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版號重啟,國內(nèi)游戲市場的春天來了?

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版號重啟,國內(nèi)游戲市場的春天來了?

版號重啟正消融郁結(jié)在游戲人心頭的寒冬。

文|鋅刻度 流星

編輯|李覲麟

4月11日晚,國家新聞出版署公布了4月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ灿?5款游戲重獲版號。

版號,一直是縈繞在國內(nèi)游戲企業(yè)心頭的癥結(jié),沒有版號,游戲產(chǎn)品就無法上網(wǎng)出版運(yùn)營,流水營收都將化作空談。

而本次版號重啟,雖然獲批游戲在數(shù)量上和過去相比算是打了些折扣,但好歹是為自2021年7月開始的游戲市場“版號寒冬”劃上了一個句號,象征意義大與實(shí)際意義。

這一消息的效果也是立竿見影,在4月11日,美股市場中概游戲股盤前走高;在4月12日,A股市場八成以上的游戲板塊個股大漲。國內(nèi)游戲概念股的順勢飄紅,讓投資人們重拾了一波信心。

當(dāng)然,這次版號重啟的重磅利好的最大受益者還是各家在疫情背景下生存困難的中小游戲企業(yè)。隨著版號重啟,一時間,游戲從業(yè)者們慶?!肮居芯攘恕?、“項(xiàng)目有希望了”的聲音在社交媒體上此起彼伏,讓人感慨萬千。

然而,版號重啟雖是重大利好,但游戲市場的現(xiàn)狀卻也并不容樂觀。

在經(jīng)歷了近年來的快速發(fā)展后,在后疫情時代的游戲市場開始漸入瓶頸,玩家規(guī)模增速大幅放緩,熱門賽道同質(zhì)化問題日趨嚴(yán)重,大廠頭部效應(yīng)進(jìn)一步凸顯……如此環(huán)境下,只是重啟版號,真的能為游戲市場帶來春天嗎?

“暫?!?63天,游戲市場還好嗎?

老實(shí)說,國內(nèi)游戲市場對于“版號寒冬”這四個字,幾乎已經(jīng)到了會引發(fā)PTSD的地步。

2018年,國內(nèi)游戲市場第一次遭遇了“版號寒冬”,一連9個月無法獲得版號上線游戲的壓力,使得很多游戲公司難以為繼,根據(jù)央視財經(jīng)頻道發(fā)布的新聞,2018年共有9705家國內(nèi)游戲公司注銷、吊銷,而到了次年,這一數(shù)量更是激增到了18710家。即便是像是騰訊這樣家底殷實(shí)的巨頭企業(yè),在2018股價跌幅也一度達(dá)到47%,“寒冬”威力之大可見一斑。

而本輪“寒冬”是國內(nèi)游戲市場經(jīng)歷的第二次“寒冬”,從2021年7月開始至2022年4月為止,本輪“寒冬”歷時整整263天,持續(xù)時間和18年“寒冬”差別不大,而造成的影響也是不小。

而根據(jù)七麥數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021年移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)白皮書》數(shù)據(jù)顯示,截至2021年底,國內(nèi)應(yīng)用商店在線游戲App數(shù)量達(dá)68.7萬款,較去年同期降幅20.8%。

圖片來源:七麥數(shù)據(jù)

很顯然,國內(nèi)企業(yè)們?nèi)匀粵]有學(xué)會“御寒”的方法。

當(dāng)然,把2021年游戲公司倒閉和上線游戲數(shù)量下降的情況完全歸因于“版號寒冬”,倒也有失偏頗。

而在2021年8月底上線的“最嚴(yán)”防沉迷新規(guī),也給游戲市場帶去了不小沖擊,雖然大廠們紛紛拿出財報數(shù)據(jù)自證“防沉迷不影響收入”,但因?yàn)槭チ宋闯赡晖婕叶魉蠓陆怠⑦\(yùn)營壓力激增的中小游戲開發(fā)商卻也比比皆是,像是音游《同步音律》官方就曾在游戲社區(qū)對未成年防沉迷限制影響了營收情況一事大吐苦水。未成年人進(jìn)入游戲受阻后游戲營收的“水暖”,中小企業(yè)們要比大廠們清楚得多。

媒體批評、政策收緊、版號暫?!喾揭蛩亟M合在一起,共同構(gòu)筑了當(dāng)下游戲市場的版本環(huán)境。當(dāng)然,對于從業(yè)者而言,無法獲取版號當(dāng)屬企業(yè)腦袋頂上的第一壓力,而如今版號重啟,無疑是給了在壓力陡增的游戲市場中摸爬滾打的游戲企業(yè)們(尤其是那些體量較小的企業(yè))一根救命稻草。

只要游戲能拿到版號,那就能在國內(nèi)渠道上線,就有望收回成本、支付員工薪水、獲得持續(xù)運(yùn)營的資金,而只要游戲產(chǎn)品能活下去,企業(yè)也將屹立不倒,如果游戲產(chǎn)品恰巧賭對了垂直細(xì)分領(lǐng)域,說不定還能像以米哈游、鷹角為代表的新銳企業(yè)一樣“平地飛升”,一舉跨進(jìn)品類頭部開發(fā)商的隊(duì)伍。

對于本次版號重啟,在成都某手游公司從事運(yùn)營工作的米可如此總結(jié)道:“不管怎么說,這次版號重啟還是很鼓舞行業(yè)的,給不少猶豫要不要轉(zhuǎn)型放棄游戲業(yè)務(wù)的中小企業(yè)吃了一顆定心丸,而隨著疫情防控常態(tài)化,游戲產(chǎn)業(yè)能創(chuàng)造大量稅收和就業(yè)機(jī)會,還能帶動消費(fèi),相信在未來,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還會有更多政策助力?!?/p>

移動游戲依舊是絕對主力,輕度玩法更容易過審?

版號重啟,游戲企業(yè)們的喜悅自是難以言表,廠商老板們也紛紛在朋友圈“開香檳”慶祝。不過,在短暫的喜悅之后,玩家和從業(yè)者們開始回歸冷靜,開始研究起這批獲得版號的幸運(yùn)兒來,以便找到獲得版號的規(guī)律和訣竅。

在此前國內(nèi)游戲監(jiān)管政策收緊的背景下,游戲企業(yè)在內(nèi)容開發(fā)上可謂是慎之又慎,生怕一不小心違反審核規(guī)則,無奈返工,重復(fù)漫長的審核流程。

研究過審的游戲產(chǎn)品的確有一定的參考價值,至少可以了解什么類型的游戲產(chǎn)品更容易獲得版號,以免開發(fā)商被迫卷入“沒有準(zhǔn)備的戰(zhàn)爭”。

本次獲批游戲數(shù)量在數(shù)量上有所縮水,共計(jì)45款,同比下降47.67%。而其中,移動端游戲數(shù)量達(dá)到39款,客戶端游戲數(shù)量為5款,主機(jī)游戲則僅有1款,登陸平臺是國行Switch。

圖片來源:國家新聞出版署

就數(shù)據(jù)而言,移動游戲占到了獲批游戲的86.67%,與其近年來主導(dǎo)海內(nèi)外游戲市場的情況相符。

據(jù)分析機(jī)構(gòu)Newzoo 發(fā)布的《2021全球游戲市場報告》中數(shù)據(jù)顯示,在2021年,游戲市場的規(guī)模達(dá)到了1803億美元,而移動游戲占比為52%,而在中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,國內(nèi)游戲市場規(guī)模達(dá)到2965.13億元,而移動游戲占比則高達(dá)76.06%。

移動游戲之所以能走到今天這一步其實(shí)并不難理解。一方面,游玩移動游戲的主要設(shè)備——智能手機(jī)有著比個人電腦和游戲主機(jī)更高的普及度,這使得移動游戲可以接觸到更大規(guī)模的用戶群體,而智能手機(jī)的便攜性以及移動游戲下載游玩的便利性,也更契合當(dāng)代玩家碎片化的游戲習(xí)慣,使得移動游戲能夠獲得比客戶端游戲和主機(jī)游戲更多樣的游玩場景和游玩時間,大幅增強(qiáng)了它的競爭優(yōu)勢。

而另一方面,移動游戲本身在近年來也是不斷升級,產(chǎn)品從美術(shù)風(fēng)格、建模質(zhì)量再到游戲玩法等多個方面提升明顯,游戲種類也是更加豐富多元,不斷開拓著新的垂直領(lǐng)域,其中,以二次元為代表的新賽道廣受Z世代年輕玩家喜愛,在創(chuàng)造一個個流水奇跡之余,也對整個賽道的美術(shù)風(fēng)格以及運(yùn)營模式造成了深刻影響,奠定了移動游戲在市場(主要是國內(nèi)市場)中的引領(lǐng)地位。

而考慮到客戶端游戲頹勢難以逆轉(zhuǎn)已經(jīng)是老生常談的話題,而主機(jī)設(shè)備在國內(nèi)的普及才剛剛起步,可以預(yù)見,移動游戲在未來很長一段時間內(nèi)都可以穩(wěn)坐游戲產(chǎn)業(yè)第一細(xì)分市場的位置。不過,隨著涌入移動游戲賽道的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)越來越多,賽道的競爭也加越發(fā)激烈,像是同質(zhì)化和頭部效應(yīng)嚴(yán)重的問題也將越發(fā)凸顯——這個我們暫且留到后文再提。

除了移動游戲占到了相當(dāng)高的比例外,本次獲批游戲之中還有一個突出特點(diǎn),那就是出現(xiàn)在名單上的有相當(dāng)多的游戲都是輕度休閑游戲。

乍一看,本次獲批游戲中僅有杭州砍一砍的《有趣莊園》以及南京五指玩游的《旺旺牧場》在申報類別上選擇了“移動-休閑益智”的分類,但根據(jù)部分獲批游戲產(chǎn)品放出的游戲截圖和介紹信息來看,像是《夢幻小狗》、《皮皮蝦之東土村傳奇游戲》、《超能合體鴨》、《涂鴉大冒險》、《超級幻影貓:小島》等獲批游戲產(chǎn)品其實(shí)都是玩法相對輕度的休閑游戲。

至于名單上為什么會有那么多休閑游戲,獨(dú)立游戲制作人大狗認(rèn)為這與休閑游戲的“安全性”有關(guān),他表示:“休閑類游戲大多有一個特點(diǎn),那就是在游戲的美術(shù)風(fēng)格上往往會選擇比較清新可愛的風(fēng)格,而拒絕使用恐怖、暴力以及軟色情等不適宜全年齡玩家的元素。此外,休閑游戲的內(nèi)購內(nèi)容也相對較少,不容易遭來玩家沖動消費(fèi)后再反悔的情況。因此,從某種角度上來說,休閑游戲是一類比較‘安全’的游戲類型?!?/p>

根據(jù)行業(yè)分析機(jī)構(gòu)Mob研究院的統(tǒng)計(jì),從2019年到2020年期間,國內(nèi)休閑益智類游戲在過審的移動端游戲中占比分別從18.8%上升到了43%,這一數(shù)字似乎也在從側(cè)面驗(yàn)證休閑游戲“安全性”的說法并非單純的臆斷。

而隨著疫情紅利消退,人們回歸工作和生活,耗時更少、即玩即停的輕度游戲也許可以將無法繼續(xù)游玩重度游戲的玩家納入囊中,并且,輕度游戲壽命較短,頭部固化情況不明顯,對那些體量較小的企業(yè)而言,輕度游戲賽道中的競爭壓力會相對低一些。

當(dāng)然,輕度游戲也往往因?yàn)橥娣ê唵危瑑?nèi)容較少,導(dǎo)致難以長期運(yùn)營,且內(nèi)購內(nèi)容的種類單一、數(shù)量較少,也導(dǎo)致其吸金能力也遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上游戲暢銷榜前列的重度游戲,甚至常常會出現(xiàn)頭部重度游戲一個月的流水就超過休閑游戲全年乃至數(shù)年?duì)I收的情況,因此,雖然從數(shù)據(jù)來看,休閑游戲在國內(nèi)也許更容易獲得版號,但拿到珍貴的版號卻只能用在吸金能力大幅落后于大部分熱門游戲產(chǎn)品的輕度游戲上,這樣的結(jié)果究竟是得是失,恐怕還需要游戲企業(yè)自行斟酌一番。

游戲質(zhì)量一飛沖天,中小企業(yè)還追得上嗎?

版號重啟是一件好事,但賽道之中,也不是人人都能笑得出來。對于那些體量不大的中小企業(yè)而言,即便能重新獲得版號,也很難改變他們艱難的生存狀況。

據(jù)分析機(jī)構(gòu)Newzoo 發(fā)布的《2021全球游戲市場報告》中數(shù)據(jù)顯示,2021年游戲市場產(chǎn)生了1803億美元的總收入,比去年增長了1.4%,增速就2020年而言大幅放緩。

而在中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,國內(nèi)游戲市場的增長情況也并沒有好到哪里去,實(shí)際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%,而用戶規(guī)模增長漸入停滯,總量為6.66億人,同比增長僅為0.22%。

游戲市場似乎總算迎來了天花板,而其中緣由,除了前文提及的疫情紅利消退外,人口紅利消耗、精品化打法下開發(fā)和宣發(fā)成本陡增以及賽道中頭部效應(yīng)愈發(fā)凸顯等因素的影響也十分明顯。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021-2022中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告》中數(shù)據(jù)顯示,2021年中國移動游戲市場流水TOP100的產(chǎn)品中,上線4年及以上的占比將近50%,而2021年的新品占比僅略超10%。

圖片來源:伽馬數(shù)據(jù)

“如今,大渠道宣發(fā)首日必登頂?shù)那闆r已經(jīng)不復(fù)存在,即便是騰訊、網(wǎng)易這樣巨頭的新品,也很容易在上線后‘翻車’,像是騰訊的大世界探索游戲《諾亞之心》,在上線前花了不少力度宣發(fā),然而游戲在上線當(dāng)日甚至沒能進(jìn)入暢銷榜前60。作為騰訊系產(chǎn)品,這個成績著實(shí)有些‘拉胯’。”米可表示道。

隨著精品化趨勢成為主流,渠道的影響力大幅削弱,早期移動游戲開發(fā)商通過不斷復(fù)刻低質(zhì)量“短壽”手游產(chǎn)品、借助大渠道收割玩家的打法逐漸失靈,而那些投入大、質(zhì)量高的游戲產(chǎn)品的壽命則越來越長,建立起了穩(wěn)定的用戶群體,并逐漸占據(jù)了榜單前列的位置。這些忠實(shí)的用戶群體一般都能為游戲在長期運(yùn)營過程中獲得比傳統(tǒng)渠道“換皮”游戲更高的盈利率,而高流水又可以為游戲的繼續(xù)運(yùn)營提供資金支持,形成良性循環(huán)。

像是以米哈游、鷹角等游戲企業(yè)便是以這種方式從一眾中小企業(yè)中脫穎而出,成為了可以與大廠角力的新銳游戲企業(yè)。然而隨著游戲產(chǎn)品質(zhì)量的繼續(xù)提升,這類游戲公司的成功卻變得愈發(fā)難以復(fù)制。

“當(dāng)鷹角的《明日方舟》成為二次元黑馬以后,游戲市場引發(fā)了一波二次元熱潮,涌現(xiàn)出了許多模仿鷹角立繪風(fēng)格和UI設(shè)計(jì)的二次元游戲,其中,以騰訊家的《白夜極光》為代表的一眾后來者其實(shí)是嘗到了一些甜頭的。但當(dāng)開發(fā)商們忙著做《明日方舟》風(fēng)格的游戲時,二次元賽道里卻突然蹦出了《原神》這種質(zhì)量怪物,中小型企業(yè)根本沒有那個資本和能力去模仿,只能看著潮流離自己越來越遠(yuǎn)?!贝蠊繁硎镜?。

在大狗看來,只有完美世界、騰訊這樣的大廠勉強(qiáng)能跟一下潮流,像是完美世界的《幻塔》,自上線后月流水就一直高居二次元游戲產(chǎn)品前列,雖然營收距離《原神》還有不少差距,但總歸是吃到了新賽道的紅利,而對體量較小的游戲開發(fā)商而言,開放世界游戲產(chǎn)品是他們所不能企及的領(lǐng)域,這些游戲公司只能回過頭去繼續(xù)以開發(fā)門檻相對較低的《明日方舟》作為參考開發(fā)游戲產(chǎn)品,但這也就導(dǎo)致開放世界賽道零星幾家企業(yè)閑庭信步,而剩下的大部分游戲公司只能繼續(xù)在空間有限的2D游戲領(lǐng)域里殺個你死我活。

如今,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了存量市場,“長壽”的頭部產(chǎn)品幾乎已經(jīng)分食了市場中的大部分玩家以及他們大部分的游戲時間,繼續(xù)在熱門賽道重復(fù)著換皮“微創(chuàng)新”打法的中小型企業(yè)則變得愈發(fā)沒有競爭力,但在整個市場大環(huán)境的影響下,他們在美術(shù)、音樂、宣發(fā)等方面的投入?yún)s是有增無減,這令他們感到了巨大的壓力。

在這樣的背景之下,未來中小企業(yè)是會繼續(xù)蜷縮在頭部企業(yè)的陰影之下分得一些殘羹剩飯,還是逃離“內(nèi)卷”的移動游戲市場,轉(zhuǎn)向PC或者主機(jī)平臺,情況真的很難明說。

但不管怎么說,只有能上線游戲,游戲市場才能有進(jìn)一步的發(fā)展,版號重啟也許沒有立刻給市場帶去春天的溫暖,但它無疑正在消融郁結(jié)在游戲人心頭的寒冬。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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版號重啟,國內(nèi)游戲市場的春天來了?

版號重啟正消融郁結(jié)在游戲人心頭的寒冬。

文|鋅刻度 流星

編輯|李覲麟

4月11日晚,國家新聞出版署公布了4月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ灿?5款游戲重獲版號。

版號,一直是縈繞在國內(nèi)游戲企業(yè)心頭的癥結(jié),沒有版號,游戲產(chǎn)品就無法上網(wǎng)出版運(yùn)營,流水營收都將化作空談。

而本次版號重啟,雖然獲批游戲在數(shù)量上和過去相比算是打了些折扣,但好歹是為自2021年7月開始的游戲市場“版號寒冬”劃上了一個句號,象征意義大與實(shí)際意義。

這一消息的效果也是立竿見影,在4月11日,美股市場中概游戲股盤前走高;在4月12日,A股市場八成以上的游戲板塊個股大漲。國內(nèi)游戲概念股的順勢飄紅,讓投資人們重拾了一波信心。

當(dāng)然,這次版號重啟的重磅利好的最大受益者還是各家在疫情背景下生存困難的中小游戲企業(yè)。隨著版號重啟,一時間,游戲從業(yè)者們慶祝“公司有救了”、“項(xiàng)目有希望了”的聲音在社交媒體上此起彼伏,讓人感慨萬千。

然而,版號重啟雖是重大利好,但游戲市場的現(xiàn)狀卻也并不容樂觀。

在經(jīng)歷了近年來的快速發(fā)展后,在后疫情時代的游戲市場開始漸入瓶頸,玩家規(guī)模增速大幅放緩,熱門賽道同質(zhì)化問題日趨嚴(yán)重,大廠頭部效應(yīng)進(jìn)一步凸顯……如此環(huán)境下,只是重啟版號,真的能為游戲市場帶來春天嗎?

“暫?!?63天,游戲市場還好嗎?

老實(shí)說,國內(nèi)游戲市場對于“版號寒冬”這四個字,幾乎已經(jīng)到了會引發(fā)PTSD的地步。

2018年,國內(nèi)游戲市場第一次遭遇了“版號寒冬”,一連9個月無法獲得版號上線游戲的壓力,使得很多游戲公司難以為繼,根據(jù)央視財經(jīng)頻道發(fā)布的新聞,2018年共有9705家國內(nèi)游戲公司注銷、吊銷,而到了次年,這一數(shù)量更是激增到了18710家。即便是像是騰訊這樣家底殷實(shí)的巨頭企業(yè),在2018股價跌幅也一度達(dá)到47%,“寒冬”威力之大可見一斑。

而本輪“寒冬”是國內(nèi)游戲市場經(jīng)歷的第二次“寒冬”,從2021年7月開始至2022年4月為止,本輪“寒冬”歷時整整263天,持續(xù)時間和18年“寒冬”差別不大,而造成的影響也是不小。

而根據(jù)七麥數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021年移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)白皮書》數(shù)據(jù)顯示,截至2021年底,國內(nèi)應(yīng)用商店在線游戲App數(shù)量達(dá)68.7萬款,較去年同期降幅20.8%。

圖片來源:七麥數(shù)據(jù)

很顯然,國內(nèi)企業(yè)們?nèi)匀粵]有學(xué)會“御寒”的方法。

當(dāng)然,把2021年游戲公司倒閉和上線游戲數(shù)量下降的情況完全歸因于“版號寒冬”,倒也有失偏頗。

而在2021年8月底上線的“最嚴(yán)”防沉迷新規(guī),也給游戲市場帶去了不小沖擊,雖然大廠們紛紛拿出財報數(shù)據(jù)自證“防沉迷不影響收入”,但因?yàn)槭チ宋闯赡晖婕叶魉蠓陆?、運(yùn)營壓力激增的中小游戲開發(fā)商卻也比比皆是,像是音游《同步音律》官方就曾在游戲社區(qū)對未成年防沉迷限制影響了營收情況一事大吐苦水。未成年人進(jìn)入游戲受阻后游戲營收的“水暖”,中小企業(yè)們要比大廠們清楚得多。

媒體批評、政策收緊、版號暫?!喾揭蛩亟M合在一起,共同構(gòu)筑了當(dāng)下游戲市場的版本環(huán)境。當(dāng)然,對于從業(yè)者而言,無法獲取版號當(dāng)屬企業(yè)腦袋頂上的第一壓力,而如今版號重啟,無疑是給了在壓力陡增的游戲市場中摸爬滾打的游戲企業(yè)們(尤其是那些體量較小的企業(yè))一根救命稻草。

只要游戲能拿到版號,那就能在國內(nèi)渠道上線,就有望收回成本、支付員工薪水、獲得持續(xù)運(yùn)營的資金,而只要游戲產(chǎn)品能活下去,企業(yè)也將屹立不倒,如果游戲產(chǎn)品恰巧賭對了垂直細(xì)分領(lǐng)域,說不定還能像以米哈游、鷹角為代表的新銳企業(yè)一樣“平地飛升”,一舉跨進(jìn)品類頭部開發(fā)商的隊(duì)伍。

對于本次版號重啟,在成都某手游公司從事運(yùn)營工作的米可如此總結(jié)道:“不管怎么說,這次版號重啟還是很鼓舞行業(yè)的,給不少猶豫要不要轉(zhuǎn)型放棄游戲業(yè)務(wù)的中小企業(yè)吃了一顆定心丸,而隨著疫情防控常態(tài)化,游戲產(chǎn)業(yè)能創(chuàng)造大量稅收和就業(yè)機(jī)會,還能帶動消費(fèi),相信在未來,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還會有更多政策助力。”

移動游戲依舊是絕對主力,輕度玩法更容易過審?

版號重啟,游戲企業(yè)們的喜悅自是難以言表,廠商老板們也紛紛在朋友圈“開香檳”慶祝。不過,在短暫的喜悅之后,玩家和從業(yè)者們開始回歸冷靜,開始研究起這批獲得版號的幸運(yùn)兒來,以便找到獲得版號的規(guī)律和訣竅。

在此前國內(nèi)游戲監(jiān)管政策收緊的背景下,游戲企業(yè)在內(nèi)容開發(fā)上可謂是慎之又慎,生怕一不小心違反審核規(guī)則,無奈返工,重復(fù)漫長的審核流程。

研究過審的游戲產(chǎn)品的確有一定的參考價值,至少可以了解什么類型的游戲產(chǎn)品更容易獲得版號,以免開發(fā)商被迫卷入“沒有準(zhǔn)備的戰(zhàn)爭”。

本次獲批游戲數(shù)量在數(shù)量上有所縮水,共計(jì)45款,同比下降47.67%。而其中,移動端游戲數(shù)量達(dá)到39款,客戶端游戲數(shù)量為5款,主機(jī)游戲則僅有1款,登陸平臺是國行Switch。

圖片來源:國家新聞出版署

就數(shù)據(jù)而言,移動游戲占到了獲批游戲的86.67%,與其近年來主導(dǎo)海內(nèi)外游戲市場的情況相符。

據(jù)分析機(jī)構(gòu)Newzoo 發(fā)布的《2021全球游戲市場報告》中數(shù)據(jù)顯示,在2021年,游戲市場的規(guī)模達(dá)到了1803億美元,而移動游戲占比為52%,而在中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,國內(nèi)游戲市場規(guī)模達(dá)到2965.13億元,而移動游戲占比則高達(dá)76.06%。

移動游戲之所以能走到今天這一步其實(shí)并不難理解。一方面,游玩移動游戲的主要設(shè)備——智能手機(jī)有著比個人電腦和游戲主機(jī)更高的普及度,這使得移動游戲可以接觸到更大規(guī)模的用戶群體,而智能手機(jī)的便攜性以及移動游戲下載游玩的便利性,也更契合當(dāng)代玩家碎片化的游戲習(xí)慣,使得移動游戲能夠獲得比客戶端游戲和主機(jī)游戲更多樣的游玩場景和游玩時間,大幅增強(qiáng)了它的競爭優(yōu)勢。

而另一方面,移動游戲本身在近年來也是不斷升級,產(chǎn)品從美術(shù)風(fēng)格、建模質(zhì)量再到游戲玩法等多個方面提升明顯,游戲種類也是更加豐富多元,不斷開拓著新的垂直領(lǐng)域,其中,以二次元為代表的新賽道廣受Z世代年輕玩家喜愛,在創(chuàng)造一個個流水奇跡之余,也對整個賽道的美術(shù)風(fēng)格以及運(yùn)營模式造成了深刻影響,奠定了移動游戲在市場(主要是國內(nèi)市場)中的引領(lǐng)地位。

而考慮到客戶端游戲頹勢難以逆轉(zhuǎn)已經(jīng)是老生常談的話題,而主機(jī)設(shè)備在國內(nèi)的普及才剛剛起步,可以預(yù)見,移動游戲在未來很長一段時間內(nèi)都可以穩(wěn)坐游戲產(chǎn)業(yè)第一細(xì)分市場的位置。不過,隨著涌入移動游戲賽道的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)越來越多,賽道的競爭也加越發(fā)激烈,像是同質(zhì)化和頭部效應(yīng)嚴(yán)重的問題也將越發(fā)凸顯——這個我們暫且留到后文再提。

除了移動游戲占到了相當(dāng)高的比例外,本次獲批游戲之中還有一個突出特點(diǎn),那就是出現(xiàn)在名單上的有相當(dāng)多的游戲都是輕度休閑游戲。

乍一看,本次獲批游戲中僅有杭州砍一砍的《有趣莊園》以及南京五指玩游的《旺旺牧場》在申報類別上選擇了“移動-休閑益智”的分類,但根據(jù)部分獲批游戲產(chǎn)品放出的游戲截圖和介紹信息來看,像是《夢幻小狗》、《皮皮蝦之東土村傳奇游戲》、《超能合體鴨》、《涂鴉大冒險》、《超級幻影貓:小島》等獲批游戲產(chǎn)品其實(shí)都是玩法相對輕度的休閑游戲。

至于名單上為什么會有那么多休閑游戲,獨(dú)立游戲制作人大狗認(rèn)為這與休閑游戲的“安全性”有關(guān),他表示:“休閑類游戲大多有一個特點(diǎn),那就是在游戲的美術(shù)風(fēng)格上往往會選擇比較清新可愛的風(fēng)格,而拒絕使用恐怖、暴力以及軟色情等不適宜全年齡玩家的元素。此外,休閑游戲的內(nèi)購內(nèi)容也相對較少,不容易遭來玩家沖動消費(fèi)后再反悔的情況。因此,從某種角度上來說,休閑游戲是一類比較‘安全’的游戲類型?!?/p>

根據(jù)行業(yè)分析機(jī)構(gòu)Mob研究院的統(tǒng)計(jì),從2019年到2020年期間,國內(nèi)休閑益智類游戲在過審的移動端游戲中占比分別從18.8%上升到了43%,這一數(shù)字似乎也在從側(cè)面驗(yàn)證休閑游戲“安全性”的說法并非單純的臆斷。

而隨著疫情紅利消退,人們回歸工作和生活,耗時更少、即玩即停的輕度游戲也許可以將無法繼續(xù)游玩重度游戲的玩家納入囊中,并且,輕度游戲壽命較短,頭部固化情況不明顯,對那些體量較小的企業(yè)而言,輕度游戲賽道中的競爭壓力會相對低一些。

當(dāng)然,輕度游戲也往往因?yàn)橥娣ê唵?,?nèi)容較少,導(dǎo)致難以長期運(yùn)營,且內(nèi)購內(nèi)容的種類單一、數(shù)量較少,也導(dǎo)致其吸金能力也遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上游戲暢銷榜前列的重度游戲,甚至常常會出現(xiàn)頭部重度游戲一個月的流水就超過休閑游戲全年乃至數(shù)年?duì)I收的情況,因此,雖然從數(shù)據(jù)來看,休閑游戲在國內(nèi)也許更容易獲得版號,但拿到珍貴的版號卻只能用在吸金能力大幅落后于大部分熱門游戲產(chǎn)品的輕度游戲上,這樣的結(jié)果究竟是得是失,恐怕還需要游戲企業(yè)自行斟酌一番。

游戲質(zhì)量一飛沖天,中小企業(yè)還追得上嗎?

版號重啟是一件好事,但賽道之中,也不是人人都能笑得出來。對于那些體量不大的中小企業(yè)而言,即便能重新獲得版號,也很難改變他們艱難的生存狀況。

據(jù)分析機(jī)構(gòu)Newzoo 發(fā)布的《2021全球游戲市場報告》中數(shù)據(jù)顯示,2021年游戲市場產(chǎn)生了1803億美元的總收入,比去年增長了1.4%,增速就2020年而言大幅放緩。

而在中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,國內(nèi)游戲市場的增長情況也并沒有好到哪里去,實(shí)際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%,而用戶規(guī)模增長漸入停滯,總量為6.66億人,同比增長僅為0.22%。

游戲市場似乎總算迎來了天花板,而其中緣由,除了前文提及的疫情紅利消退外,人口紅利消耗、精品化打法下開發(fā)和宣發(fā)成本陡增以及賽道中頭部效應(yīng)愈發(fā)凸顯等因素的影響也十分明顯。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021-2022中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告》中數(shù)據(jù)顯示,2021年中國移動游戲市場流水TOP100的產(chǎn)品中,上線4年及以上的占比將近50%,而2021年的新品占比僅略超10%。

圖片來源:伽馬數(shù)據(jù)

“如今,大渠道宣發(fā)首日必登頂?shù)那闆r已經(jīng)不復(fù)存在,即便是騰訊、網(wǎng)易這樣巨頭的新品,也很容易在上線后‘翻車’,像是騰訊的大世界探索游戲《諾亞之心》,在上線前花了不少力度宣發(fā),然而游戲在上線當(dāng)日甚至沒能進(jìn)入暢銷榜前60。作為騰訊系產(chǎn)品,這個成績著實(shí)有些‘拉胯’?!泵卓杀硎镜?。

隨著精品化趨勢成為主流,渠道的影響力大幅削弱,早期移動游戲開發(fā)商通過不斷復(fù)刻低質(zhì)量“短壽”手游產(chǎn)品、借助大渠道收割玩家的打法逐漸失靈,而那些投入大、質(zhì)量高的游戲產(chǎn)品的壽命則越來越長,建立起了穩(wěn)定的用戶群體,并逐漸占據(jù)了榜單前列的位置。這些忠實(shí)的用戶群體一般都能為游戲在長期運(yùn)營過程中獲得比傳統(tǒng)渠道“換皮”游戲更高的盈利率,而高流水又可以為游戲的繼續(xù)運(yùn)營提供資金支持,形成良性循環(huán)。

像是以米哈游、鷹角等游戲企業(yè)便是以這種方式從一眾中小企業(yè)中脫穎而出,成為了可以與大廠角力的新銳游戲企業(yè)。然而隨著游戲產(chǎn)品質(zhì)量的繼續(xù)提升,這類游戲公司的成功卻變得愈發(fā)難以復(fù)制。

“當(dāng)鷹角的《明日方舟》成為二次元黑馬以后,游戲市場引發(fā)了一波二次元熱潮,涌現(xiàn)出了許多模仿鷹角立繪風(fēng)格和UI設(shè)計(jì)的二次元游戲,其中,以騰訊家的《白夜極光》為代表的一眾后來者其實(shí)是嘗到了一些甜頭的。但當(dāng)開發(fā)商們忙著做《明日方舟》風(fēng)格的游戲時,二次元賽道里卻突然蹦出了《原神》這種質(zhì)量怪物,中小型企業(yè)根本沒有那個資本和能力去模仿,只能看著潮流離自己越來越遠(yuǎn)?!贝蠊繁硎镜?。

在大狗看來,只有完美世界、騰訊這樣的大廠勉強(qiáng)能跟一下潮流,像是完美世界的《幻塔》,自上線后月流水就一直高居二次元游戲產(chǎn)品前列,雖然營收距離《原神》還有不少差距,但總歸是吃到了新賽道的紅利,而對體量較小的游戲開發(fā)商而言,開放世界游戲產(chǎn)品是他們所不能企及的領(lǐng)域,這些游戲公司只能回過頭去繼續(xù)以開發(fā)門檻相對較低的《明日方舟》作為參考開發(fā)游戲產(chǎn)品,但這也就導(dǎo)致開放世界賽道零星幾家企業(yè)閑庭信步,而剩下的大部分游戲公司只能繼續(xù)在空間有限的2D游戲領(lǐng)域里殺個你死我活。

如今,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了存量市場,“長壽”的頭部產(chǎn)品幾乎已經(jīng)分食了市場中的大部分玩家以及他們大部分的游戲時間,繼續(xù)在熱門賽道重復(fù)著換皮“微創(chuàng)新”打法的中小型企業(yè)則變得愈發(fā)沒有競爭力,但在整個市場大環(huán)境的影響下,他們在美術(shù)、音樂、宣發(fā)等方面的投入?yún)s是有增無減,這令他們感到了巨大的壓力。

在這樣的背景之下,未來中小企業(yè)是會繼續(xù)蜷縮在頭部企業(yè)的陰影之下分得一些殘羹剩飯,還是逃離“內(nèi)卷”的移動游戲市場,轉(zhuǎn)向PC或者主機(jī)平臺,情況真的很難明說。

但不管怎么說,只有能上線游戲,游戲市場才能有進(jìn)一步的發(fā)展,版號重啟也許沒有立刻給市場帶去春天的溫暖,但它無疑正在消融郁結(jié)在游戲人心頭的寒冬。

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