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推出跨平臺游玩工具,Epic“看上”了Steam社區(qū)生態(tài)

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推出跨平臺游玩工具,Epic“看上”了Steam社區(qū)生態(tài)

Epic又出了一個大招。

文|三易生活

要說如今在全球互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)里最有“戰(zhàn)斗欲望”的公司,或許就非“拳打蘋果腳踢valve”的Epic莫屬了,其不僅是在移動端與蘋果就App Store的壟斷問題對簿公堂,在PC端也建立了自己的Epic游戲商城、來搶Steam的生意。但相比于在與蘋果的斗爭中將App Store的圍墻花園撕開一條裂縫,一直在不停給玩家送游戲的Epic游戲商城,卻似乎并沒能撼動Steam的市場地位。

面對這一現(xiàn)狀,Epic又出了一個大招。日前Epic方面宣布,面向開發(fā)者推出全新的跨平臺游玩工具,并且這是一系列跨平臺服務(wù)中的第一項(xiàng),以幫助他們跨越平臺與應(yīng)用商店,將游戲和社區(qū)連接在一起。據(jù)悉,目前Epic推出的跨平臺游玩工具已支持Steam和Epic游戲商城間的無縫連接,未來還將為更多PC端游戲商店提供原生支持。此外這一跨平臺游玩工具還將陸續(xù)推出對macOS、Linux的支持,以及對游戲主機(jī)和移動平臺的跨平臺游玩支持。

簡單來說,通過Epic的這個跨平臺游戲工具,開發(fā)者在完成了相關(guān)適配后,Steam與Epic游戲商城賬戶將可以實(shí)現(xiàn)直接關(guān)聯(lián),不用輸入賬號密碼、只需點(diǎn)擊幾下鼠標(biāo),Steam玩家即可進(jìn)入游戲,后臺會直接在底層為玩家的Steam賬戶創(chuàng)建Epic游戲商城賬戶。同時,該工具還能將Steam和Epic游戲商城中的好友合并到一個列表中,并且也提供了專門的頁面用于搜索好友、發(fā)送和接收好友請求,以及跨應(yīng)用商店加入多人游戲會話。

送了3年游戲的Epic游戲商店,這一下可以說是終于對Steam露出了它的獠牙。此前在2018年,不滿應(yīng)用商店拿走開發(fā)者30%收入作為分銷費(fèi)用的現(xiàn)狀,Epic著手建立了一個更為親民的數(shù)字分發(fā)平臺Epic游戲商城,并在當(dāng)年年末上線。在Epic的眼中,30%的抽成無異于攔路搶劫,因此相對于Steam的三七分賬,其對開發(fā)者提供了12%的抽成比例。

而關(guān)于12%抽成的來源,Epic方面是從《堡壘之夜》的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)中得出的結(jié)論,其中包括支付、服務(wù)器、運(yùn)營等在內(nèi)的總成本合計(jì)滿打滿算不過7%至8%,因此在收取12%的抽成后依舊會是有5%的利潤空間。同時,使用Epic虛幻引擎開發(fā)的游戲,還將減免5%的虛幻引擎授權(quán)抽成。

然而彼時從開發(fā)者到玩家,都對于Epic游戲商城能否動搖Steam在PC數(shù)字游戲分發(fā)領(lǐng)域的霸主地位,持悲觀態(tài)度。

畢竟,如果僅僅是降低抽成比例就能動搖Steam的地位,雷蛇當(dāng)年的Razer Game Store早就已經(jīng)成功了。然而誰也沒有想到的是,Epic游戲商城在外界的不看好中一路走到了今天,但在其高歌猛進(jìn)的同時同樣也存在隱憂。Epic方面所面臨的核心問題無疑是在經(jīng)歷了3年大量贈送游戲后,用免費(fèi)來吸引用戶、在用戶規(guī)模上滾雪球的互聯(lián)網(wǎng)模式,出現(xiàn)了只能“跑馬圈地”、卻不能“收獲”的現(xiàn)狀。

根據(jù)Epic游戲商城在今年年初發(fā)布的2021年度回顧顯示,去年其擁有超過1.94億的PC用戶、相比2020年增長了3400萬,月活躍用戶數(shù)量則達(dá)到了6200萬。但這一數(shù)字的背后,是Epic游戲商城從成立之初就以周為單位,頻繁地給玩家免費(fèi)送游戲,并且另一組數(shù)字則揭示了其鮮花著錦烈火烹油的狀態(tài),2020年春天其用戶規(guī)模僅為1億時,活躍用戶數(shù)就已經(jīng)達(dá)到了6000萬。

換句話來說,經(jīng)過了將近2年的時間,以及在此期間數(shù)以億計(jì)美元的投入,Epic游戲商城的活躍用戶僅只增長了區(qū)區(qū)200萬。用戶規(guī)模增長、但月活躍用戶反而降低這件事,其實(shí)意味著相當(dāng)多的用戶在被Epic游戲商城的免費(fèi)送游戲引流后,就不再打開了,而這部分用戶對于Epic方面而言顯然是無效的。所以問題可能就出在這里,Epic用互聯(lián)網(wǎng)補(bǔ)貼模式獲得用戶、來換取規(guī)模增長雖然沒錯,可他們卻沒能讓用戶留下來。

與之相應(yīng)的是,從2020年開始Steam的同時在線人數(shù)卻屢創(chuàng)新高。而Steam與Epic游戲商城目前最大的區(qū)別,就是前者有自己的社區(qū)生態(tài)、而后者則是一個單純的數(shù)字游戲分發(fā)平臺。其實(shí)在知乎上就有一個非常經(jīng)典的問題,可以描述Epic游戲商城當(dāng)下的困境,即“為什么很多人寧愿在Steam上花199元買《荒野大鏢客2》,也不愿意花126元在Epic游戲商城買?”

其中玩家的回答則可以說幾乎是一樣的,因?yàn)镾team有著完整的用戶社群、用戶評價(jià)體系,以及好友系統(tǒng)。事實(shí)上,良好的社區(qū)生態(tài)也是Steam如今在這一領(lǐng)域一枝獨(dú)秀的關(guān)鍵所在,除了獨(dú)占游戲外,在好友、成就、游戲評價(jià)、創(chuàng)意工坊的加持下,也使得游戲的內(nèi)容深度被極大拓展。

簡單來說,就是在Epic游戲商城玩游戲就只能玩到開發(fā)者提供的內(nèi)容而已,但在Steam上則可以與好友一起玩、可以用創(chuàng)意工坊的內(nèi)容玩到官方?jīng)]有提供的東西、可以分享自己游戲中的成就,還能讓用戶對游戲的評價(jià)被更多人看到。

用更互聯(lián)網(wǎng)的說法,就是Steam有成熟的生態(tài)體系,而Epic游戲商城就只有一個游戲分發(fā)渠道的功能,后者與EA的Origin、育碧的Uplay并沒有本質(zhì)上的區(qū)別。但要知道社區(qū)是連接游戲和玩家最好的橋梁,對于游戲業(yè)務(wù)來說,做社區(qū)可以推廣游戲、也可以培養(yǎng)用戶粘性,米哈游做米游社、網(wǎng)易做網(wǎng)易大神、騰訊搭建掌上英雄聯(lián)盟其實(shí)也都是基于這一因素。

然而遺憾的是,Steam的社區(qū)生態(tài)建設(shè)在十余年的打磨下如今已極為成熟,甚至于成為了PC游戲平臺的標(biāo)準(zhǔn),君不見騰訊WeGame等后繼者都延續(xù)了Steam的這一設(shè)計(jì)思路。但Epic游戲商城并不是沒有嘗試搭建自己的社區(qū)生態(tài),也上線好友系統(tǒng)、推出成就功能等等,但想要在短時間內(nèi)抹平與Steam的差距已經(jīng)是不可能的了。

畢竟玩家在Steam生態(tài)里的沉沒成本實(shí)在太高,就像從來沒有哪個熟人社交軟件能撼動騰訊的QQ與微信一樣。不過不得不承認(rèn),Epic游戲商城如今推出的跨平臺游玩工具可謂是一招釜底抽薪之計(jì),是讓開發(fā)者來適配、并直接將自己摘了出去。Epic方面選擇鳩占鵲巢、直接來了一手將自己社區(qū)生態(tài)與Steam強(qiáng)行打通,等于說是強(qiáng)行“共享”了Steam生態(tài)建設(shè)的成果。

那么對于玩家來說,在幾乎抹平了Epic游戲商城與Steam在社區(qū)方面的差異后,前者的優(yōu)勢就會被凸顯出來了,畢竟這個平臺的游戲便宜、而且還經(jīng)常免費(fèi)送。如果能夠保證玩家在任意平臺都能獲得近似游戲體驗(yàn),那么Epic游戲商城的優(yōu)勢顯然就足以改變現(xiàn)狀了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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推出跨平臺游玩工具,Epic“看上”了Steam社區(qū)生態(tài)

Epic又出了一個大招。

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要說如今在全球互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)里最有“戰(zhàn)斗欲望”的公司,或許就非“拳打蘋果腳踢valve”的Epic莫屬了,其不僅是在移動端與蘋果就App Store的壟斷問題對簿公堂,在PC端也建立了自己的Epic游戲商城、來搶Steam的生意。但相比于在與蘋果的斗爭中將App Store的圍墻花園撕開一條裂縫,一直在不停給玩家送游戲的Epic游戲商城,卻似乎并沒能撼動Steam的市場地位。

面對這一現(xiàn)狀,Epic又出了一個大招。日前Epic方面宣布,面向開發(fā)者推出全新的跨平臺游玩工具,并且這是一系列跨平臺服務(wù)中的第一項(xiàng),以幫助他們跨越平臺與應(yīng)用商店,將游戲和社區(qū)連接在一起。據(jù)悉,目前Epic推出的跨平臺游玩工具已支持Steam和Epic游戲商城間的無縫連接,未來還將為更多PC端游戲商店提供原生支持。此外這一跨平臺游玩工具還將陸續(xù)推出對macOS、Linux的支持,以及對游戲主機(jī)和移動平臺的跨平臺游玩支持。

簡單來說,通過Epic的這個跨平臺游戲工具,開發(fā)者在完成了相關(guān)適配后,Steam與Epic游戲商城賬戶將可以實(shí)現(xiàn)直接關(guān)聯(lián),不用輸入賬號密碼、只需點(diǎn)擊幾下鼠標(biāo),Steam玩家即可進(jìn)入游戲,后臺會直接在底層為玩家的Steam賬戶創(chuàng)建Epic游戲商城賬戶。同時,該工具還能將Steam和Epic游戲商城中的好友合并到一個列表中,并且也提供了專門的頁面用于搜索好友、發(fā)送和接收好友請求,以及跨應(yīng)用商店加入多人游戲會話。

送了3年游戲的Epic游戲商店,這一下可以說是終于對Steam露出了它的獠牙。此前在2018年,不滿應(yīng)用商店拿走開發(fā)者30%收入作為分銷費(fèi)用的現(xiàn)狀,Epic著手建立了一個更為親民的數(shù)字分發(fā)平臺Epic游戲商城,并在當(dāng)年年末上線。在Epic的眼中,30%的抽成無異于攔路搶劫,因此相對于Steam的三七分賬,其對開發(fā)者提供了12%的抽成比例。

而關(guān)于12%抽成的來源,Epic方面是從《堡壘之夜》的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)中得出的結(jié)論,其中包括支付、服務(wù)器、運(yùn)營等在內(nèi)的總成本合計(jì)滿打滿算不過7%至8%,因此在收取12%的抽成后依舊會是有5%的利潤空間。同時,使用Epic虛幻引擎開發(fā)的游戲,還將減免5%的虛幻引擎授權(quán)抽成。

然而彼時從開發(fā)者到玩家,都對于Epic游戲商城能否動搖Steam在PC數(shù)字游戲分發(fā)領(lǐng)域的霸主地位,持悲觀態(tài)度。

畢竟,如果僅僅是降低抽成比例就能動搖Steam的地位,雷蛇當(dāng)年的Razer Game Store早就已經(jīng)成功了。然而誰也沒有想到的是,Epic游戲商城在外界的不看好中一路走到了今天,但在其高歌猛進(jìn)的同時同樣也存在隱憂。Epic方面所面臨的核心問題無疑是在經(jīng)歷了3年大量贈送游戲后,用免費(fèi)來吸引用戶、在用戶規(guī)模上滾雪球的互聯(lián)網(wǎng)模式,出現(xiàn)了只能“跑馬圈地”、卻不能“收獲”的現(xiàn)狀。

根據(jù)Epic游戲商城在今年年初發(fā)布的2021年度回顧顯示,去年其擁有超過1.94億的PC用戶、相比2020年增長了3400萬,月活躍用戶數(shù)量則達(dá)到了6200萬。但這一數(shù)字的背后,是Epic游戲商城從成立之初就以周為單位,頻繁地給玩家免費(fèi)送游戲,并且另一組數(shù)字則揭示了其鮮花著錦烈火烹油的狀態(tài),2020年春天其用戶規(guī)模僅為1億時,活躍用戶數(shù)就已經(jīng)達(dá)到了6000萬。

換句話來說,經(jīng)過了將近2年的時間,以及在此期間數(shù)以億計(jì)美元的投入,Epic游戲商城的活躍用戶僅只增長了區(qū)區(qū)200萬。用戶規(guī)模增長、但月活躍用戶反而降低這件事,其實(shí)意味著相當(dāng)多的用戶在被Epic游戲商城的免費(fèi)送游戲引流后,就不再打開了,而這部分用戶對于Epic方面而言顯然是無效的。所以問題可能就出在這里,Epic用互聯(lián)網(wǎng)補(bǔ)貼模式獲得用戶、來換取規(guī)模增長雖然沒錯,可他們卻沒能讓用戶留下來。

與之相應(yīng)的是,從2020年開始Steam的同時在線人數(shù)卻屢創(chuàng)新高。而Steam與Epic游戲商城目前最大的區(qū)別,就是前者有自己的社區(qū)生態(tài)、而后者則是一個單純的數(shù)字游戲分發(fā)平臺。其實(shí)在知乎上就有一個非常經(jīng)典的問題,可以描述Epic游戲商城當(dāng)下的困境,即“為什么很多人寧愿在Steam上花199元買《荒野大鏢客2》,也不愿意花126元在Epic游戲商城買?”

其中玩家的回答則可以說幾乎是一樣的,因?yàn)镾team有著完整的用戶社群、用戶評價(jià)體系,以及好友系統(tǒng)。事實(shí)上,良好的社區(qū)生態(tài)也是Steam如今在這一領(lǐng)域一枝獨(dú)秀的關(guān)鍵所在,除了獨(dú)占游戲外,在好友、成就、游戲評價(jià)、創(chuàng)意工坊的加持下,也使得游戲的內(nèi)容深度被極大拓展。

簡單來說,就是在Epic游戲商城玩游戲就只能玩到開發(fā)者提供的內(nèi)容而已,但在Steam上則可以與好友一起玩、可以用創(chuàng)意工坊的內(nèi)容玩到官方?jīng)]有提供的東西、可以分享自己游戲中的成就,還能讓用戶對游戲的評價(jià)被更多人看到。

用更互聯(lián)網(wǎng)的說法,就是Steam有成熟的生態(tài)體系,而Epic游戲商城就只有一個游戲分發(fā)渠道的功能,后者與EA的Origin、育碧的Uplay并沒有本質(zhì)上的區(qū)別。但要知道社區(qū)是連接游戲和玩家最好的橋梁,對于游戲業(yè)務(wù)來說,做社區(qū)可以推廣游戲、也可以培養(yǎng)用戶粘性,米哈游做米游社、網(wǎng)易做網(wǎng)易大神、騰訊搭建掌上英雄聯(lián)盟其實(shí)也都是基于這一因素。

然而遺憾的是,Steam的社區(qū)生態(tài)建設(shè)在十余年的打磨下如今已極為成熟,甚至于成為了PC游戲平臺的標(biāo)準(zhǔn),君不見騰訊WeGame等后繼者都延續(xù)了Steam的這一設(shè)計(jì)思路。但Epic游戲商城并不是沒有嘗試搭建自己的社區(qū)生態(tài),也上線好友系統(tǒng)、推出成就功能等等,但想要在短時間內(nèi)抹平與Steam的差距已經(jīng)是不可能的了。

畢竟玩家在Steam生態(tài)里的沉沒成本實(shí)在太高,就像從來沒有哪個熟人社交軟件能撼動騰訊的QQ與微信一樣。不過不得不承認(rèn),Epic游戲商城如今推出的跨平臺游玩工具可謂是一招釜底抽薪之計(jì),是讓開發(fā)者來適配、并直接將自己摘了出去。Epic方面選擇鳩占鵲巢、直接來了一手將自己社區(qū)生態(tài)與Steam強(qiáng)行打通,等于說是強(qiáng)行“共享”了Steam生態(tài)建設(shè)的成果。

那么對于玩家來說,在幾乎抹平了Epic游戲商城與Steam在社區(qū)方面的差異后,前者的優(yōu)勢就會被凸顯出來了,畢竟這個平臺的游戲便宜、而且還經(jīng)常免費(fèi)送。如果能夠保證玩家在任意平臺都能獲得近似游戲體驗(yàn),那么Epic游戲商城的優(yōu)勢顯然就足以改變現(xiàn)狀了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。