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日本巨頭如何教歐美游戲公司做生意?

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日本巨頭如何教歐美游戲公司做生意?

“賣游戲”這件事,預(yù)期管理尤為重要。

文|壹娛觀察 大娛樂家

5月中旬,各家日本游戲公司和娛樂大廠先后發(fā)布2021-2022財(cái)年財(cái)務(wù)報(bào)告,其中既包括索尼和任天堂這樣的綜合型娛樂巨頭,同時(shí)也有萬代南夢宮、卡普空、Square Enix、科樂美等老牌日本游戲公司,而不論是財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)還是實(shí)際的游戲銷量,過去一年來,日本游戲與影音娛樂依然保持著強(qiáng)勢狀態(tài)。

索尼與任天堂自不必說,PS5作為新一代次世代主機(jī)之王,世界范圍內(nèi)依然是一機(jī)難求,而即便是普遍被外界認(rèn)為已經(jīng)進(jìn)入世代周期末尾的Nintendo Switch,同樣還是供不應(yīng)求?;谲浻布惑w的戰(zhàn)略,兩家公司依靠獨(dú)占游戲的巨大吸引力,在盈利方面依然相當(dāng)可觀。

即便沒有索尼和任天堂的主導(dǎo)地位,不論是萬代南夢宮還是卡普空等日本游戲廠商,也都在去年通過一款或多款大賣游戲讓上一個(gè)財(cái)年的財(cái)報(bào)非常漂亮,尤其是在游戲銷量與口碑上。

不論是《生化危機(jī)8:村莊》還是《艾爾登法環(huán)》,盡管同樣面臨疫情影響,但日本游戲大廠依然能夠保質(zhì)保量兌現(xiàn)玩家的預(yù)期,光是在這一點(diǎn)上,即將被納入微軟麾下的動視暴雪,以及網(wǎng)傳尋求買家中的EA顯然都是典型的反面教材。在微軟大打游戲訂閱制不再將軟硬件結(jié)合作為賣點(diǎn)時(shí),索尼和任天堂則還是拿出了屬于自己的堅(jiān)持。

“賣游戲”這件事,預(yù)期管理尤為重要

盡管2022年尚未過半,但將宮崎英高的新神作《艾爾登法環(huán)》直接成為“2022年年度游戲”大概沒有人敢提出異議,尤其是在任天堂的《塞爾達(dá)傳說2》明確宣布將會延期到2023年春天發(fā)售的情況下。

這款全新的“魂系”開放世界游戲有多火,從在線游玩人數(shù)到截至目前的銷量都足以說明。

在2月25日上線三天后,這款由FromSoftware開發(fā)、萬代南夢宮娛樂發(fā)行的魂系游戲,熱度一舉超過了《失落的方舟》《反恐精英:全球攻勢》《Apex英雄》等一眾網(wǎng)游。根據(jù)SteamDB 數(shù)據(jù)顯示,《艾爾登法環(huán)》3月5日同時(shí)在線人數(shù)突破95萬,以953,426的同時(shí)在線人數(shù)位居 Steam歷史第六位。

相較之下,另外兩款同樣出自宮崎英高之手的魂類游戲《只狼》和《黑暗之魂3》在線玩家峰值也只達(dá)到12.5萬和12.9萬。

在社交網(wǎng)絡(luò)上也能看到各種《艾爾登法環(huán)》的梗圖與視頻內(nèi)容,這種討論熱度遠(yuǎn)超任何一款之前的魂系游戲,可以說是讓魂系游戲成功出圈的里程碑之作。

這種火爆最終也呈現(xiàn)在了游戲銷量與財(cái)務(wù)數(shù)字上。

根據(jù)萬代南夢宮最新公開的2021-22財(cái)年報(bào)告,報(bào)告表明,公司在該財(cái)年期間,總銷售額達(dá)到了8892.7億日元,同比增長20%,營業(yè)利潤為1254.96億日元,同比增長48.2%,表現(xiàn)頗為不俗。

其中以游戲?yàn)橹鞯臄?shù)字業(yè)務(wù)財(cái)年銷售額為3781.73億日元,同比增長11.9%,部門利潤696.34億日元,同比增長22.6%。進(jìn)一步分析,公司的凈資產(chǎn)收益率由10.2%增長至16.9%,資產(chǎn)收益率由13%增長至16.7,營運(yùn)利潤率由11.4%增長至 14.1%,可見財(cái)務(wù)指標(biāo)的表現(xiàn)也同樣良好。

萬代南夢宮2021-22財(cái)年報(bào)告

在主機(jī)游戲方面,公司旗下的大型IP,如《破曉傳說》等作品,在全球市場的銷售情況優(yōu)秀,而《艾爾登法環(huán)》更是被萬代官方稱為“遠(yuǎn)超預(yù)期”。截至3月31日,《艾爾登法環(huán)》全球累計(jì)出貨量已突破1340萬份,要知道這時(shí)距離游戲上線僅僅過去了剛剛一個(gè)月時(shí)間,顯而易見的是,萬代南夢宮本財(cái)年獲得的出色業(yè)績與其密不可分。

除了一如既往的宮崎英高專注“玩弄”玩家的個(gè)人惡趣味之外,《艾爾登法環(huán)》幾乎是經(jīng)典意義上的“超預(yù)期兌現(xiàn)承諾(Under Promise, Over Deliver)”。不論是媒體還是玩家都相信宮崎英高不可能失手,但對于他第一次開放世界同樣心里沒底,尤其是在疫情期間做游戲翻車的案例比比皆是,因此如何管理玩家預(yù)期便成為了核心。

事實(shí)上,相比CD PROJEKT RED對于《賽博朋克2077》發(fā)售前不斷拔高玩家的期待相比,F(xiàn)romSoftware明顯要低調(diào)務(wù)實(shí)的多,一方面很長一段時(shí)間里魂系游戲盡管銷量可觀,但由于其游戲設(shè)計(jì),真正能夠享受到其中樂趣幾乎都是硬核游戲玩家而非休閑玩家;另一方面則是日本游戲公司慣常的通過自身的“內(nèi)卷”來實(shí)現(xiàn)很多看上去不可能完成的任務(wù)。

從開放世界的規(guī)模而言,《艾爾登法環(huán)》可以說打破了所有人的預(yù)期,100個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)長僅僅只夠游戲故事一周目,兩三百小時(shí)的投入才能完全感受到整個(gè)游戲的全面關(guān)卡設(shè)計(jì)。不論是地圖規(guī)模還是游戲性,都可以說是遠(yuǎn)超被玩家罵瘋了的《賽博朋克2077》。

要知道《艾爾登法環(huán)》從公布消息到開發(fā)完成開賣也不過3年多時(shí)間,盡管也宣布了一次延期,也僅僅為了增加穩(wěn)定性而延了一個(gè)月時(shí)間。FromSoftware這家公司的游戲規(guī)模人員也遠(yuǎn)小于CD PROJEKT RED,即便是發(fā)展了十幾年也不過才300多人,甚至比不上EA或暴雪旗下的中小型游戲工作室。

因此,不論哪個(gè)角度來說,《艾爾登法環(huán)》的成功都更像是一個(gè)游戲工業(yè)奇跡,其既展現(xiàn)了自己頂級3A游戲的工業(yè)品質(zhì),同時(shí)又保證了日本頂級游戲制作人的獨(dú)特個(gè)人風(fēng)格,更重要的是幾乎讓眾口難調(diào)的全球游戲玩家也很難雞蛋里挑骨頭,并且還是在疫情期間,完成這樣的“不可能三角”。

如果說《賽博朋克2077》還能歸咎于CD PROJEKT RED在制作大型3A上經(jīng)驗(yàn)不足,以及初期構(gòu)想過于龐大導(dǎo)致實(shí)現(xiàn)太過困難。那么,EA DICE在《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》上的災(zāi)難級表現(xiàn),則完全可以反映出歐美大廠過去幾年來對于玩家預(yù)期管理和在居家辦公如何保證產(chǎn)品質(zhì)量上的無力。

這部原本是年貨級的3A作品有多失敗呢?

今年2月,EA甚至專門召開了一場網(wǎng)絡(luò)質(zhì)詢會議來自我檢討,會議上官方承認(rèn)了新作《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》是一場讓人失望的新品發(fā)售,并且點(diǎn)出了這一次失敗的核心,就是新游戲完全不符合玩家的預(yù)期,“玩家對Live-service游戲預(yù)期已改變,如果公司還保持原有預(yù)期是不明智的?!?/p>

其實(shí)在疫情期間,不論是延期發(fā)售還是前期Bug頻出,多少都在玩家的預(yù)期之內(nèi),只要整體完成度高,小Bug只要能在隨后推出的補(bǔ)丁中快速修復(fù),絕大多數(shù)玩家也不會有太多怨言。但顯然不論是《賽博朋克2077》還是《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》,都因?yàn)殄e誤的預(yù)期管理,導(dǎo)致了最后的口碑崩盤,前者好歹還有大更新讓人保持期待,但原本作為持續(xù)運(yùn)營游戲的本代戰(zhàn)地基本已經(jīng)宣布無藥可救了。

可以說日本游戲廠商相對務(wù)實(shí)低調(diào)的前期宣發(fā)與長期沿襲的制作人領(lǐng)頭作坊式生產(chǎn),反而在最近兩年里成功讓日系大作獲得了更好的口碑,當(dāng)然,除了作為軟件的游戲本身給力之外,一向擅長硬件的日本游戲行業(yè),依然在將“軟硬結(jié)合”的理念貫徹到底。

如何真正吃透“軟硬結(jié)合”?

索尼在5月10日發(fā)布的2021財(cái)年(截至2022年3月)合并財(cái)報(bào)顯示,體現(xiàn)主業(yè)盈利情況的營業(yè)利潤同比增長26%,達(dá)到1.2023萬億日元。在日本國內(nèi)上市公司當(dāng)中,索尼是繼豐田之后第2家營業(yè)利潤突破1萬億日元的企業(yè)。

另一家游戲巨頭任天堂的財(cái)務(wù)表現(xiàn)同樣不俗,疫情與芯片供應(yīng)的問題雖對公司在產(chǎn)品制作上有所影響,但憑借著出色的第一方游戲和第二方移植作品的優(yōu)異表現(xiàn),整體較為穩(wěn)定,同時(shí)由于一批新作即將出爐,未來極可能迎來一波爆發(fā)。

當(dāng)然從這兩家公司的財(cái)報(bào)中,能看到最重要的一項(xiàng)數(shù)據(jù)仍然是其游戲硬件產(chǎn)品的表現(xiàn)。

截至2022年3月31日, 作為有史以來最暢銷的任天堂家用游戲機(jī),NS的累計(jì)銷量達(dá)到了1.0765億臺,超過了Wii的1.0163億臺,風(fēng)靡全球。

迎來上市第6年的Switch在需求端仍保持著旺盛的生命力,即便很多玩家已經(jīng)在持幣等待下一代的產(chǎn)品上市。2021年10月推出采用OLED屏的新機(jī)型,部分店鋪一直缺貨。

雖然任天堂想要增產(chǎn),但芯片短缺長期化、俄烏局勢導(dǎo)致的全球供應(yīng)鏈混亂等問題拖了生產(chǎn)的后腿。任天堂的臺式游戲機(jī)一般會在5-6年內(nèi)推出新一代機(jī)型,但社長古川俊太郎表示,“(Switch的)生命周期仍處于中期”。

在軟件產(chǎn)品銷售方面,任天堂的Switch軟件銷量達(dá)到8億2218萬份。據(jù)報(bào)告表示,任天堂21-22財(cái)年共有39款游戲銷量超過100萬套,同比增長1.8%至2.3507億套——這一數(shù)字是迄今為止,任天堂發(fā)布的最高年度軟件銷售額,表現(xiàn)十分強(qiáng)勁。其中值得注意的是,近期發(fā)布的《星之卡比探索發(fā)現(xiàn)》在2周內(nèi)售出了210萬套,而《精靈寶可夢:阿爾宙斯》目前已售出近1264萬套。

更重要的是,任天堂依然還為本世代的NS準(zhǔn)備了相當(dāng)多的獨(dú)占游戲內(nèi)容。其中《異度神劍3》和《噴射戰(zhàn)士3》已經(jīng)確定了發(fā)售日,而《獵天使魔女3》發(fā)售日期仍然為2022年,《寶可夢朱紫》定檔在2022年年底。

這個(gè)名單內(nèi),還包括被視為唯一有可能在最近一兩年內(nèi)挑戰(zhàn)《艾爾登法環(huán)》的《塞爾達(dá)傳說曠野之息》續(xù)作,由于開發(fā)周期被調(diào)整到了2023年春季發(fā)布。可以說任天堂真正將NS的機(jī)能開發(fā)與其游戲設(shè)計(jì)能力完美結(jié)合到了一起,從而向部分歐美廠商證明了,好玩的游戲絕非只有超高性能與精美畫面才能實(shí)現(xiàn)。

就像任天堂前社長巖田聰在將近十年前所說的,“如果游戲真有吸引力,人們確實(shí)會僅僅為了一款游戲而去買一款硬件?!彼f,“雖然障礙越來越大,但如果我們能清除障礙,游戲仍然可以大賣?!?/p>

在索尼的PlayStation業(yè)務(wù)方面,PS5的銷量與去年同期、以及此前索尼對2021財(cái)年的預(yù)測相比,都出現(xiàn)不同程度的下降。

但這種影響顯然不是需求減弱,而更多是受供應(yīng)鏈短缺的影響,截止至2022年3月31日,PlayStation 5的出貨量達(dá)到了1930萬臺,PlayStation 4出貨量則達(dá)到了1.172億臺;PlayStation平臺月活躍用戶數(shù)量為1.06億。

其中在2021年第四季度,PS5的出貨量僅為200萬臺,不如同期的330萬臺。在2021財(cái)年,PS5的總出貨量為1150萬臺,低于原本計(jì)劃里的1480萬臺。

因此,索尼再次修改了PS5的銷售計(jì)劃,由原目標(biāo)2260萬臺,降至1800萬臺,而1800萬臺的PS5銷售指引雖較上一財(cái)年的1150萬臺有較大增幅,但受限供應(yīng)鏈與芯片產(chǎn)能,以及現(xiàn)實(shí)中始終一機(jī)難求的火爆需求,索尼官方的銷售目標(biāo)很大程度上并沒有太多參考價(jià)值。

盡管微軟推出的Game Pass游戲訂閱服務(wù)在過去一年多的時(shí)間風(fēng)光無限,迫使索尼也在最近端出他們自家的訂閱服務(wù),但兩者本質(zhì)上依然有很大不同。微軟如今已經(jīng)不再將Xbox的銷量作為衡量其游戲業(yè)務(wù)的核心指標(biāo),并且Xbox獨(dú)占游戲幾乎要成為歷史。

對于索尼而言,即便逐漸開始改變其IP大作只能PS獨(dú)占的固執(zhí),像是將上一世代的超級大作《戰(zhàn)神4》移植到PC端,但短期來看,索尼第一方核心作品只能在PS5上玩到的局面依然不會發(fā)生太大變化。

更重要的是,索尼的確也為PS5帶來真正符合新一代次世代主機(jī)的關(guān)鍵改進(jìn),尤其是大大提升了游戲性的新一代手柄設(shè)計(jì),顯然隨著《戰(zhàn)神5》這一真正屬于PS5世代的大作來臨,索尼依然能夠在主機(jī)端和3A游戲方面保持自己的獨(dú)特優(yōu)勢。

應(yīng)該說,不論是日本的中小游戲廠商,還是成名已久的巨頭,都證明了在有限的資源和不利的環(huán)境之下,如何能夠依靠真正的游戲創(chuàng)意做出好游戲,并且依靠將硬件性能吃透這一點(diǎn),再正做到軟硬結(jié)合。這兩方面顯然都是熱衷于依靠資源堆積的歐美游戲大廠急需補(bǔ)課的關(guān)鍵,畢竟游戲行業(yè)說到底比拼依然是創(chuàng)意與執(zhí)行,光靠鈔能力并不能解決游戲不好玩的問題。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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日本巨頭如何教歐美游戲公司做生意?

“賣游戲”這件事,預(yù)期管理尤為重要。

文|壹娛觀察 大娛樂家

5月中旬,各家日本游戲公司和娛樂大廠先后發(fā)布2021-2022財(cái)年財(cái)務(wù)報(bào)告,其中既包括索尼和任天堂這樣的綜合型娛樂巨頭,同時(shí)也有萬代南夢宮、卡普空、Square Enix、科樂美等老牌日本游戲公司,而不論是財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)還是實(shí)際的游戲銷量,過去一年來,日本游戲與影音娛樂依然保持著強(qiáng)勢狀態(tài)。

索尼與任天堂自不必說,PS5作為新一代次世代主機(jī)之王,世界范圍內(nèi)依然是一機(jī)難求,而即便是普遍被外界認(rèn)為已經(jīng)進(jìn)入世代周期末尾的Nintendo Switch,同樣還是供不應(yīng)求。基于軟硬件一體的戰(zhàn)略,兩家公司依靠獨(dú)占游戲的巨大吸引力,在盈利方面依然相當(dāng)可觀。

即便沒有索尼和任天堂的主導(dǎo)地位,不論是萬代南夢宮還是卡普空等日本游戲廠商,也都在去年通過一款或多款大賣游戲讓上一個(gè)財(cái)年的財(cái)報(bào)非常漂亮,尤其是在游戲銷量與口碑上。

不論是《生化危機(jī)8:村莊》還是《艾爾登法環(huán)》,盡管同樣面臨疫情影響,但日本游戲大廠依然能夠保質(zhì)保量兌現(xiàn)玩家的預(yù)期,光是在這一點(diǎn)上,即將被納入微軟麾下的動視暴雪,以及網(wǎng)傳尋求買家中的EA顯然都是典型的反面教材。在微軟大打游戲訂閱制不再將軟硬件結(jié)合作為賣點(diǎn)時(shí),索尼和任天堂則還是拿出了屬于自己的堅(jiān)持。

“賣游戲”這件事,預(yù)期管理尤為重要

盡管2022年尚未過半,但將宮崎英高的新神作《艾爾登法環(huán)》直接成為“2022年年度游戲”大概沒有人敢提出異議,尤其是在任天堂的《塞爾達(dá)傳說2》明確宣布將會延期到2023年春天發(fā)售的情況下。

這款全新的“魂系”開放世界游戲有多火,從在線游玩人數(shù)到截至目前的銷量都足以說明。

在2月25日上線三天后,這款由FromSoftware開發(fā)、萬代南夢宮娛樂發(fā)行的魂系游戲,熱度一舉超過了《失落的方舟》《反恐精英:全球攻勢》《Apex英雄》等一眾網(wǎng)游。根據(jù)SteamDB 數(shù)據(jù)顯示,《艾爾登法環(huán)》3月5日同時(shí)在線人數(shù)突破95萬,以953,426的同時(shí)在線人數(shù)位居 Steam歷史第六位。

相較之下,另外兩款同樣出自宮崎英高之手的魂類游戲《只狼》和《黑暗之魂3》在線玩家峰值也只達(dá)到12.5萬和12.9萬。

在社交網(wǎng)絡(luò)上也能看到各種《艾爾登法環(huán)》的梗圖與視頻內(nèi)容,這種討論熱度遠(yuǎn)超任何一款之前的魂系游戲,可以說是讓魂系游戲成功出圈的里程碑之作。

這種火爆最終也呈現(xiàn)在了游戲銷量與財(cái)務(wù)數(shù)字上。

根據(jù)萬代南夢宮最新公開的2021-22財(cái)年報(bào)告,報(bào)告表明,公司在該財(cái)年期間,總銷售額達(dá)到了8892.7億日元,同比增長20%,營業(yè)利潤為1254.96億日元,同比增長48.2%,表現(xiàn)頗為不俗。

其中以游戲?yàn)橹鞯臄?shù)字業(yè)務(wù)財(cái)年銷售額為3781.73億日元,同比增長11.9%,部門利潤696.34億日元,同比增長22.6%。進(jìn)一步分析,公司的凈資產(chǎn)收益率由10.2%增長至16.9%,資產(chǎn)收益率由13%增長至16.7,營運(yùn)利潤率由11.4%增長至 14.1%,可見財(cái)務(wù)指標(biāo)的表現(xiàn)也同樣良好。

萬代南夢宮2021-22財(cái)年報(bào)告

在主機(jī)游戲方面,公司旗下的大型IP,如《破曉傳說》等作品,在全球市場的銷售情況優(yōu)秀,而《艾爾登法環(huán)》更是被萬代官方稱為“遠(yuǎn)超預(yù)期”。截至3月31日,《艾爾登法環(huán)》全球累計(jì)出貨量已突破1340萬份,要知道這時(shí)距離游戲上線僅僅過去了剛剛一個(gè)月時(shí)間,顯而易見的是,萬代南夢宮本財(cái)年獲得的出色業(yè)績與其密不可分。

除了一如既往的宮崎英高專注“玩弄”玩家的個(gè)人惡趣味之外,《艾爾登法環(huán)》幾乎是經(jīng)典意義上的“超預(yù)期兌現(xiàn)承諾(Under Promise, Over Deliver)”。不論是媒體還是玩家都相信宮崎英高不可能失手,但對于他第一次開放世界同樣心里沒底,尤其是在疫情期間做游戲翻車的案例比比皆是,因此如何管理玩家預(yù)期便成為了核心。

事實(shí)上,相比CD PROJEKT RED對于《賽博朋克2077》發(fā)售前不斷拔高玩家的期待相比,F(xiàn)romSoftware明顯要低調(diào)務(wù)實(shí)的多,一方面很長一段時(shí)間里魂系游戲盡管銷量可觀,但由于其游戲設(shè)計(jì),真正能夠享受到其中樂趣幾乎都是硬核游戲玩家而非休閑玩家;另一方面則是日本游戲公司慣常的通過自身的“內(nèi)卷”來實(shí)現(xiàn)很多看上去不可能完成的任務(wù)。

從開放世界的規(guī)模而言,《艾爾登法環(huán)》可以說打破了所有人的預(yù)期,100個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)長僅僅只夠游戲故事一周目,兩三百小時(shí)的投入才能完全感受到整個(gè)游戲的全面關(guān)卡設(shè)計(jì)。不論是地圖規(guī)模還是游戲性,都可以說是遠(yuǎn)超被玩家罵瘋了的《賽博朋克2077》。

要知道《艾爾登法環(huán)》從公布消息到開發(fā)完成開賣也不過3年多時(shí)間,盡管也宣布了一次延期,也僅僅為了增加穩(wěn)定性而延了一個(gè)月時(shí)間。FromSoftware這家公司的游戲規(guī)模人員也遠(yuǎn)小于CD PROJEKT RED,即便是發(fā)展了十幾年也不過才300多人,甚至比不上EA或暴雪旗下的中小型游戲工作室。

因此,不論哪個(gè)角度來說,《艾爾登法環(huán)》的成功都更像是一個(gè)游戲工業(yè)奇跡,其既展現(xiàn)了自己頂級3A游戲的工業(yè)品質(zhì),同時(shí)又保證了日本頂級游戲制作人的獨(dú)特個(gè)人風(fēng)格,更重要的是幾乎讓眾口難調(diào)的全球游戲玩家也很難雞蛋里挑骨頭,并且還是在疫情期間,完成這樣的“不可能三角”。

如果說《賽博朋克2077》還能歸咎于CD PROJEKT RED在制作大型3A上經(jīng)驗(yàn)不足,以及初期構(gòu)想過于龐大導(dǎo)致實(shí)現(xiàn)太過困難。那么,EA DICE在《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》上的災(zāi)難級表現(xiàn),則完全可以反映出歐美大廠過去幾年來對于玩家預(yù)期管理和在居家辦公如何保證產(chǎn)品質(zhì)量上的無力。

這部原本是年貨級的3A作品有多失敗呢?

今年2月,EA甚至專門召開了一場網(wǎng)絡(luò)質(zhì)詢會議來自我檢討,會議上官方承認(rèn)了新作《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》是一場讓人失望的新品發(fā)售,并且點(diǎn)出了這一次失敗的核心,就是新游戲完全不符合玩家的預(yù)期,“玩家對Live-service游戲預(yù)期已改變,如果公司還保持原有預(yù)期是不明智的?!?/p>

其實(shí)在疫情期間,不論是延期發(fā)售還是前期Bug頻出,多少都在玩家的預(yù)期之內(nèi),只要整體完成度高,小Bug只要能在隨后推出的補(bǔ)丁中快速修復(fù),絕大多數(shù)玩家也不會有太多怨言。但顯然不論是《賽博朋克2077》還是《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》,都因?yàn)殄e誤的預(yù)期管理,導(dǎo)致了最后的口碑崩盤,前者好歹還有大更新讓人保持期待,但原本作為持續(xù)運(yùn)營游戲的本代戰(zhàn)地基本已經(jīng)宣布無藥可救了。

可以說日本游戲廠商相對務(wù)實(shí)低調(diào)的前期宣發(fā)與長期沿襲的制作人領(lǐng)頭作坊式生產(chǎn),反而在最近兩年里成功讓日系大作獲得了更好的口碑,當(dāng)然,除了作為軟件的游戲本身給力之外,一向擅長硬件的日本游戲行業(yè),依然在將“軟硬結(jié)合”的理念貫徹到底。

如何真正吃透“軟硬結(jié)合”?

索尼在5月10日發(fā)布的2021財(cái)年(截至2022年3月)合并財(cái)報(bào)顯示,體現(xiàn)主業(yè)盈利情況的營業(yè)利潤同比增長26%,達(dá)到1.2023萬億日元。在日本國內(nèi)上市公司當(dāng)中,索尼是繼豐田之后第2家營業(yè)利潤突破1萬億日元的企業(yè)。

另一家游戲巨頭任天堂的財(cái)務(wù)表現(xiàn)同樣不俗,疫情與芯片供應(yīng)的問題雖對公司在產(chǎn)品制作上有所影響,但憑借著出色的第一方游戲和第二方移植作品的優(yōu)異表現(xiàn),整體較為穩(wěn)定,同時(shí)由于一批新作即將出爐,未來極可能迎來一波爆發(fā)。

當(dāng)然從這兩家公司的財(cái)報(bào)中,能看到最重要的一項(xiàng)數(shù)據(jù)仍然是其游戲硬件產(chǎn)品的表現(xiàn)。

截至2022年3月31日, 作為有史以來最暢銷的任天堂家用游戲機(jī),NS的累計(jì)銷量達(dá)到了1.0765億臺,超過了Wii的1.0163億臺,風(fēng)靡全球。

迎來上市第6年的Switch在需求端仍保持著旺盛的生命力,即便很多玩家已經(jīng)在持幣等待下一代的產(chǎn)品上市。2021年10月推出采用OLED屏的新機(jī)型,部分店鋪一直缺貨。

雖然任天堂想要增產(chǎn),但芯片短缺長期化、俄烏局勢導(dǎo)致的全球供應(yīng)鏈混亂等問題拖了生產(chǎn)的后腿。任天堂的臺式游戲機(jī)一般會在5-6年內(nèi)推出新一代機(jī)型,但社長古川俊太郎表示,“(Switch的)生命周期仍處于中期”。

在軟件產(chǎn)品銷售方面,任天堂的Switch軟件銷量達(dá)到8億2218萬份。據(jù)報(bào)告表示,任天堂21-22財(cái)年共有39款游戲銷量超過100萬套,同比增長1.8%至2.3507億套——這一數(shù)字是迄今為止,任天堂發(fā)布的最高年度軟件銷售額,表現(xiàn)十分強(qiáng)勁。其中值得注意的是,近期發(fā)布的《星之卡比探索發(fā)現(xiàn)》在2周內(nèi)售出了210萬套,而《精靈寶可夢:阿爾宙斯》目前已售出近1264萬套。

更重要的是,任天堂依然還為本世代的NS準(zhǔn)備了相當(dāng)多的獨(dú)占游戲內(nèi)容。其中《異度神劍3》和《噴射戰(zhàn)士3》已經(jīng)確定了發(fā)售日,而《獵天使魔女3》發(fā)售日期仍然為2022年,《寶可夢朱紫》定檔在2022年年底。

這個(gè)名單內(nèi),還包括被視為唯一有可能在最近一兩年內(nèi)挑戰(zhàn)《艾爾登法環(huán)》的《塞爾達(dá)傳說曠野之息》續(xù)作,由于開發(fā)周期被調(diào)整到了2023年春季發(fā)布。可以說任天堂真正將NS的機(jī)能開發(fā)與其游戲設(shè)計(jì)能力完美結(jié)合到了一起,從而向部分歐美廠商證明了,好玩的游戲絕非只有超高性能與精美畫面才能實(shí)現(xiàn)。

就像任天堂前社長巖田聰在將近十年前所說的,“如果游戲真有吸引力,人們確實(shí)會僅僅為了一款游戲而去買一款硬件。”他說,“雖然障礙越來越大,但如果我們能清除障礙,游戲仍然可以大賣?!?/p>

在索尼的PlayStation業(yè)務(wù)方面,PS5的銷量與去年同期、以及此前索尼對2021財(cái)年的預(yù)測相比,都出現(xiàn)不同程度的下降。

但這種影響顯然不是需求減弱,而更多是受供應(yīng)鏈短缺的影響,截止至2022年3月31日,PlayStation 5的出貨量達(dá)到了1930萬臺,PlayStation 4出貨量則達(dá)到了1.172億臺;PlayStation平臺月活躍用戶數(shù)量為1.06億。

其中在2021年第四季度,PS5的出貨量僅為200萬臺,不如同期的330萬臺。在2021財(cái)年,PS5的總出貨量為1150萬臺,低于原本計(jì)劃里的1480萬臺。

因此,索尼再次修改了PS5的銷售計(jì)劃,由原目標(biāo)2260萬臺,降至1800萬臺,而1800萬臺的PS5銷售指引雖較上一財(cái)年的1150萬臺有較大增幅,但受限供應(yīng)鏈與芯片產(chǎn)能,以及現(xiàn)實(shí)中始終一機(jī)難求的火爆需求,索尼官方的銷售目標(biāo)很大程度上并沒有太多參考價(jià)值。

盡管微軟推出的Game Pass游戲訂閱服務(wù)在過去一年多的時(shí)間風(fēng)光無限,迫使索尼也在最近端出他們自家的訂閱服務(wù),但兩者本質(zhì)上依然有很大不同。微軟如今已經(jīng)不再將Xbox的銷量作為衡量其游戲業(yè)務(wù)的核心指標(biāo),并且Xbox獨(dú)占游戲幾乎要成為歷史。

對于索尼而言,即便逐漸開始改變其IP大作只能PS獨(dú)占的固執(zhí),像是將上一世代的超級大作《戰(zhàn)神4》移植到PC端,但短期來看,索尼第一方核心作品只能在PS5上玩到的局面依然不會發(fā)生太大變化。

更重要的是,索尼的確也為PS5帶來真正符合新一代次世代主機(jī)的關(guān)鍵改進(jìn),尤其是大大提升了游戲性的新一代手柄設(shè)計(jì),顯然隨著《戰(zhàn)神5》這一真正屬于PS5世代的大作來臨,索尼依然能夠在主機(jī)端和3A游戲方面保持自己的獨(dú)特優(yōu)勢。

應(yīng)該說,不論是日本的中小游戲廠商,還是成名已久的巨頭,都證明了在有限的資源和不利的環(huán)境之下,如何能夠依靠真正的游戲創(chuàng)意做出好游戲,并且依靠將硬件性能吃透這一點(diǎn),再正做到軟硬結(jié)合。這兩方面顯然都是熱衷于依靠資源堆積的歐美游戲大廠急需補(bǔ)課的關(guān)鍵,畢竟游戲行業(yè)說到底比拼依然是創(chuàng)意與執(zhí)行,光靠鈔能力并不能解決游戲不好玩的問題。

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