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網(wǎng)易游戲:從“稱霸”日本到希望“逃離”

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網(wǎng)易游戲:從“稱霸”日本到希望“逃離”

網(wǎng)易游戲的新征程在何方?

圖片來源:Unsplash-Onur Binay

文|價值星球Planet 唐飛

網(wǎng)易雖然貴為游戲圈“老二”,但與第一名騰訊的差距正越拉越大。

從2021年報來看,騰訊的游戲收入繼續(xù)領(lǐng)跑全球游戲公司,而網(wǎng)易還是不溫不火。

其實,網(wǎng)易進(jìn)入游戲行業(yè)比騰訊還要早兩年,但騰訊游戲憑借流量、產(chǎn)品和資本,在多個關(guān)乎生死的關(guān)鍵節(jié)點都跑贏了網(wǎng)易。

而近兩年由于版號限制、用戶增量下滑等原因,中國游戲廠商們集體走上了出海之路。在人生地不熟的海外,網(wǎng)易與騰訊的較量一直未停,Sensor Tower發(fā)布的2022年4月中國手游發(fā)行商在全球App Store和Google Play的收入排名顯示,網(wǎng)易還是“老二”。

圖源:Sensor Tower

但在data.ai 4月12日發(fā)布的一份游戲廠商出海收入榜單中,拋開國內(nèi)市場不談的前提下,網(wǎng)易只能排在第六位,在它前面除了騰訊之外,還有米哈游、三七互娛、莉莉絲等。

結(jié)合數(shù)據(jù)不難看出,網(wǎng)易出海的大廠優(yōu)勢仍在,但想在激烈的競爭中坐穩(wěn)“第二位”并沒有那么簡單。

2021年,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)了網(wǎng)易72%的收入、87%的毛利潤和幾乎全部的營業(yè)利潤。加之較為成熟的子業(yè)務(wù)有道和云音樂都已經(jīng)完成單獨(dú)拆分上市,創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)短時間內(nèi)尚不能貢獻(xiàn)可觀利潤。

所以,可以說游戲之于網(wǎng)易的重要性近乎“一榮俱榮”,海外這個增量市場的表現(xiàn)尤其重要。

01 網(wǎng)易出海走到哪一步了?

2000年、2019年、2020年和2021年,網(wǎng)易分別完成了納斯達(dá)克上市、有道紐交所分拆上市、港交所二次上市和云音樂港交所分拆上市。除此之外,網(wǎng)易的業(yè)務(wù)還包括電子商務(wù)、門戶網(wǎng)站、電子郵箱、社交軟件等等,但游戲業(yè)務(wù)尤其是游戲出海的戰(zhàn)略地位愈加重要。

網(wǎng)易游戲在出海之前,就以扎實的自研實力著稱,創(chuàng)造了諸如《大話西游》、《夢幻西游》等現(xiàn)象級游戲。

2015年之前,網(wǎng)易在海外自主發(fā)行、運(yùn)營的游戲主要是休閑類產(chǎn)品,例如飛機(jī)大戰(zhàn)《SpaceX Fighter 2》,數(shù)量較少且流水貢獻(xiàn)幾乎可以忽略不計。2015年隨著國內(nèi)手游業(yè)務(wù)的順利推進(jìn),《亂斗西游2》、《夢幻西游手游》相繼進(jìn)入出海產(chǎn)品序列,但由于西游IP過強(qiáng)的文化屬性,這些游戲主要面向海外華語用戶,雖然打開重度游戲出海先河,但同樣并沒有貢獻(xiàn)可觀收入。

隨著《陰陽師》在2016年四季度開始相繼在中國港澳臺地區(qū),以及韓國、日本等東亞國家上線,2017年網(wǎng)易游戲出海首次貢獻(xiàn)可觀流水。2017年末,隨著國內(nèi)手游市場“吃雞大戰(zhàn)”的興起和接踵而至的版號停發(fā),網(wǎng)易開始拓展海外吃雞手游市場,并通過《荒野行動》、《Rules of Survival》在日本市場、美國市場取得成功,出海正式成為公司手游業(yè)務(wù)重要的收入來源。

2018年三四季度,公司相繼在海外發(fā)行了《第五人格》、《明日之后》,經(jīng)過約三個季度的爬坡期后于2019年中開始貢獻(xiàn)穩(wěn)定流水,且一直持續(xù)至今。

分產(chǎn)品計算,《荒野行動》、《第五人格》、《明日之后》合計貢獻(xiàn)了網(wǎng)易2021年83%的海外流水,其中《荒野行動》單個產(chǎn)品即貢獻(xiàn)了52%。分地區(qū)計算,日本、美國、中國港澳臺地區(qū)合計貢獻(xiàn)了網(wǎng)易超過90%的海外自主發(fā)行流水,其中日本貢獻(xiàn)了75.5%。

值得注意的是,日本游戲市場是世界上最具有影響力的市場之一,雖然人口規(guī)模同其他國家相比較小,但卻是全球第三大游戲市場。Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2021年,日本的7560萬玩家為游戲公司創(chuàng)造了超過221億美元的收入。

而為了迎合日本玩家的喜好,2017年-2021年間網(wǎng)易年度游戲發(fā)布會公布的新游中,剔除獨(dú)立向游戲后的61款新產(chǎn)品中,MMORPG僅有12款,卻在CCG、二次元等細(xì)分賽道上有較為積極的布局和嘗試。

02 陷入“舒適圈”

網(wǎng)易游戲真正在日本獲得成功要從《陰陽師》開始算起。

首先,陰陽師IP本身就具備濃厚的日本文化特色,與其文化環(huán)境適配度較高。其次,網(wǎng)易擅長國風(fēng)題材,日本適合成為和國風(fēng)文化相近的出海首發(fā)站。

在《陰陽師》之后,2017年末網(wǎng)易自研游戲《荒野行動》在日本上線,隨即便站穩(wěn)了腳跟,成為了日本市場“吃雞一哥”。

根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),《荒野行動》2018年全年收入4.65億美元,日本市場貢獻(xiàn)80%。據(jù)Gameage研究所的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2018年日本游戲用戶為3400萬人,而根據(jù)《荒野行動》官方Twitter發(fā)布的消息顯示,2018《荒野行動》的日本市場下載量超過2500萬,即荒野日本游戲用戶滲透率已經(jīng)超過了70%。

2019年第二季度,進(jìn)入日本市場收入Top100的中國手游達(dá)到18款,合計吸金3.9億美元,其中《荒野行動》蟬聯(lián)第一,直接吸金1.17億美元。

此后,網(wǎng)易更加注重游戲內(nèi)容細(xì)分下沉,靠著質(zhì)與量并存的舉措挖掘日本市場潛力。以三國IP為核心的SLG游戲《率土之濱》日服2017年7月上線,2019年《率土之濱》兩度上升暢銷榜第9,超過了一眾日本本土三國游戲,被日本游戲媒體4gamer評為“第一三國手游”。隨后《第五人格》和《明日之后》分別于2018年7月及2019年4月在日本上線。

根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),網(wǎng)易共有4款游戲入圍2019Q2中國手游日本收入Top20,上面提到的《荒野行動》第一、《第五人格》第八、《明日之后》和《率土之濱》日服分別位列第十五、十七。

輝煌的戰(zhàn)績讓網(wǎng)易在日本賺的盆滿缽滿,但似乎也在一定程度上令網(wǎng)易陷入“舒適圈”。

Sensor tower最新數(shù)據(jù)顯示,2021年,若不考慮Supercell對騰訊的貢獻(xiàn),網(wǎng)易自主發(fā)行手游于海外市場所獲取的凈收入位列全國第六;更為重要的是,2018-2021年,網(wǎng)易手游出海收入CAGR是前6大廠商中最低的。

更加危險的是,從網(wǎng)易游戲的全球布局來看,偏安日本“一隅”帶來的風(fēng)險似乎更大。

2021年,日本貢獻(xiàn)了網(wǎng)易游戲海外板塊75.5%的流水,其余地區(qū)貢獻(xiàn)均不到10%。作為對比,米哈游、趣加、莉莉絲、三七互娛等游戲出海企業(yè)最大收入地區(qū)的占比均在30-40%左右。

“不要把雞蛋放在一個籃子里”的道理大家都懂,網(wǎng)易游戲縱然深耕日本,但若想長久獲得業(yè)績增長,合理的市場布局更加重要。

03 靠“買買買”破圈

為了沖出“舒適圈”,網(wǎng)易也學(xué)著老對手騰訊的路線,開始用“買買買”的方式求增長。

首先,網(wǎng)易為在海外發(fā)行的游戲產(chǎn)品購置了強(qiáng)大的IP作為保障。

2021年9月,網(wǎng)易在歐美、大洋洲和東南亞地區(qū)發(fā)行了基于華納兄弟旗下IP《指環(huán)王》研發(fā)的SLG新作《The Lord of the Rings: Rise to War》(譯為《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》)。自上線至2022年4月底,該游戲47%的流水來自于美國市場,在美國市場App Store游戲暢銷榜排名維持在50-150區(qū)間,策略游戲暢銷榜維持在15-40區(qū)間。

消息顯示,2022年內(nèi)網(wǎng)易還有多款大IP作品將在歐美地區(qū)上線,其中包括《永劫無間》主機(jī)、手游版本,《暗黑破壞神:不朽》和《哈利波特:魔法覺醒》。

以《哈利波特:魔法覺醒》為例,該作品基于華納兄弟旗下電影IP《哈利·波特》(Harry Potter)開發(fā),而《哈利·波特》電影系列是全球歷史上最賣座的電影系列之一,總票房收入高達(dá)78億美元。

《哈利波特:魔法覺醒》已經(jīng)于2021年9月在國內(nèi)上線,上線后即登頂國服iOS暢銷榜,后續(xù)賽季更新、卡牌更新等活動期間均可以進(jìn)入暢銷榜前列,長線流水表現(xiàn)優(yōu)異。華納兄弟已經(jīng)于2022年2月正式公布《哈利波特》歐美服,并宣布將和Portkey Games聯(lián)合發(fā)行,網(wǎng)易將作為研發(fā)商收取CP分成。

大IP手游《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》在美國市場的成功,驗證了網(wǎng)易大IP+自主研發(fā)打開新市場可行性,而后續(xù)作品的接力也有望延續(xù)網(wǎng)易在IP大作上的回報。

其次,網(wǎng)易近年來還加大了對海外游戲團(tuán)隊的投資。

2013-2020年,網(wǎng)易投資節(jié)奏相對平穩(wěn),這八年期間平均每年投資約3筆左右。到了2021年網(wǎng)易投資進(jìn)入爆發(fā)期,據(jù)不完全統(tǒng)計網(wǎng)易一年內(nèi)出手投資17筆,其中國外投資比例略大于國內(nèi)(53%:47%)。

其中典型案例如,去年9月,網(wǎng)易斥資1.2億美元投資游戲制作及發(fā)行公司Kepler Interactive。資料顯示,Kepler Interactive注冊地為英國倫敦,旗下游戲包括恐怖冒險游戲《蔑視》以及開放世界游戲《Tchia》,還計劃于2022年推出動作游戲《師父》。

需要指出的是,網(wǎng)易游戲去年還以LP身份投資兩家游戲VC,他們分別是諾惟合悅、游扳創(chuàng)業(yè)孵化器??梢钥闯?,網(wǎng)易游戲正在加大對游戲領(lǐng)域的縱深布局。

最后,網(wǎng)易還努力通過電競賽事抓住新玩家。

2021年3月,“2021荒野CHAMPIONSHIP-逐夢之路”賽事正式打響,這一賽事持續(xù)了近兩個月。在5月30日舉辦冠軍爭奪賽上,賽事標(biāo)簽#荒野CHAMP、冠軍隊伍Core均進(jìn)入Twitter熱搜榜前十。

嘗到甜頭后,網(wǎng)易在東南亞市場推出的游戲《終結(jié)戰(zhàn)場》也開啟了電競化道路,先后建立了職業(yè)聯(lián)賽、城市賽、網(wǎng)吧與社區(qū)賽三層競技體系,借此激發(fā)當(dāng)?shù)厥袌鰺崆?。新作《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》上線之初便搭載了獨(dú)具特色的“賽季制地緣戰(zhàn)略玩法”,為后續(xù)展開手機(jī)端電子競技賽事提供了前提條件。

總結(jié)來看,網(wǎng)易游戲雖然仍有著“一人之下、萬人之上”的龐大體量,但是在出海領(lǐng)域已經(jīng)與騰訊存在較大差距,再加上米哈游、趣加、莉莉絲這樣的“后浪”來襲,前有狼后有虎的日子并不好過,一系列“破圈”動作的結(jié)果也還有待觀察。

參考資料:

[1]《網(wǎng)易游戲出海研報:自研深耕日本,國際化IP突圍歐美》,競核

[2]《網(wǎng)易:《哈利波特》海外與《暗黑》均有望年內(nèi)上線》,浙商證券

[3]《網(wǎng)易-S:向上的產(chǎn)品周期,穩(wěn)健的基本盤與出海的拐點》,德邦證券

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

網(wǎng)易

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網(wǎng)易游戲:從“稱霸”日本到希望“逃離”

網(wǎng)易游戲的新征程在何方?

圖片來源:Unsplash-Onur Binay

文|價值星球Planet 唐飛

網(wǎng)易雖然貴為游戲圈“老二”,但與第一名騰訊的差距正越拉越大。

從2021年報來看,騰訊的游戲收入繼續(xù)領(lǐng)跑全球游戲公司,而網(wǎng)易還是不溫不火。

其實,網(wǎng)易進(jìn)入游戲行業(yè)比騰訊還要早兩年,但騰訊游戲憑借流量、產(chǎn)品和資本,在多個關(guān)乎生死的關(guān)鍵節(jié)點都跑贏了網(wǎng)易。

而近兩年由于版號限制、用戶增量下滑等原因,中國游戲廠商們集體走上了出海之路。在人生地不熟的海外,網(wǎng)易與騰訊的較量一直未停,Sensor Tower發(fā)布的2022年4月中國手游發(fā)行商在全球App Store和Google Play的收入排名顯示,網(wǎng)易還是“老二”。

圖源:Sensor Tower

但在data.ai 4月12日發(fā)布的一份游戲廠商出海收入榜單中,拋開國內(nèi)市場不談的前提下,網(wǎng)易只能排在第六位,在它前面除了騰訊之外,還有米哈游、三七互娛、莉莉絲等。

結(jié)合數(shù)據(jù)不難看出,網(wǎng)易出海的大廠優(yōu)勢仍在,但想在激烈的競爭中坐穩(wěn)“第二位”并沒有那么簡單。

2021年,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)了網(wǎng)易72%的收入、87%的毛利潤和幾乎全部的營業(yè)利潤。加之較為成熟的子業(yè)務(wù)有道和云音樂都已經(jīng)完成單獨(dú)拆分上市,創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)短時間內(nèi)尚不能貢獻(xiàn)可觀利潤。

所以,可以說游戲之于網(wǎng)易的重要性近乎“一榮俱榮”,海外這個增量市場的表現(xiàn)尤其重要。

01 網(wǎng)易出海走到哪一步了?

2000年、2019年、2020年和2021年,網(wǎng)易分別完成了納斯達(dá)克上市、有道紐交所分拆上市、港交所二次上市和云音樂港交所分拆上市。除此之外,網(wǎng)易的業(yè)務(wù)還包括電子商務(wù)、門戶網(wǎng)站、電子郵箱、社交軟件等等,但游戲業(yè)務(wù)尤其是游戲出海的戰(zhàn)略地位愈加重要。

網(wǎng)易游戲在出海之前,就以扎實的自研實力著稱,創(chuàng)造了諸如《大話西游》、《夢幻西游》等現(xiàn)象級游戲。

2015年之前,網(wǎng)易在海外自主發(fā)行、運(yùn)營的游戲主要是休閑類產(chǎn)品,例如飛機(jī)大戰(zhàn)《SpaceX Fighter 2》,數(shù)量較少且流水貢獻(xiàn)幾乎可以忽略不計。2015年隨著國內(nèi)手游業(yè)務(wù)的順利推進(jìn),《亂斗西游2》、《夢幻西游手游》相繼進(jìn)入出海產(chǎn)品序列,但由于西游IP過強(qiáng)的文化屬性,這些游戲主要面向海外華語用戶,雖然打開重度游戲出海先河,但同樣并沒有貢獻(xiàn)可觀收入。

隨著《陰陽師》在2016年四季度開始相繼在中國港澳臺地區(qū),以及韓國、日本等東亞國家上線,2017年網(wǎng)易游戲出海首次貢獻(xiàn)可觀流水。2017年末,隨著國內(nèi)手游市場“吃雞大戰(zhàn)”的興起和接踵而至的版號停發(fā),網(wǎng)易開始拓展海外吃雞手游市場,并通過《荒野行動》、《Rules of Survival》在日本市場、美國市場取得成功,出海正式成為公司手游業(yè)務(wù)重要的收入來源。

2018年三四季度,公司相繼在海外發(fā)行了《第五人格》、《明日之后》,經(jīng)過約三個季度的爬坡期后于2019年中開始貢獻(xiàn)穩(wěn)定流水,且一直持續(xù)至今。

分產(chǎn)品計算,《荒野行動》、《第五人格》、《明日之后》合計貢獻(xiàn)了網(wǎng)易2021年83%的海外流水,其中《荒野行動》單個產(chǎn)品即貢獻(xiàn)了52%。分地區(qū)計算,日本、美國、中國港澳臺地區(qū)合計貢獻(xiàn)了網(wǎng)易超過90%的海外自主發(fā)行流水,其中日本貢獻(xiàn)了75.5%。

值得注意的是,日本游戲市場是世界上最具有影響力的市場之一,雖然人口規(guī)模同其他國家相比較小,但卻是全球第三大游戲市場。Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2021年,日本的7560萬玩家為游戲公司創(chuàng)造了超過221億美元的收入。

而為了迎合日本玩家的喜好,2017年-2021年間網(wǎng)易年度游戲發(fā)布會公布的新游中,剔除獨(dú)立向游戲后的61款新產(chǎn)品中,MMORPG僅有12款,卻在CCG、二次元等細(xì)分賽道上有較為積極的布局和嘗試。

02 陷入“舒適圈”

網(wǎng)易游戲真正在日本獲得成功要從《陰陽師》開始算起。

首先,陰陽師IP本身就具備濃厚的日本文化特色,與其文化環(huán)境適配度較高。其次,網(wǎng)易擅長國風(fēng)題材,日本適合成為和國風(fēng)文化相近的出海首發(fā)站。

在《陰陽師》之后,2017年末網(wǎng)易自研游戲《荒野行動》在日本上線,隨即便站穩(wěn)了腳跟,成為了日本市場“吃雞一哥”。

根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),《荒野行動》2018年全年收入4.65億美元,日本市場貢獻(xiàn)80%。據(jù)Gameage研究所的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2018年日本游戲用戶為3400萬人,而根據(jù)《荒野行動》官方Twitter發(fā)布的消息顯示,2018《荒野行動》的日本市場下載量超過2500萬,即荒野日本游戲用戶滲透率已經(jīng)超過了70%。

2019年第二季度,進(jìn)入日本市場收入Top100的中國手游達(dá)到18款,合計吸金3.9億美元,其中《荒野行動》蟬聯(lián)第一,直接吸金1.17億美元。

此后,網(wǎng)易更加注重游戲內(nèi)容細(xì)分下沉,靠著質(zhì)與量并存的舉措挖掘日本市場潛力。以三國IP為核心的SLG游戲《率土之濱》日服2017年7月上線,2019年《率土之濱》兩度上升暢銷榜第9,超過了一眾日本本土三國游戲,被日本游戲媒體4gamer評為“第一三國手游”。隨后《第五人格》和《明日之后》分別于2018年7月及2019年4月在日本上線。

根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),網(wǎng)易共有4款游戲入圍2019Q2中國手游日本收入Top20,上面提到的《荒野行動》第一、《第五人格》第八、《明日之后》和《率土之濱》日服分別位列第十五、十七。

輝煌的戰(zhàn)績讓網(wǎng)易在日本賺的盆滿缽滿,但似乎也在一定程度上令網(wǎng)易陷入“舒適圈”。

Sensor tower最新數(shù)據(jù)顯示,2021年,若不考慮Supercell對騰訊的貢獻(xiàn),網(wǎng)易自主發(fā)行手游于海外市場所獲取的凈收入位列全國第六;更為重要的是,2018-2021年,網(wǎng)易手游出海收入CAGR是前6大廠商中最低的。

更加危險的是,從網(wǎng)易游戲的全球布局來看,偏安日本“一隅”帶來的風(fēng)險似乎更大。

2021年,日本貢獻(xiàn)了網(wǎng)易游戲海外板塊75.5%的流水,其余地區(qū)貢獻(xiàn)均不到10%。作為對比,米哈游、趣加、莉莉絲、三七互娛等游戲出海企業(yè)最大收入地區(qū)的占比均在30-40%左右。

“不要把雞蛋放在一個籃子里”的道理大家都懂,網(wǎng)易游戲縱然深耕日本,但若想長久獲得業(yè)績增長,合理的市場布局更加重要。

03 靠“買買買”破圈

為了沖出“舒適圈”,網(wǎng)易也學(xué)著老對手騰訊的路線,開始用“買買買”的方式求增長。

首先,網(wǎng)易為在海外發(fā)行的游戲產(chǎn)品購置了強(qiáng)大的IP作為保障。

2021年9月,網(wǎng)易在歐美、大洋洲和東南亞地區(qū)發(fā)行了基于華納兄弟旗下IP《指環(huán)王》研發(fā)的SLG新作《The Lord of the Rings: Rise to War》(譯為《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》)。自上線至2022年4月底,該游戲47%的流水來自于美國市場,在美國市場App Store游戲暢銷榜排名維持在50-150區(qū)間,策略游戲暢銷榜維持在15-40區(qū)間。

消息顯示,2022年內(nèi)網(wǎng)易還有多款大IP作品將在歐美地區(qū)上線,其中包括《永劫無間》主機(jī)、手游版本,《暗黑破壞神:不朽》和《哈利波特:魔法覺醒》。

以《哈利波特:魔法覺醒》為例,該作品基于華納兄弟旗下電影IP《哈利·波特》(Harry Potter)開發(fā),而《哈利·波特》電影系列是全球歷史上最賣座的電影系列之一,總票房收入高達(dá)78億美元。

《哈利波特:魔法覺醒》已經(jīng)于2021年9月在國內(nèi)上線,上線后即登頂國服iOS暢銷榜,后續(xù)賽季更新、卡牌更新等活動期間均可以進(jìn)入暢銷榜前列,長線流水表現(xiàn)優(yōu)異。華納兄弟已經(jīng)于2022年2月正式公布《哈利波特》歐美服,并宣布將和Portkey Games聯(lián)合發(fā)行,網(wǎng)易將作為研發(fā)商收取CP分成。

大IP手游《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》在美國市場的成功,驗證了網(wǎng)易大IP+自主研發(fā)打開新市場可行性,而后續(xù)作品的接力也有望延續(xù)網(wǎng)易在IP大作上的回報。

其次,網(wǎng)易近年來還加大了對海外游戲團(tuán)隊的投資。

2013-2020年,網(wǎng)易投資節(jié)奏相對平穩(wěn),這八年期間平均每年投資約3筆左右。到了2021年網(wǎng)易投資進(jìn)入爆發(fā)期,據(jù)不完全統(tǒng)計網(wǎng)易一年內(nèi)出手投資17筆,其中國外投資比例略大于國內(nèi)(53%:47%)。

其中典型案例如,去年9月,網(wǎng)易斥資1.2億美元投資游戲制作及發(fā)行公司Kepler Interactive。資料顯示,Kepler Interactive注冊地為英國倫敦,旗下游戲包括恐怖冒險游戲《蔑視》以及開放世界游戲《Tchia》,還計劃于2022年推出動作游戲《師父》。

需要指出的是,網(wǎng)易游戲去年還以LP身份投資兩家游戲VC,他們分別是諾惟合悅、游扳創(chuàng)業(yè)孵化器??梢钥闯?,網(wǎng)易游戲正在加大對游戲領(lǐng)域的縱深布局。

最后,網(wǎng)易還努力通過電競賽事抓住新玩家。

2021年3月,“2021荒野CHAMPIONSHIP-逐夢之路”賽事正式打響,這一賽事持續(xù)了近兩個月。在5月30日舉辦冠軍爭奪賽上,賽事標(biāo)簽#荒野CHAMP、冠軍隊伍Core均進(jìn)入Twitter熱搜榜前十。

嘗到甜頭后,網(wǎng)易在東南亞市場推出的游戲《終結(jié)戰(zhàn)場》也開啟了電競化道路,先后建立了職業(yè)聯(lián)賽、城市賽、網(wǎng)吧與社區(qū)賽三層競技體系,借此激發(fā)當(dāng)?shù)厥袌鰺崆?。新作《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》上線之初便搭載了獨(dú)具特色的“賽季制地緣戰(zhàn)略玩法”,為后續(xù)展開手機(jī)端電子競技賽事提供了前提條件。

總結(jié)來看,網(wǎng)易游戲雖然仍有著“一人之下、萬人之上”的龐大體量,但是在出海領(lǐng)域已經(jīng)與騰訊存在較大差距,再加上米哈游、趣加、莉莉絲這樣的“后浪”來襲,前有狼后有虎的日子并不好過,一系列“破圈”動作的結(jié)果也還有待觀察。

參考資料:

[1]《網(wǎng)易游戲出海研報:自研深耕日本,國際化IP突圍歐美》,競核

[2]《網(wǎng)易:《哈利波特》海外與《暗黑》均有望年內(nèi)上線》,浙商證券

[3]《網(wǎng)易-S:向上的產(chǎn)品周期,穩(wěn)健的基本盤與出海的拐點》,德邦證券

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