文|志象網(wǎng)
編譯|江悅
Pangle和Newzoo最新發(fā)表的手游分類報告中顯示,2021年全球IOS和Google Play下載量前100的手機游戲中有36款為超休閑游戲,使其成為了去年最受歡迎的類別。
近幾年超休閑游戲受歡迎程度的增長肉眼可見:2018年,下載量最多的100款游戲中有14款是超休閑游戲,2020年則為35款。到了2021年,下載量前100游戲中有36款是超休閑游戲,但只有8款是2020年榜單中已有的超休閑游戲。
在英國和美國,2021年下載的所有游戲中約有一半是超休閑游戲。
一、超休閑游戲發(fā)生了一些變化
超休閑游戲易于操作,界面簡單明了,并且通過較短的會話和引人入勝的游戲環(huán)節(jié)來吸引玩家。根據(jù)下載量,Super Sonic是去年下載量排名第一的超休閑游戲開發(fā)商,緊隨其后的是Zynga和Azur Games。
廣告是大部分超休閑游戲唯一的變現(xiàn)方法。玩家為了前進、解鎖道具、獲得獎勵、復(fù)活等等觀看廣告,在Rollic Games的《Hair Challenge》游戲中甚至貫徹了“Battle Pass”的理念,玩家需要觀看多個廣告才能解鎖獨家內(nèi)容和獎勵。
超休閑游戲中最常見的廣告形式包括插播視頻廣告、激勵視頻廣告和橫幅廣告。但在過去兩年,超休閑游戲中被加入了更多較為深度的游戲元素,以求留住用戶,于是越來越多的混合超休閑游戲出現(xiàn)了,這也為超休閑游戲創(chuàng)造了更多IAA和IAP機會。
Pangle數(shù)據(jù)顯示,2021年,日本、韓國、巴西、俄羅斯市場中下載量較多的超休閑游戲中,較多采用插播視頻廣告形式,其次是激勵視頻廣告和橫幅廣告。與日本和韓國相比,巴西和俄羅斯的超休閑游戲玩家更容易接受橫幅廣告。
部分超休閑游戲,如《ASMR Slicing》,甚至?xí)谟螒蚪缑嬷蟹乓粋€浮動的原生廣告。因為大多數(shù)超休閑游戲的玩法都很簡單,所以植入廣告并不會影響游戲體驗。
就玩法而言,超休閑市場的趨勢幾乎是瞬息萬變。2020年,最流行的玩法是ASMR,然而到了2021年,ASMR玩法的超休閑游戲已跌出下載榜單,跑步和賽車作為超休閑游戲的子類型開始流行。而在英國市場,益智超休閑游戲似乎一直很受歡迎,2020年有19款益智超休閑游戲下載量排名靠前,而2021年有11款。
與此同時,Voodoo、Good Job Games等越來越多的超休閑游戲工作室通過內(nèi)部開發(fā)和并購向休閑游戲拓展。
“好消息是,新發(fā)行商仍有很大的潛力在超休閑游戲中取得成功。這是每個人群都在玩的類型,超休閑游戲的設(shè)計意味著任何人都可以享受到簡單的游戲樂趣。”Pangle產(chǎn)品負(fù)責(zé)人Jason Wang說。
二、超休閑游戲在東西方市場表現(xiàn)不同
報告指出,超休閑游戲的標(biāo)題和廣告通常是直截了當(dāng)?shù)?,同時藝術(shù)風(fēng)格是“休閑的”。不過,超休閑游戲在東亞國家的受歡迎程度遠(yuǎn)沒有歐美國家那么高。
根據(jù)Facebook ga的報告,韓國作為亞洲的關(guān)鍵市場之一,2021年超休閑游戲只占總下載量的9%,而同期的美國和英國下載量分別占49%和41%。
手機游戲開發(fā)商Kooapps的首席執(zhí)行官Chun-Kai Wang分析了產(chǎn)生差異的原因。Wang擁有三年在亞洲發(fā)行游戲的經(jīng)驗, 他認(rèn)為東西方國家之間最主要的三個不同源于用戶界面設(shè)計、游戲收益以及游戲主題和活動。
他表示西方國家的用戶喜歡簡潔的界面,而亞洲用戶更喜歡擁擠的界面。其次,亞洲玩家更喜歡激勵視頻和扭蛋。最后,兩個市場在游戲主題方面也有很大差異。
這些因素的不同使得Wang的公司在亞洲銷售文字游戲時比預(yù)期遇到了更多困難。為了獲取更多的用戶,Wang認(rèn)為,在UA優(yōu)化上,應(yīng)當(dāng)更注重游戲主題和界面的本地化。
不過,報告也指出,在美國、英國、日本、韓國這四個主要市場中,超休閑游戲玩家的人口結(jié)構(gòu)是相似的:玩家們以男性居多,大部分是有中高收入的全職員工,喜歡電影、電視劇和電子游戲。這四個市場中,移動游戲玩家平均年齡在33歲左右,而超休閑游戲玩家的平均年齡低于30歲。