文|DataEye研究院
游戲行業(yè)終于迎來一個好消息。
昨日,新一批60個版號下發(fā),但新一批版號中依然沒看到騰訊、網(wǎng)易的身影,三七互娛此次也沒獲批版號。
騰訊網(wǎng)易兩大游戲廠商顆粒無收,這或許是為了鼓勵頭部廠商出海。
2022年,全面出海時代已然到來,在這一進程中,大中小游戲廠商應(yīng)該如何應(yīng)對?
全面出海階段,更考驗游戲廠商的底層認(rèn)知,以及本地化策略。有更大決心、更高投入的出海廠商將率先跑出。
接下來,DataEye研究院計劃推出游戲公司出海研究,解碼游戲公司出海的密碼。
今天這一期,我們先從上市游戲公司出海第一梯隊——騰訊、網(wǎng)易和三七互娛談起。
01 出?,F(xiàn)狀分析:高產(chǎn)品集中度,主攻美國、日本市場
1、市場格局
中國出海游戲廠商頭部格局基本穩(wěn)定,data.ai 數(shù)據(jù)顯示,目前米哈游、FUNPLUS和騰訊包攬出海收入榜TOP3,莉莉絲、網(wǎng)易、三七互娛包攬了第4至6名。
數(shù)據(jù)來源:data.ai;DataEye研究院制圖
注:FUNPLUS總部遷至瑞士,22年4月起不再計入data.ai榜單中
從排名變化來看,米哈游和三七互娛兩家公司排名提升明顯。在《原神》上線次月,米哈游從20名開外殺入榜首,此后穩(wěn)居榜單TOP4,而三七互娛憑借《Puzzles &Survival》排名不斷上升,從10名開外躋身前五。
如果只統(tǒng)計上市公司,騰訊、網(wǎng)易和三七互娛是目前上市游戲公司出海第一梯隊。
騰訊排名波動較小、穩(wěn)居前三,網(wǎng)易在第6-8名間波動,三七互娛排名迅速上升,最新一期排名已殺入榜單第二名。
數(shù)據(jù)來源:data.ai;DataEye研究院制圖
根據(jù)data.ai 的統(tǒng)計,2021年以來,騰訊、網(wǎng)易和三七互娛各有一款游戲穩(wěn)居中國手游海外市場收入榜TOP30。
DataEye研究院發(fā)現(xiàn)騰訊、網(wǎng)易、三七三家公司的收入排名曲線與各家拳頭產(chǎn)品的收入排名曲線高度重合,這也從側(cè)面印證了三家公司海外收入產(chǎn)品集中度較高。
數(shù)據(jù)來源:data.ai;DataEye研究院制圖
三巨頭出海為什么會依賴爆款產(chǎn)品?
原因 1:三巨頭出海也仍處于不成熟階段,大量國內(nèi)產(chǎn)品過于適配國內(nèi)市場(而不是全球立項),出海遭遇水土不服。三巨頭也曾走過大量彎路,比如騰訊王者榮耀出海東南亞,比如網(wǎng)易吃雞出海美國等。
原因2:不論是騰訊還是網(wǎng)易,在海外失去了廠商品牌優(yōu)勢,騰訊還失去了流量優(yōu)勢,只能靠產(chǎn)品突圍。
原因3:目前二級市場出海三巨頭,成功的產(chǎn)品都有一個共性:大多是進入較早,甚至是第一個出現(xiàn)在特定市場的此類游戲,在出海早期占了先發(fā)優(yōu)勢,但是近兩年進入“全面出海階段”,這種市場空白已經(jīng)非常少了。
2、收入及增速
從絕對金額來看,騰訊坐穩(wěn)海外霸主地位,海外游戲收入大約是三七互娛的10倍,網(wǎng)易的7倍。
數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖
注:網(wǎng)易海外游戲業(yè)務(wù)收入系推算得出
21年騰訊海外游戲收入達(dá)455億元,占公司游戲業(yè)務(wù)收入比例達(dá)26%,三七互娛海外游戲收入達(dá)47.77億元,收入占比達(dá)29%。
網(wǎng)易在財報中沒有披露海外市場收入。21年網(wǎng)易在線游戲收入628億元,根據(jù)網(wǎng)易游戲海外市場營收占比在10%測算,網(wǎng)易21年海外游戲收入約62.8億元,僅次于騰訊,位列上市游戲公司第二名。
目前騰訊、三七海外游戲收入占比均已超1/4,網(wǎng)易海外市場游戲營收占比超過10%,而FUNPLUS、莉莉絲、IGG等游戲廠商海外收入占半壁江山。從收入占比來看,三家公司海外游戲收入仍有較大的提升空間。
從收入增速來看,騰訊和三七兩家公司海外游戲收入增速均遠(yuǎn)超國內(nèi)市場,成為公司增長的新引擎。
目前三七互娛海外游戲收入基數(shù)最小,但增速最快,最近兩年海外收入同比增長均超過100%,而騰訊21年海外游戲收入增長了31%。
數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖
數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖
雖然網(wǎng)易沒有披露海外游戲收入增速,但我們不難發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易在海外市場增速不及兩家。
DataEye研究院認(rèn)為,原因主要有3點:
原因1:網(wǎng)易過于依賴日本市場,日本市場存量大但增速低。日本市場貢獻(xiàn)網(wǎng)易75%的營收,歐美市場占比不足,反觀騰訊、三七已經(jīng)實現(xiàn)“多地開花”,騰訊甚至都開始打中東市場。
原因2:網(wǎng)易過于依賴自研游戲,特別是自研的國內(nèi)老游戲,但自研游戲存在較大的不確定性。而騰訊、三七自研和代理兩條腿走路,代理游戲可以豐富公司的產(chǎn)品線。
原因3:騰訊通過對外投資已經(jīng)悄然構(gòu)建龐大的游戲朋友圈,上下游產(chǎn)業(yè)鏈都有支撐,三七爆款產(chǎn)品驅(qū)動增長,表現(xiàn)過于優(yōu)秀,相比之下,顯得網(wǎng)易沒那么突出。
3、重點發(fā)力市場
從出海市場來看,騰訊海外流水最高的海外國家 Top3 分別為美國、土耳其、日本,日本海外收入主要仰仗日本市場,三七互娛日本市場流水占比40%,美國市場占比約21%。
來源:Sensor Tower
注:口徑僅包含自主發(fā)行的產(chǎn)品,不涉及作為CP方的流水
來源:Sensor Tower
注:口徑僅包含自主發(fā)行的產(chǎn)品,不涉及作為CP方的流水
來源:Sensor Tower
注:口徑僅包含自主發(fā)行的產(chǎn)品,不涉及作為CP方的流水
由于產(chǎn)品收入高度集中,三家公司海外流水分布跟公司爆款產(chǎn)品的流水分布息息相關(guān)。
以騰訊為例,《PUBG Mobile》海外第一、二大市場分別是美國和土耳其,占比分別為11%和4%,相應(yīng)的,美國和土耳其也是騰訊海外流水TOP2市場。
騰訊和網(wǎng)易在海外市場的兩款爆款產(chǎn)品都是吃雞游戲,但卻在美國和日本兩個截然不同的市場大獲成功。
DataEye研究院推測,(1)研發(fā)方面,《荒野行動》屬于網(wǎng)易自研游戲,《PUBG Mobile》屬于知名端游IP改編游戲,也就是說《PUBG Mobile》可以享受IP紅利,基于PC游戲《PUBG》的用戶群體,《PUBG Mobile》在歐美市場大受歡迎不足為奇;(2)運營層面,《荒野行動》、《PUBG Mobile》在日本/美國的發(fā)行由網(wǎng)易/美國自主負(fù)責(zé),沒有委托給第三方發(fā)行商,《荒野行動》在日本經(jīng)久不衰的原因除了因為是首款進入日本游戲市場的PUBG系手游,還得益于IP聯(lián)動+本土化長線運營。
小結(jié):
目前騰訊、網(wǎng)易和三七互娛是上市游戲公司出海第一梯隊。憑借爆款游戲《Puzzles &Survival》,三七互娛排名迅速上升,最新一期排名已殺入中國游戲廠商出海收入榜第二名。目前三家公司均呈現(xiàn)高產(chǎn)品集中度的特征,也就是說三巨頭出海也得依賴爆款產(chǎn)品。
02 產(chǎn)品側(cè)分析:騰訊網(wǎng)易吃雞大作戰(zhàn),三七發(fā)力SLG
1、22年海外已上線新品對比
據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計,2022年至今,騰訊在海外市場共上線了7款游戲,網(wǎng)易上線了6款新游,三七互娛上線了5款新游。
騰訊:
數(shù)據(jù)來源:level infinite官網(wǎng);DataEye研究院制圖(不完全統(tǒng)計)
從游戲類型來看,騰訊今年以來上線的游戲類型較為多元化,涵蓋MMORPG、射擊、RTS、Roguelike動作等,游戲整體偏中重度。
從發(fā)布平臺來看,騰訊今年側(cè)重PC端、主機端3A級別游戲,手游產(chǎn)品較少。其中端游新品《Dune: Spice Wars》、《Blood Hunt》、《V Rising》均出自騰訊收購的游戲廠商,可以說騰訊過去幾年的投資終于出成果了!但這三款PC游戲只有《V Rising》銷量能打。
數(shù)據(jù)來源:level infinite官網(wǎng)、Steam官網(wǎng);DataEye研究院制圖
手游方面,最有可能成為爆款的游戲?qū)佟禔pex Legends Mobile》。從市場表現(xiàn)來看,《Apex Legends Mobile》“比上不足,比下有余”。
據(jù)Sensor Tower 統(tǒng)計,《Apex Legends Mobile》上線首周吸金近 480 萬美元(僅 App Store 和 Google Play),是《使命召喚手游》發(fā)布首周的三分之一(1480 萬美元)。其中美國是玩家氪金最多的國家,占總收入的 44%(210 萬美元),其次是日本和泰國。
網(wǎng)易:
數(shù)據(jù)來源:公開資料;DataEye研究院制圖(不完全統(tǒng)計)
和騰訊相比,網(wǎng)易22年以來在海外市場發(fā)布的游戲皆為手游,且均為自研。
從游戲類型來看,網(wǎng)易今年在海外市場主推RPG和吃雞游戲。
值得關(guān)注的是,近期網(wǎng)易也在海外推出了一款吃雞手游《Dead by Daylight Mobile》。同騰訊旗下的《Apex Legends Mobile》一樣,《Dead by Daylight Mobile》也屬于知名端游IP改編游戲。
騰訊、網(wǎng)易為什么都在集火槍戰(zhàn)類游戲?
DataEye研究院推測,首先,射擊類(吃雞)游戲是美國、歐洲、東南亞、中東等地最受歡迎的游戲品類之一,目前市場仍未飽和;第二,射擊類游戲天然的不涉及過多的文化屬性,便于全球化。
從市場表現(xiàn)來看,《Dead by Daylight Mobile》的營收、下載量均不及《Apex Legends Mobile》。
收入側(cè),上線一個半月的《Dead by Daylight Mobile》累計收入接近500萬美元(data.ai),而《Apex Legends Mobile》上線首周吸金約480萬美元。
截至目前,《Dead by Daylight Mobile》在GooglePlay 商店中的下載量超過500萬次,只有《Apex Legends Mobile》的一半。
《Dead by Daylight Mobile》市場表現(xiàn)不及《Apex Legends Mobile》,部分原因是《Apex Legends》IP知名度遠(yuǎn)高于《Dead by Daylight》,《Apex Legends》過去3年為EA賺取了超20億美元,玩家數(shù)超7000萬。
一直以來,網(wǎng)易海外游戲嚴(yán)重依賴日本市場,歐美市場收入占比較低。今年,《暗黑破壞神:不朽》、《哈利波特:魔法覺醒》、《Dead by Daylight Mobile》等多款I(lǐng)P大作的上線有望幫助網(wǎng)易打入歐美市場,減少對日本市場的依賴。
三七互娛:
數(shù)據(jù)來源:公開資料;DataEye研究院制圖(不完全統(tǒng)計)
從游戲類型來看,SLG品類依舊是三七出海的重點。今年1月,三七互娛接連在海外市場上線了《Ant Legion》、《三國:英雄的榮光》兩款SLG游戲。
但兩款SLG新游的市場表現(xiàn)遠(yuǎn)不及《Puzzles &Survival》,甚至不及《Puzzles &Conquest 》。據(jù) Sensor Tower數(shù)據(jù),《Ant Legion》2 月全球下載量預(yù)計超 10萬次。
《Ant Legion》市場表現(xiàn)不及預(yù)期原因是(1)題材小眾化,螞蟻SLG題材論受眾遠(yuǎn)不及“三消+SLG” ;(2)市場競爭激烈,三七不具先發(fā)優(yōu)勢,目前多家廠商殺入螞蟻SLG賽道,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,其中星合互娛推出的《小小蟻國》累計營收已經(jīng)接近7000萬美金,作為后來者,三七很難再去搶奪用戶。
過去兩年,三七互娛憑借《Puzzles & Survival》、《叫我大掌柜》、《云上城之歌》等爆款游戲海外收入翻倍,然而上述產(chǎn)品無一是三七自主研發(fā)。
這也體現(xiàn)出三七出海面臨的一大問題——產(chǎn)品研發(fā)能力跟不上,當(dāng)出海項目儲備不足時,三七只能吃老本。
三七亟需尋找下一個爆款,然而爆款并不是一蹴而就的,三七需要多一點耐心。
2、儲備產(chǎn)品分析
從游戲儲備來看,騰訊主機和端游居多,手游儲備較少,在游戲類型上依舊以射擊類游戲為主;網(wǎng)易儲備游戲以吃雞、FPS等競技游戲為主,幾乎全為手游;三七繼續(xù)押注SLG賽道,儲備游戲以MMORPG和SLG為主。
數(shù)據(jù)來源:公開資料;DataEye研究院制圖(不完全統(tǒng)計)
手游方面,騰訊下半年存貨不多,值得期待的產(chǎn)品是兩款代理游戲《幻塔》和《AVATAR: Reckoning》。其中《幻塔》預(yù)計于22Q3正式上線,騰訊旗下海外品牌Level Infinite負(fù)責(zé)《幻塔》除韓國及港澳臺之外其他所有海外國家及地區(qū)的發(fā)行工作。
《幻塔》海外上線后,必將直面與《原神》競爭,《幻塔》海外版的成功與否將很大程度上決定騰訊在海外市場能否撼動米哈游的地位。
端游方面,不出意外的話,騰訊年內(nèi)還將有4款射擊游戲上線Steam平臺,其中大部分亦出自騰訊投資/收購子公司。
射擊類產(chǎn)品密集入市未必能達(dá)到預(yù)期效果,如果新品與老產(chǎn)品僅在題材上有差距,玩法上差別不大,很可能會面臨“左右手互搏”、自家產(chǎn)品競爭的問題。
據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計,騰訊今年將有5款射擊端游新作上線。目前端游側(cè)射擊游戲競爭激烈,每年都有大量的新游上線,但長期霸榜的依然是《CS》、《PUBG》、《Apex Legends》等老游戲。
網(wǎng)易海外產(chǎn)品儲備也以吃雞、FPS等競技游戲為主,與騰訊不同的是,網(wǎng)易儲備游戲幾乎全為手游。
數(shù)據(jù)來源:公開資料;DataEye研究院制圖(不完全統(tǒng)計)
從產(chǎn)品儲備來看,網(wǎng)易還有兩款射擊手游將于今年下半年或明年上線,如果算上騰訊網(wǎng)易今年已上線的兩款射擊手游,可以預(yù)見的是,在未來一年,射擊賽道將迎來一場“激戰(zhàn)”。
三七互娛在21年財報中披露了16款海外游戲儲備,其中大部分游戲以代號命名,還沒有最終確定游戲名稱 。
數(shù)據(jù)來源:公司財報;DataEye研究院制圖(不完全統(tǒng)計)
從產(chǎn)品儲備來看,三七互娛自研、代理游戲?qū)Π腴_,這說明三七正在惡補研發(fā)短板,但這也意味著部分游戲的上線時間可能要往后推移。
從游戲類型來看,MMORPG和SLG是三七互娛出海的兩大核心品類。在鞏固MMO品類優(yōu)勢的情況下,三七繼續(xù)死磕SLG賽道。
但SLG研發(fā)絕非易事,三七需要做好打持久戰(zhàn)的準(zhǔn)備。
首先,SLG賽道競爭愈發(fā)火熱,莉莉絲、FUNPLUS、IGG、友塔等資深SLG廠商長期霸榜。此外,三七不僅缺乏SLG開發(fā)經(jīng)驗,也缺少SLG相關(guān)人才和團隊,目前市面上SLG人才緊缺,這意味著三七互娛需要花大價錢四處挖人,一定程度上抬高了游戲制作成本。
小結(jié):
騰訊近幾年持續(xù)加碼射擊游戲,很明顯想“復(fù)制昨日的成功”。然而,新品與老產(chǎn)品往往僅在題材上有差距,玩法上差別不大,因此多款槍戰(zhàn)類游戲可能會出現(xiàn)“左右手互搏”、自家產(chǎn)品競爭的問題。
在射擊賽道,網(wǎng)易不甘落后、奮起直追,今年以來重點布局吃雞類游戲,但目前來看騰訊在射擊賽道一騎絕塵,網(wǎng)易短期內(nèi)很難動搖騰訊的霸主地位。
三七互娛繼續(xù)死磕SLG賽道,想復(fù)制《Puzzles &Survival》的成功。但SLG賽道競爭激烈,加上三七缺乏SLG經(jīng)驗以及相關(guān)人才,SLG研發(fā)需要做好打持久戰(zhàn)的準(zhǔn)備。
03 營銷分析:騰訊攜手EA再次沖擊東南亞市場
從投放總量來看,三七互娛領(lǐng)銜,騰訊素材投放量略遜于網(wǎng)易。22年以來騰訊、網(wǎng)易、三七互娛投放素材總數(shù)分別達(dá)到21年全年的43%/74%/48%。
具體來看各廠情況:
騰訊:出海以吃雞/射擊、MOBA等中重度品類為主,其中《PUBG MOBILE》與《Arena of Valor》是騰訊出海的主力軍。
騰訊海外產(chǎn)品投放集中度依然較高,素材投放前三的游戲占了90%以上的消耗量。今年騰訊主推《Arena of Valor》,該游戲素材占比高達(dá)63.78%,其次才是《PUBG MOBILE》。
從市場分布來看,騰訊吃雞新游《Apex Legends Mobile》主投美國市場,素材占比達(dá)15.45%,其次為東南亞市場(新加坡占13.45%、馬來西亞13.02%、印尼8.09%、菲律賓6.68%),再其次是日韓市場(韓國5.77%、日本5.45%)。
不難發(fā)現(xiàn),《Apex Legends Mobile》東南亞市場合計投放占比超40%,遠(yuǎn)超海外收入第一大市場——美國。
在市場的選擇上,《PUBG MOBILE》選擇主攻中東,而《Apex Legends Mobile》主攻東南亞。
而《PUBG MOBILE》今年以來除了繼續(xù)押注美國市場(5.73%),同時加大了對中東市場的投放力度,中東市場(沙特占5.34%、阿聯(lián)酋5.07%、卡塔爾4.94%、阿曼4.94%、科威特4.94%、巴林4.94%)合計投放占比超30%。
《PUBG MOBILE》主攻中東的原因,DataEye研究院推測如下:(1)中東國家人均GDP較高,玩家付費意愿較強,公開資料顯示ARPU有望達(dá)到38美元;(2)中東地區(qū)本土廠商研發(fā)實力弱,目前手游市場基本被中國和歐美游戲占領(lǐng),市場競爭相對較弱;(3)騰訊內(nèi)部對于投放ROI把控較為嚴(yán)格,中東地區(qū)投放ROI較高,符合公司內(nèi)部規(guī)定。
而射擊也是東南亞最受歡迎的游戲品類。此前,騰訊兩款射擊手游《PUBG Mobile》、《使命召喚手游》均不敵東南亞廠商Garena發(fā)行的《Garena Free Fire》,故騰訊選擇“戰(zhàn)略性放棄”。今年,騰訊攜手EA再次向東南亞射擊市場發(fā)起沖擊。
網(wǎng)易:強化射擊+SLG雙核,對單款產(chǎn)品投放力度有所加大
22年以來,網(wǎng)易在海外市場加大了對SLG品類的投放力度,兩款SLG產(chǎn)品素材合計占比超56%。而網(wǎng)易今年在國內(nèi)市場的投放重心也轉(zhuǎn)向SLG賽道。
網(wǎng)易今年主推的《The Lord of the Rings: Rise to War》素材占比30.83%,主投美國、韓國、德國、日本等市場。從收入構(gòu)成來看,美國也是第一大市場,收入占比約7成。
此前網(wǎng)易各款產(chǎn)品素材投放較為均衡,但今年產(chǎn)品投放集中度有所加強,這說明網(wǎng)易對單款產(chǎn)品投放力度有所加大,網(wǎng)易也開始學(xué)習(xí)騰訊——集中力量辦大事。
網(wǎng)易出?!绊斄褐薄痘囊靶袆印吠斗潘夭牧苛攘龋痘囊靶袆印吩谌毡臼袌龀掷m(xù)深耕,核心打法在于IP聯(lián)動+本土化長線運營。
網(wǎng)易在海外推出的射擊新游《Dead by Daylight》投放素材占比僅7.53%,位列第五名。
從投放國家/地區(qū)來看,《Dead by Daylight》的選擇與《Apex Legends Mobile》保持一致。第一大投放市場是美國,素材占比達(dá)84%,其次是新加坡(素材占比7.12%)??梢?,這兩款游戲在美國和新加坡必將迎來一場硬仗。
三七互娛:繼續(xù)押注SLG,主攻歐美市場
三七互娛2022年素材投放前三的游戲和21年保持一致。
《Puzzles &Survival》依然是今年廣告素材投放最多的產(chǎn)品,素材占比39%,主投美國、日本、德國、法國等發(fā)達(dá)市場。
和21年相比,《Puzzles &Survival》對越南、印尼、新加坡等東南亞市場加大了投放力度??梢姡诔墒焓袌稣痉€(wěn)腳后,《Puzzles &Survival》也將目光轉(zhuǎn)向新興市場。
對于年初上線的SLG新游《Ant Legion》和《三國:英雄的榮光》,三七互娛投放素材量較低?;蛟S這也是上述游戲流水表現(xiàn)不佳的一個原因。
小結(jié):
騰訊出海以吃雞/射擊、MOBA等中重度品類為主,其中《PUBG MOBILE》與《Arena of Valor》是騰訊出海的主力軍。網(wǎng)易在海外市場繼續(xù)加碼射擊+SLG兩大品類,對單款產(chǎn)品投放力度有所加大。三七互娛繼續(xù)押注SLG賽道,對于搖錢樹《Puzzles &Survival》,三七還是保持持續(xù)投放。
04 總結(jié)
1、騰訊
騰訊在國內(nèi)市場游戲霸主地位十分穩(wěn)固,但在海外市場面臨米哈游、FUNPLUS、莉莉絲等競爭對手。
研發(fā)層面,騰訊創(chuàng)新能力不足,目前海外多款爆款游戲系IP改編,也就是說游戲的成功一定程度上吃了IP紅利,而并非騰訊自身實力。
從《PUBG Mobile》,到《使命召喚手游》,再到《Apex Legends Mobile》,騰訊近幾年持續(xù)加碼射擊游戲,想“復(fù)制昨日的成功”。然而,由于新品與老產(chǎn)品往往僅在題材上有差距,玩法上差別不大,因此多款槍戰(zhàn)類游戲可能會出現(xiàn)“左右手互搏”、自家產(chǎn)品競爭的問題。
即便如此,騰訊在吃雞/射擊、MOBA等中重度品類優(yōu)勢依然明顯,短期內(nèi)很難有競爭對手能撼動騰訊的霸主地位。
此外,值得關(guān)注的是,今年騰訊將有多款3A級的端游產(chǎn)品上線,這些產(chǎn)品大多出自騰訊過去幾年投資收購的游戲工作室,這在某種程度上可以豐富騰訊海外產(chǎn)品線。如果湊巧出現(xiàn)一款爆款端游,騰訊過兩年還能繼續(xù)走“端改手”的老路。
發(fā)行能力方面,目前騰訊已積累了一定的歐美成熟市場發(fā)行經(jīng)驗。去年末,騰訊成立新發(fā)行品牌“Level Infinite”,也意味著騰訊要開始將其發(fā)行能力賦能中小開發(fā)商。
2、網(wǎng)易
研發(fā)層面,網(wǎng)易產(chǎn)品創(chuàng)新能力優(yōu)于騰訊和三七,《陰陽師》、《荒野行動》、《第五人格》、《明日之后》、《率土之濱》等登上過日本暢銷榜的游戲皆系公司原創(chuàng)。
今年以來網(wǎng)易重點布局競技、吃雞類游戲,但目前來看騰訊在射擊賽道一騎絕塵,網(wǎng)易短期內(nèi)很難動搖騰訊的霸主地位。
一直以來,網(wǎng)易海外游戲嚴(yán)重依賴日本市場,歐美市場收入占比較低。今年,網(wǎng)易《暗黑破壞神:不朽》、《哈利波特:魔法覺醒》等多款I(lǐng)P大作的上線有望幫助網(wǎng)易打入歐美市場,減少對日本市場的依賴。
但網(wǎng)易海外發(fā)行能力仍有待驗證,特別是網(wǎng)易強調(diào)的本地化精細(xì)運營的能力,這個能力能否從日本復(fù)制到美國,乃至其他地區(qū)目前仍有待觀察。
3、三七互娛
過去兩年,三七互娛憑借《Puzzles &Survival》、《叫我大掌柜》、《云上城之歌》等爆款游戲海外收入翻倍,排名迅速提升,然而上述產(chǎn)品無一是三七自主研發(fā)。
這也體現(xiàn)出三七出海面臨的一大難題——產(chǎn)品研發(fā)能力跟不上,當(dāng)出海項目儲備不足時,三七只能吃老本。
三七能做的就是在老本吃凈前補齊研發(fā)短板。
在出海品類上,三七選擇了MMORPG和SLG,MMORPG屬于三七的優(yōu)勢品類。
作為一個SLG領(lǐng)域的新人,三七互娛做SLG存在下面兩點劣勢。
劣勢1:海外SLG賽道競爭愈發(fā)火熱,莉莉絲、FUNPLUS、網(wǎng)易、IGG等資深SLG廠商均手握多款SLG產(chǎn)品。
劣勢2:經(jīng)驗和人才缺乏。三七互娛缺乏SLG開發(fā)經(jīng)驗,缺少SLG相關(guān)人才和團隊,目前市面上SLG人才緊缺,這意味著三七互娛需要花大價錢四處挖人,一定程度上抬高了游戲制作成本。
SLG產(chǎn)品研發(fā)并不是一蹴而就的,三七互娛做SLG要做好打持久戰(zhàn)的準(zhǔn)備。