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《元宇宙的帝國(guó)》社交篇:占據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈主導(dǎo)地位,實(shí)現(xiàn)平臺(tái)經(jīng)濟(jì)體系

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《元宇宙的帝國(guó)》社交篇:占據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈主導(dǎo)地位,實(shí)現(xiàn)平臺(tái)經(jīng)濟(jì)體系

未來(lái),用戶可以在社交空間中打造“創(chuàng)造者經(jīng)濟(jì)”模式。

文|財(cái)聞網(wǎng)

隨著Z世代的崛起,社交平臺(tái)逐漸年輕化,陌生人社交和娛樂(lè)化社交興起,元宇宙的強(qiáng)社交屬性或?qū)⑹股缃幻襟w成為其突破口之一。據(jù)ITU,截至2021年10月全球社交媒體用戶已達(dá)到45.5億。

社交元宇宙將具有虛擬化身、社交資產(chǎn)、沉浸感、經(jīng)濟(jì)體系和包容性五大特征,在元宇宙中,線上“第二身份”的構(gòu)建將使陌生人社交成為主流社交方式之一。AR/VR等設(shè)備技術(shù)則將為元宇宙社交實(shí)現(xiàn)自身傳播的場(chǎng)景建構(gòu),助力社交平臺(tái)形成沉浸式場(chǎng)景化。

未來(lái),用戶可以在社交空間中打造“創(chuàng)造者經(jīng)濟(jì)”模式。

01、社交媒體向年輕化和內(nèi)容化發(fā)展

隨著生產(chǎn)力的提高和物質(zhì)生活的富足,人類走向充滿想象力的世界,構(gòu)建了更多具體的場(chǎng)景,社交需求轉(zhuǎn)移至精神層面,背靠互聯(lián)網(wǎng)的社交媒體由此誕生,1971年世界上第一封電子郵件拉開了社交網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的序幕。

在Web1.0時(shí)代,伴隨著第一個(gè)個(gè)人博客的誕生,互聯(lián)網(wǎng)傳播效應(yīng)逐漸顯現(xiàn),社交媒體進(jìn)入發(fā)展階段,上線包括美國(guó)AIM、中國(guó)OICQ(后更名為QQ)在內(nèi)的多個(gè)即時(shí)通信軟件。

隨著自我意識(shí)的覺醒和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展,人們?cè)诰駥用娴男枨筮M(jìn)一步提升,同時(shí)Web2.0時(shí)代低成本的溝通環(huán)境使得互聯(lián)網(wǎng)越發(fā)強(qiáng)調(diào)互動(dòng),社交媒體進(jìn)入快速發(fā)展階段,社交網(wǎng)絡(luò)逐漸從熟人社交轉(zhuǎn)向弱關(guān)系社交。

伴隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的不斷深化,人們產(chǎn)生了更多對(duì)信息獲取的需求,社交進(jìn)入信息需求時(shí)代,2010年后微信、KakaoTalk等社交平臺(tái)相繼問(wèn)世,社交網(wǎng)絡(luò)落地速度加快。隨后,4G的普及和流量資費(fèi)的下降,降低了內(nèi)容生產(chǎn)門檻,放大了人們對(duì)內(nèi)容分享的需求,為興趣社交打開窗口,2015年移動(dòng)直播行業(yè)迎來(lái)大高潮,隨后快手、抖音等短視頻軟件開始加速滲透。

根據(jù)We Are Social聯(lián)合Hootsuite發(fā)布的《2021年10月全球數(shù)字報(bào)告》,截至2021年10月,全球78.9億人口中,手機(jī)用戶達(dá)52.9億,互聯(lián)網(wǎng)用戶達(dá)48.8億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)61.8%。在全球疫情的背景下,社交媒體用戶快速增長(zhǎng),2021年10月達(dá)到45.5億,同比增長(zhǎng)9.9%,預(yù)計(jì)在2022年突破世界總?cè)丝诘?0%。

相較于傳統(tǒng)社交媒體,視頻類社交能夠?yàn)橛脩魝鬟f更為豐富的信息,例如衣著、表情等觀感刺激,從而增強(qiáng)用戶的社交沉浸體驗(yàn),帶來(lái)強(qiáng)互動(dòng)性。近年來(lái),隨著大量的社交媒體不斷崛起與迭代,用戶在社交泛化中逐漸對(duì)社交內(nèi)容消費(fèi)產(chǎn)生需求.

根據(jù)GWI 2020年調(diào)查顯示,社交互動(dòng)不再是純粹意義上的“社交”活動(dòng),娛樂(lè)性成為社交媒體的主要驅(qū)動(dòng)力,隨時(shí)隨地在各個(gè)地方進(jìn)行社交互動(dòng)的機(jī)會(huì),促使社交媒體平臺(tái)以?shī)蕵?lè)為中心發(fā)展。

隨著疫情全球化下,行動(dòng)受限導(dǎo)致人們通過(guò)線下獲取信息的方式大幅減少,社交網(wǎng)絡(luò)作為可以隨時(shí)收集社會(huì)信息、參與公共討論的場(chǎng)所同時(shí)滿足了人們的信息需求、表達(dá)需求和娛樂(lè)需求,具有強(qiáng)交互性能的短視頻軟件得到快速普及,2021年9月,TikTok宣布月活躍用戶數(shù)突破10億,僅用5年時(shí)間成為了全球第7個(gè)擁有十億用戶的社交媒體平臺(tái)。

02、Z世代促使社交平臺(tái)向年輕化發(fā)展

根據(jù)GWI報(bào)告,截至2021年10月,年齡在16-64歲之間的全球互聯(lián)網(wǎng)用戶每天花費(fèi)在社交平臺(tái)上的時(shí)間約為2.5小時(shí),其中16-24歲的用戶每天在社交平臺(tái)上平均花費(fèi)的時(shí)間達(dá)到近3小時(shí)。

Z世代生長(zhǎng)于移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)快速發(fā)展階段,現(xiàn)代教育觀念對(duì)自我表達(dá)和自我意識(shí)更加包容開放,同時(shí)即時(shí)通訊和社交網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展為Z世代自我表達(dá)提供了平臺(tái),因此Z世代群體擁有強(qiáng)烈的社交表達(dá)需求。

根據(jù)AppAnnie,Z世代中全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率已達(dá)到98%,根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,截至21H1,中國(guó)移動(dòng)社交平臺(tái)用戶中Z世代占比達(dá)到32.9%,移動(dòng)社交呈現(xiàn)年輕化趨勢(shì),預(yù)計(jì)到2024年,95后用戶對(duì)移動(dòng)社交市場(chǎng)規(guī)模的貢獻(xiàn)將達(dá)62.2%。

Z世代社交邊界感和興趣導(dǎo)向的特點(diǎn)驅(qū)動(dòng)陌生人社交進(jìn)一步發(fā)展。即時(shí)通訊軟件的普及使得熟人社交快速滲透全體移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶,社交媒體隨移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及發(fā)展不斷升級(jí),由最初社交網(wǎng)站向移動(dòng)社交APP轉(zhuǎn)化,滿足用戶從熟人日常交流需求向陌生同好的各種垂直社交需求的延伸。

隨著Z世代逐漸成為互聯(lián)網(wǎng)主流用戶,互聯(lián)網(wǎng)原住民與生俱來(lái)的孤獨(dú)感,在網(wǎng)絡(luò)社群對(duì)熟人社會(huì)的擠壓與生活日常的重組下,形成了Z世代對(duì)人際低欲望和邊界感的獨(dú)特社交需求。

另一方面,Z世代的社交通常建立在興趣之上,使得起源于婚戀社交的陌生人社交不再局限于異性交友,根據(jù)Soul《Z世代社交報(bào)告》調(diào)查顯示,Z世代用戶使用社交App的首要目的是希望找到興趣愛好相同的人,并且89%的用戶希望通過(guò)社交App擴(kuò)大自己的交友圈。

03、元宇宙推動(dòng)場(chǎng)景化增強(qiáng)沉浸感

互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展往往是伴隨著用戶的核心需求而逐步推進(jìn)的,隨著互聯(lián)網(wǎng)社交媒體的迅速普及和Z世代強(qiáng)烈的社交需求,社交將成為元宇宙的突破口之一。

根據(jù)清華大學(xué)《2020年-2021年元宇宙發(fā)展研究報(bào)告》,元宇宙將是虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社交系統(tǒng)和身份系統(tǒng)上的密切融合,那么在元宇宙世界中的社交媒體,則將會(huì)是在社交場(chǎng)景中一個(gè)與現(xiàn)實(shí)平行、實(shí)時(shí)在線的虛擬世界。

2021年初,社交軟件SoulApp在行業(yè)內(nèi)首先提出社交元宇宙概念,社交元宇宙將具有虛擬化身、社交資產(chǎn)、沉浸感、經(jīng)濟(jì)體系和包容性五大特征,用戶可以憑借自己的虛擬化身,體驗(yàn)多樣的沉浸式社交場(chǎng)景,在接近真實(shí)的共同體驗(yàn)中建立社交連接。

目前,元宇宙中所有體驗(yàn)將圍繞用戶的虛擬身份展開,線上“第二身份”的構(gòu)建將社交元宇宙推向陌生人社交模式。在Meta創(chuàng)始人扎克伯格的構(gòu)想中,在元宇宙中,每個(gè)人都可以使用自己喜愛的虛擬形象,用戶的一切活動(dòng)將通過(guò)虛擬身份在虛擬空間內(nèi)完成。

在元宇宙中的虛擬身份具備一致性、代入感強(qiáng)等特點(diǎn),一般依靠定制化的虛擬形象,形象皮膚、形象獨(dú)有的特點(diǎn)都將讓用戶產(chǎn)生獨(dú)特的沉浸感和社交性。虛擬形象可以根據(jù)用戶的喜好進(jìn)行變換,甚至由此誕生了“捏臉師”這一新職業(yè),捏臉師通過(guò)設(shè)計(jì)具有新性格的頭像,形成獨(dú)特的元宇宙資產(chǎn)在虛擬世界進(jìn)行販賣。

此外,虛擬身份極大滿足了Z世代對(duì)陌生人社交的需求,減少了盲目看臉的線上社交模式,從而形成基于個(gè)人興趣和三觀的無(wú)壓力社交體驗(yàn)。元宇宙助力社交平臺(tái)場(chǎng)景化,游戲化社交體驗(yàn)增強(qiáng)元宇宙社交沉浸感。

根據(jù)清華大學(xué)《2020年-2021年元宇宙發(fā)展研究報(bào)告》,場(chǎng)景化社交是元宇宙的價(jià)值來(lái)源之一。相較于目前普及率較高的即時(shí)通訊,場(chǎng)景化社交更追求體驗(yàn),用戶將在虛擬平臺(tái)上共享時(shí)空,進(jìn)行即時(shí)互動(dòng)。

日本社交網(wǎng)站巨頭GREE公司認(rèn)為,社交元宇宙并不只是虛擬世界,讓用戶感受到社交性的機(jī)制更為重要,例如其旗下子公司REALITY為進(jìn)軍元宇宙,將首先通過(guò)打造八個(gè)不同的虛擬空間,融入個(gè)人房間、寵物等元素,從而實(shí)現(xiàn)元宇宙與日常生活場(chǎng)景的結(jié)合。

社交元宇宙不僅僅是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)社交空間,而是在構(gòu)建一個(gè)社交生態(tài),不同的社交生態(tài)則將由不同的社交場(chǎng)景進(jìn)行支撐。元宇宙社交多樣化的玩法則將充分激活社交場(chǎng)景,提升陌生人社交的積極性。

04、5G賦能元宇宙社交場(chǎng)景建構(gòu)

互動(dòng)是社交中最重要的元素,元宇宙通過(guò)3D、AR/VR等技術(shù)基礎(chǔ),為用戶提供了表達(dá)自己的另一種工具,將真實(shí)世界與虛擬世界結(jié)合,可以讓每個(gè)人看到不一樣的自己和朋友,突破文字和傳統(tǒng)社交方式,打破屏幕制造的社交空間隔膜,將不同地方的人連接到同一空間中,實(shí)現(xiàn)在場(chǎng)的溝通。

例如社交VR產(chǎn)品AltspaceVR,用戶在定制屬于自己的角色后,可以選擇進(jìn)入或創(chuàng)建不同的活動(dòng)場(chǎng)景進(jìn)行閑逛、語(yǔ)音聊天、拍照、發(fā)表情等活動(dòng)。

此外,除了AltspaceVR等基于陌生人社交概念建立的VR軟件以外,Meta則從熟人社交入局社交元宇宙產(chǎn)品,推出VR會(huì)議軟件Horizon Workrooms,為團(tuán)隊(duì)提供跨VR、網(wǎng)頁(yè)端的虛擬空間,幫助用戶實(shí)現(xiàn)聯(lián)系和協(xié)同工作。

當(dāng)前,虛擬身份和社交場(chǎng)景化加劇現(xiàn)實(shí)社會(huì)人際問(wèn)題。社交元宇宙中對(duì)虛擬身份的強(qiáng)調(diào),使得陌生人社交成為未來(lái)元宇宙世界中社交模式的主要組成部分,而熟人社交礙于線上第二身份建構(gòu)的缺失可能會(huì)在元宇宙市場(chǎng)中逐漸縮小份額。

然而,相較于熟人社交,陌生人社交中隱藏著大量的不確定因素和安全隱患,例如隱私風(fēng)險(xiǎn)、用戶騷擾、加劇現(xiàn)實(shí)社會(huì)社交恐懼、社交疏離等問(wèn)題,而社交元宇宙中場(chǎng)景化帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn)可能進(jìn)一步將問(wèn)題放大,從而最終影響社會(huì)婚戀觀、生育率、代際關(guān)系等人際問(wèn)題。

此外,社交場(chǎng)景荒蕪是當(dāng)前社交元宇宙面臨的主要問(wèn)題,然而想要建立與現(xiàn)實(shí)世界更為接近的虛擬環(huán)境將不可避免的牽扯到場(chǎng)景應(yīng)用上的版權(quán)問(wèn)題,同時(shí)給算力和算法帶來(lái)的壓力將進(jìn)一步擴(kuò)大。社交元宇宙或?qū)⒊霈F(xiàn)明顯社交階級(jí)分層和龍頭企業(yè)壟斷現(xiàn)象。

根據(jù)清華大學(xué)元宇宙發(fā)展研究報(bào)告,時(shí)空具有稀缺性,隨著元宇宙社交世界場(chǎng)景不斷豐富,不同的社交場(chǎng)景的門票將具有社交圈層的價(jià)值,從而造成元宇宙世界的階級(jí)分化問(wèn)題。

此外,當(dāng)前社交媒體行業(yè)馬太效應(yīng)嚴(yán)重,目前世界各國(guó)頭部社交媒體公司均開始布局元宇宙社交產(chǎn)業(yè)鏈,例如字節(jié)跳動(dòng)的pixsoul、百度的希壤等,目前元宇宙概念還處于起步階段,并未出現(xiàn)元宇宙社交龍頭,但未來(lái)隨著元宇宙技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,社交媒體壟斷現(xiàn)象可能將會(huì)再現(xiàn)。

05、社交平臺(tái)仍占產(chǎn)業(yè)鏈主導(dǎo)

當(dāng)前移動(dòng)社交產(chǎn)業(yè)鏈主要以社交平臺(tái)為核心,圍繞用戶情感聯(lián)接和數(shù)據(jù)標(biāo)簽產(chǎn)生商業(yè)潛力。移動(dòng)社交產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游合作方、內(nèi)容生產(chǎn)方、移動(dòng)社交平臺(tái)和用戶四個(gè)環(huán)節(jié)組成,其中移動(dòng)社交平臺(tái)占據(jù)主導(dǎo)地位,價(jià)值的流動(dòng)主要以移動(dòng)社交平臺(tái)獲得收入為主。

用戶在選擇平臺(tái)時(shí),主要取決于社會(huì)關(guān)系鏈,使用社交平臺(tái)期間則將產(chǎn)生大量行為和偏好標(biāo)簽數(shù)據(jù),同時(shí)與社會(huì)關(guān)系鏈產(chǎn)生情感聯(lián)結(jié),形成社交關(guān)系的建立,對(duì)平臺(tái)具有高度粘性。上游合作方涉及多個(gè)行業(yè),在與內(nèi)容和平臺(tái)的合作模式上也有具體的細(xì)分差異,通過(guò)社交平臺(tái)提供的數(shù)據(jù)標(biāo)簽針對(duì)不同用戶實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)投放。

內(nèi)容生產(chǎn)方包括PGC和UGC,生產(chǎn)方影響力對(duì)內(nèi)容的傳播力度有較大加成作用,同時(shí)也會(huì)影響上游合作方的商業(yè)決策,通過(guò)提升內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)程度,可進(jìn)一步增強(qiáng)用戶付費(fèi)意愿。

從長(zhǎng)期來(lái)看,元宇宙的核心在于經(jīng)濟(jì)體系的形成,未來(lái)的元宇宙將不僅是用戶獲得更好的娛樂(lè)和體驗(yàn)的地方,同時(shí)也會(huì)成為創(chuàng)造價(jià)值、實(shí)現(xiàn)價(jià)值和分享價(jià)值的平臺(tái),而社交元宇宙作為其中一部分,也將催生出不同的商業(yè)模式,從而進(jìn)一步放大社交產(chǎn)業(yè)鏈的商業(yè)化價(jià)值。

在社交元宇宙中,用戶可以在社交空間中打造“創(chuàng)造者經(jīng)濟(jì)”模式,利用元宇宙強(qiáng)UGC屬性,創(chuàng)造和擴(kuò)大自己的虛擬空間,并通過(guò)創(chuàng)造和銷售原創(chuàng)物品賺取收入。

元宇宙社交平臺(tái)或?qū)碛凶约旱奶摂M數(shù)字貨幣從而形成專屬的經(jīng)濟(jì)體系,例如Soul推出的Soul幣或是雛形,用戶可以通過(guò)Soul幣享受虛擬世界裝飾虛擬形象、增加用戶之間匹配次數(shù)、贈(zèng)送虛擬禮物等各種服務(wù)。

移動(dòng)社交軟件中,用戶通過(guò)文字聊天、視頻、動(dòng)態(tài)和互動(dòng)游戲等方式進(jìn)行相互了解。社交平臺(tái)則作為用戶這些社交行為發(fā)生的社區(qū),為用戶提供社交場(chǎng)景,同時(shí)對(duì)社區(qū)中的用戶進(jìn)行運(yùn)營(yíng)和管理。

隨著社交平臺(tái)用戶對(duì)社交需求維度的不斷升級(jí),用戶的個(gè)人屬性和特征等數(shù)據(jù)標(biāo)簽將越發(fā)復(fù)雜,數(shù)據(jù)的價(jià)值將進(jìn)一步被放大,而用戶在元宇宙世界無(wú)論是進(jìn)行熟人社交還是陌生人社交的行為始終是基于平臺(tái)提供的社交場(chǎng)景而產(chǎn)生的,元宇宙社交平臺(tái)作為用戶數(shù)據(jù)的收集者和情感聯(lián)結(jié)的維系者將在產(chǎn)業(yè)鏈中始終占有主導(dǎo)地位。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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隨著Z世代的崛起,社交平臺(tái)逐漸年輕化,陌生人社交和娛樂(lè)化社交興起,元宇宙的強(qiáng)社交屬性或?qū)⑹股缃幻襟w成為其突破口之一。據(jù)ITU,截至2021年10月全球社交媒體用戶已達(dá)到45.5億。

社交元宇宙將具有虛擬化身、社交資產(chǎn)、沉浸感、經(jīng)濟(jì)體系和包容性五大特征,在元宇宙中,線上“第二身份”的構(gòu)建將使陌生人社交成為主流社交方式之一。AR/VR等設(shè)備技術(shù)則將為元宇宙社交實(shí)現(xiàn)自身傳播的場(chǎng)景建構(gòu),助力社交平臺(tái)形成沉浸式場(chǎng)景化。

未來(lái),用戶可以在社交空間中打造“創(chuàng)造者經(jīng)濟(jì)”模式。

01、社交媒體向年輕化和內(nèi)容化發(fā)展

隨著生產(chǎn)力的提高和物質(zhì)生活的富足,人類走向充滿想象力的世界,構(gòu)建了更多具體的場(chǎng)景,社交需求轉(zhuǎn)移至精神層面,背靠互聯(lián)網(wǎng)的社交媒體由此誕生,1971年世界上第一封電子郵件拉開了社交網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的序幕。

在Web1.0時(shí)代,伴隨著第一個(gè)個(gè)人博客的誕生,互聯(lián)網(wǎng)傳播效應(yīng)逐漸顯現(xiàn),社交媒體進(jìn)入發(fā)展階段,上線包括美國(guó)AIM、中國(guó)OICQ(后更名為QQ)在內(nèi)的多個(gè)即時(shí)通信軟件。

隨著自我意識(shí)的覺醒和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展,人們?cè)诰駥用娴男枨筮M(jìn)一步提升,同時(shí)Web2.0時(shí)代低成本的溝通環(huán)境使得互聯(lián)網(wǎng)越發(fā)強(qiáng)調(diào)互動(dòng),社交媒體進(jìn)入快速發(fā)展階段,社交網(wǎng)絡(luò)逐漸從熟人社交轉(zhuǎn)向弱關(guān)系社交。

伴隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的不斷深化,人們產(chǎn)生了更多對(duì)信息獲取的需求,社交進(jìn)入信息需求時(shí)代,2010年后微信、KakaoTalk等社交平臺(tái)相繼問(wèn)世,社交網(wǎng)絡(luò)落地速度加快。隨后,4G的普及和流量資費(fèi)的下降,降低了內(nèi)容生產(chǎn)門檻,放大了人們對(duì)內(nèi)容分享的需求,為興趣社交打開窗口,2015年移動(dòng)直播行業(yè)迎來(lái)大高潮,隨后快手、抖音等短視頻軟件開始加速滲透。

根據(jù)We Are Social聯(lián)合Hootsuite發(fā)布的《2021年10月全球數(shù)字報(bào)告》,截至2021年10月,全球78.9億人口中,手機(jī)用戶達(dá)52.9億,互聯(lián)網(wǎng)用戶達(dá)48.8億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)61.8%。在全球疫情的背景下,社交媒體用戶快速增長(zhǎng),2021年10月達(dá)到45.5億,同比增長(zhǎng)9.9%,預(yù)計(jì)在2022年突破世界總?cè)丝诘?0%。

相較于傳統(tǒng)社交媒體,視頻類社交能夠?yàn)橛脩魝鬟f更為豐富的信息,例如衣著、表情等觀感刺激,從而增強(qiáng)用戶的社交沉浸體驗(yàn),帶來(lái)強(qiáng)互動(dòng)性。近年來(lái),隨著大量的社交媒體不斷崛起與迭代,用戶在社交泛化中逐漸對(duì)社交內(nèi)容消費(fèi)產(chǎn)生需求.

根據(jù)GWI 2020年調(diào)查顯示,社交互動(dòng)不再是純粹意義上的“社交”活動(dòng),娛樂(lè)性成為社交媒體的主要驅(qū)動(dòng)力,隨時(shí)隨地在各個(gè)地方進(jìn)行社交互動(dòng)的機(jī)會(huì),促使社交媒體平臺(tái)以?shī)蕵?lè)為中心發(fā)展。

隨著疫情全球化下,行動(dòng)受限導(dǎo)致人們通過(guò)線下獲取信息的方式大幅減少,社交網(wǎng)絡(luò)作為可以隨時(shí)收集社會(huì)信息、參與公共討論的場(chǎng)所同時(shí)滿足了人們的信息需求、表達(dá)需求和娛樂(lè)需求,具有強(qiáng)交互性能的短視頻軟件得到快速普及,2021年9月,TikTok宣布月活躍用戶數(shù)突破10億,僅用5年時(shí)間成為了全球第7個(gè)擁有十億用戶的社交媒體平臺(tái)。

02、Z世代促使社交平臺(tái)向年輕化發(fā)展

根據(jù)GWI報(bào)告,截至2021年10月,年齡在16-64歲之間的全球互聯(lián)網(wǎng)用戶每天花費(fèi)在社交平臺(tái)上的時(shí)間約為2.5小時(shí),其中16-24歲的用戶每天在社交平臺(tái)上平均花費(fèi)的時(shí)間達(dá)到近3小時(shí)。

Z世代生長(zhǎng)于移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)快速發(fā)展階段,現(xiàn)代教育觀念對(duì)自我表達(dá)和自我意識(shí)更加包容開放,同時(shí)即時(shí)通訊和社交網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展為Z世代自我表達(dá)提供了平臺(tái),因此Z世代群體擁有強(qiáng)烈的社交表達(dá)需求。

根據(jù)AppAnnie,Z世代中全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率已達(dá)到98%,根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,截至21H1,中國(guó)移動(dòng)社交平臺(tái)用戶中Z世代占比達(dá)到32.9%,移動(dòng)社交呈現(xiàn)年輕化趨勢(shì),預(yù)計(jì)到2024年,95后用戶對(duì)移動(dòng)社交市場(chǎng)規(guī)模的貢獻(xiàn)將達(dá)62.2%。

Z世代社交邊界感和興趣導(dǎo)向的特點(diǎn)驅(qū)動(dòng)陌生人社交進(jìn)一步發(fā)展。即時(shí)通訊軟件的普及使得熟人社交快速滲透全體移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶,社交媒體隨移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及發(fā)展不斷升級(jí),由最初社交網(wǎng)站向移動(dòng)社交APP轉(zhuǎn)化,滿足用戶從熟人日常交流需求向陌生同好的各種垂直社交需求的延伸。

隨著Z世代逐漸成為互聯(lián)網(wǎng)主流用戶,互聯(lián)網(wǎng)原住民與生俱來(lái)的孤獨(dú)感,在網(wǎng)絡(luò)社群對(duì)熟人社會(huì)的擠壓與生活日常的重組下,形成了Z世代對(duì)人際低欲望和邊界感的獨(dú)特社交需求。

另一方面,Z世代的社交通常建立在興趣之上,使得起源于婚戀社交的陌生人社交不再局限于異性交友,根據(jù)Soul《Z世代社交報(bào)告》調(diào)查顯示,Z世代用戶使用社交App的首要目的是希望找到興趣愛好相同的人,并且89%的用戶希望通過(guò)社交App擴(kuò)大自己的交友圈。

03、元宇宙推動(dòng)場(chǎng)景化增強(qiáng)沉浸感

互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展往往是伴隨著用戶的核心需求而逐步推進(jìn)的,隨著互聯(lián)網(wǎng)社交媒體的迅速普及和Z世代強(qiáng)烈的社交需求,社交將成為元宇宙的突破口之一。

根據(jù)清華大學(xué)《2020年-2021年元宇宙發(fā)展研究報(bào)告》,元宇宙將是虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社交系統(tǒng)和身份系統(tǒng)上的密切融合,那么在元宇宙世界中的社交媒體,則將會(huì)是在社交場(chǎng)景中一個(gè)與現(xiàn)實(shí)平行、實(shí)時(shí)在線的虛擬世界。

2021年初,社交軟件SoulApp在行業(yè)內(nèi)首先提出社交元宇宙概念,社交元宇宙將具有虛擬化身、社交資產(chǎn)、沉浸感、經(jīng)濟(jì)體系和包容性五大特征,用戶可以憑借自己的虛擬化身,體驗(yàn)多樣的沉浸式社交場(chǎng)景,在接近真實(shí)的共同體驗(yàn)中建立社交連接。

目前,元宇宙中所有體驗(yàn)將圍繞用戶的虛擬身份展開,線上“第二身份”的構(gòu)建將社交元宇宙推向陌生人社交模式。在Meta創(chuàng)始人扎克伯格的構(gòu)想中,在元宇宙中,每個(gè)人都可以使用自己喜愛的虛擬形象,用戶的一切活動(dòng)將通過(guò)虛擬身份在虛擬空間內(nèi)完成。

在元宇宙中的虛擬身份具備一致性、代入感強(qiáng)等特點(diǎn),一般依靠定制化的虛擬形象,形象皮膚、形象獨(dú)有的特點(diǎn)都將讓用戶產(chǎn)生獨(dú)特的沉浸感和社交性。虛擬形象可以根據(jù)用戶的喜好進(jìn)行變換,甚至由此誕生了“捏臉師”這一新職業(yè),捏臉師通過(guò)設(shè)計(jì)具有新性格的頭像,形成獨(dú)特的元宇宙資產(chǎn)在虛擬世界進(jìn)行販賣。

此外,虛擬身份極大滿足了Z世代對(duì)陌生人社交的需求,減少了盲目看臉的線上社交模式,從而形成基于個(gè)人興趣和三觀的無(wú)壓力社交體驗(yàn)。元宇宙助力社交平臺(tái)場(chǎng)景化,游戲化社交體驗(yàn)增強(qiáng)元宇宙社交沉浸感。

根據(jù)清華大學(xué)《2020年-2021年元宇宙發(fā)展研究報(bào)告》,場(chǎng)景化社交是元宇宙的價(jià)值來(lái)源之一。相較于目前普及率較高的即時(shí)通訊,場(chǎng)景化社交更追求體驗(yàn),用戶將在虛擬平臺(tái)上共享時(shí)空,進(jìn)行即時(shí)互動(dòng)。

日本社交網(wǎng)站巨頭GREE公司認(rèn)為,社交元宇宙并不只是虛擬世界,讓用戶感受到社交性的機(jī)制更為重要,例如其旗下子公司REALITY為進(jìn)軍元宇宙,將首先通過(guò)打造八個(gè)不同的虛擬空間,融入個(gè)人房間、寵物等元素,從而實(shí)現(xiàn)元宇宙與日常生活場(chǎng)景的結(jié)合。

社交元宇宙不僅僅是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)社交空間,而是在構(gòu)建一個(gè)社交生態(tài),不同的社交生態(tài)則將由不同的社交場(chǎng)景進(jìn)行支撐。元宇宙社交多樣化的玩法則將充分激活社交場(chǎng)景,提升陌生人社交的積極性。

04、5G賦能元宇宙社交場(chǎng)景建構(gòu)

互動(dòng)是社交中最重要的元素,元宇宙通過(guò)3D、AR/VR等技術(shù)基礎(chǔ),為用戶提供了表達(dá)自己的另一種工具,將真實(shí)世界與虛擬世界結(jié)合,可以讓每個(gè)人看到不一樣的自己和朋友,突破文字和傳統(tǒng)社交方式,打破屏幕制造的社交空間隔膜,將不同地方的人連接到同一空間中,實(shí)現(xiàn)在場(chǎng)的溝通。

例如社交VR產(chǎn)品AltspaceVR,用戶在定制屬于自己的角色后,可以選擇進(jìn)入或創(chuàng)建不同的活動(dòng)場(chǎng)景進(jìn)行閑逛、語(yǔ)音聊天、拍照、發(fā)表情等活動(dòng)。

此外,除了AltspaceVR等基于陌生人社交概念建立的VR軟件以外,Meta則從熟人社交入局社交元宇宙產(chǎn)品,推出VR會(huì)議軟件Horizon Workrooms,為團(tuán)隊(duì)提供跨VR、網(wǎng)頁(yè)端的虛擬空間,幫助用戶實(shí)現(xiàn)聯(lián)系和協(xié)同工作。

當(dāng)前,虛擬身份和社交場(chǎng)景化加劇現(xiàn)實(shí)社會(huì)人際問(wèn)題。社交元宇宙中對(duì)虛擬身份的強(qiáng)調(diào),使得陌生人社交成為未來(lái)元宇宙世界中社交模式的主要組成部分,而熟人社交礙于線上第二身份建構(gòu)的缺失可能會(huì)在元宇宙市場(chǎng)中逐漸縮小份額。

然而,相較于熟人社交,陌生人社交中隱藏著大量的不確定因素和安全隱患,例如隱私風(fēng)險(xiǎn)、用戶騷擾、加劇現(xiàn)實(shí)社會(huì)社交恐懼、社交疏離等問(wèn)題,而社交元宇宙中場(chǎng)景化帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn)可能進(jìn)一步將問(wèn)題放大,從而最終影響社會(huì)婚戀觀、生育率、代際關(guān)系等人際問(wèn)題。

此外,社交場(chǎng)景荒蕪是當(dāng)前社交元宇宙面臨的主要問(wèn)題,然而想要建立與現(xiàn)實(shí)世界更為接近的虛擬環(huán)境將不可避免的牽扯到場(chǎng)景應(yīng)用上的版權(quán)問(wèn)題,同時(shí)給算力和算法帶來(lái)的壓力將進(jìn)一步擴(kuò)大。社交元宇宙或?qū)⒊霈F(xiàn)明顯社交階級(jí)分層和龍頭企業(yè)壟斷現(xiàn)象。

根據(jù)清華大學(xué)元宇宙發(fā)展研究報(bào)告,時(shí)空具有稀缺性,隨著元宇宙社交世界場(chǎng)景不斷豐富,不同的社交場(chǎng)景的門票將具有社交圈層的價(jià)值,從而造成元宇宙世界的階級(jí)分化問(wèn)題。

此外,當(dāng)前社交媒體行業(yè)馬太效應(yīng)嚴(yán)重,目前世界各國(guó)頭部社交媒體公司均開始布局元宇宙社交產(chǎn)業(yè)鏈,例如字節(jié)跳動(dòng)的pixsoul、百度的希壤等,目前元宇宙概念還處于起步階段,并未出現(xiàn)元宇宙社交龍頭,但未來(lái)隨著元宇宙技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,社交媒體壟斷現(xiàn)象可能將會(huì)再現(xiàn)。

05、社交平臺(tái)仍占產(chǎn)業(yè)鏈主導(dǎo)

當(dāng)前移動(dòng)社交產(chǎn)業(yè)鏈主要以社交平臺(tái)為核心,圍繞用戶情感聯(lián)接和數(shù)據(jù)標(biāo)簽產(chǎn)生商業(yè)潛力。移動(dòng)社交產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游合作方、內(nèi)容生產(chǎn)方、移動(dòng)社交平臺(tái)和用戶四個(gè)環(huán)節(jié)組成,其中移動(dòng)社交平臺(tái)占據(jù)主導(dǎo)地位,價(jià)值的流動(dòng)主要以移動(dòng)社交平臺(tái)獲得收入為主。

用戶在選擇平臺(tái)時(shí),主要取決于社會(huì)關(guān)系鏈,使用社交平臺(tái)期間則將產(chǎn)生大量行為和偏好標(biāo)簽數(shù)據(jù),同時(shí)與社會(huì)關(guān)系鏈產(chǎn)生情感聯(lián)結(jié),形成社交關(guān)系的建立,對(duì)平臺(tái)具有高度粘性。上游合作方涉及多個(gè)行業(yè),在與內(nèi)容和平臺(tái)的合作模式上也有具體的細(xì)分差異,通過(guò)社交平臺(tái)提供的數(shù)據(jù)標(biāo)簽針對(duì)不同用戶實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)投放。

內(nèi)容生產(chǎn)方包括PGC和UGC,生產(chǎn)方影響力對(duì)內(nèi)容的傳播力度有較大加成作用,同時(shí)也會(huì)影響上游合作方的商業(yè)決策,通過(guò)提升內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)程度,可進(jìn)一步增強(qiáng)用戶付費(fèi)意愿。

從長(zhǎng)期來(lái)看,元宇宙的核心在于經(jīng)濟(jì)體系的形成,未來(lái)的元宇宙將不僅是用戶獲得更好的娛樂(lè)和體驗(yàn)的地方,同時(shí)也會(huì)成為創(chuàng)造價(jià)值、實(shí)現(xiàn)價(jià)值和分享價(jià)值的平臺(tái),而社交元宇宙作為其中一部分,也將催生出不同的商業(yè)模式,從而進(jìn)一步放大社交產(chǎn)業(yè)鏈的商業(yè)化價(jià)值。

在社交元宇宙中,用戶可以在社交空間中打造“創(chuàng)造者經(jīng)濟(jì)”模式,利用元宇宙強(qiáng)UGC屬性,創(chuàng)造和擴(kuò)大自己的虛擬空間,并通過(guò)創(chuàng)造和銷售原創(chuàng)物品賺取收入。

元宇宙社交平臺(tái)或?qū)碛凶约旱奶摂M數(shù)字貨幣從而形成專屬的經(jīng)濟(jì)體系,例如Soul推出的Soul幣或是雛形,用戶可以通過(guò)Soul幣享受虛擬世界裝飾虛擬形象、增加用戶之間匹配次數(shù)、贈(zèng)送虛擬禮物等各種服務(wù)。

移動(dòng)社交軟件中,用戶通過(guò)文字聊天、視頻、動(dòng)態(tài)和互動(dòng)游戲等方式進(jìn)行相互了解。社交平臺(tái)則作為用戶這些社交行為發(fā)生的社區(qū),為用戶提供社交場(chǎng)景,同時(shí)對(duì)社區(qū)中的用戶進(jìn)行運(yùn)營(yíng)和管理。

隨著社交平臺(tái)用戶對(duì)社交需求維度的不斷升級(jí),用戶的個(gè)人屬性和特征等數(shù)據(jù)標(biāo)簽將越發(fā)復(fù)雜,數(shù)據(jù)的價(jià)值將進(jìn)一步被放大,而用戶在元宇宙世界無(wú)論是進(jìn)行熟人社交還是陌生人社交的行為始終是基于平臺(tái)提供的社交場(chǎng)景而產(chǎn)生的,元宇宙社交平臺(tái)作為用戶數(shù)據(jù)的收集者和情感聯(lián)結(jié)的維系者將在產(chǎn)業(yè)鏈中始終占有主導(dǎo)地位。

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