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網(wǎng)易游戲,駛向深藍(lán)

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網(wǎng)易游戲,駛向深藍(lán)

一家中國游戲公司的全球化演進(jìn)樣本。

文|雪豹財(cái)經(jīng)社 閆學(xué)功

編輯|吳 歌

“We Love Diablo!”

5月20日晚,一年一度的網(wǎng)易游戲520發(fā)布會(huì)上,《暗黑破壞神:不朽》中國區(qū)發(fā)行制作人佛佛用這句話開啟了一個(gè)簡(jiǎn)短的在線致辭。2018年的暴雪嘉年華現(xiàn)場(chǎng),《暗黑破壞神:不朽》游戲總監(jiān)Wyatt Cheng以“同款”致辭開場(chǎng)。

自1997年發(fā)售以來,《暗黑破壞神》獲獎(jiǎng)無數(shù),25年來一直吸引著全球眾多玩家。今年3月,手游《暗黑破壞神:不朽》開啟了App Store預(yù)約。截至發(fā)布會(huì)當(dāng)日,全球預(yù)約量突破3500萬,中國區(qū)預(yù)約量達(dá)到1500萬。網(wǎng)易游戲宣布,6月23日,該款游戲?qū)⒃趪脚_(tái)上線。

(《暗黑破壞神:不朽》已吸引全球3500萬玩家預(yù)約)

兩個(gè)多小時(shí)的線上發(fā)布會(huì),網(wǎng)易游戲密集發(fā)布了40多款產(chǎn)品的最新消息,既有還未上線的新游,也有諸如《夢(mèng)幻西游》《大話西游》等跨越20年的經(jīng)典之作。

雪豹財(cái)經(jīng)社觀察到,在品類上,網(wǎng)易游戲用新老游戲展現(xiàn)了足夠的縱深和多元;在空間上,這些游戲不少已遠(yuǎn)征日本和歐美等海外市場(chǎng)。

(此次網(wǎng)易游戲520發(fā)布會(huì)已是第八個(gè)年頭 來源:網(wǎng)易游戲)

比如,備受全球玩家矚目的《暗黑破壞神:不朽》《哈利波特:魔法覺醒》,以及早已揚(yáng)名日本市場(chǎng)的《荒野行動(dòng)》《第五人格》等。

不謀全局者,不足以謀一域?!叭毡?、歐美的手游市場(chǎng),無論是規(guī)模還是發(fā)展?jié)摿?,都值得重點(diǎn)布局和投入。從2015年開始,我們嘗試以全球化的視野和戰(zhàn)略來探索、拓展這些地區(qū)。”網(wǎng)易游戲?qū)ρ┍?cái)經(jīng)社表示。

日本由于地理位置和文化與中國相近,又是僅次于中美的世界第三大游戲市場(chǎng),因而網(wǎng)易將正式出海的第一站落子在此。

在日本用戶正從端游向手游“遷徙”的大背景下,2017年網(wǎng)易以《陰陽師》開局,在取得階段性成績(jī)后,又推出自研戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲《荒野行動(dòng)》,在日本手游崛起的大潮中,一舉成為日本“國民級(jí)”游戲。

據(jù)日本游戲時(shí)代研究所的數(shù)據(jù),2018年日本游戲用戶為3400萬人,而據(jù)《荒野行動(dòng)》官方Twitter消息,同年《荒野行動(dòng)》 在日本的下載量超過2500萬,即在日本游戲用戶中的滲透率超過70%。網(wǎng)易游戲后續(xù)的《第五人格》《明日之后》等均在日本取得不俗表現(xiàn)。

2020年至今,中國游戲出海熱持續(xù)升溫。網(wǎng)易在輻射東南亞、深耕日本市場(chǎng)數(shù)年后,這艘巨輪正緩緩啟動(dòng)并加速駛向“深藍(lán)”——向全球游戲的“大區(qū)”歐美市場(chǎng)進(jìn)發(fā)。

拔旗之路

網(wǎng)易CEO丁磊在網(wǎng)易上市20周年的致股東信中說:“做公司從來不是百米跑,而是一場(chǎng)馬拉松。”

從PC時(shí)代《夢(mèng)幻西游》《大話西游》等在東南亞的初步嘗試,到2017年《陰陽師》手游正式出海日本,再到2021年《The Lord of the Rings: Rise to War》登陸歐美,網(wǎng)易游戲全球化這場(chǎng)馬拉松的拔旗之路漸近頂峰。

“召集全球頂尖游戲人才,加速開拓海外市場(chǎng)?!倍±谠?021年第四季度電話會(huì)上表態(tài)。

雖是一場(chǎng)馬拉松,但落子全球、揚(yáng)帆海外的背后,“擇時(shí)”對(duì)于成敗尤為關(guān)鍵。

中國游戲市場(chǎng)經(jīng)過高速發(fā)展后,已不可避免地觸及增長(zhǎng)天花板。據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,去年中國游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比僅增長(zhǎng)6.4%;游戲用戶規(guī)模為6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。

(中國游戲市場(chǎng)近年概況  來源:《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》)
(中國游戲用戶近年概況  來源:《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》)

同一時(shí)期,海外游戲市場(chǎng)卻是另一番天地。

上述報(bào)告顯示,2021年中國自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷售收入達(dá)180.13億美元,同比增長(zhǎng)16.59%。

另據(jù)Newzoo及游戲工委數(shù)據(jù),2016年是中國手游的轉(zhuǎn)折點(diǎn),此后手游市場(chǎng)規(guī)模迅速發(fā)展,目前已占游戲總規(guī)模近八成份額。反觀海外手游市場(chǎng),最近6年的占比一直在40%上下波動(dòng),仍處藍(lán)海市場(chǎng)。

(海外手游市場(chǎng)依然是一片藍(lán)海)

此前的端游時(shí)代,中國是海外游戲“輸入”大國,隨著中國在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的先發(fā)優(yōu)勢(shì),催生了手游市場(chǎng)的快速發(fā)展和領(lǐng)先全球的研發(fā)能力,這也為網(wǎng)易游戲們的揚(yáng)帆出海,提供了歷史性機(jī)遇。

網(wǎng)易等游戲大廠已將主陣地轉(zhuǎn)向手游近7年,相較海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,具有更成熟的手游研發(fā)能力、商業(yè)模式。而在歐美等國的游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)中,PC及主機(jī)游戲仍是主要市場(chǎng),缺乏中重度手游。

但歐美用戶又并非沒有中重度手游需求,“我們?cè)谌虬l(fā)行的過程中,感知到了美國用戶移動(dòng)端行為與比重正在逐漸增加的趨勢(shì)。玩家從更多青睞輕量級(jí)休閑游戲,到慢慢開始關(guān)注重度內(nèi)容的行為變化,也為我們探索歐美市場(chǎng)提供了更多可能與方向?!本W(wǎng)易游戲?qū)ρ┍?cái)經(jīng)社表示。

(手游為主導(dǎo)已成大勢(shì)所趨)

中外游戲市場(chǎng)環(huán)境的迭代、中企研發(fā)能力的相對(duì)優(yōu)勢(shì),以及包括“免費(fèi)下載+內(nèi)購”等領(lǐng)先商業(yè)模式,給了中國游戲廠商一個(gè)真正逐鹿全球游戲市場(chǎng)的新機(jī)遇。

(中國手游市場(chǎng)更加成熟,先發(fā)優(yōu)勢(shì)明顯)

此外,不可忽視的是,在中國文化“走出去”的大背景下,中國游戲的全球化也插上了中國文化對(duì)外傳播的巨翼。近年來,中國的文化產(chǎn)品如電影、音樂、圖書、游戲頻繁“出?!?,已形成一定的國際傳播力。講好“中國故事”,鼓勵(lì)優(yōu)質(zhì)的文化創(chuàng)意產(chǎn)品和游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品“走出去”,已經(jīng)成為各界共識(shí)。

無論是最早的《大話西游》《夢(mèng)幻西游》,還是后來的《永劫無間》等,網(wǎng)易一直非常注重在游戲中融入中國文化元素?!队澜贌o間》的東方武俠風(fēng),就廣受海外用戶歡迎。

(《永劫無間》在Steam上屢獲海外玩家好評(píng)  圖源:Steam平臺(tái))

此外,不論是《荒野行動(dòng)》中亮相的中國武器,還是《第五人格》中的唐人街文化,甚至在歐美背景濃厚的《哈利波特:魔法覺醒》中都能找到網(wǎng)易植入的中國味兒元素。

(《哈利波特:魔法覺醒》中的中國文化元素  圖源:官方微博)

大航海攻略

從日本到歐美,步步為營的馬拉松式擴(kuò)張,是網(wǎng)易的一貫節(jié)奏。雪豹財(cái)經(jīng)社觀察到,網(wǎng)易在日本市場(chǎng)的成功經(jīng)驗(yàn),有的被悉數(shù)用以開拓歐美市場(chǎng),有的則加以改良。

在運(yùn)營層面,網(wǎng)易在歐美市場(chǎng)依舊采取了日本市場(chǎng)“在地化運(yùn)營+本土化用戶觸達(dá)”的手段。如網(wǎng)易收購的位于加拿大蒙特利爾的工作室,就負(fù)責(zé)了《永劫無間》在歐美地區(qū)的發(fā)行。這都是網(wǎng)易在日本已被驗(yàn)證有效的模式。

而在游戲選擇方面,則更加注重產(chǎn)品與當(dāng)?shù)匚幕钠鹾铣潭?。?duì)于日本和歐美市場(chǎng),網(wǎng)易也有著因地制宜的不同打法。

網(wǎng)易游戲告訴雪豹財(cái)經(jīng)社:“在全球發(fā)行的初期(編者注:這里指日本市場(chǎng)),我們主要通過挖掘現(xiàn)有的精品游戲內(nèi)容,結(jié)合地區(qū)文化特點(diǎn)來尋找打開市場(chǎng)的突破口?!北热纾ㄅ朴螒颉蛾庩枎煛?,就是網(wǎng)易打開日本市場(chǎng)的代表作品之一。

現(xiàn)在進(jìn)軍歐美市場(chǎng),則更為審慎。網(wǎng)易游戲透露,“在面對(duì)歐美市場(chǎng)時(shí),我們與暴雪、漫威、微軟、華納兄弟等全球IP公司及成熟的工作室保持著密切的長(zhǎng)期合作,布局自主研發(fā)與合作開發(fā),打造精品游戲內(nèi)容?!币虼耍W(wǎng)易游戲進(jìn)軍歐美的主力為指環(huán)王、哈利波特等成熟的世界頂級(jí)IP,在文化背景上更貼切歐美市場(chǎng),力圖將“手游自研能力+世界級(jí)IP”發(fā)揮得淋漓盡致。

網(wǎng)易在游戲類型的選擇上也頗有斟酌。上述兩款游戲中,有類卡牌的《哈利波特:魔法覺醒》,還有率土類SLG(Simulation Game,策略游戲)的《The Lord of the Rings: Rise to War》。這些都是目前歐美手游市場(chǎng)上頗受歡迎的幾個(gè)類別,據(jù)Sensor Tower,2021年美國SLG游戲收入排名第三(前兩名為益智和博彩)。

在面對(duì)比日本市場(chǎng)更大的歐美市場(chǎng)時(shí),網(wǎng)易選擇了高質(zhì)量、大IP、覆蓋主要游戲類型的打法。

在品類策略方面,為更好地布局海外市場(chǎng),網(wǎng)易也并非只押寶在手游單一品類上,而是“主機(jī)游戲+手游”并行。5月5日,網(wǎng)易成立首家美國游戲工作室Jackalope Games,將致力于開發(fā)PC和主機(jī)游戲。

此前,網(wǎng)易在主機(jī)游戲領(lǐng)域已多有落子:2021年5月,曾開發(fā)過知名主機(jī)游戲《英雄不再》《殺手7》的草蜢工作室,成為網(wǎng)易旗下子公司。再往前回溯,2018年開始,網(wǎng)易陸續(xù)投資了多家海外游戲公司,如制作出《光環(huán)》系列的主機(jī)游戲知名開發(fā)商Bungie,由V社、暴雪、Bungie、拳頭前員工組建的多平臺(tái)游戲開發(fā)工作室Theorycraft Games等。

以上舉措,在拓展游戲品類的同時(shí),還有一條隱匿的暗線:整合、提速網(wǎng)易的全球化人才建設(shè)。尤其在丁磊明確喊話要“廣聚海外人才”之后,網(wǎng)易在全球人才的拓展上將持續(xù)發(fā)力。

寫在最后

從游戲的輸入國,一躍“反轉(zhuǎn)”為游戲的輸出國;從與中國文化淵源頗深的東南亞試水,到向文化差異頗大的歐美挺進(jìn);從“上古”的PC時(shí)代,到“端游+手游+主機(jī)游戲”的Z時(shí)代,網(wǎng)易面對(duì)的是越來越硬的骨頭、越來越堅(jiān)固的城堡。

已經(jīng)習(xí)慣了馬拉松式競(jìng)跑的網(wǎng)易,在中國游戲出海的上半場(chǎng),成為與騰訊并駕齊驅(qū)的主力隊(duì)員,而隨著游戲出海下半場(chǎng)的漸次開啟,一副波瀾壯闊的全球化卷軸正在前方徐徐展開,而駛向“深藍(lán)”,將是所有大航海時(shí)代探索者的使命。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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網(wǎng)易游戲,駛向深藍(lán)

一家中國游戲公司的全球化演進(jìn)樣本。

文|雪豹財(cái)經(jīng)社 閆學(xué)功

編輯|吳 歌

“We Love Diablo!”

5月20日晚,一年一度的網(wǎng)易游戲520發(fā)布會(huì)上,《暗黑破壞神:不朽》中國區(qū)發(fā)行制作人佛佛用這句話開啟了一個(gè)簡(jiǎn)短的在線致辭。2018年的暴雪嘉年華現(xiàn)場(chǎng),《暗黑破壞神:不朽》游戲總監(jiān)Wyatt Cheng以“同款”致辭開場(chǎng)。

自1997年發(fā)售以來,《暗黑破壞神》獲獎(jiǎng)無數(shù),25年來一直吸引著全球眾多玩家。今年3月,手游《暗黑破壞神:不朽》開啟了App Store預(yù)約。截至發(fā)布會(huì)當(dāng)日,全球預(yù)約量突破3500萬,中國區(qū)預(yù)約量達(dá)到1500萬。網(wǎng)易游戲宣布,6月23日,該款游戲?qū)⒃趪脚_(tái)上線。

(《暗黑破壞神:不朽》已吸引全球3500萬玩家預(yù)約)

兩個(gè)多小時(shí)的線上發(fā)布會(huì),網(wǎng)易游戲密集發(fā)布了40多款產(chǎn)品的最新消息,既有還未上線的新游,也有諸如《夢(mèng)幻西游》《大話西游》等跨越20年的經(jīng)典之作。

雪豹財(cái)經(jīng)社觀察到,在品類上,網(wǎng)易游戲用新老游戲展現(xiàn)了足夠的縱深和多元;在空間上,這些游戲不少已遠(yuǎn)征日本和歐美等海外市場(chǎng)。

(此次網(wǎng)易游戲520發(fā)布會(huì)已是第八個(gè)年頭 來源:網(wǎng)易游戲)

比如,備受全球玩家矚目的《暗黑破壞神:不朽》《哈利波特:魔法覺醒》,以及早已揚(yáng)名日本市場(chǎng)的《荒野行動(dòng)》《第五人格》等。

不謀全局者,不足以謀一域?!叭毡?、歐美的手游市場(chǎng),無論是規(guī)模還是發(fā)展?jié)摿?,都值得重點(diǎn)布局和投入。從2015年開始,我們嘗試以全球化的視野和戰(zhàn)略來探索、拓展這些地區(qū)。”網(wǎng)易游戲?qū)ρ┍?cái)經(jīng)社表示。

日本由于地理位置和文化與中國相近,又是僅次于中美的世界第三大游戲市場(chǎng),因而網(wǎng)易將正式出海的第一站落子在此。

在日本用戶正從端游向手游“遷徙”的大背景下,2017年網(wǎng)易以《陰陽師》開局,在取得階段性成績(jī)后,又推出自研戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲《荒野行動(dòng)》,在日本手游崛起的大潮中,一舉成為日本“國民級(jí)”游戲。

據(jù)日本游戲時(shí)代研究所的數(shù)據(jù),2018年日本游戲用戶為3400萬人,而據(jù)《荒野行動(dòng)》官方Twitter消息,同年《荒野行動(dòng)》 在日本的下載量超過2500萬,即在日本游戲用戶中的滲透率超過70%。網(wǎng)易游戲后續(xù)的《第五人格》《明日之后》等均在日本取得不俗表現(xiàn)。

2020年至今,中國游戲出海熱持續(xù)升溫。網(wǎng)易在輻射東南亞、深耕日本市場(chǎng)數(shù)年后,這艘巨輪正緩緩啟動(dòng)并加速駛向“深藍(lán)”——向全球游戲的“大區(qū)”歐美市場(chǎng)進(jìn)發(fā)。

拔旗之路

網(wǎng)易CEO丁磊在網(wǎng)易上市20周年的致股東信中說:“做公司從來不是百米跑,而是一場(chǎng)馬拉松?!?/p>

從PC時(shí)代《夢(mèng)幻西游》《大話西游》等在東南亞的初步嘗試,到2017年《陰陽師》手游正式出海日本,再到2021年《The Lord of the Rings: Rise to War》登陸歐美,網(wǎng)易游戲全球化這場(chǎng)馬拉松的拔旗之路漸近頂峰。

“召集全球頂尖游戲人才,加速開拓海外市場(chǎng)?!倍±谠?021年第四季度電話會(huì)上表態(tài)。

雖是一場(chǎng)馬拉松,但落子全球、揚(yáng)帆海外的背后,“擇時(shí)”對(duì)于成敗尤為關(guān)鍵。

中國游戲市場(chǎng)經(jīng)過高速發(fā)展后,已不可避免地觸及增長(zhǎng)天花板。據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,去年中國游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比僅增長(zhǎng)6.4%;游戲用戶規(guī)模為6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。

(中國游戲市場(chǎng)近年概況  來源:《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》)
(中國游戲用戶近年概況  來源:《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》)

同一時(shí)期,海外游戲市場(chǎng)卻是另一番天地。

上述報(bào)告顯示,2021年中國自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷售收入達(dá)180.13億美元,同比增長(zhǎng)16.59%。

另據(jù)Newzoo及游戲工委數(shù)據(jù),2016年是中國手游的轉(zhuǎn)折點(diǎn),此后手游市場(chǎng)規(guī)模迅速發(fā)展,目前已占游戲總規(guī)模近八成份額。反觀海外手游市場(chǎng),最近6年的占比一直在40%上下波動(dòng),仍處藍(lán)海市場(chǎng)。

(海外手游市場(chǎng)依然是一片藍(lán)海)

此前的端游時(shí)代,中國是海外游戲“輸入”大國,隨著中國在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的先發(fā)優(yōu)勢(shì),催生了手游市場(chǎng)的快速發(fā)展和領(lǐng)先全球的研發(fā)能力,這也為網(wǎng)易游戲們的揚(yáng)帆出海,提供了歷史性機(jī)遇。

網(wǎng)易等游戲大廠已將主陣地轉(zhuǎn)向手游近7年,相較海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,具有更成熟的手游研發(fā)能力、商業(yè)模式。而在歐美等國的游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)中,PC及主機(jī)游戲仍是主要市場(chǎng),缺乏中重度手游。

但歐美用戶又并非沒有中重度手游需求,“我們?cè)谌虬l(fā)行的過程中,感知到了美國用戶移動(dòng)端行為與比重正在逐漸增加的趨勢(shì)。玩家從更多青睞輕量級(jí)休閑游戲,到慢慢開始關(guān)注重度內(nèi)容的行為變化,也為我們探索歐美市場(chǎng)提供了更多可能與方向?!本W(wǎng)易游戲?qū)ρ┍?cái)經(jīng)社表示。

(手游為主導(dǎo)已成大勢(shì)所趨)

中外游戲市場(chǎng)環(huán)境的迭代、中企研發(fā)能力的相對(duì)優(yōu)勢(shì),以及包括“免費(fèi)下載+內(nèi)購”等領(lǐng)先商業(yè)模式,給了中國游戲廠商一個(gè)真正逐鹿全球游戲市場(chǎng)的新機(jī)遇。

(中國手游市場(chǎng)更加成熟,先發(fā)優(yōu)勢(shì)明顯)

此外,不可忽視的是,在中國文化“走出去”的大背景下,中國游戲的全球化也插上了中國文化對(duì)外傳播的巨翼。近年來,中國的文化產(chǎn)品如電影、音樂、圖書、游戲頻繁“出?!?,已形成一定的國際傳播力。講好“中國故事”,鼓勵(lì)優(yōu)質(zhì)的文化創(chuàng)意產(chǎn)品和游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品“走出去”,已經(jīng)成為各界共識(shí)。

無論是最早的《大話西游》《夢(mèng)幻西游》,還是后來的《永劫無間》等,網(wǎng)易一直非常注重在游戲中融入中國文化元素?!队澜贌o間》的東方武俠風(fēng),就廣受海外用戶歡迎。

(《永劫無間》在Steam上屢獲海外玩家好評(píng)  圖源:Steam平臺(tái))

此外,不論是《荒野行動(dòng)》中亮相的中國武器,還是《第五人格》中的唐人街文化,甚至在歐美背景濃厚的《哈利波特:魔法覺醒》中都能找到網(wǎng)易植入的中國味兒元素。

(《哈利波特:魔法覺醒》中的中國文化元素  圖源:官方微博)

大航海攻略

從日本到歐美,步步為營的馬拉松式擴(kuò)張,是網(wǎng)易的一貫節(jié)奏。雪豹財(cái)經(jīng)社觀察到,網(wǎng)易在日本市場(chǎng)的成功經(jīng)驗(yàn),有的被悉數(shù)用以開拓歐美市場(chǎng),有的則加以改良。

在運(yùn)營層面,網(wǎng)易在歐美市場(chǎng)依舊采取了日本市場(chǎng)“在地化運(yùn)營+本土化用戶觸達(dá)”的手段。如網(wǎng)易收購的位于加拿大蒙特利爾的工作室,就負(fù)責(zé)了《永劫無間》在歐美地區(qū)的發(fā)行。這都是網(wǎng)易在日本已被驗(yàn)證有效的模式。

而在游戲選擇方面,則更加注重產(chǎn)品與當(dāng)?shù)匚幕钠鹾铣潭取?duì)于日本和歐美市場(chǎng),網(wǎng)易也有著因地制宜的不同打法。

網(wǎng)易游戲告訴雪豹財(cái)經(jīng)社:“在全球發(fā)行的初期(編者注:這里指日本市場(chǎng)),我們主要通過挖掘現(xiàn)有的精品游戲內(nèi)容,結(jié)合地區(qū)文化特點(diǎn)來尋找打開市場(chǎng)的突破口?!北热纾ㄅ朴螒颉蛾庩枎煛?,就是網(wǎng)易打開日本市場(chǎng)的代表作品之一。

現(xiàn)在進(jìn)軍歐美市場(chǎng),則更為審慎。網(wǎng)易游戲透露,“在面對(duì)歐美市場(chǎng)時(shí),我們與暴雪、漫威、微軟、華納兄弟等全球IP公司及成熟的工作室保持著密切的長(zhǎng)期合作,布局自主研發(fā)與合作開發(fā),打造精品游戲內(nèi)容?!币虼耍W(wǎng)易游戲進(jìn)軍歐美的主力為指環(huán)王、哈利波特等成熟的世界頂級(jí)IP,在文化背景上更貼切歐美市場(chǎng),力圖將“手游自研能力+世界級(jí)IP”發(fā)揮得淋漓盡致。

網(wǎng)易在游戲類型的選擇上也頗有斟酌。上述兩款游戲中,有類卡牌的《哈利波特:魔法覺醒》,還有率土類SLG(Simulation Game,策略游戲)的《The Lord of the Rings: Rise to War》。這些都是目前歐美手游市場(chǎng)上頗受歡迎的幾個(gè)類別,據(jù)Sensor Tower,2021年美國SLG游戲收入排名第三(前兩名為益智和博彩)。

在面對(duì)比日本市場(chǎng)更大的歐美市場(chǎng)時(shí),網(wǎng)易選擇了高質(zhì)量、大IP、覆蓋主要游戲類型的打法。

在品類策略方面,為更好地布局海外市場(chǎng),網(wǎng)易也并非只押寶在手游單一品類上,而是“主機(jī)游戲+手游”并行。5月5日,網(wǎng)易成立首家美國游戲工作室Jackalope Games,將致力于開發(fā)PC和主機(jī)游戲。

此前,網(wǎng)易在主機(jī)游戲領(lǐng)域已多有落子:2021年5月,曾開發(fā)過知名主機(jī)游戲《英雄不再》《殺手7》的草蜢工作室,成為網(wǎng)易旗下子公司。再往前回溯,2018年開始,網(wǎng)易陸續(xù)投資了多家海外游戲公司,如制作出《光環(huán)》系列的主機(jī)游戲知名開發(fā)商Bungie,由V社、暴雪、Bungie、拳頭前員工組建的多平臺(tái)游戲開發(fā)工作室Theorycraft Games等。

以上舉措,在拓展游戲品類的同時(shí),還有一條隱匿的暗線:整合、提速網(wǎng)易的全球化人才建設(shè)。尤其在丁磊明確喊話要“廣聚海外人才”之后,網(wǎng)易在全球人才的拓展上將持續(xù)發(fā)力。

寫在最后

從游戲的輸入國,一躍“反轉(zhuǎn)”為游戲的輸出國;從與中國文化淵源頗深的東南亞試水,到向文化差異頗大的歐美挺進(jìn);從“上古”的PC時(shí)代,到“端游+手游+主機(jī)游戲”的Z時(shí)代,網(wǎng)易面對(duì)的是越來越硬的骨頭、越來越堅(jiān)固的城堡。

已經(jīng)習(xí)慣了馬拉松式競(jìng)跑的網(wǎng)易,在中國游戲出海的上半場(chǎng),成為與騰訊并駕齊驅(qū)的主力隊(duì)員,而隨著游戲出海下半場(chǎng)的漸次開啟,一副波瀾壯闊的全球化卷軸正在前方徐徐展開,而駛向“深藍(lán)”,將是所有大航海時(shí)代探索者的使命。

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