文|蛇眼財(cái)經(jīng)
隨著元宇宙概念的爆火,VR行業(yè)逐漸被推至舞臺(tái)中央,成為大廠競(jìng)相追逐的對(duì)象。據(jù)VR陀螺與36氪研究院數(shù)據(jù)顯示,2021年全年VR/AR共發(fā)生340起投融資事件,投資金額高達(dá)556億元,同比增長(zhǎng)了128%。
另?yè)?jù)IDC公布的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2021年全球AR/VR頭顯出貨量達(dá)到了1123萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)了92.1%。其中VR頭顯出貨量達(dá)1095萬(wàn)臺(tái),突破了年出貨量1000萬(wàn)臺(tái)的行業(yè)重要拐點(diǎn)。此間種種無(wú)一不在表明,沉寂已久的VR行業(yè)又一次火起來(lái)了。
從歸于寂靜到再度火熱
眾所周知,這并不是VR行業(yè)的第一次爆發(fā),VR行業(yè)在2016年就曾經(jīng)歷過(guò)輝煌,而那一年也被稱作VR元年。據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,2016年,有超1900家VR相關(guān)企業(yè)成立,該年年度注冊(cè)增速達(dá)到了65%,為歷年最高。然而好景不長(zhǎng),受技術(shù)、用戶體驗(yàn)等多方因素影響,VR行業(yè)遇冷,不少初創(chuàng)企業(yè)沒能撐到最后,黯然退場(chǎng)。時(shí)間來(lái)到近兩年,受多重因素催化原本被邊緣化的VR行業(yè)再度火熱。
首先,技術(shù)的進(jìn)步為VR產(chǎn)業(yè)的再度興起提供了底層支撐。VR設(shè)備強(qiáng)調(diào)的是沉浸體驗(yàn),而早些時(shí)候受技術(shù)因素制約,用戶使用VR設(shè)備的體驗(yàn)感并不盡人意。近年來(lái)隨著技術(shù)的發(fā)展迭代,VR設(shè)備的產(chǎn)品性能得以不斷提升,為VR行業(yè)帶來(lái)了發(fā)展新機(jī)遇,比如具備低延時(shí)特性的5G技術(shù)的落地商用,就在一定程度上降低了VR的“眩暈感”。
其次,VR設(shè)備的價(jià)格下探,降低了消費(fèi)者的入手門檻,增強(qiáng)了消費(fèi)者對(duì)VR設(shè)備的認(rèn)知。用戶體驗(yàn)感不佳但售價(jià)高昂,是早些時(shí)候VR熄火的重要因素之一,而現(xiàn)今的VR市場(chǎng)卻呈現(xiàn)出設(shè)備性能持續(xù)提升,價(jià)格卻不增反降的情況,這無(wú)疑極大地促進(jìn)了VR行業(yè)的發(fā)展。
例如,2020年9月Facebook推出的Oculus Ques2售價(jià)為299美元,與前一代Quest相比售價(jià)降低了100美元。Pico推出的Pico Neo 3基礎(chǔ)版售價(jià)僅為2499元,與之前的Pico Neo 2的4399元售價(jià)相比下降了近一半。VR頭顯的價(jià)格下探,降低了消費(fèi)者的購(gòu)買門檻,提升了消費(fèi)者的接受度,進(jìn)而帶動(dòng)消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的發(fā)展。
此外,元宇宙概念的爆火,也促進(jìn)了VR行業(yè)的復(fù)蘇。2021全年元宇宙概念爆火,F(xiàn)acebook改名為Meta的舉動(dòng),均昭示了科技大廠進(jìn)軍元宇宙的決心。而被視為元宇宙基石、入口的VR技術(shù)也是備受各路大廠熱捧,各個(gè)大廠紛紛布局VR領(lǐng)域,試圖率先拿下通往元宇宙世界的“入場(chǎng)券”。比如,阿里巴巴成立了XR實(shí)驗(yàn)室,該實(shí)驗(yàn)室主要進(jìn)行AR、VR相關(guān)的技術(shù)研究;字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)了VR企業(yè)Pico正式入局VR領(lǐng)域。隨著具備資金實(shí)力、技術(shù)實(shí)力的大廠相繼入局,VR行業(yè)迎來(lái)了加速?gòu)?fù)蘇與發(fā)展。
Pico領(lǐng)跑
據(jù)IDC發(fā)布的《2021年第一季度中國(guó)AR/VR市場(chǎng)跟蹤報(bào)告》顯示,2021年第一季度, Pico 以41%的市場(chǎng)份額斬獲國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)份額第一。而Pico之所以能實(shí)現(xiàn)領(lǐng)跑,則與多方面的因素有關(guān)。
一是,Pico深耕行業(yè)多年,在技術(shù)實(shí)力方面有著深厚的積累。Pico是在2015年成立的,但其創(chuàng)始人早在2012年就建立了VR技術(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì),開始進(jìn)行VR產(chǎn)品研究。得益于Pico專注VR領(lǐng)域多年,其在技術(shù)層面積累雄厚,并構(gòu)筑起了短時(shí)間內(nèi)難以打破的技術(shù)壁壘。
據(jù)智慧芽數(shù)據(jù)顯示,Pico及其關(guān)聯(lián)公司目前在全球126個(gè)國(guó)家/地區(qū)內(nèi),共有770余件專利申請(qǐng),其中有效專利420余件,授權(quán)發(fā)明專利180余件,且專利布局多集中虛擬現(xiàn)實(shí)、顯示設(shè)備、深度圖像、傳感器等專業(yè)技術(shù)領(lǐng)域。
二是,Pico在內(nèi)容生態(tài)方面的持續(xù)發(fā)力,彌補(bǔ)了其在內(nèi)容缺失上的短板。內(nèi)容相對(duì)匱乏也是VR設(shè)備受冷遇的重要因素之一,因此VR廠商普遍在內(nèi)容建設(shè)方面下功夫,Pico也不例外。比如,Pico已經(jīng)在北美設(shè)立了發(fā)行部門Pico Studios,致力于同全球VR開發(fā)者展開廣泛合作,為旗下6DoF平臺(tái)引進(jìn)優(yōu)質(zhì)VR游戲及應(yīng)用。
據(jù)悉,Pico Store平臺(tái)已經(jīng)有優(yōu)質(zhì)6DoF游戲及應(yīng)用百余款;《SUPERHOT?VR》、《幻音騎士(Synth Riders)》等TOP級(jí)VR大作,目前國(guó)內(nèi)一體機(jī)平臺(tái)僅上線Pico。除此之外,Pico還將引進(jìn)的海外游戲進(jìn)行本地化適配,意在為國(guó)內(nèi)玩家?guī)?lái)更高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)。
去年8月,Pico發(fā)出全員信,披露公司被字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu),而有了字節(jié)跳動(dòng)為靠山的Pico,可謂是如虎添翼,在營(yíng)銷渠道方面優(yōu)勢(shì)顯著。在線上渠道方面,Pico獲得了以抖音為代表的字節(jié)系渠道的全面流量扶持,并輔以明星網(wǎng)紅帶貨及贊助熱門綜藝等營(yíng)銷方式,極大地提升了Pico的知名度;在線下渠道方面,Pico開出了多家線下體驗(yàn)店,讓感興趣的用戶進(jìn)行親身體驗(yàn)。
在多方因素的共同作用下,Pico在C端的影響力也實(shí)現(xiàn)了大幅度提高。有消息稱,由于字節(jié)跳動(dòng)對(duì)Pico的營(yíng)銷效果遠(yuǎn)超預(yù)期,字節(jié)跳動(dòng)調(diào)高了原定的2022年VR銷售目標(biāo),由100萬(wàn)臺(tái)增加到約180萬(wàn)臺(tái)。
奇遇緊追
夢(mèng)想綻放(原愛奇藝智能)亦是VR領(lǐng)域的資深玩家,其推出的奇遇VR產(chǎn)品也受到了市場(chǎng)的歡迎。據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,就國(guó)內(nèi)市場(chǎng)來(lái)看,2021年第四季度,愛奇藝奇遇VR全渠道銷售額同比增長(zhǎng)了475.9%,市場(chǎng)占有率達(dá)22.5%,領(lǐng)跑行業(yè);從2021年全年來(lái)看,在線上電商渠道,愛奇藝奇遇VR出貨量占比達(dá)27.4%,位列行業(yè)第二。
一方面,奇遇采取了硬件、內(nèi)容兩手抓的策略,與其他VR廠商形成了差異化優(yōu)勢(shì)。不同于其他VR廠商的各有側(cè)重,愛奇藝從一開始就采取的是軟硬兼施的策略,全方位布局VR領(lǐng)域。在硬件方面,愛奇藝已經(jīng)陸續(xù)推出了奇遇、奇遇2、奇遇2S、奇遇2Pro等多款產(chǎn)品;在內(nèi)容方面,由于背靠愛奇藝這顆大樹,奇遇在內(nèi)容方面本身就有著不小的優(yōu)勢(shì)。
盡管如此,奇遇還在持續(xù)進(jìn)行內(nèi)容生態(tài)建設(shè),增加留存用戶的砝碼。比如,在VR游戲領(lǐng)域,奇遇在成立第一方工作室,進(jìn)行VR游戲自研的同時(shí),還啟動(dòng)了面向全球VR游戲開發(fā)者的“哥倫布計(jì)劃”,加快VR游戲生態(tài)建設(shè)的腳步,完善內(nèi)容生態(tài)。據(jù)了解,奇遇VR已與國(guó)內(nèi)外100多家知名游戲開發(fā)商建立聯(lián)系及確定合作關(guān)系。截至目前,奇遇游戲商店已有40多款精品游戲,并且以平均每月3至5款精品的上新速度擴(kuò)充內(nèi)容池。
另一方面,奇遇通過(guò)多樣的營(yíng)銷玩法助力產(chǎn)品破圈,觸及更廣闊的消費(fèi)者群體。當(dāng)前了解VR設(shè)備的人群仍然是少數(shù)派,因此奇遇在產(chǎn)品破圈方面頻頻發(fā)力,推動(dòng)VR產(chǎn)品為更廣大的消費(fèi)者所熟知,而不再僅僅局限于小眾圈層。比如,奇遇VR邀請(qǐng)明星代言人,通過(guò)明星效應(yīng)讓更多消費(fèi)者關(guān)注到VR產(chǎn)品;奇遇Dream尊享版更是推出了300天打卡返全款的活動(dòng)。
漫漫征途
在宅經(jīng)濟(jì)、技術(shù)升級(jí)、巨頭進(jìn)場(chǎng)等多方因素的共同影響下,VR行業(yè)的發(fā)展向好,市場(chǎng)規(guī)模也在不斷擴(kuò)大。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)VR/AR市場(chǎng)規(guī)模為80.1億元,中商產(chǎn)業(yè)研究院預(yù)計(jì)2022年中國(guó)VR/AR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)586億元。然而,VR市場(chǎng)再度起風(fēng)帶來(lái)的卻不僅僅是機(jī)遇,一些挑戰(zhàn)也接踵而至。
一來(lái),各路玩家的入場(chǎng),讓VR行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇。具體來(lái)看,我國(guó)的VR行業(yè)大致可分為三類玩家:一類是VR行業(yè)的創(chuàng)業(yè)公司,比如大朋;一類是互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容公司,比如愛奇藝;還有一類則是終端科技公司,比如小米、華為。無(wú)論是哪一類玩家,都有著過(guò)人之處,并且隨著更多有實(shí)力玩家的入局,VR行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)愈發(fā)激烈。
二來(lái),VR內(nèi)容的同質(zhì)化現(xiàn)象相對(duì)嚴(yán)重。盡管VR廠商都在積極進(jìn)行內(nèi)容生態(tài)建設(shè),但內(nèi)容生態(tài)的建設(shè)絕非一日之功,需要時(shí)間去沉淀打磨。現(xiàn)如今的VR內(nèi)容雖然相較于之前有所補(bǔ)充,但爆款內(nèi)容仍然較少,并且場(chǎng)景也趨于同質(zhì)化。而內(nèi)容的同質(zhì)化,也會(huì)降低VR設(shè)備對(duì)用戶的吸引力,不利于長(zhǎng)期發(fā)展。
三來(lái),專業(yè)人才的匱乏。相關(guān)資料顯示,國(guó)內(nèi)的VR行業(yè)人才需求占比高達(dá)18%,人才供給卻只占全球的2%。預(yù)計(jì)我國(guó)VR人才缺口將超過(guò)100萬(wàn),遠(yuǎn)遠(yuǎn)無(wú)法滿足行業(yè)企業(yè)對(duì)技術(shù)崗位的用人需求。隨著巨頭相繼布局VR領(lǐng)域,激烈的人才爭(zhēng)奪戰(zhàn)無(wú)可避免,搶人大戰(zhàn)一觸即發(fā)。
無(wú)論是看好VR行業(yè)的前景,亦或是出于布局元宇宙的考量,VR領(lǐng)域已然引得大廠紛紛布局。顯然VR這股風(fēng)已經(jīng)吹起來(lái)了,但技術(shù)、內(nèi)容等諸多難點(diǎn)仍然制約著VR行業(yè)的發(fā)展。盡管Pico和奇遇已經(jīng)鎖定國(guó)內(nèi)VR的第一陣營(yíng),但言之結(jié)局仍為時(shí)尚早,Pico和奇遇乃至整個(gè)VR行業(yè)的前路依舊漫長(zhǎng)。