)戰(zhàn)略,要么實力不足只能另辟蹊徑。黑鯊、華碩ROG和聯(lián)想拯救者屬于前者,這些品牌均服務于各自的企業(yè)戰(zhàn)略,因而在小眾領域發(fā)力構建消費者認知;努比亞紅魔屬于后者,它是典型的后進手機廠商,業(yè)務范圍單一,無法在主流的手機市場中突圍,所以選擇競爭程度相對緩和的小眾圈子。

游戲手機的未來

在手機形態(tài)發(fā)展到瓶頸期的這個關口,游戲是“真需求”,但游戲手機是“偽供給”。游戲手機在極度內卷的手機市場中應運而生,和功能機時代的拍照手機、音樂手機沒有什么本質上的區(qū)別,但在當下的手機產業(yè)鏈的影響下,卻變成了畸形的產物,這就注定了游戲手機必然消亡的命運。

在芯片上,“游戲手機”無法與“旗艦手機”拉開性能上的差距,將手機優(yōu)化的壓力全部都轉嫁到手機廠商頭上,手機廠商自身的無力又在不停地消耗著消費者的使用體驗。今天的手機游戲對手機性能提出前所未有的要求,但作為SOC供應主力的高通芯片,在面對這種需求時,卻表現得不盡人意,性能不足、功耗爆炸。

也正因如此,以小米為首的手機廠商對性能的解讀才越來越片面化,借著疫情不斷反復興起的線上發(fā)布會,和越來越成熟的網絡銷售渠道,以及話語權最大的互聯(lián)網消費群體不斷在“煽風點火”,使得“跑分”本位的競爭模型迅速成勢,真機的使用體驗反而變成購機的次要因素。

與蘋果對比來看,第13代iPhone僅有5個型號,型號之間最大的差異在于尺寸、影像,芯片性能的影響權重反倒排在了后面,但即便是最小尺寸的iPhone 13 mini的能效比也是要超過高通競品,而在品類上蘋果可完全算不上游戲手機。

但從較為相似的計算機市場尋找答案的話,就會發(fā)現雖然現有的硬件性能仍不能滿足最苛刻的3A玩家對游戲畫面的要求。但英特爾、AMD和英偉達在同一代產品里提供的不同型號的CPU與GPU中,根據不同搭配至少能夠滿足玩家不同層次的基本需求,而不至于即便消費者購買了最好的游戲手機,卻無法與通常意義上的旗艦機型拉開參數和使用體驗的差距。

與此同時,消費者的娛樂環(huán)境和娛樂方式也在悄然發(fā)生改變。也就是說,游戲手機作為一種畸形產業(yè)鏈的階段性產物,對未來新型娛樂的適應性還有待商榷。VR和AR的概念相對成熟,部分應用已經落地,整個市場前景看起來也有了些許眉目;同時某種“元宇宙”的雛形也在國內外互聯(lián)網公司的商業(yè)計劃書中醞釀,并開始逐步向市場發(fā)送信號。

總體而言,在受制于產業(yè)鏈的手機行業(yè)里,手機廠商在應用層面追求創(chuàng)新和市場突破,游戲手機只是被展示出來的其中一種可能性罷了。在這樣的背景下,或許手機作為一種終端形態(tài)短時間內不會被淘汰,但基于手機的娛樂方式——尤其是手游——就不一定了。走一步看一步可能是努比亞這樣二線廠商的無奈,一線大廠和跨界玩家可能早有另外打算和其他出路。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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游戲手機,一個注定短命的手機分支?

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文|蛇眼財經

有關游戲手機的討論一直是個聲音比較繁雜的場域,公說公有理婆說婆有理,總之眾說紛紜。說到底這樣復雜局面的出現,是游戲手機避不開的,因為它直面的是廣泛的游戲需求與昂貴的游戲手機之間的矛盾。

僅就3A游戲近乎荒蕪的國內范圍而言,游戲手機在一定程度上替代了游戲機如NS、PS5、和XBOX的市場生態(tài)位,但其口碑和銷量卻遠不如這些“近親”。究其根源,原因可能有二:一是手機與游戲機雜交帶來的市場定位不清;二是游戲手機本身的性能并不能給使用體驗帶來本質上的差異。

也正是因此,游戲手機可能并不是個“好生意”,國內在游戲手機上發(fā)力的廠商或多或少,都抱著游戲手機之外的目的在做游戲手機。幾乎可以預見,在娛樂方式改變的將來,游戲手機這個小眾品類本身就會逐漸消亡,或者發(fā)展為另一種事物。

黑鯊半路殺出

游戲手機的歷史要上溯到功能機時代,專為游戲而生的形態(tài)和功能豐富且多樣,這就是說游戲手機是應一定的需求而出現的。2016年,中國手游用戶規(guī)模達5.23億人,超過1/3的中國人都在玩手游,彼時王者榮耀、陰陽師和皇室戰(zhàn)爭等手游大熱,這意味著游戲需求的旺盛,使得消費者對增強手機游戲體驗的需求也逐漸旺盛。

幾乎同一時期,手機市場本身也達到了瓶頸期,亟待出現新變化。2017年一改過去五年的銷量增勢,開始出現了下跌趨勢,手機廠商也需要一個契機來扭轉這種頹勢,于是朝著各個方向試錯,聚焦細分市場的游戲手機就是其中之一。所以不光是玩家需要游戲手機,手機廠商本身也“需要”游戲手機。

歷史條件已經滿足,需求方和生產方可謂一拍即合。2017年10月19日,京東發(fā)布了游戲手機標準,象征著智能游戲手機時代的到來。同年次月,雷蛇發(fā)布的Razer Phone算是第一部真正意義上的智能游戲手機,其重點發(fā)力方向是2K120Hz的屏幕。但真正把游戲手機帶入大眾視野的,還是與小米關系緊密的“黑鯊”。

作為小米的產業(yè)鏈企業(yè)之一,黑鯊在生產和銷售上比較依靠小米的渠道,同時也沾染了小米一以貫之的性價比調性。性價比是把雙刃劍,一方面能夠將新品類以較低的價格門檻推送給消費者;另一方面卻被成本限制住了手腳,相當于戴著雙重鐐銬舞蹈。

而且,這股由小米帶起來的性價比風潮,以及手機在互聯(lián)網上越來越高的話題度,使得小米對性價比的解讀也日益異化為“分數測評”變得片面化。對于以線上為宣傳主陣地和銷售渠道的小米來說,使用體驗是消費者到手之后的事情,那么通過跑分強調性能就成了重要的宣傳方式,于是乎形成了“跑分”本位的競爭模型,連帶拉著友商一起“下水”。

但話說回來,無論過程如何,總歸是黑鯊半路殺出,借著小米的風頭將游戲手機正式推向了市場,它目前也是游戲手機市場最重要的玩家之一。但近年隨著手機游戲市場的變化,以及新型娛樂方式的崛起,黑鯊也面臨愈發(fā)突出的結構性矛盾,騰訊的收購或許是其在硬件上轉型的契機。

各路廠商緊隨其后

游戲手機絕不能說是黑鯊一家的孤鳴,除了搶先一步但在其后漸漸悄無聲息的雷蛇外,各個手機廠商基本上都有針對“游戲”這個關鍵詞,對手機進行強化。但根據強化游戲屬性的程度的不同,可以大致區(qū)分出兩類廠商:一是強化游戲功能的游戲手機;二是添加游戲屬性的游戲手機。二者在設計思路和商業(yè)前景上均有較大差別。

第一類游戲手機,即強化游戲功能的游戲手機,以黑鯊、努比亞紅魔、華碩ROG和聯(lián)想拯救者為最主要的玩家。這些品牌就是為了手游而誕生,游戲手機中的“游戲”比手機更重要。在硬件上以別出心裁的功能鍵、瘋狂堆料的散熱和極具游戲風的外觀為主要特征;在軟件上,采取激進的SOC調度以保證基礎性能,同時還針對主流游戲進行資源掉配上的優(yōu)化。

以努比亞紅魔為例,其最新發(fā)布的紅魔7系列游戲手機以一套復雜的“ICE魔冷散熱系統(tǒng)”為底,內置主動散熱風扇——對游戲手機來說,風扇早已是常規(guī)操作——使得游戲性能得以充分發(fā)揮,在媒體評測中,紅魔7 Pro能夠全程60幀跑滿《原神》,這放在普通手機上幾乎都是不可想象的,但隨之而來的代價就是紅魔7系列厚重的機身以及對游戲外功能的妥協(xié)。

第二類游戲手機,即添加游戲屬性的游戲手機,各個廠商均有涉及,以Redmi K系列、Realme X系列、OPPO Ace系列和IQOO等廠商為主流。與前者不同,這些手機廠商只是為了順應不可逆的手游趨勢,迎合極為龐大的手游消費者群體,對手機進行了錦上添花式的優(yōu)化,實際上并沒有真正將“游戲”作為設計思路的首位,也沒有脫離智能手機的主流審美。

相較于前者,這類手機在游戲上有所優(yōu)化,但并沒有完全倒向游戲,所以對普通消費者更加友好。以去年大熱的Redmi K40游戲增強版為例,雖然稱“游戲增強版”,但該機在游戲上的表現實際上不盡人意,使得這部手機整體上空有外表而無體驗,之所以賣得好是因為其極高的性價比,和游戲外相對良好的使用體驗。

游戲手機并非是樁好生意?

根據市研機構Canalys數據,2018Q2-2021Q1期間,中國游戲手機市場中iQOO、Redmi K系列、realme X系列分別位列一、二、三名,共占62%的市場份額;而黑鯊、紅魔、ROG和拯救者分別位列四、五、六和八名,合計份額33%。兩相對比,可見游戲手機依然是一個小眾品類,綜合類偏游戲性的手機更受游戲玩家歡迎,因此具備更廣闊的用戶基礎。

從上述兩類手機的對比和市場占有情況中就能看出,一味地增強游戲手機的“游戲”性能并不能帶來更好的市場收益,相反可能還會排斥潛在的消費群體。因為游戲手機能玩的游戲,普通手機都能玩,況且相對于游戲手機,常規(guī)旗艦手機往往在其他方面擁有更好的使用體驗,那么消費者為什么要買游戲手機?

從某種意義上來講,游戲手機實際上是不以商業(yè)為前提的,或者說無法單純以盈利為第一目標。因此,游戲手機廠商多抱有除了迎合大眾需求下的小眾群體外的其他目的。

從市場角度來看,好的游戲體驗本身就對手機的軟硬件提出極高要求,因而成本水漲船高;同時中國的手游群體極為龐大,所以就決定了游戲手機應當注重下沉,而市場下沉就意味著游戲手機必須降低售價——在這種矛盾下,游戲手機的毛利空間被壓縮了兩次,如果不是因為別的原因,游戲手機實在難說是“好生意”。

事實也的確如此,對于“醉心”于游戲手機的第一類廠商來說,游戲手機要么服務于企業(yè)戰(zhàn)略,要么實力不足只能另辟蹊徑。黑鯊、華碩ROG和聯(lián)想拯救者屬于前者,這些品牌均服務于各自的企業(yè)戰(zhàn)略,因而在小眾領域發(fā)力構建消費者認知;努比亞紅魔屬于后者,它是典型的后進手機廠商,業(yè)務范圍單一,無法在主流的手機市場中突圍,所以選擇競爭程度相對緩和的小眾圈子。

游戲手機的未來

在手機形態(tài)發(fā)展到瓶頸期的這個關口,游戲是“真需求”,但游戲手機是“偽供給”。游戲手機在極度內卷的手機市場中應運而生,和功能機時代的拍照手機、音樂手機沒有什么本質上的區(qū)別,但在當下的手機產業(yè)鏈的影響下,卻變成了畸形的產物,這就注定了游戲手機必然消亡的命運。

在芯片上,“游戲手機”無法與“旗艦手機”拉開性能上的差距,將手機優(yōu)化的壓力全部都轉嫁到手機廠商頭上,手機廠商自身的無力又在不停地消耗著消費者的使用體驗。今天的手機游戲對手機性能提出前所未有的要求,但作為SOC供應主力的高通芯片,在面對這種需求時,卻表現得不盡人意,性能不足、功耗爆炸。

也正因如此,以小米為首的手機廠商對性能的解讀才越來越片面化,借著疫情不斷反復興起的線上發(fā)布會,和越來越成熟的網絡銷售渠道,以及話語權最大的互聯(lián)網消費群體不斷在“煽風點火”,使得“跑分”本位的競爭模型迅速成勢,真機的使用體驗反而變成購機的次要因素。

與蘋果對比來看,第13代iPhone僅有5個型號,型號之間最大的差異在于尺寸、影像,芯片性能的影響權重反倒排在了后面,但即便是最小尺寸的iPhone 13 mini的能效比也是要超過高通競品,而在品類上蘋果可完全算不上游戲手機。

但從較為相似的計算機市場尋找答案的話,就會發(fā)現雖然現有的硬件性能仍不能滿足最苛刻的3A玩家對游戲畫面的要求。但英特爾、AMD和英偉達在同一代產品里提供的不同型號的CPU與GPU中,根據不同搭配至少能夠滿足玩家不同層次的基本需求,而不至于即便消費者購買了最好的游戲手機,卻無法與通常意義上的旗艦機型拉開參數和使用體驗的差距。

與此同時,消費者的娛樂環(huán)境和娛樂方式也在悄然發(fā)生改變。也就是說,游戲手機作為一種畸形產業(yè)鏈的階段性產物,對未來新型娛樂的適應性還有待商榷。VR和AR的概念相對成熟,部分應用已經落地,整個市場前景看起來也有了些許眉目;同時某種“元宇宙”的雛形也在國內外互聯(lián)網公司的商業(yè)計劃書中醞釀,并開始逐步向市場發(fā)送信號。

總體而言,在受制于產業(yè)鏈的手機行業(yè)里,手機廠商在應用層面追求創(chuàng)新和市場突破,游戲手機只是被展示出來的其中一種可能性罷了。在這樣的背景下,或許手機作為一種終端形態(tài)短時間內不會被淘汰,但基于手機的娛樂方式——尤其是手游——就不一定了。走一步看一步可能是努比亞這樣二線廠商的無奈,一線大廠和跨界玩家可能早有另外打算和其他出路。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。