文|讀娛 趙二把刀
電競熱持續(xù)多年,尤其是在成為杭州亞運(yùn)會正式項(xiàng)目之后,在國內(nèi)更是登堂入室,成為最受矚目的明星賽道。
從電競項(xiàng)目的類別來看,端游電競在全球市場中占據(jù)優(yōu)勢地位;而在國內(nèi),雖然“英雄聯(lián)盟”仍占有舉足輕重的位置,但手游電競項(xiàng)目的受眾,影響力和含金量上升勢頭迅猛——那么,移動電競的熱度究竟有多高?又將如何影響熱愛電競的年輕人?以及移動電競又將會給電競市場帶來怎樣的沖擊?跟著讀娛君一起來了解一下吧。
五月兩冠,武漢雙星閃耀移動電競
電競江湖,不缺傳奇。這個(gè)五月,移動電競的王者屬于武漢。
第一個(gè)王者,是來自武漢的eStarPro戰(zhàn)隊(duì)。5月8日,eStarPro戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)勝了來勢洶洶的狼隊(duì),拿下2022年王者榮耀春季賽kpl的總決賽冠軍——這使其在王者榮耀頂級職業(yè)賽事實(shí)現(xiàn)三連冠,可以說,eStarPro戰(zhàn)隊(duì)的王朝已經(jīng)來臨。
這是王者職業(yè)聯(lián)賽kpl走過的6個(gè)年頭,賽事經(jīng)過多次調(diào)整,此次春季賽也從線下改為線上。最終進(jìn)入總決賽的兩支戰(zhàn)隊(duì)都是老牌強(qiáng)隊(duì),武漢eStarPro已經(jīng)五冠在身,在本次春決前的2021年kpl秋季賽和2021王者榮耀挑戰(zhàn)者杯都奪得了冠軍,志在沖擊三連冠;重慶狼隊(duì)的前身QGhappy是kpl歷史上獲得冠軍次數(shù)最多的戰(zhàn)隊(duì),本次春決前已經(jīng)獲得六次冠軍,但在2017年之后他們沒再拿過一次冠軍。
最終,武漢eStarPro大比分4-0橫掃重慶狼隊(duì),以一場酣暢淋漓的大勝斬獲春季賽總冠軍,成功解鎖三連冠的成就。據(jù)資料顯示,武漢eStarPro的奪冠獎金高達(dá)550萬,第二名狼隊(duì)也能拿走150萬的獎金。
另外,據(jù)了解,即將于下半年開賽的王者榮耀世界賽的獎金池更是高達(dá)1000萬美元??梢哉f,王者榮耀在做實(shí)國內(nèi)第一移動電競賽事的同時(shí),正在朝著全球市場邁進(jìn)。
第二個(gè)主角,是來自武漢的“和平精英”戰(zhàn)隊(duì)rsg,在之前結(jié)束的和平精英職業(yè)聯(lián)賽pel季后賽總決賽中,這家戰(zhàn)隊(duì)奪冠并拿下高達(dá)800萬的獎金。
5月22日,2022 pel春季賽總決賽在西安打響。和kpl改成線上賽不一樣的是,pel春季賽總決賽是2022年以來首個(gè)在線下舉辦的電競賽事,熱度頗高,資料顯示:2022年pel春季賽的平均觀賽UV迎來翻倍增長,在決賽空前的關(guān)注度之下,武漢RSG從15支戰(zhàn)隊(duì)中脫穎而出,憑借211分?jǐn)孬@2022年pel春季賽總決賽冠軍。
在總決賽當(dāng)晚,各直播平臺也有很多頭部主播參與其中,如b站主播德云色,虎牙主播沫子等也對總決賽進(jìn)行了直播,在得知pel的獎金情況后,紛紛表示和平精英電競賽事確實(shí)搞的好。據(jù)了解,在常規(guī)賽期間,每周周冠的獎金就高達(dá)100萬,總決賽前三名的獎金分別是800萬,300萬和150萬。
最終,武漢RSG豪取800萬,上海4am拿下300萬,上海nv也有150萬的獎金入賬。
作為國內(nèi)最受歡迎的兩款手游的電競賽事,其獎金之高就是很多端游項(xiàng)目也難比肩的。稍早之前結(jié)束的2022年絕地求生pcl春季賽,獎金池也就400萬,冠軍獎金100萬;影響力超群的lpl聯(lián)賽冠軍的獎金也就200萬之多……
僅以獎金的豐厚程度來說,頭部的移動電競項(xiàng)目可以說已經(jīng)走到了前列,也吸引了包括資本、平臺、品牌以及年輕人們的關(guān)注。
人多錢厚,移動電競“誘人”
國內(nèi)的游戲市場,早已經(jīng)是移動稱雄,這也是移動電競蓬勃發(fā)展的基石。
從游戲收入來看,移動游戲早已經(jīng)是市場規(guī)模最大的游戲類型。數(shù)據(jù)顯示,2021年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入2255.38億元,占比為76.06%;客戶端游戲市場實(shí)際收入588億元,占比為19.83%;網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入60.30億元,占比為2.03%。
從用戶數(shù)量來看,對終端要求不高的移動游戲更是領(lǐng)先市場。根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,過去數(shù)年,移動游戲用戶高速增長,從2015年不到一個(gè)億,到2017年破2億人,2018年破3億人,到2021年國內(nèi)移動游戲用戶規(guī)模就已經(jīng)達(dá)到了4.05億人。
尤其是《王者榮耀》《和平精英》,放在全球市場也同樣是王者。在第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Sensor Tower發(fā)布的4月全球熱門移動游戲收入榜單(數(shù)據(jù)不包括中國及其它地區(qū)第三方安卓渠道)中,《王者榮耀》上個(gè)月在全球App Store和Google Play拿到2.74億美元,相較去年同期增長6.2%,其中,來自中國iOS市場的收入占96.4%,海外市場收入占比為3.6%。《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)以2.18億美元的收入位列榜單第2名,其中,61.7%的收入來自其中文iOS版本《和平精英》,美國市場的收入占8.8%。此外,米哈游的《原神》,也是移動游戲收入榜單前列的??汀?/p>
當(dāng)然,和端游電競市場一樣,移動電競市場兩極分化的趨勢更嚴(yán)重——頭部電競項(xiàng)目吸引了超過90%的關(guān)注度、商業(yè)合作以及收益。
以最受關(guān)注的kpl聯(lián)賽為例,在多年運(yùn)營之后,在2022年春季賽也吸引了很多商業(yè)合作伙伴。據(jù)官方消息,kpl的年度合作伙伴包括iQOO、清揚(yáng)、上汽大眾、東鵬特飲、交通銀行信用卡、拼多多、PUMA等眾多品牌。
但其他移動電競項(xiàng)目的日子,可能沒那么好過。以備受期待的英雄聯(lián)盟手游為例,在開啟電競化的第一槍似乎就啞火了。
2022年3月,首屆英雄聯(lián)盟WRL手游春季賽正式開賽。根據(jù)媒體報(bào)道,揭幕戰(zhàn)當(dāng)天,在虎牙觀看手游比賽直播的活躍觀眾只有14694人,直播間平均熱度42萬;作為對比,王者榮耀kpl聯(lián)賽當(dāng)天的直播間平均熱度158萬,活躍觀眾接近10萬人,兩者的差距非常明顯。
在此之前,外界普遍認(rèn)為英雄聯(lián)盟手游正式上線后,熱度甚至?xí)s超王者榮耀。英雄聯(lián)盟手游在2021年10月份上線后,的確吸引了很多端游老玩家的下載,也火爆了幾個(gè)月,但很快就開始走下坡路,游戲體驗(yàn)不佳,英雄更新慢也讓lol手游持續(xù)“降溫”,用戶大量流失,這也直接導(dǎo)致后續(xù)啟動的WRL手游春季賽反響不佳。
移動電競和端游電競最大的不同,就是和原游戲之間的超強(qiáng)聯(lián)動,甚至在游戲上線之前就已經(jīng)規(guī)劃了電競化的路線——和端游相比,缺底蘊(yùn),如果沒能一炮打響,甚至可能就此沉淪很難翻身。
這樣就可以理解,為何kpl和pel可以成為國內(nèi)電競市場的香餑餑。
也可以理解,這兩個(gè)移動游戲的電競賽事為何受歡迎程度以及獎金之高。畢竟,較之lol、dota2、csgo等傳統(tǒng)頭部端游項(xiàng)目,更多以賽事保留用戶,移動電競則是“挾用戶以振電競”。
以kpl為例,就和lpl一樣,形成了電競俱樂部豪門。其中,武漢eStarPro、TES、成都AG超玩會、南京Hero久競等,都是實(shí)力雄厚,支持者眾多的知名電競俱樂部;而參與kpl聯(lián)賽,除了需要成績之外,也需要不俗的資金實(shí)力,以知名主播張大仙創(chuàng)辦的王者戰(zhàn)隊(duì),在拿下臨時(shí)席位之后,還需要繳納2000萬的席位費(fèi)用才能夠參與到聯(lián)賽。
而和平精英pcl聯(lián)賽,席位費(fèi)據(jù)說也有800萬之多,參與pcl聯(lián)賽的戰(zhàn)隊(duì),除了絕地求生電競俱樂部的手游分部之外,也有如lgd等傳統(tǒng)電競豪門的參與,也涌現(xiàn)出了nv等手游吃雞豪門。
當(dāng)老豪門、新玩家們紛紛在移動電競有所動作的時(shí)候,移動電競的勢頭已經(jīng)不可阻擋,大勢已成。
小結(jié):
當(dāng)然,需要正視的是,端游電競的固有優(yōu)勢也很難被打破。以即將在杭州舉辦的亞運(yùn)會為例,端游項(xiàng)目的占比仍然很重。尤其是英雄聯(lián)盟和dota2的s賽和Ti系列比賽在全世界范圍內(nèi)的影響力不亞于任何頂級的體育賽事,ig、rng、egg分別拿下s賽后形成的破圈旋風(fēng),也是移動電競短期內(nèi)難以趕超的。
電競愛好者群體中,確實(shí)存在鄙視圈,端游愛好者對手游電競一直都有點(diǎn)瞧不上,認(rèn)為“那些搓鍵盤的算什么電競”。但就好像曾經(jīng)很多人認(rèn)為電競都算不上運(yùn)動一樣,移動電競在過去5年時(shí)間里迅速成長,在國內(nèi)可以說已經(jīng)成為電競行業(yè)的半壁江山——無論從觀賞性,到主客場制以及席位制等,以kpl、pel等頭部移動電競賽事也逐漸找到了區(qū)別于端游電競賽事的發(fā)展道路。
不過從全球范圍內(nèi)來看,受制于游戲項(xiàng)目的區(qū)域發(fā)展不平衡,版本差異等等,移動電競離s賽和Ti賽那種影響力還是有相當(dāng)?shù)木嚯x。但聚焦國內(nèi)市場,移動電競風(fēng)光無限,類似武漢,西安等移動電競的重鎮(zhèn)也會逐漸增多,未來可期。