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還以為虛擬偶像是高科技,怎么就成了打工人?

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還以為虛擬偶像是高科技,怎么就成了打工人?

與其在呈現(xiàn)形式上精雕細(xì)琢,不如幫助虛擬演員代表的人物角色與粉絲建立情感連接,才是偉大作品生命力的開始。

文|新音樂產(chǎn)業(yè)觀察  益佰

虛擬偶像風(fēng)口起得快,塌得也快,塌的方式也匪夷所思。

雖然A-SOUL的“勞資糾紛”算是暫時(shí)告一段落,但關(guān)于虛擬偶像的討論并沒有終結(jié)。曾被認(rèn)為是引領(lǐng)未來科技風(fēng)向的業(yè)務(wù),居然禍起“壓榨員工”。這不僅讓人思考,虛擬偶像到底多大程度上算是一門科技生意?

要知道虛擬偶像搭乘的是當(dāng)下最時(shí)髦的元宇宙概念。如果說元宇宙是一個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí)世界,虛擬偶像就是元宇宙中能滿足人們娛樂需求的存在。在2021年所謂的虛擬偶像元年,無數(shù)的資本和企業(yè)在這一賽道上下注。

*虛擬偶像A-SOUL成員嘉然與貝拉

就像當(dāng)年互聯(lián)網(wǎng)被稱作“信息高速公路”,各種時(shí)髦概念似乎都能搭上這條公路跑一跑。元宇宙和虛擬偶像的概念似乎也成了個(gè)筐,什么都能裝。

可能還是要重新梳理一下虛擬偶像和元宇宙以及各種科技屬性的關(guān)系,才能搞清楚它和動(dòng)畫、特效到底區(qū)別在哪里。粉絲心中的虛擬偶像和科技企業(yè)期待的虛擬偶像,到底是不是同一種東西?

虛擬偶像的門檻到底高不高?

聽到虛擬偶像,很容易認(rèn)為這是高科技的生意,門檻高,花費(fèi)高。但目前看,關(guān)于虛擬偶像的概念魚龍混雜,背后的成本差異也非常大。

它的入局門檻可以非常之低,甚至人人可以體驗(yàn),只要套上一個(gè)2D或3D的“皮”,就可以成為一名虛擬主播,能像真人主播一樣直播。它的天花板也可以非常之高,建模、動(dòng)畫、渲染等技術(shù)都需要不斷投入,難度可以參考國際頂尖的動(dòng)畫效果。

2021年可以說是虛擬偶像賽道競(jìng)爭(zhēng)激烈的一年,甚至有媒體稱“虛擬偶像成災(zāi)”。根本原因是只要有基礎(chǔ)的平面紙片人就可以實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)互動(dòng)。這也是目前市面上虛擬偶像質(zhì)量品類繁多,層次不齊的原因之一。

*2021年,華納音樂推出虛擬偶像哈醬

一些平臺(tái)面向B端和C端提供基礎(chǔ)的虛擬偶像解決方案,普通人很容易化身二次元面對(duì)粉絲。

B站上公開的live 2d模型,價(jià)格從幾百到上萬不等,而不少平臺(tái)都有免費(fèi)的面部捕捉技術(shù)可供利用。也就是說,普通人在有電腦的前提下,最低花幾百元就可以開啟虛擬主播之路。

前不久,聲網(wǎng)公布了MetaLive元直播解決方案,為主播有效降低內(nèi)容生產(chǎn)門檻。開發(fā)者可一站式接入實(shí)時(shí)面捕 AI 算法 + 3D 渲染引擎+實(shí)時(shí)音視頻等技術(shù)能力,并提供自定義3D 虛擬形象+多元虛擬空間+虛擬道具互動(dòng)功能。觀眾可以連麥化身Avatar 加入當(dāng)前 3D 場(chǎng)景,通過打賞的形式給主播增加道具或 buff,與主播一同完成任務(wù)線索。

*聲網(wǎng) MetaLive 解決方案

當(dāng)然,如果希望虛擬偶像視覺顯示效果更好,強(qiáng)大的技術(shù)和團(tuán)隊(duì)支持是必不可少的。公司需要在建模、動(dòng)畫、渲染等技術(shù)上不斷地投入和優(yōu)化升級(jí),提升模型精度,呈現(xiàn)更逼真的質(zhì)感和更高的視覺體驗(yàn)。

大部分游戲的虛擬主播主要是采用面部捕捉,制作一個(gè)3D角色對(duì)于游戲和影視特效師來說并不是新鮮事。但其背后的技術(shù)和工具每年都在不斷創(chuàng)新升級(jí),投入也不斷升級(jí)。市面上的大部分虛擬人技術(shù)公司其實(shí)做的是動(dòng)作捕捉的生意,類似A-SOUL這樣的場(chǎng)景。

絕大多數(shù)虛擬主播依賴背后的“中之人”(操縱虛擬主播進(jìn)行直播的人,也泛指任何提供聲音來源的工作者)。媒體曾報(bào)道一種過極端的情況:因?yàn)槊娌縿?dòng)捕與身體動(dòng)捕屬于不同的技術(shù),當(dāng)一名虛擬偶像出現(xiàn)在直播間,其面部、身體要由兩個(gè)人分別攜帶動(dòng)捕設(shè)備。此外,還需要技術(shù)人員將兩塊動(dòng)捕動(dòng)畫進(jìn)行合成,再與“中之人”的語音錄制進(jìn)行音視頻合成,最終才能呈現(xiàn)出觀眾看到的直播間效果。

*《阿凡達(dá)》拍攝中的演員戴著動(dòng)捕設(shè)備

投入不同,成本自然差異極大,制作精良的虛擬偶像每秒成本可達(dá)上千到幾萬。但目前相當(dāng)一部分虛擬偶像,還是在視覺效果上下功夫,為了虛擬而虛擬,并不能完全用AI代替背后的真人互動(dòng)。

這必然導(dǎo)致虛擬偶像仍依靠背后的“人”,出現(xiàn)如A-SOUL這樣的塌房事件。這也是當(dāng)下虛擬人發(fā)展的瓶頸。

虛擬偶像的關(guān)鍵到底是不是科技?

雖然虛擬偶像的主要賣點(diǎn)是高科技,但從虛擬偶像的發(fā)展歷史看,科技只是形式上的加持,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和情感因素才是維系一個(gè)偶像的關(guān)鍵。

虛擬偶像是個(gè)新詞兒,但對(duì)虛擬世界人物產(chǎn)生喜愛和簇?fù)?,并不是新鮮事兒。1958年,美國動(dòng)畫制作人羅斯·巴格達(dá)薩里安(Ross Bagdasarian)就制作了名為《Alvin and the Chipmunks》(又譯作鼠來寶)的虛擬樂隊(duì),成為史上最成功的兒童藝術(shù)家之一,作品在Billboard Hot100 兩次成為冠軍單曲,獲得五項(xiàng)格萊美獎(jiǎng),實(shí)體唱片銷量達(dá)到500萬張。1967年,虛擬樂隊(duì)The Archies出現(xiàn),一時(shí)風(fēng)靡美國。

到了上世紀(jì)80年代,隨著數(shù)碼時(shí)代到來,“宅”文化逐漸形成,日本現(xiàn)象級(jí)動(dòng)漫《超時(shí)空要塞》的女主角偶像歌手林明美(Lynn Minmay),以虛擬身份演唱了動(dòng)畫中插曲,做成偶像專輯發(fā)售,打進(jìn)了Oricoon音樂榜單前幾名。經(jīng)典游戲《心跳回憶》中的女主角藤崎詩織也擁有自己的官方后援會(huì),她還以虛擬偶像的名義獨(dú)立發(fā)布了數(shù)張專輯。

可見這些虛擬偶像走紅,大多依托于動(dòng)漫或者游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,大眾喜愛的人物形象和內(nèi)容為隨后虛擬人的大紅大紫培育了土壤。當(dāng)然,技術(shù)手段的不斷升級(jí),讓虛擬人的形象、聲音都有了很大變化。

到了2007年,初音未來出道,成為了虛擬偶像整個(gè)行業(yè)發(fā)展的里程碑。其背后有技術(shù)的原因,她的表情和形象的生動(dòng)程度,都超過了以往的任何角色,同時(shí)依托Vocaloid軟件帶來的開源創(chuàng)作,但背后還是少不了情感的因素。

*初音未來

粉絲運(yùn)用同一個(gè)Vocaloid軟件,表達(dá)自己創(chuàng)作的熱情,初音未來則是這個(gè)軟件的二次元化身。如果有人為初音寫了一首歌并發(fā)布,其他粉絲可以馬上創(chuàng)造插圖及動(dòng)畫作品,粉絲們的創(chuàng)作在互聯(lián)網(wǎng)上聯(lián)系起來,這種互動(dòng)和參與感維系了初音未來和粉絲的感情,增加了粉絲粘性,也造就了獨(dú)一無二的文化現(xiàn)象。

誕生在國內(nèi)的洛天依也有相似的歷程。制作方以Vocaloid3語音合成引擎為基礎(chǔ),打造了全世界首款Vocaloid中文聲庫和虛擬形象。直到2015年《普通DISCO》走紅,幫助洛天依逐漸出圈。

無論呈現(xiàn)的技術(shù)和媒介如何變化,虛擬人成為偶像的首要因素都是通過和粉絲的情感交互,以及不斷的內(nèi)容產(chǎn)出。這和當(dāng)下很多團(tuán)隊(duì)強(qiáng)調(diào)技術(shù),忽視內(nèi)容,形成根本的反差。與其在呈現(xiàn)形式上精雕細(xì)琢,不如幫助虛擬演員代表的人物角色與粉絲建立情感連接,才是偉大作品生命力的開始。

A-SOUL的負(fù)責(zé)人就提到,立項(xiàng)時(shí)團(tuán)隊(duì)的出發(fā)點(diǎn)是覺得AI和互動(dòng)直播大有可為,2020年底正式企宣之前,團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)仍然是希望做更多美術(shù)/技術(shù)上的探索。直到出道兩個(gè)月后,實(shí)際的直播效果超出預(yù)期,才讓企劃團(tuán)隊(duì)扭轉(zhuǎn)了認(rèn)知,開始意識(shí)到中之人的重要性。A-SOUL的企劃負(fù)責(zé)人蘇軾也承認(rèn),團(tuán)隊(duì)內(nèi)部存在問題,比如確實(shí)過于關(guān)注新技術(shù)的持續(xù)迭代而忽視了內(nèi)容質(zhì)量。

虛擬偶像會(huì)不會(huì)降溫?

企業(yè)通過虛擬偶像切入虛擬人技術(shù),一方面與娛樂業(yè)結(jié)合能形成較大的影響力,另一方面通過直播、商務(wù)等合作也有希望能看到現(xiàn)金流??此七@個(gè)藍(lán)圖畫得很完美,但實(shí)際操作起來顯然也沒那么容易。無論是內(nèi)容還是技術(shù),當(dāng)下的虛擬偶像都還不能完全滿足粉絲的需求。

排除各種蹭熱點(diǎn)、炒作的因素,資本和企業(yè)在虛擬偶像這一賽道上下注,顯然也不是看中粉絲那點(diǎn)打賞,更重要的是看中其中的技術(shù)元素,希望在未來的元宇宙賽代中搶先站位。如果真能實(shí)現(xiàn)技術(shù)上的突破,虛擬人不僅”不塌房”,顯然還能通過虛擬世界實(shí)現(xiàn)更多的功能。

像順為資本副總裁馮錚就認(rèn)為,元宇宙本質(zhì)上是用虛擬技術(shù)解決現(xiàn)實(shí)生活中的問題,這也是它和游戲的根本區(qū)別。至于虛擬偶像,他認(rèn)為這只是虛擬人技術(shù)的一個(gè)階段性應(yīng)用,虛擬人最大的應(yīng)用場(chǎng)景是虛擬身份和交互界面,相當(dāng)于虛擬世界中的機(jī)器人,由AI驅(qū)動(dòng),和人類交互。

*虛擬偶像A-SOUL成員珈樂

相比虛擬人漂亮的外表,能夠跟用戶產(chǎn)生持續(xù)的交流顯然更重要。虛擬人只是一個(gè)載體,最終推動(dòng)虛擬人發(fā)展的是人的需求。不過,雖然虛擬偶像可能只是虛擬人技術(shù)領(lǐng)域一個(gè)分支,但只要人類還有依賴偶像的需求,這個(gè)領(lǐng)域仍有存在和探索的價(jià)值。

理想的情況下,自然是虛擬偶像可以和智能交互融為一體。但在短期內(nèi),在守好已有業(yè)務(wù)線的情況下,虛擬偶像能加以改善的,還是深耕內(nèi)容,同時(shí)尋求技術(shù)上的突破。

一方面,虛擬偶像不是空殼偶像,如果徒有形象,沒有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給是無法長(zhǎng)久維持粉絲喜愛的。哪怕像初音未來、洛天依,也需要不斷貢獻(xiàn)出歌曲,鞏固自身在粉絲心中獨(dú)特的形象,保證長(zhǎng)線運(yùn)營。

*虛擬偶像K/DA成員Kaisa

其實(shí)中國泛二次元用戶群體不小,但一直缺乏優(yōu)質(zhì)的IP內(nèi)容,造成某種程度上的空有噱頭。制作出能傳遞本土文化和時(shí)代精神的作品,才是行業(yè)努力的一大方向。尤其在A-SOUL事件之后,各虛擬偶像團(tuán)隊(duì)更是要重新思考,在當(dāng)下如何處理好和內(nèi)容團(tuán)隊(duì)的關(guān)系,通過內(nèi)容搭建自己的競(jìng)爭(zhēng)壁壘。

另一方面,則是要考慮技術(shù)如何更好地服務(wù)內(nèi)容。最基本的是,如何通過技術(shù)降低虛擬偶像的制作成本,縮短制作周期,保證穩(wěn)定更新等等。

更長(zhǎng)遠(yuǎn)的考慮是,娛樂功能之外,虛擬偶像如何開發(fā)出更多的陪伴和互動(dòng)功能,如何在日常生活中和粉絲建立更密切的聯(lián)系。除了形象、互動(dòng)之外,這可能更多也依賴于傳播媒介、硬件等條件的配合。尤其是未來如果VR、AR等作為下一代設(shè)備普及,虛擬偶像在這樣一個(gè)生態(tài)里如何存在,可能更代表行業(yè)長(zhǎng)遠(yuǎn)的價(jià)值。

顯然,剛經(jīng)歷元年的虛擬偶像仍是剛剛上路,“塌房”剛好可以幫助這個(gè)行業(yè)擠出一點(diǎn)泡沫,多一些實(shí)干。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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與其在呈現(xiàn)形式上精雕細(xì)琢,不如幫助虛擬演員代表的人物角色與粉絲建立情感連接,才是偉大作品生命力的開始。

文|新音樂產(chǎn)業(yè)觀察  益佰

虛擬偶像風(fēng)口起得快,塌得也快,塌的方式也匪夷所思。

雖然A-SOUL的“勞資糾紛”算是暫時(shí)告一段落,但關(guān)于虛擬偶像的討論并沒有終結(jié)。曾被認(rèn)為是引領(lǐng)未來科技風(fēng)向的業(yè)務(wù),居然禍起“壓榨員工”。這不僅讓人思考,虛擬偶像到底多大程度上算是一門科技生意?

要知道虛擬偶像搭乘的是當(dāng)下最時(shí)髦的元宇宙概念。如果說元宇宙是一個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí)世界,虛擬偶像就是元宇宙中能滿足人們娛樂需求的存在。在2021年所謂的虛擬偶像元年,無數(shù)的資本和企業(yè)在這一賽道上下注。

*虛擬偶像A-SOUL成員嘉然與貝拉

就像當(dāng)年互聯(lián)網(wǎng)被稱作“信息高速公路”,各種時(shí)髦概念似乎都能搭上這條公路跑一跑。元宇宙和虛擬偶像的概念似乎也成了個(gè)筐,什么都能裝。

可能還是要重新梳理一下虛擬偶像和元宇宙以及各種科技屬性的關(guān)系,才能搞清楚它和動(dòng)畫、特效到底區(qū)別在哪里。粉絲心中的虛擬偶像和科技企業(yè)期待的虛擬偶像,到底是不是同一種東西?

虛擬偶像的門檻到底高不高?

聽到虛擬偶像,很容易認(rèn)為這是高科技的生意,門檻高,花費(fèi)高。但目前看,關(guān)于虛擬偶像的概念魚龍混雜,背后的成本差異也非常大。

它的入局門檻可以非常之低,甚至人人可以體驗(yàn),只要套上一個(gè)2D或3D的“皮”,就可以成為一名虛擬主播,能像真人主播一樣直播。它的天花板也可以非常之高,建模、動(dòng)畫、渲染等技術(shù)都需要不斷投入,難度可以參考國際頂尖的動(dòng)畫效果。

2021年可以說是虛擬偶像賽道競(jìng)爭(zhēng)激烈的一年,甚至有媒體稱“虛擬偶像成災(zāi)”。根本原因是只要有基礎(chǔ)的平面紙片人就可以實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)互動(dòng)。這也是目前市面上虛擬偶像質(zhì)量品類繁多,層次不齊的原因之一。

*2021年,華納音樂推出虛擬偶像哈醬

一些平臺(tái)面向B端和C端提供基礎(chǔ)的虛擬偶像解決方案,普通人很容易化身二次元面對(duì)粉絲。

B站上公開的live 2d模型,價(jià)格從幾百到上萬不等,而不少平臺(tái)都有免費(fèi)的面部捕捉技術(shù)可供利用。也就是說,普通人在有電腦的前提下,最低花幾百元就可以開啟虛擬主播之路。

前不久,聲網(wǎng)公布了MetaLive元直播解決方案,為主播有效降低內(nèi)容生產(chǎn)門檻。開發(fā)者可一站式接入實(shí)時(shí)面捕 AI 算法 + 3D 渲染引擎+實(shí)時(shí)音視頻等技術(shù)能力,并提供自定義3D 虛擬形象+多元虛擬空間+虛擬道具互動(dòng)功能。觀眾可以連麥化身Avatar 加入當(dāng)前 3D 場(chǎng)景,通過打賞的形式給主播增加道具或 buff,與主播一同完成任務(wù)線索。

*聲網(wǎng) MetaLive 解決方案

當(dāng)然,如果希望虛擬偶像視覺顯示效果更好,強(qiáng)大的技術(shù)和團(tuán)隊(duì)支持是必不可少的。公司需要在建模、動(dòng)畫、渲染等技術(shù)上不斷地投入和優(yōu)化升級(jí),提升模型精度,呈現(xiàn)更逼真的質(zhì)感和更高的視覺體驗(yàn)。

大部分游戲的虛擬主播主要是采用面部捕捉,制作一個(gè)3D角色對(duì)于游戲和影視特效師來說并不是新鮮事。但其背后的技術(shù)和工具每年都在不斷創(chuàng)新升級(jí),投入也不斷升級(jí)。市面上的大部分虛擬人技術(shù)公司其實(shí)做的是動(dòng)作捕捉的生意,類似A-SOUL這樣的場(chǎng)景。

絕大多數(shù)虛擬主播依賴背后的“中之人”(操縱虛擬主播進(jìn)行直播的人,也泛指任何提供聲音來源的工作者)。媒體曾報(bào)道一種過極端的情況:因?yàn)槊娌縿?dòng)捕與身體動(dòng)捕屬于不同的技術(shù),當(dāng)一名虛擬偶像出現(xiàn)在直播間,其面部、身體要由兩個(gè)人分別攜帶動(dòng)捕設(shè)備。此外,還需要技術(shù)人員將兩塊動(dòng)捕動(dòng)畫進(jìn)行合成,再與“中之人”的語音錄制進(jìn)行音視頻合成,最終才能呈現(xiàn)出觀眾看到的直播間效果。

*《阿凡達(dá)》拍攝中的演員戴著動(dòng)捕設(shè)備

投入不同,成本自然差異極大,制作精良的虛擬偶像每秒成本可達(dá)上千到幾萬。但目前相當(dāng)一部分虛擬偶像,還是在視覺效果上下功夫,為了虛擬而虛擬,并不能完全用AI代替背后的真人互動(dòng)。

這必然導(dǎo)致虛擬偶像仍依靠背后的“人”,出現(xiàn)如A-SOUL這樣的塌房事件。這也是當(dāng)下虛擬人發(fā)展的瓶頸。

虛擬偶像的關(guān)鍵到底是不是科技?

雖然虛擬偶像的主要賣點(diǎn)是高科技,但從虛擬偶像的發(fā)展歷史看,科技只是形式上的加持,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和情感因素才是維系一個(gè)偶像的關(guān)鍵。

虛擬偶像是個(gè)新詞兒,但對(duì)虛擬世界人物產(chǎn)生喜愛和簇?fù)?,并不是新鮮事兒。1958年,美國動(dòng)畫制作人羅斯·巴格達(dá)薩里安(Ross Bagdasarian)就制作了名為《Alvin and the Chipmunks》(又譯作鼠來寶)的虛擬樂隊(duì),成為史上最成功的兒童藝術(shù)家之一,作品在Billboard Hot100 兩次成為冠軍單曲,獲得五項(xiàng)格萊美獎(jiǎng),實(shí)體唱片銷量達(dá)到500萬張。1967年,虛擬樂隊(duì)The Archies出現(xiàn),一時(shí)風(fēng)靡美國。

到了上世紀(jì)80年代,隨著數(shù)碼時(shí)代到來,“宅”文化逐漸形成,日本現(xiàn)象級(jí)動(dòng)漫《超時(shí)空要塞》的女主角偶像歌手林明美(Lynn Minmay),以虛擬身份演唱了動(dòng)畫中插曲,做成偶像專輯發(fā)售,打進(jìn)了Oricoon音樂榜單前幾名。經(jīng)典游戲《心跳回憶》中的女主角藤崎詩織也擁有自己的官方后援會(huì),她還以虛擬偶像的名義獨(dú)立發(fā)布了數(shù)張專輯。

可見這些虛擬偶像走紅,大多依托于動(dòng)漫或者游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,大眾喜愛的人物形象和內(nèi)容為隨后虛擬人的大紅大紫培育了土壤。當(dāng)然,技術(shù)手段的不斷升級(jí),讓虛擬人的形象、聲音都有了很大變化。

到了2007年,初音未來出道,成為了虛擬偶像整個(gè)行業(yè)發(fā)展的里程碑。其背后有技術(shù)的原因,她的表情和形象的生動(dòng)程度,都超過了以往的任何角色,同時(shí)依托Vocaloid軟件帶來的開源創(chuàng)作,但背后還是少不了情感的因素。

*初音未來

粉絲運(yùn)用同一個(gè)Vocaloid軟件,表達(dá)自己創(chuàng)作的熱情,初音未來則是這個(gè)軟件的二次元化身。如果有人為初音寫了一首歌并發(fā)布,其他粉絲可以馬上創(chuàng)造插圖及動(dòng)畫作品,粉絲們的創(chuàng)作在互聯(lián)網(wǎng)上聯(lián)系起來,這種互動(dòng)和參與感維系了初音未來和粉絲的感情,增加了粉絲粘性,也造就了獨(dú)一無二的文化現(xiàn)象。

誕生在國內(nèi)的洛天依也有相似的歷程。制作方以Vocaloid3語音合成引擎為基礎(chǔ),打造了全世界首款Vocaloid中文聲庫和虛擬形象。直到2015年《普通DISCO》走紅,幫助洛天依逐漸出圈。

無論呈現(xiàn)的技術(shù)和媒介如何變化,虛擬人成為偶像的首要因素都是通過和粉絲的情感交互,以及不斷的內(nèi)容產(chǎn)出。這和當(dāng)下很多團(tuán)隊(duì)強(qiáng)調(diào)技術(shù),忽視內(nèi)容,形成根本的反差。與其在呈現(xiàn)形式上精雕細(xì)琢,不如幫助虛擬演員代表的人物角色與粉絲建立情感連接,才是偉大作品生命力的開始。

A-SOUL的負(fù)責(zé)人就提到,立項(xiàng)時(shí)團(tuán)隊(duì)的出發(fā)點(diǎn)是覺得AI和互動(dòng)直播大有可為,2020年底正式企宣之前,團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)仍然是希望做更多美術(shù)/技術(shù)上的探索。直到出道兩個(gè)月后,實(shí)際的直播效果超出預(yù)期,才讓企劃團(tuán)隊(duì)扭轉(zhuǎn)了認(rèn)知,開始意識(shí)到中之人的重要性。A-SOUL的企劃負(fù)責(zé)人蘇軾也承認(rèn),團(tuán)隊(duì)內(nèi)部存在問題,比如確實(shí)過于關(guān)注新技術(shù)的持續(xù)迭代而忽視了內(nèi)容質(zhì)量。

虛擬偶像會(huì)不會(huì)降溫?

企業(yè)通過虛擬偶像切入虛擬人技術(shù),一方面與娛樂業(yè)結(jié)合能形成較大的影響力,另一方面通過直播、商務(wù)等合作也有希望能看到現(xiàn)金流。看似這個(gè)藍(lán)圖畫得很完美,但實(shí)際操作起來顯然也沒那么容易。無論是內(nèi)容還是技術(shù),當(dāng)下的虛擬偶像都還不能完全滿足粉絲的需求。

排除各種蹭熱點(diǎn)、炒作的因素,資本和企業(yè)在虛擬偶像這一賽道上下注,顯然也不是看中粉絲那點(diǎn)打賞,更重要的是看中其中的技術(shù)元素,希望在未來的元宇宙賽代中搶先站位。如果真能實(shí)現(xiàn)技術(shù)上的突破,虛擬人不僅”不塌房”,顯然還能通過虛擬世界實(shí)現(xiàn)更多的功能。

像順為資本副總裁馮錚就認(rèn)為,元宇宙本質(zhì)上是用虛擬技術(shù)解決現(xiàn)實(shí)生活中的問題,這也是它和游戲的根本區(qū)別。至于虛擬偶像,他認(rèn)為這只是虛擬人技術(shù)的一個(gè)階段性應(yīng)用,虛擬人最大的應(yīng)用場(chǎng)景是虛擬身份和交互界面,相當(dāng)于虛擬世界中的機(jī)器人,由AI驅(qū)動(dòng),和人類交互。

*虛擬偶像A-SOUL成員珈樂

相比虛擬人漂亮的外表,能夠跟用戶產(chǎn)生持續(xù)的交流顯然更重要。虛擬人只是一個(gè)載體,最終推動(dòng)虛擬人發(fā)展的是人的需求。不過,雖然虛擬偶像可能只是虛擬人技術(shù)領(lǐng)域一個(gè)分支,但只要人類還有依賴偶像的需求,這個(gè)領(lǐng)域仍有存在和探索的價(jià)值。

理想的情況下,自然是虛擬偶像可以和智能交互融為一體。但在短期內(nèi),在守好已有業(yè)務(wù)線的情況下,虛擬偶像能加以改善的,還是深耕內(nèi)容,同時(shí)尋求技術(shù)上的突破。

一方面,虛擬偶像不是空殼偶像,如果徒有形象,沒有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給是無法長(zhǎng)久維持粉絲喜愛的。哪怕像初音未來、洛天依,也需要不斷貢獻(xiàn)出歌曲,鞏固自身在粉絲心中獨(dú)特的形象,保證長(zhǎng)線運(yùn)營。

*虛擬偶像K/DA成員Kaisa

其實(shí)中國泛二次元用戶群體不小,但一直缺乏優(yōu)質(zhì)的IP內(nèi)容,造成某種程度上的空有噱頭。制作出能傳遞本土文化和時(shí)代精神的作品,才是行業(yè)努力的一大方向。尤其在A-SOUL事件之后,各虛擬偶像團(tuán)隊(duì)更是要重新思考,在當(dāng)下如何處理好和內(nèi)容團(tuán)隊(duì)的關(guān)系,通過內(nèi)容搭建自己的競(jìng)爭(zhēng)壁壘。

另一方面,則是要考慮技術(shù)如何更好地服務(wù)內(nèi)容。最基本的是,如何通過技術(shù)降低虛擬偶像的制作成本,縮短制作周期,保證穩(wěn)定更新等等。

更長(zhǎng)遠(yuǎn)的考慮是,娛樂功能之外,虛擬偶像如何開發(fā)出更多的陪伴和互動(dòng)功能,如何在日常生活中和粉絲建立更密切的聯(lián)系。除了形象、互動(dòng)之外,這可能更多也依賴于傳播媒介、硬件等條件的配合。尤其是未來如果VR、AR等作為下一代設(shè)備普及,虛擬偶像在這樣一個(gè)生態(tài)里如何存在,可能更代表行業(yè)長(zhǎng)遠(yuǎn)的價(jià)值。

顯然,剛經(jīng)歷元年的虛擬偶像仍是剛剛上路,“塌房”剛好可以幫助這個(gè)行業(yè)擠出一點(diǎn)泡沫,多一些實(shí)干。

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