文|互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)
根據(jù)彭博報道,2022年5月中旬,蘋果公司向其董事會成員演示了正在測試中的混合現(xiàn)實(shí)(Mixed Reality, MR)頭盔。與此同時,蘋果加速了對rOS(reality OS, “現(xiàn)實(shí)操作系統(tǒng)”)的研發(fā),該系統(tǒng)將用于混合現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備。
雖然蘋果官方?jīng)]有表態(tài),但是彭博估計,這套產(chǎn)品很可能在幾個季度內(nèi)滿足公開發(fā)布的條件。 如果上述報道屬實(shí),那將是2015年Apple Watch發(fā)布以來,蘋果首次開啟一條全新的產(chǎn)品線。這也將意味著蘋果繼Meta (Facebook)、微軟、谷歌之后,正式加入“元宇宙”的戰(zhàn)局。
在蘋果入局之后,放眼全世界,沒有涉足元宇宙的科技巨頭已經(jīng)不多了。雖然元宇宙在資本市場的熱度有所下降,但從實(shí)際業(yè)務(wù)角度看,今年的局面比過去兩年有了很大進(jìn)步。
毫無疑問,當(dāng)前的蘋果處于“成長焦慮”之中:iPhone的增長正在放緩,iPad的增長已經(jīng)停滯,又多年沒有發(fā)布新的硬件設(shè)備了。過去兩年,蘋果的亮點(diǎn)主要在于自研的M1芯片(已廣泛運(yùn)用于Mac電腦和iPad),以及流媒體、金融等服務(wù)業(yè)務(wù)的增長。
然而,對于2萬億美元市值的蘋果而言,這些亮點(diǎn)還不足以提升中長期天花板。涵蓋了傳統(tǒng)VR(虛擬現(xiàn)實(shí))和AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))的MR技術(shù),有可能為蘋果提供急需的新收入來源。
顯然,蘋果的野心不會僅限于出售硬件設(shè)備。就像Meta、微軟乃至字節(jié)跳動一樣,它肯定想建立一個涵蓋硬件、軟件和服務(wù)的“元宇宙生態(tài)”。那么,它就將不可避免地卷入正在進(jìn)行的“元宇宙第一次路線斗爭”。那么它到底會站在哪一邊?目前還無法判斷。
圍繞著元宇宙的未來發(fā)展路線,現(xiàn)在主要有三種主張:
第一種來自加密貨幣圈子,他們最關(guān)心的是炒幣。因?yàn)樵钪婵隙ㄐ枰褂脜^(qū)塊鏈和NFT技術(shù),所以他們?yōu)檫@個前景而歡欣鼓舞。幣圈人士當(dāng)然希望圍繞加密貨幣去組織元宇宙,但他們并沒有什么具體的、可操作的辦法。說白了,只要元宇宙能夠允許他們無拘無束地炒幣,他們其實(shí)不在乎它發(fā)展成什么樣子。
第二種來自Meta (Facebook)這樣的互聯(lián)網(wǎng)平臺公司,或許還可以加上剛剛擠入元宇宙圈子的字節(jié)跳動。它們對元宇宙的定義就是“社交網(wǎng)絡(luò)/社交媒體的VR化”,也就是把自己正在做的事情以VR技術(shù)再做一遍。由于扎克伯格對元宇宙特別熱心、發(fā)表言論特別頻繁,所以這種觀點(diǎn)傳播范圍最廣。
第三種來自以游戲公司為代表的內(nèi)容公司,例如美國的Epic Games和中國的米哈游。直至最近,它們普遍還處于隔岸觀火的狀態(tài),不急于對元宇宙發(fā)表自己的看法。但是,就在Facebook改名Meta前后,有兩家重量級游戲公司的CEO先后進(jìn)行了表態(tài),而且不約而同地站在Meta的對立面。
這就是“元宇宙第一次路線斗爭”。按照Meta創(chuàng)始人扎克伯格的觀點(diǎn),元宇宙天然是拿來“做正事”的,遠(yuǎn)程辦公場景是它的第一個應(yīng)用場景。扎克伯格說:“我們習(xí)慣了跟別人一起坐在會議室里,而不是看著屏幕上的一長串臉?!币鉀Q這個問題,只有依靠最先進(jìn)的VR設(shè)備。VR會徹底改變?nèi)藗兊木€上交流方式,把“通信”(Telecom)變成“傳送”(Teleport)。
無論是WhatsApp這樣的即時通信工具,還是Zoom這樣的視頻會議系統(tǒng),在扎克伯格看來,在元宇宙?zhèn)ゴ蟮摹皞魉汀睓C(jī)制面前,都不值一提。
在談到元宇宙的社會意義時,他強(qiáng)調(diào)的是“能允許大量員工異地辦公”,從而把人類的生產(chǎn)力從地理約束之下解放出來。這就是Meta的元宇宙路線——讓員工戴著MR頭盔遠(yuǎn)程開會、協(xié)同、處理公務(wù)。這條路線或許很實(shí)用,但是也很乏味。
現(xiàn)在,讓我們看看站在Meta對立面的兩家游戲公司——Epic Games和Take-Two的觀點(diǎn)吧。
2021年4月13日,Epic Games宣布完成了一筆10億美元的融資,從而使公司的總體估值上升到287億美元。其中,索尼出資2億美元,剩余額度則由一系列財務(wù)投資人瓜分。本次融資的目的是“支持Epic對元宇宙的長期愿景”;更確切地說, “在《堡壘之夜》《火箭聯(lián)盟》《糖豆人》等游戲當(dāng)中建立社交體驗(yàn)”,同時加強(qiáng)公司旗下的虛幻引擎、Epic游戲商店等基礎(chǔ)設(shè)施能力。
在歐美市場的主流游戲當(dāng)中,《堡壘之夜》(Fortnite)的元宇宙色彩可能僅次于《羅布樂思》(Roblox),因?yàn)樗邆錁O高的自由度和可擴(kuò)展性。該游戲具備三個主要模式:
守護(hù)家園,即PVE模式,玩家需要搭建自己的堡壘、升級自己的角色,對抗夜晚來襲的怪物(也就是僵尸)。這是最早的經(jīng)典模式。
空降行動,即PVP模式,實(shí)際上就是由一百名玩家進(jìn)行的“吃雞”玩法,可以進(jìn)行單人、二人組隊、四人組隊對抗。這是在“吃雞”玩法流行之后加入的模式。
嗨皮島,即自由建造模式,與《我的世界》玩法類似,玩家可以盡情按照自己的創(chuàng)意開發(fā)地圖,并邀請自己的朋友來參觀。這是2018年12月加入的新模式。
在上述三個模式當(dāng)中,最流行、玩家最多的是空降行動,也就是“吃雞”模式。事實(shí)上,在推出“吃雞模式”之前,《堡壘之夜》只是一個比較流行的美式塔防+射擊游戲;在2017年9月推出“吃雞模式”之后,它一躍成為美國乃至全球最流行的端游之一,熱度甚至超過了《絕地求生》這個正版吃雞游戲。
在2017-18年,模仿和抄襲“吃雞”玩法的游戲何止數(shù)百款,但只有《堡壘之夜》取得了最大的成功,這必須歸功于它的自由度和可擴(kuò)展性?;谶@種可擴(kuò)展性,要模仿其他熱門玩法也是完全可行的——比如說,在《堡壘之夜》當(dāng)中實(shí)現(xiàn)MOBA或RTS玩法也沒有什么技術(shù)難度,很多玩家早就在憧憬了。
從商業(yè)角度看,《堡壘之夜》非常成功:在推出僅僅一年多之后,2018年二季度的注冊用戶就超過了1.25億人;截止2019年底,游戲的全生命周期營業(yè)收入高達(dá)90億美元,堪稱歷史上最賺錢的電競游戲之一。
與同屬“元宇宙”概念的《羅布樂思》不同,《堡壘之夜》是一個全年齡游戲,成年玩家比例很高,而且電競模式很成熟。在美國,大批娛樂界、社交界名流都是這個游戲的死忠玩家,為它帶來了巨大的社會影響力。
《堡壘之夜》的美中不足在于迄今尚未推出MOD模式,也就是尚未允許玩家進(jìn)行二次創(chuàng)作。相比之下,《羅布樂思》幾乎完全依靠玩家等第三方進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,所以玩法更新頻率遠(yuǎn)遠(yuǎn)更高。不過,早在2020年下半年,有媒體就報道了《堡壘之夜》將推出MOD模式的消息,相信這一天不會太遙遠(yuǎn);那將是邁向“元宇宙”愿景的堅實(shí)一步。
2021年10月15日,在接受《華盛頓郵報》采訪時,Epic創(chuàng)始人、CEO蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)第一次完整闡述了他對元宇宙的理解。按照他的觀點(diǎn),元宇宙“就像一個在線游樂場,用戶可以一會兒跟朋友們一起玩《堡壘之夜》這樣的多人游戲,一會兒又通過奈飛觀看一部電影,然后又邀請朋友們試駕一輛新車——在虛擬世界中造車的方法,將與在現(xiàn)實(shí)世界中別無二致?!?/p>
緊接著,斯維尼強(qiáng)調(diào):“元宇宙決不應(yīng)該是精心修剪、隨處插入廣告的信息流平臺,也就是Facebook那種!”我相信,在看到這句話時,不僅扎克伯格會打個噴嚏,張一鳴可能也會打個噴嚏,因?yàn)樽止?jié)跳動也運(yùn)營著不止一個“精心修剪、隨處插入廣告的信息流平臺”,而且也想把這樣的平臺平移到元宇宙。
具體地說,斯維尼認(rèn)為,廣大用戶已經(jīng)對當(dāng)前的互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)行方式感到厭倦了;不僅對技術(shù)形式厭倦了,也對內(nèi)容形式厭倦了。誰愿意在VR技術(shù)普及的情況下,在一個開放的數(shù)字世界里,仍然抱著Facebook或Instagram這種“傳統(tǒng)信息流平臺”不放呢?而且,原有的互聯(lián)網(wǎng)賬戶模式也過時了,玩家應(yīng)該擁有一個統(tǒng)一的“元宇宙虛擬身份”,以這個身份無縫登錄一切元宇宙應(yīng)用,而不是拿著一堆Google、Facebook或Twitter賬戶互相切換。
雖然沒有明說,但是斯維尼盼望的元宇宙,很可能是Epic游戲平臺的擴(kuò)展版——創(chuàng)作者使用先進(jìn)的虛幻引擎進(jìn)行內(nèi)容開發(fā),用戶使用Epic應(yīng)用商店賬戶登錄,以一個類似《堡壘之夜》的大型游戲作為連接一切內(nèi)容的中樞。
對于斯維尼的上述觀點(diǎn),扎克伯格當(dāng)然可以反唇相譏:“誰說元宇宙時代的Facebook還會是一個隨處插入廣告的信息流平臺?”早在7月22日的媒體訪談當(dāng)中,扎克伯格就明確表示,在元宇宙時代,人們獲得信息的方式將發(fā)生根本性變化,“傳送”(Teleport)將取代“通信”(Telecom),當(dāng)前占據(jù)主流的信息流媒體肯定也會讓位于沉浸式的3D影像。
雖然誰也不知道改名Meta的Facebook能不能實(shí)現(xiàn)這樣的愿景,但我們至少可以說,Epic對Facebook的批判就像是對著虛空開火,并沒有真正打到實(shí)處。
無獨(dú)有偶,不久后的2021年11月4日,也即Facebook改名Meta的一個星期之后,美國最大的游戲公司之一Take-Two的CEO斯特勞斯·澤爾尼克(Strauss Zelnick)在接受CNBC采訪時,詳細(xì)闡述了自己對元宇宙的看法,而且恰恰也是站在否定Meta的角度!在我看來,Take-Two對Meta的反駁,要比Epic更深刻、更有技術(shù)含量,也更值得我們援引和分析。
對于資深游戲迷來說,Take-Two是一個再熟悉不過的名字:2K Games、Rockstar等頂尖游戲工作室的母公司,旗下?lián)碛邪ā秱b盜獵車手》(GTA)《荒野大鏢客》《NBA 2K》《文明》《生化奇兵》《無主之地》等多個熱門游戲IP。
Take-Two開發(fā)和發(fā)行的游戲,不但精品多,而且成功率高、生命周期長,例如《俠盜獵車手》《NBA2K》《文明》都有數(shù)十年成功經(jīng)歷,跨越了好幾代硬件平臺,深刻影響了一代又一代玩家。
由于Take-Two的產(chǎn)品大多在主機(jī)平臺首發(fā),而且往往涉及暴力、黑道等限制級題材,因此在歷史上引進(jìn)國內(nèi)的比例不高。然而,Take-Two的產(chǎn)品對國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的影響是全面而深刻的:今天,我們走進(jìn)任何一家國內(nèi)游戲公司的自研部門,詢問制作人或主策劃師“什么是理想的開放世界游戲”,他都一定會提到《GTA5》和《荒野大鏢客2》的名字;詢問“什么是理想的體育競技游戲”,也一定會提到《NBA 2K》的名字。
與Epic Games不一樣,Take-Two并沒有接受向內(nèi)購付費(fèi)模式的轉(zhuǎn)型,絕大部分產(chǎn)品還是買斷制。2018年《荒野大鏢客2》的成功,進(jìn)一步鞏固了它在3A游戲領(lǐng)域的霸主地位。此后三年,這家公司持續(xù)擴(kuò)張,設(shè)立了一批新的自研工作室,進(jìn)軍更多的游戲品類。
附帶說一句,2022年1月,Take-Two宣布以125億美元的現(xiàn)金+股票收購美國社交游戲開發(fā)商Zynga,從而全面吹響了進(jìn)軍手游市場的號角。作為國內(nèi)游戲公司的最佳學(xué)習(xí)對象,Take-Two CEO澤爾尼克對元宇宙的看法,必然會得到國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的高度關(guān)注。
在接受CNBC采訪的一開始,澤爾尼克就毫不客氣地說:“按照收入或利潤標(biāo)準(zhǔn),Take-Two早就是全球最大的元宇宙公司之一了。我們運(yùn)營著GTA Online,我覺得這個游戲定義了今天的元宇宙;我們還運(yùn)營著《荒野大鏢客》Online和NBA 2K Online, 每天都有無數(shù)的人登錄這些游戲。”
然后,澤爾尼克對元宇宙進(jìn)行了定義:“那應(yīng)該是一個數(shù)字場景,讓我們獲得娛樂,與其他人連接、交談、開車,參與犯罪活動,或者扮演警察阻止犯罪活動;你應(yīng)該從中享受樂趣。這就是我們一直在做的事情!”資深玩家一看就知道,這不就是GTA5的多人模式嗎?當(dāng)然,澤爾尼克沒有說GTA5就是元宇宙的完整形態(tài);他只是說,像GTA5這樣的大型開放世界游戲具備元宇宙所需的一切條件,將成為元宇宙的基本出發(fā)點(diǎn)。
那么,F(xiàn)acebook的元宇宙愿景為什么不正確呢?澤爾尼克的答案很簡單:那不是消費(fèi)者想要的。扎克伯格極力宣揚(yáng)的,是一個主要用于遠(yuǎn)程辦公和商務(wù)活動的“強(qiáng)社交VR平臺”,它當(dāng)然也可以用于娛樂,但娛樂不是核心功能。澤爾尼克認(rèn)為,這種“以虛擬方式延伸的現(xiàn)實(shí)生活”不會引起消費(fèi)者的興趣;他們更喜歡的,是通過類似游戲的娛樂活動獲得樂趣。
“我懷疑我們永遠(yuǎn)不會習(xí)慣每天早上醒來就戴上VR頭盔,刻意坐在家里,以這種方式完成我們的日常工作和生活。在疫情期間,我們不得不這么做;但我們真的喜歡這樣做嗎?”
澤爾尼克的上述疑問,相信會讓很多人產(chǎn)生共鳴。這就是他與扎克伯格的根本分歧——后者認(rèn)為,基于VR的遠(yuǎn)程辦公是人類社會的必經(jīng)之路,可以“把人類從地理位置的束縛之中解脫出來”;前者則認(rèn)為這是一個偽命題,正常人還是會喜歡面對面的工作方式,因此元宇宙注定會以娛樂而非工作為主要使命。
另外,如果元宇宙以工作為賣點(diǎn),那就只能是一門企業(yè)服務(wù)生意,而且只有大企業(yè)會接招,客戶范圍非常狹窄;以娛樂為賣點(diǎn),則會成為一門消費(fèi)者生意,客戶范圍將包括全世界的幾十億消費(fèi)者。
要判斷澤爾尼克和扎克伯格誰對誰錯,其實(shí)有一個很好的驗(yàn)證方法:看看全球疫情平息之后,遠(yuǎn)程辦公的潮流會不會退潮,企業(yè)員工和雇主究竟會如何選擇未來的辦公方式。然而,全球疫情在短期之內(nèi)恐怕平息不了;就算平息了,要達(dá)到新的平衡狀態(tài)也會花上很長一段時間。這不是一個短期內(nèi)可以解決的問題。
因此,元宇宙的第一次路線斗爭,大概會在未來幾年乃至十幾年內(nèi)持續(xù)下去。無論從經(jīng)驗(yàn)角度還是邏輯角度,我都更贊成斯維尼和澤爾尼克的觀點(diǎn):大部分人會期待在元宇宙里擁有“第二人生”,而不僅僅是現(xiàn)實(shí)生活的延續(xù);所以,誰能提供更豐富的娛樂內(nèi)容,誰就有可能在元宇宙的早期階段占據(jù)先機(jī)。Epic Games和Take-Two對自身的元宇宙前景充滿信心,歸根結(jié)底是相信自己的內(nèi)容生態(tài)和內(nèi)容研發(fā)能力。在它們眼中,Meta這種自己不做內(nèi)容、也做不好內(nèi)容的平臺公司,是不可能打贏元宇宙這一仗的。
但是,蘋果的入局又是另一回事了。它的財力遠(yuǎn)高于Meta,具備豐富的硬件開發(fā)經(jīng)驗(yàn),擁有一個完整的軟硬件一體化生態(tài)。過去幾年,它在原創(chuàng)影視、音樂等流媒體內(nèi)容領(lǐng)域取得了重大進(jìn)展,只是尚未涉足游戲開發(fā)而已。
蘋果的內(nèi)容屬性遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于Meta,具備與內(nèi)容開發(fā)商打交道的豐富經(jīng)驗(yàn);此外,在辦公場景,它的存在感也不小——只要看看歐美有多少企業(yè)以Mac為主要辦公電腦就知道了。
目前還沒有任何證據(jù)顯示,蘋果會在“元宇宙第一次路線斗爭”當(dāng)中站到哪一邊。我相信它更有可能站在“娛樂內(nèi)容”的那一邊,但它的路線圖是什么呢?我們會不會很快看到蘋果自研的VR游戲,以及App Store的MR版本?
無論如何,這將是繼移動互聯(lián)網(wǎng)時代之后,人類通信和娛樂方式的又一次大轉(zhuǎn)型。未來還有很多新東西等待著我們,想想就讓人覺得激動。