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AR戰(zhàn)場沒有給羅永浩留太多時間

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AR戰(zhàn)場沒有給羅永浩留太多時間

上一次巨頭集體折戟在AR面前,但這一次不一樣了。

文|壹番財經(jīng) 鄭亦久

去年10月扎克伯格將Facebook改名Meta時,所有人的目光都集中到了元宇宙以及他們?nèi)缃褓u得最好的VR設備Oculus身上,尚未拿出任何硬件產(chǎn)品的AR(增強現(xiàn)實)反而被遺忘在了角落。

但從之后的一系列報道和他本人的采訪中,AR占據(jù)的篇幅卻越來越大,AR眼鏡甚至被扎克伯格稱為“圣杯”,將“重新定義我們與技術(shù)的關系”。

也不單單是國外市場,國內(nèi)市場對于AR不論是技術(shù)還是硬件的關注都遠不及VR。全靠羅永浩最近高調(diào)宣布棄用微博投入AR創(chuàng)業(yè),才讓對AR概念的科普以及相關產(chǎn)業(yè)短暫得到了一次難得的曝光機會。

這種關注的缺乏背后依然還是與消費級產(chǎn)品太少直接相關,目前市面上最熱衷AR的商業(yè)公司Snapchat,以及最流行的AR游戲Pokémon Go都與國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶無緣,在國內(nèi)的一眾科技公司中也鮮有將AR作為風口全情投入。不過擅長吸引注意力的老羅加入這一行業(yè)無疑也是看中了其尚未完全被資本和技術(shù)壟斷,從而依然給出初創(chuàng)公司留有一線機會。

不論扎克伯格或羅永浩如何看好AR的潛力,其糟糕的前史幾乎比VR有關之而無不及,盡管傳說中蘋果的新硬件也將會與AR密切相關,但上一次巨頭集體折戟也同樣是在AR面前,那這一次革命真的會到來嗎?

01 拆解Snapchat的王者之路,十年間如何搶占AR市場?

在多數(shù)普通用戶眼中,Snapchat其實就是一個社交媒體平臺,就像Instagram、TikTok一樣,從營收結(jié)構(gòu)來說也的確如此,這家公司最大的收入支柱來源也是社交媒體廣告。但若論AR應用趨勢,Snapchat其實才是全球首次將其引入社交平臺的元老級玩家。

最初,Snapchat主打的是社交媒體中非常細分的“閱后即焚”功能,一個照片發(fā)給朋友只能觀看幾秒,不能截屏,青少年們覺得用它聊起天來輕松又私密。

同時,放在了APP的首頁位置的“相機”是Snapchat尤為重視的功能,從照片分享、短視頻錄制、Stories模式,再到如今推出了一系列好玩的AR濾鏡,Snapchat靠此繼續(xù)俘獲青少年用戶的芳心。

Snapchat哭臉特效

效果確實不俗,根據(jù)財報描述,目前Snapchat在發(fā)達國家市場的Z世代的滲透率高達90%,超過了 Facebook、Instagram。與此同時,更熱衷新事物的年輕人也讓其許多AR嘗試都得以實現(xiàn)。

今年3月,美國知名財經(jīng)雜志《Fast Company》公布了2022年10家最具創(chuàng)新性的VR/AR公司名單,英偉達、谷歌、HTC等知名企業(yè)都在這份榜單之中。不過這份榜單的第一名卻并不是Meta,反而是Snapchat,很大程度上也是因為它們的業(yè)務是少數(shù)真正能讓AR技術(shù)應用到最廣泛的消費級應用場景中的。

根據(jù)Snap在去年12月發(fā)布的官方數(shù)據(jù),目前Snap AR平臺上匯集了來自200多個國家和地區(qū)的超過25萬名濾鏡創(chuàng)作者、開發(fā)者、品牌商和合作伙伴,他們制作了超過250萬個濾鏡,用戶瀏覽量超過3.5萬億次。

其中,300多名創(chuàng)作者至少有一件作品收獲了超過10億次的瀏覽量。Snapchat上玩AR的用戶已經(jīng)超過2億,平均每天玩 AR 的次數(shù)超過60億次。

《Fast Company》雜志指出,Snap向數(shù)億人灌輸了AR的潛力。從市場教育角度來看,Snap能排在最具創(chuàng)新性的VR/AR公司榜首,這也就不足為奇了。

同時, Snap在AR領域還在不斷外擴,通過各種收購活動,以此來加強自己的商業(yè)壁壘。

從2021年到現(xiàn)在,一年半的時間內(nèi),Snapchat收購的企業(yè)數(shù)多達7家,其中有6家都與AR有直接的關系。

不論是相關技術(shù)還是應用場景,這些公司都是圍繞著Snapchat的AR業(yè)務在提供服務,一方面是通過AR電商進一步多元化自己的營收模式,擺脫對廣告收入的高度依賴,另一方面大量軟硬件技術(shù)的積累,也依然讓Snapchat保留著進一步打造自家AR硬件設備的想象力。

更重要的是,Snapchat相對于其他科技公司,在AR生態(tài)建設上明顯更提前一步。去年12月,Snapchat還首次召開了年度AR生態(tài)大會 Lens Fest,發(fā)布了工具升級、生態(tài)完善等全新動向。比如為移動AR開發(fā)平臺專門設計的Lens Studio迎來了重大升級,物理引擎和高精度深度圖的全新迭代,可以讓藝術(shù)家和軟件開發(fā)者用來開發(fā)濾鏡和其它各種AR特效。

在優(yōu)化工具的同時,Snapchat也在盡可能讓其AR生態(tài)中的開發(fā)者、創(chuàng)作者都能夠獲得商業(yè)回報。去年6月,Snapchat推出了Creator Marketplace。現(xiàn)階段而言,這個集市已經(jīng)成為了國際上AR開發(fā)者、廣告主之間交易的首選平臺。尤其是在疫情導致線下購物減少之后,類似AR試穿等功能已經(jīng)成為了時尚品牌不可或缺的重要業(yè)績增長手段。

在將近十年時間里,Snapchat依靠應用、AR濾鏡以及并不成熟的硬件,逐漸構(gòu)建起了一個完整的AR生態(tài),不過隨著各家超級平臺也開始逐漸將目光瞄向AR,Snapchat擁有的先發(fā)優(yōu)勢并不會持續(xù)太久。

02 AR的殺手級應用場景到底在哪,巨頭們苦尋答案

就像VR經(jīng)歷過一輪又一輪風潮之后,到現(xiàn)在也僅僅只有像Oculus Quest 2這么一款銷量超過千萬的產(chǎn)品稱得上是成功。

AR領域同樣早已是一個反復試錯卻還沒拿出等價成果的領域。即便是如今的大型科技公司紛紛意識到,AR是一個現(xiàn)實世界的痛點或下一個消費產(chǎn)品浪潮開端,對于如何實現(xiàn),卻依然各有想法。

就拿已經(jīng)ALL IN元宇宙的Meta來說,對AR的思考依然尚未完全定型。

據(jù)報道,Meta將擱置發(fā)布商業(yè)AR眼鏡的計劃,未來幾年來會率先推出的AR設備更多還是會提供給開發(fā)者。不過從Verge拿到的Meta內(nèi)部爆料來看,在全力打造下一款爆款VR設備的同時,Meta的AR路線圖已經(jīng)計劃到了2028年并且有三款產(chǎn)品都在籌備之中。

幾乎是在同一時間,微軟長期以來的AR項目HoloLens負責人Alex Kipman宣布離開公司。

微軟多年來一直在開發(fā)這款頭盔,第一個版本已于2016年推出。不過,幾千美元的價格和寥寥無幾的應用大大地限制了其吸引力,就連許多開發(fā)者也望而卻步。2019年微軟決定將該設備的重點放在企業(yè)市場,但根據(jù)市場研究機構(gòu)IDC的數(shù)據(jù),自推出以來,HoloLens出貨量仍只有20萬至25萬臺。

而真正作為消費級AR眼鏡“開山鼻祖”的Google glass,2013剛發(fā)布的時候吸引了外界超高關注度,大批科技博主上手的視頻遍布網(wǎng)絡,大眾似乎能意識到這款產(chǎn)品“改變生活”的一面,包括眨眼拍照,實時導航等功能。

但是,Google glass隨后出現(xiàn)的各種問題成為了發(fā)展桎梏,比如耗電量和發(fā)熱、佩戴并不適合大多數(shù)人、屏幕成像不理想等,當然最關鍵一點還是功能少、使用場景不明晰,加之高達1500美金的定價,這款產(chǎn)品最終也只能被市場淘汰。

再來看看仍穩(wěn)坐美國市值最高公司寶座的蘋果,這家一向行事隱秘的“印鈔機公司”多年來卻一直高調(diào)宣揚AR技術(shù)的潛力。早在2016年,CEO庫克就在一次財報電話會議上表示,從長遠來看,蘋果對AR技術(shù)非??春?。

但到目前為止,蘋果在AR方面的努力只限于為開發(fā)者提供足夠多和花哨的AR軟件工具。上周,盡管不少蘋果用戶和開發(fā)者都滿懷期待,蘋果2022年的WWDC從開幕到閉幕都沒有提及傳言已久的正處于研發(fā)階段的蘋果AR眼鏡。

上述四家巨頭總共擁有超過2000億美元的凈現(xiàn)金,以及全球最頂級的上萬名工程師和科學家,AR真的能難住他們?

在應用場景上,AR硬件也不像VR那樣可以先靠游戲殺出一片市場,因為Pokémon Go的風靡證明了AR游戲僅靠手機也能征服玩家。那么AR的殺手級應用場景到底在哪,事實上目前即便是科技巨頭也都給不出明確答案,更多需要不斷去試錯。

Pokémon Go

在最新的I/O大會上,Google曝光了一款正在開發(fā)的又一款AR智能眼鏡原型產(chǎn)品,相比于之前號稱無所不能的Google glass,這支新眼鏡的功能更單一——通過語音采集實時翻譯面前的人所說的話,并且把翻譯結(jié)果顯示在鏡片上。不過Google并沒有給出這一產(chǎn)品具體的發(fā)售時期,顯然在短期內(nèi)依然很難和消費者見面。

如果傳言成真,那么無論如何2023年都會一到兩款大公司的AR設備問世,誰能夠搶先完成對消費者的市場教育,無疑就能在挑戰(zhàn)手機的戰(zhàn)爭中獲得先機。

相對于過去追求高大全,如今的AR硬件更需要先從某一個消費市場的細分領域進行突破。不過對比十年前,最大的變化還在如今各家科技巨頭在軟硬件的整合能力有了質(zhì)的提升。尤其是善于“借鑒”前人經(jīng)驗的Meta氣勢洶洶而來,而既不缺錢也不缺技術(shù)的蘋果與Google也開始費心投入AR硬件。

雖然首個革命性產(chǎn)品或許依然還在未知的路上,但顯然留給像老羅或類似初創(chuàng)公司的時間和空間都不會太多了。

*參考文章:

VR陀螺《一年收購6家AR企業(yè),Snap從社交到AR公司的逆襲之路》

品玩《蘋果說要用10年時間讓AR設備替代iPhone,真的靠譜嗎?》

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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AR戰(zhàn)場沒有給羅永浩留太多時間

上一次巨頭集體折戟在AR面前,但這一次不一樣了。

文|壹番財經(jīng) 鄭亦久

去年10月扎克伯格將Facebook改名Meta時,所有人的目光都集中到了元宇宙以及他們?nèi)缃褓u得最好的VR設備Oculus身上,尚未拿出任何硬件產(chǎn)品的AR(增強現(xiàn)實)反而被遺忘在了角落。

但從之后的一系列報道和他本人的采訪中,AR占據(jù)的篇幅卻越來越大,AR眼鏡甚至被扎克伯格稱為“圣杯”,將“重新定義我們與技術(shù)的關系”。

也不單單是國外市場,國內(nèi)市場對于AR不論是技術(shù)還是硬件的關注都遠不及VR。全靠羅永浩最近高調(diào)宣布棄用微博投入AR創(chuàng)業(yè),才讓對AR概念的科普以及相關產(chǎn)業(yè)短暫得到了一次難得的曝光機會。

這種關注的缺乏背后依然還是與消費級產(chǎn)品太少直接相關,目前市面上最熱衷AR的商業(yè)公司Snapchat,以及最流行的AR游戲Pokémon Go都與國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶無緣,在國內(nèi)的一眾科技公司中也鮮有將AR作為風口全情投入。不過擅長吸引注意力的老羅加入這一行業(yè)無疑也是看中了其尚未完全被資本和技術(shù)壟斷,從而依然給出初創(chuàng)公司留有一線機會。

不論扎克伯格或羅永浩如何看好AR的潛力,其糟糕的前史幾乎比VR有關之而無不及,盡管傳說中蘋果的新硬件也將會與AR密切相關,但上一次巨頭集體折戟也同樣是在AR面前,那這一次革命真的會到來嗎?

01 拆解Snapchat的王者之路,十年間如何搶占AR市場?

在多數(shù)普通用戶眼中,Snapchat其實就是一個社交媒體平臺,就像Instagram、TikTok一樣,從營收結(jié)構(gòu)來說也的確如此,這家公司最大的收入支柱來源也是社交媒體廣告。但若論AR應用趨勢,Snapchat其實才是全球首次將其引入社交平臺的元老級玩家。

最初,Snapchat主打的是社交媒體中非常細分的“閱后即焚”功能,一個照片發(fā)給朋友只能觀看幾秒,不能截屏,青少年們覺得用它聊起天來輕松又私密。

同時,放在了APP的首頁位置的“相機”是Snapchat尤為重視的功能,從照片分享、短視頻錄制、Stories模式,再到如今推出了一系列好玩的AR濾鏡,Snapchat靠此繼續(xù)俘獲青少年用戶的芳心。

Snapchat哭臉特效

效果確實不俗,根據(jù)財報描述,目前Snapchat在發(fā)達國家市場的Z世代的滲透率高達90%,超過了 Facebook、Instagram。與此同時,更熱衷新事物的年輕人也讓其許多AR嘗試都得以實現(xiàn)。

今年3月,美國知名財經(jīng)雜志《Fast Company》公布了2022年10家最具創(chuàng)新性的VR/AR公司名單,英偉達、谷歌、HTC等知名企業(yè)都在這份榜單之中。不過這份榜單的第一名卻并不是Meta,反而是Snapchat,很大程度上也是因為它們的業(yè)務是少數(shù)真正能讓AR技術(shù)應用到最廣泛的消費級應用場景中的。

根據(jù)Snap在去年12月發(fā)布的官方數(shù)據(jù),目前Snap AR平臺上匯集了來自200多個國家和地區(qū)的超過25萬名濾鏡創(chuàng)作者、開發(fā)者、品牌商和合作伙伴,他們制作了超過250萬個濾鏡,用戶瀏覽量超過3.5萬億次。

其中,300多名創(chuàng)作者至少有一件作品收獲了超過10億次的瀏覽量。Snapchat上玩AR的用戶已經(jīng)超過2億,平均每天玩 AR 的次數(shù)超過60億次。

《Fast Company》雜志指出,Snap向數(shù)億人灌輸了AR的潛力。從市場教育角度來看,Snap能排在最具創(chuàng)新性的VR/AR公司榜首,這也就不足為奇了。

同時, Snap在AR領域還在不斷外擴,通過各種收購活動,以此來加強自己的商業(yè)壁壘。

從2021年到現(xiàn)在,一年半的時間內(nèi),Snapchat收購的企業(yè)數(shù)多達7家,其中有6家都與AR有直接的關系。

不論是相關技術(shù)還是應用場景,這些公司都是圍繞著Snapchat的AR業(yè)務在提供服務,一方面是通過AR電商進一步多元化自己的營收模式,擺脫對廣告收入的高度依賴,另一方面大量軟硬件技術(shù)的積累,也依然讓Snapchat保留著進一步打造自家AR硬件設備的想象力。

更重要的是,Snapchat相對于其他科技公司,在AR生態(tài)建設上明顯更提前一步。去年12月,Snapchat還首次召開了年度AR生態(tài)大會 Lens Fest,發(fā)布了工具升級、生態(tài)完善等全新動向。比如為移動AR開發(fā)平臺專門設計的Lens Studio迎來了重大升級,物理引擎和高精度深度圖的全新迭代,可以讓藝術(shù)家和軟件開發(fā)者用來開發(fā)濾鏡和其它各種AR特效。

在優(yōu)化工具的同時,Snapchat也在盡可能讓其AR生態(tài)中的開發(fā)者、創(chuàng)作者都能夠獲得商業(yè)回報。去年6月,Snapchat推出了Creator Marketplace?,F(xiàn)階段而言,這個集市已經(jīng)成為了國際上AR開發(fā)者、廣告主之間交易的首選平臺。尤其是在疫情導致線下購物減少之后,類似AR試穿等功能已經(jīng)成為了時尚品牌不可或缺的重要業(yè)績增長手段。

在將近十年時間里,Snapchat依靠應用、AR濾鏡以及并不成熟的硬件,逐漸構(gòu)建起了一個完整的AR生態(tài),不過隨著各家超級平臺也開始逐漸將目光瞄向AR,Snapchat擁有的先發(fā)優(yōu)勢并不會持續(xù)太久。

02 AR的殺手級應用場景到底在哪,巨頭們苦尋答案

就像VR經(jīng)歷過一輪又一輪風潮之后,到現(xiàn)在也僅僅只有像Oculus Quest 2這么一款銷量超過千萬的產(chǎn)品稱得上是成功。

AR領域同樣早已是一個反復試錯卻還沒拿出等價成果的領域。即便是如今的大型科技公司紛紛意識到,AR是一個現(xiàn)實世界的痛點或下一個消費產(chǎn)品浪潮開端,對于如何實現(xiàn),卻依然各有想法。

就拿已經(jīng)ALL IN元宇宙的Meta來說,對AR的思考依然尚未完全定型。

據(jù)報道,Meta將擱置發(fā)布商業(yè)AR眼鏡的計劃,未來幾年來會率先推出的AR設備更多還是會提供給開發(fā)者。不過從Verge拿到的Meta內(nèi)部爆料來看,在全力打造下一款爆款VR設備的同時,Meta的AR路線圖已經(jīng)計劃到了2028年并且有三款產(chǎn)品都在籌備之中。

幾乎是在同一時間,微軟長期以來的AR項目HoloLens負責人Alex Kipman宣布離開公司。

微軟多年來一直在開發(fā)這款頭盔,第一個版本已于2016年推出。不過,幾千美元的價格和寥寥無幾的應用大大地限制了其吸引力,就連許多開發(fā)者也望而卻步。2019年微軟決定將該設備的重點放在企業(yè)市場,但根據(jù)市場研究機構(gòu)IDC的數(shù)據(jù),自推出以來,HoloLens出貨量仍只有20萬至25萬臺。

而真正作為消費級AR眼鏡“開山鼻祖”的Google glass,2013剛發(fā)布的時候吸引了外界超高關注度,大批科技博主上手的視頻遍布網(wǎng)絡,大眾似乎能意識到這款產(chǎn)品“改變生活”的一面,包括眨眼拍照,實時導航等功能。

但是,Google glass隨后出現(xiàn)的各種問題成為了發(fā)展桎梏,比如耗電量和發(fā)熱、佩戴并不適合大多數(shù)人、屏幕成像不理想等,當然最關鍵一點還是功能少、使用場景不明晰,加之高達1500美金的定價,這款產(chǎn)品最終也只能被市場淘汰。

再來看看仍穩(wěn)坐美國市值最高公司寶座的蘋果,這家一向行事隱秘的“印鈔機公司”多年來卻一直高調(diào)宣揚AR技術(shù)的潛力。早在2016年,CEO庫克就在一次財報電話會議上表示,從長遠來看,蘋果對AR技術(shù)非常看好。

但到目前為止,蘋果在AR方面的努力只限于為開發(fā)者提供足夠多和花哨的AR軟件工具。上周,盡管不少蘋果用戶和開發(fā)者都滿懷期待,蘋果2022年的WWDC從開幕到閉幕都沒有提及傳言已久的正處于研發(fā)階段的蘋果AR眼鏡。

上述四家巨頭總共擁有超過2000億美元的凈現(xiàn)金,以及全球最頂級的上萬名工程師和科學家,AR真的能難住他們?

在應用場景上,AR硬件也不像VR那樣可以先靠游戲殺出一片市場,因為Pokémon Go的風靡證明了AR游戲僅靠手機也能征服玩家。那么AR的殺手級應用場景到底在哪,事實上目前即便是科技巨頭也都給不出明確答案,更多需要不斷去試錯。

Pokémon Go

在最新的I/O大會上,Google曝光了一款正在開發(fā)的又一款AR智能眼鏡原型產(chǎn)品,相比于之前號稱無所不能的Google glass,這支新眼鏡的功能更單一——通過語音采集實時翻譯面前的人所說的話,并且把翻譯結(jié)果顯示在鏡片上。不過Google并沒有給出這一產(chǎn)品具體的發(fā)售時期,顯然在短期內(nèi)依然很難和消費者見面。

如果傳言成真,那么無論如何2023年都會一到兩款大公司的AR設備問世,誰能夠搶先完成對消費者的市場教育,無疑就能在挑戰(zhàn)手機的戰(zhàn)爭中獲得先機。

相對于過去追求高大全,如今的AR硬件更需要先從某一個消費市場的細分領域進行突破。不過對比十年前,最大的變化還在如今各家科技巨頭在軟硬件的整合能力有了質(zhì)的提升。尤其是善于“借鑒”前人經(jīng)驗的Meta氣勢洶洶而來,而既不缺錢也不缺技術(shù)的蘋果與Google也開始費心投入AR硬件。

雖然首個革命性產(chǎn)品或許依然還在未知的路上,但顯然留給像老羅或類似初創(chuàng)公司的時間和空間都不會太多了。

*參考文章:

VR陀螺《一年收購6家AR企業(yè),Snap從社交到AR公司的逆襲之路》

品玩《蘋果說要用10年時間讓AR設備替代iPhone,真的靠譜嗎?》

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。