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主機(jī)游戲銷量漲勢喜人,國行游戲機(jī)依舊愁人

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主機(jī)游戲銷量漲勢喜人,國行游戲機(jī)依舊愁人

東山再起還有沒有希望?

文|鋅刻度 流 星

編輯|陳鄧新

國行游戲機(jī)一直是牽動(dòng)國內(nèi)主機(jī)玩家心弦的話題。

根據(jù)海外游戲市場分析機(jī)構(gòu) Niko Partner在六月初發(fā)布的《2022 年中國主機(jī)游戲市場報(bào)告》顯示,2021 年國內(nèi)主機(jī)游戲市場規(guī)模達(dá)到了21.6億美元,同比增長16.7%;主機(jī)玩家總數(shù)達(dá)到1590萬,同比增長18.3%。雖然與國內(nèi)主流的移動(dòng)端和PC端游戲市場相比,主機(jī)市場的體量還相對較小,但我們也不能否認(rèn),在國內(nèi)整體游戲市場增速漸緩的情況下,主機(jī)游戲市場的發(fā)展情況還是相當(dāng)振奮人心的。

然而,同樣是在這份報(bào)告中,Niko Partner推測國內(nèi)主機(jī)市場收益有80%來自灰色市場,即玩家們熟悉的水貨游戲機(jī)、水貨游戲卡帶產(chǎn)品。

換句話說,國行游戲機(jī)似乎還是賣不出去。

回首過去兩年多的時(shí)間,“民間高手”任天堂的NS游戲機(jī)、以及微軟的Xbox Series X/S和索尼的PS5這兩款次世代游戲主機(jī)在剛剛進(jìn)入國內(nèi)市場時(shí),也曾一度引發(fā)“反直覺”現(xiàn)象——任天堂NS游戲機(jī)在入華一年后銷量百萬,而PS5和Xbox Series X/S這兩大次世代游戲主機(jī)發(fā)售之初也是在各大電商平臺被爭搶一空。

但無奈的是,它們的成績依舊沒能扭轉(zhuǎn)國行機(jī)器身處冷宮的狀況。

國內(nèi)主機(jī)游戲圈子擴(kuò)大了,但國行游戲機(jī)卻難分一杯羹,在這樣尷尬的狀況下,國內(nèi)主機(jī)游戲市場還將繼續(xù)艱難前行。

回顧被遺忘的八年,“荒漠”開始復(fù)蘇

每次聊起國內(nèi)主機(jī)游戲,都繞不開它那并不悠久的歷史。

就像國內(nèi)玩家們大多有所耳聞,在過去很長一段時(shí)間里,國內(nèi)主機(jī)游戲領(lǐng)域幾乎可以被稱為一片“荒漠”。

而導(dǎo)致這個(gè)結(jié)果的原因并不復(fù)雜,首先,上世紀(jì)八九十年代,人們的收入水平并不高,動(dòng)輒幾百上千塊的正版游戲機(jī)在那時(shí)無疑是一件令人望而卻步的奢侈品。即便是在80后、90后群體中頗有知名度的任天堂FC游戲機(jī)(即紅白機(jī)),在當(dāng)時(shí)也要一名普通工人攢三個(gè)月工資才買的下來。在彼時(shí)過于高昂的價(jià)格門檻,這使得主機(jī)游戲這種娛樂方式很難在國內(nèi)普及開來。

當(dāng)然,昂貴正版游戲機(jī)和卡帶也促成了以小霸王為代表的國內(nèi)一眾模仿者的崛起,但那又是國內(nèi)主機(jī)游戲發(fā)展史里的另一個(gè)故事了。

而除了價(jià)格昂貴,2000年6月12日《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理的意見》(即所謂《游戲機(jī)禁令》,以下簡稱《禁令》)發(fā)布,其中“自本意見發(fā)布之日起,面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。任何企業(yè)、個(gè)人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動(dòng)”的規(guī)定,也給國內(nèi)主機(jī)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展摁下了暫停鍵。

在《禁令》發(fā)布后的13年中,沒有受到《禁令》限制的個(gè)人電腦開始普及,并且迎來了自己平臺的游戲產(chǎn)品——網(wǎng)頁游戲和客戶端游戲,此后PC端網(wǎng)絡(luò)游戲迅速爆發(fā)成長,并讓國內(nèi)誕生了騰訊、網(wǎng)易一類的大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司。等到2014年1月《禁令》正式解除時(shí)候,被封禁多年的主機(jī)游戲雖然重見光明,卻也已經(jīng)失去了昔日的影響力,幾乎不可能與PC端網(wǎng)絡(luò)游戲同臺競技。

更令人遺憾的是,一些不太愉快的事件的發(fā)生,傷透了主機(jī)玩家們的心。

2014年,索尼微軟兩大主機(jī)巨頭眼看《禁令》解除,一個(gè)龐大的市場就在自己面前,迅速攜自家產(chǎn)品入華。

國行PS4游戲機(jī)

國內(nèi)主機(jī)游戲玩家原以為這是給“大病初愈”的國內(nèi)主機(jī)游戲市場帶來了關(guān)鍵的“補(bǔ)藥”,誰曾想,就在2014年年末,一名名為劉睿哲的玩家舉報(bào)PS4國行主機(jī)能夠運(yùn)行未過審海外游戲產(chǎn)品,導(dǎo)致索尼最終只能召回PS4國行機(jī),對游戲機(jī)進(jìn)行了鎖服處理,并延期發(fā)售——而這就是被主機(jī)玩家們熟知的“劉睿哲事件”。

事件發(fā)生后,國行游戲機(jī)會“變磚”的陰霾盤繞在全體主機(jī)玩家頭頂,玩家重回購買日版、港版、美版游戲機(jī)的隊(duì)列。

而此后,取消文化在國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)大行其道,PC端的Steam商場,移動(dòng)端的TapTap手游分享平臺,都曾遭受打擊,而在原本就充斥著大量“水貨”的國內(nèi)主機(jī)游戲市場更是一處重災(zāi)區(qū),在“劉睿哲事件”后,仍不斷出現(xiàn)出“森里螢四”一類的模仿者,徹底磨滅了國內(nèi)玩家對于國行游戲主機(jī)的信心。

國行渠道不受待見,國內(nèi)主機(jī)圈的發(fā)展按理說很難有長足的發(fā)展,但意外的是,疫情期間,NS國行游戲機(jī)的發(fā)售,以及PS5、Xbox Series X/S的入華,受益于人們居家隔離的紅利,竟然一度出圈爆火,讓人驚呼國行游戲機(jī)也能“真香”。

壞消息是,國行機(jī)的火熱并沒有延續(xù)下去。

但好消息是,出圈的國行機(jī)將越來越多的玩家視野拉到了主機(jī)游戲這一領(lǐng)域,而最終促成了文章開頭提及的增長表現(xiàn)。如果說,《禁令》解除,是揭開了國內(nèi)的主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的封條,那么跌跌撞撞八年后,國內(nèi)主機(jī)游戲市場似乎才總算翻身跳出棺木,準(zhǔn)備大展拳腳東山再起。

次世代新開始,國內(nèi)玩家愿意為體驗(yàn)買單

國內(nèi)主機(jī)游戲市場規(guī)模增長情況不錯(cuò),與當(dāng)下的時(shí)代背景脫不了干。

而聊到時(shí)代,很容易讓人響起最近幾年的游戲市場里的一個(gè)熱門詞匯——“次世代”。

這個(gè)來自日文的舶來詞雖然聽上去有些洋氣,但它實(shí)際上就是“新一代”或者“下一代”的意思,相當(dāng)簡單易懂。

這個(gè)詞放在游戲產(chǎn)品上,可以是工業(yè)化轉(zhuǎn)型浪潮下的高質(zhì)量新游,而放在游戲主機(jī)上,則是指更加先進(jìn)的迭代產(chǎn)品。

以索尼招牌產(chǎn)品PlayStation系列游戲機(jī)為例,對于2013年前游玩PS3游戲機(jī)的玩家而言,次世代游戲機(jī)指的是2013年發(fā)售的PS4,而如今對于游玩PS4的玩家而言,次世代游戲機(jī)則是指的2020年年末發(fā)售的最新機(jī)型PS5。

每款次世代游戲機(jī)相對它的前輩都會有許多明顯的優(yōu)勢和創(chuàng)新點(diǎn),比如PS5就擁有更加絲滑的讀盤速度,更好的畫面表現(xiàn),以及給玩家?guī)ジ喾答伒氖直鶫D震動(dòng)、自適應(yīng)扳機(jī)功能等。

當(dāng)然,產(chǎn)品必然會進(jìn)行迭代更新,咋一看,次世代的話題雖然熱門,但也不過是一種傳統(tǒng),很難將其與國內(nèi)主機(jī)市場回春聯(lián)系在一起。

但巧合的是,此次PS5、Xbox Series X/S兩大次世代主機(jī)的發(fā)售,剛剛正好撞上了國內(nèi)游戲產(chǎn)品工業(yè)化轉(zhuǎn)型浪潮的興起,以及其激發(fā)的玩家付費(fèi)意愿提高。

事實(shí)上,眼下海內(nèi)外游戲市場都處在轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵時(shí)期,不過國內(nèi)市場表現(xiàn)尤為突出。在“精品化”的政策環(huán)境要求下,以渠道取勝的傳統(tǒng)打法漸漸失效,唯有高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品才能在競爭激烈的紅海中站穩(wěn)腳跟。這迫使游戲廠商加大對于游戲產(chǎn)品的開發(fā)投入,同時(shí),為了提升效率、快速產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品適應(yīng)快速變化的市場環(huán)境,他們還需要建立一條工業(yè)化運(yùn)作的游戲生產(chǎn)流水線——這就是被國內(nèi)廠商高層大佬們熱議的游戲工業(yè)化轉(zhuǎn)型。

當(dāng)然,對玩家而言,他們對于游戲工業(yè)化轉(zhuǎn)型的最直觀感受還是游戲產(chǎn)品質(zhì)量提升了。而從傳統(tǒng)的換皮SLG,到以《原神》為代表的開放世界游戲,隨著玩家接觸到的游戲質(zhì)量越來越高,許多玩家開始變得渴望高質(zhì)量游戲、愿意為高質(zhì)量游戲付費(fèi),加之國內(nèi)玩家的版權(quán)意識不斷提升,這就造就了一批前所未有的、愿意為好游戲掏錢買單的優(yōu)質(zhì)消費(fèi)者。

這一情況聽起來似乎理所因當(dāng),但實(shí)際上卻并不是一件容易事,由于過去正版游戲產(chǎn)品昂貴、盜版游戲產(chǎn)品猖獗,國內(nèi)一度形成了一種默認(rèn)盜版合理的玩家文化,“鼎盛”時(shí)期,海外游戲大作在國內(nèi)各大游戲網(wǎng)站、論壇都能搜索到免費(fèi)的盜版資源。

在當(dāng)時(shí)的環(huán)境下,要讓玩家掏錢購買正版游戲機(jī)和實(shí)體光盤卡帶,有著不小的難度。

但在如今,隨著Steam等線上游戲銷售平臺在國內(nèi)流行起來,以及難以盜版破解的服務(wù)型游戲成為國內(nèi)主流,玩家為了更好的游戲體驗(yàn)花錢買單正在取代過去的“白嫖”傳統(tǒng),成為新的風(fēng)尚。

根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院2021年整理的數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)玩家從不充值游戲的玩家占比僅有9%,而全球的水平是26%,美國與日本則分別為32%與39%,遠(yuǎn)比中國高得多。

圖片來源:前瞻經(jīng)濟(jì)學(xué)人APP

當(dāng)然,這股付費(fèi)意愿不止表現(xiàn)在服務(wù)型游戲上,買斷制的游戲產(chǎn)品也因此受益,而以買斷制游戲?yàn)橹髁Φ闹鳈C(jī)平臺也因此獲得了更好的銷售環(huán)境,剛剛完成了次世代升級的游戲主機(jī),也就能夠吸引到更多愿意給好游戲掏錢的玩家的目光了。

國行游戲機(jī):下一款《健身環(huán)》遙遙無期

不過,玩家的錢也不是大風(fēng)刮來的,既然要買,肯定要買到最好的體驗(yàn)。而這也就是國行游戲機(jī)尷尬的現(xiàn)狀——雖然國行游戲機(jī)價(jià)格優(yōu)惠,質(zhì)??孔V,但由于鎖服,它只能給玩家一個(gè)“入門級”的體驗(yàn)。

說起來,Niko Partner在報(bào)告中指出,NS游戲機(jī)是國內(nèi)最暢銷的游戲機(jī)型?;貞浧?019年NS登上央視圖鑒的破圈盛況,這一結(jié)果倒也合情合理。

然而,入華一年銷量突破百萬的國行NS,目前生存狀況卻令人擔(dān)憂。

2022年5月31日,長虹佳華突然在官網(wǎng)宣布成為任天堂Switch中國大陸地區(qū)總代理。

代理形式是和騰訊合作,共同開展市場營銷、渠道拓展、終端開拓及消費(fèi)者賦能等相關(guān)工作。

長虹佳華這個(gè)天降新代理身上有著相當(dāng)多有意思的標(biāo)簽,它是一家國企控股的香港上市公司,是多家國內(nèi)外廠商的中國總代理,代理產(chǎn)品覆蓋范圍也相當(dāng)廣泛,包括云產(chǎn)品、數(shù)據(jù)中心產(chǎn)品、網(wǎng)絡(luò)通訊產(chǎn)品、視頻產(chǎn)品、建筑智能化產(chǎn)品、電腦整機(jī)、手機(jī)及人工智能產(chǎn)品、服務(wù)器、外設(shè)、智能辦公設(shè)備、時(shí)尚智能家居及周邊等產(chǎn)品。

而在了解到這些信息后,許多玩家猜測,國行NS后續(xù)的銷售情況并不理想,因此這才臨時(shí)換帥,長虹佳華有著國資背景,又有豐富的大屏銷售經(jīng)驗(yàn),也許能給國行NS走進(jìn)大眾客廳提供新的機(jī)遇。

不過,2017年發(fā)售的NS游戲機(jī),到了眼下這個(gè)時(shí)候已經(jīng)臨近自身壽命的終點(diǎn),雖然任天堂遲遲沒有公布后續(xù)新機(jī)型的相關(guān)信息,但Ampere分析公司的分析師Piers Harding-Rolls認(rèn)為,NS游戲機(jī)的銷量將不可避免的下滑,而新機(jī)型預(yù)計(jì)將在2024年發(fā)布。長虹佳華此時(shí)接手國行NS,如果只是在銷售模式上做出微調(diào),可能并不能拯救這款垂垂老矣的機(jī)型。

曾經(jīng)一度讓玩家“真香”的國行NS游戲機(jī)為什么沒有持續(xù)讓玩家“真香”下去,這與游戲主機(jī)的商業(yè)模式有關(guān)。

依照主機(jī)市場的銷售習(xí)慣,游戲主機(jī)只是玩家進(jìn)入圈子的憑票,真正的營收大頭應(yīng)該是各種游戲產(chǎn)品,一臺NS主機(jī)不過2000來塊,而一張《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的DLC同捆游戲卡帶就能賣到八九百塊,對于中重度玩家而言,他們一年花在游戲上的錢,可能就已經(jīng)超越了游戲機(jī)本體的價(jià)格。

因此,主機(jī)廠商們的商法就是機(jī)器隨便賣,主要通過獨(dú)占游戲產(chǎn)品不斷拉新和維持營收。

然而,這套商法在國內(nèi)市場卻行不通。

眾所周知,國內(nèi)對于海外游戲產(chǎn)品有著嚴(yán)格的審核機(jī)制,雖然以NS為代表的游戲機(jī)產(chǎn)品入了華,但它商店里的游戲產(chǎn)品,還得慢慢排隊(duì)等審核。而以合家歡為賣點(diǎn)的任系游戲都常常需要修改調(diào)整后才能進(jìn)入國內(nèi)市場和國行游戲機(jī)商城里,更別提其他第三方作品了。

所以,很多玩家買了NS回家,那就真的只是“健身環(huán)專用機(jī)”。原本《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》破圈是一件好事,吸引了大量輕度玩家乃至非玩家群體進(jìn)入主機(jī)游戲圈子,但人任天堂的想法是你先買個(gè)機(jī)器買個(gè)健身環(huán),然后你再買《馬里奧賽車》、買《任天堂明星大亂斗》、買《動(dòng)物森友會》、買《火焰紋章》、買《寶可夢》、買《塞爾達(dá)傳說》……這樣人才能掙到大錢,而機(jī)器的壽命也才能延續(xù)下去。

任天堂熱門游戲產(chǎn)品

但實(shí)際情況是怎樣的呢?老任外服商城里上千款游戲排隊(duì)等著版號審核,排著排著就撞上了2021年7月開始的版號寒冬,好不容易8個(gè)月版號寒冬過去了吧,一看第一批版號里NS平臺就一款國產(chǎn)游戲《鑄時(shí)匠》,第二批版號里啥也沒有。國行玩家只能繼續(xù)回去《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》加《舞力全開》,等到他們終于能玩上心心念念的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的時(shí)候,估計(jì)一個(gè)個(gè)都已經(jīng)從體重兩百多斤的胖子練成了倒三角魔鬼筋肉人。

當(dāng)然,也不是說國行游戲機(jī)真就跟塊磚一樣,玩家真有心玩大作,也可以購買實(shí)體卡帶游玩,但終究沒有數(shù)字版游戲購買方便,而且遇到?jīng)]有同捆DLC的游戲卡帶,玩家還得愁更新DLC的事情(國行游戲機(jī)無法更新外服游戲的DLC)。

國行NS尚且如此,破圈力度遠(yuǎn)不及它的國行PS5和Xbox Series X/S自閉不多說。

“主機(jī)平臺依舊以買斷制為主流,但新游戲要經(jīng)過繁雜的審核和修改才能進(jìn)入國內(nèi)市場,這就導(dǎo)致了主機(jī)平臺商業(yè)模式注定在國內(nèi)水土不服。當(dāng)然,微軟索尼這些大廠也慢慢開始在主機(jī)平臺上加入了《堡壘之夜》《原神》《Apex 英雄》等服務(wù)型游戲,這類游戲只要成功過審獲得版號,就能一勞永逸地持續(xù)留住用戶——不過,目前市面上最熱門的服務(wù)型游戲大多都不是主機(jī)平臺獨(dú)占的,主機(jī)靠服務(wù)型游戲推銷自己的話,并不如個(gè)人電腦有優(yōu)勢。”從2004年通過任天堂GBA SP入坑主機(jī)游戲圈至今的林家耀如此表示道。

看樣子,面對占據(jù)國內(nèi)主機(jī)圈80%的水貨產(chǎn)品,國行游戲的前路依舊布滿陰霾。

至少,大廠們開始重視國內(nèi)市場了

不過,管它水貨國行,總之能先撈國內(nèi)主機(jī)游戲圈一把就是好事。

軟硬件營收和玩家規(guī)模雙雙超過15%,看看這表現(xiàn),已經(jīng)遠(yuǎn)超同年國內(nèi)整體市場表現(xiàn)情況了(根據(jù)Niko Partner 2022年5月發(fā)布的報(bào)告顯示,2021年中國游戲市場規(guī)模增長僅5%,而玩家總數(shù)下降了3.7%),考慮到國內(nèi)主機(jī)游戲市場當(dāng)下還處在起步階段,未來仍由較大開發(fā)空間,國內(nèi)主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景還是很客觀的。

而海外主機(jī)游戲大廠們也注意到了解封后國內(nèi)主機(jī)游戲市場的潛力,微索任三巨頭都對中國市場有著自己的布局和規(guī)劃。任天堂作為“東半球最強(qiáng)法務(wù)部”的持有者,過去很長一段時(shí)間對中國都是處于“閉關(guān)鎖國”的狀態(tài),游戲沒有簡體中文,對大陸地區(qū)鎖區(qū),甚至游戲機(jī)也是死活不推出國行版本,不過,眼看NS在國內(nèi)市場大受好評,任天堂也開始有些坐不住了,在機(jī)器發(fā)售兩年后??偹闶且桓倪^去的高冷的態(tài)度,給中國玩家更新了中文系統(tǒng)和游戲漢化,以及后來的國行游戲機(jī)。

而最近因?yàn)樾碌臅T訂閱服務(wù)以及被微軟挖走獨(dú)占IP《女神異聞錄》,而被廣大玩家群體怒斥“已經(jīng)斷氣了”的索尼,其實(shí)也相當(dāng)重視中國游戲市場,原PS業(yè)務(wù)中國地區(qū)的代言人添田武人(即玩家口中的“五仁叔”)是從小在北京長大的中國通,他為國內(nèi)玩家爭取到了很多福利,比如國行PS4的上市,《最終幻想15》等游戲的引進(jìn)和本地化,以及主導(dǎo)索尼“中國之星”(CHPJ)計(jì)劃等。

其中,“中國之星”計(jì)劃是索尼準(zhǔn)備在國內(nèi)市場開拓主機(jī)文化的計(jì)劃,其官方描述為“‘中國之星計(jì)劃’是一個(gè)通過PlayStation平臺大力支持以初創(chuàng)企業(yè)為主的全中資游戲開發(fā)商走向中國及全球市場的計(jì)劃,致力于‘創(chuàng)造出全球范圍內(nèi)成功的游戲作品(=明星)’和‘’培育和發(fā)展中國的游戲產(chǎn)業(yè)’”。計(jì)劃開展了六年時(shí)間,雖然成績并不理想,但也并非一事無成,像是《硬核機(jī)甲》《暗影火炬城》《紀(jì)元:變異》《暗夜長夢》等國產(chǎn)佳作就都出自這一計(jì)劃。

總的來說,雖然索尼這些年在其他方面的表現(xiàn)讓玩家忍不住吐槽,但就其中國分部所做的事情來看,索尼的確稱得上是為完善中國主機(jī)游戲生態(tài)提供了一份助力。

在2022年6月1日,索尼更是發(fā)布了人事/組織變動(dòng)通知,顯示將設(shè)立新的“中國軟件事業(yè)部”,看樣子,索尼對中國市場的布局顯然還沒有結(jié)束。

而作為三巨頭中的最后一位,微軟和中國消費(fèi)者接觸的領(lǐng)域更廣,但在游戲方面卻經(jīng)常被批評不夠重視中國玩家,這可能與微軟家的Xbox系列主攻歐美市場有關(guān),但國內(nèi)本就缺乏客廳文化的狀況也是重要原因。不夠,隨著國內(nèi)人均收入提升、消費(fèi)者版權(quán)意識加強(qiáng)、年輕一代對游戲產(chǎn)品的消費(fèi)意愿提升,微軟也開始將自家的主機(jī)產(chǎn)品搬到了國內(nèi)市場,不夠因?yàn)椴扇×穗p向鎖區(qū)等一系列堪稱折磨玩家的操作,Xbox系列在國內(nèi)市場銷量依舊低迷,但Xbox也還是做了些“人事”,比如給以《古墓麗影 崛起》為代表第一方作品加上中文語言和配音。

而與索尼一樣,微軟也有自己開拓中國主機(jī)文化的計(jì)劃“方舟計(jì)劃”,內(nèi)容和索尼大體一致,基本上就是針對國內(nèi)游戲開發(fā)者提供包括資金、技術(shù)支持、海外發(fā)行等方面的扶持,不過這個(gè)計(jì)劃幾乎沒有產(chǎn)品落地,令人遺憾。

不過,在今年2月份,微軟亞洲游戲高級總監(jiān)Rod Chang的領(lǐng)英信息以及微軟官方網(wǎng)站的招聘信息顯示,微軟 Xbox 正在中國組建新團(tuán)隊(duì),旨在“幫助中國游戲開發(fā)者更好地進(jìn)入國際市場,獲得更廣泛的全球用戶”——聽起來差不多就是“方舟計(jì)劃”的2.0版本,希望這一次微軟能做得更好一些吧,至少擴(kuò)充一下自家的Xbox在中國本土的內(nèi)容庫。

總而言之,國內(nèi)主機(jī)游戲市場規(guī)模和玩家數(shù)量快速增長,不管是對微索任這樣的主機(jī)廠商,還是廣大的主機(jī)游戲開發(fā)商或者即將奔赴主機(jī)游戲領(lǐng)域的開發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,都是重大的利好,特別是對整個(gè)已經(jīng)進(jìn)入存量競爭的國內(nèi)游戲市場而言,主機(jī)游戲的商業(yè)模式,可能會成為國內(nèi)企業(yè)開拓增量市場的一個(gè)重要方式。

畢竟,主機(jī)游戲雖然在國內(nèi)才剛剛起步,但在全球范圍卻已經(jīng)是經(jīng)過多年迭代的成熟產(chǎn)業(yè),什么樣的游戲玩家會買賬,什么樣的服務(wù)會受到玩家青睞,都有相當(dāng)多的經(jīng)驗(yàn)可以借鑒,在成熟的主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)護(hù)航下,國內(nèi)游戲企業(yè)如果能夠順利將國內(nèi)優(yōu)質(zhì)的付費(fèi)玩家轉(zhuǎn)化為主機(jī)玩家,必然能為陷入瓶頸的國內(nèi)游戲市場找到新的增長引擎——當(dāng)然,如果國行游戲機(jī)的游戲上新情況能在未來有所好轉(zhuǎn)那就更好了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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主機(jī)游戲銷量漲勢喜人,國行游戲機(jī)依舊愁人

東山再起還有沒有希望?

文|鋅刻度 流 星

編輯|陳鄧新

國行游戲機(jī)一直是牽動(dòng)國內(nèi)主機(jī)玩家心弦的話題。

根據(jù)海外游戲市場分析機(jī)構(gòu) Niko Partner在六月初發(fā)布的《2022 年中國主機(jī)游戲市場報(bào)告》顯示,2021 年國內(nèi)主機(jī)游戲市場規(guī)模達(dá)到了21.6億美元,同比增長16.7%;主機(jī)玩家總數(shù)達(dá)到1590萬,同比增長18.3%。雖然與國內(nèi)主流的移動(dòng)端和PC端游戲市場相比,主機(jī)市場的體量還相對較小,但我們也不能否認(rèn),在國內(nèi)整體游戲市場增速漸緩的情況下,主機(jī)游戲市場的發(fā)展情況還是相當(dāng)振奮人心的。

然而,同樣是在這份報(bào)告中,Niko Partner推測國內(nèi)主機(jī)市場收益有80%來自灰色市場,即玩家們熟悉的水貨游戲機(jī)、水貨游戲卡帶產(chǎn)品。

換句話說,國行游戲機(jī)似乎還是賣不出去。

回首過去兩年多的時(shí)間,“民間高手”任天堂的NS游戲機(jī)、以及微軟的Xbox Series X/S和索尼的PS5這兩款次世代游戲主機(jī)在剛剛進(jìn)入國內(nèi)市場時(shí),也曾一度引發(fā)“反直覺”現(xiàn)象——任天堂NS游戲機(jī)在入華一年后銷量百萬,而PS5和Xbox Series X/S這兩大次世代游戲主機(jī)發(fā)售之初也是在各大電商平臺被爭搶一空。

但無奈的是,它們的成績依舊沒能扭轉(zhuǎn)國行機(jī)器身處冷宮的狀況。

國內(nèi)主機(jī)游戲圈子擴(kuò)大了,但國行游戲機(jī)卻難分一杯羹,在這樣尷尬的狀況下,國內(nèi)主機(jī)游戲市場還將繼續(xù)艱難前行。

回顧被遺忘的八年,“荒漠”開始復(fù)蘇

每次聊起國內(nèi)主機(jī)游戲,都繞不開它那并不悠久的歷史。

就像國內(nèi)玩家們大多有所耳聞,在過去很長一段時(shí)間里,國內(nèi)主機(jī)游戲領(lǐng)域幾乎可以被稱為一片“荒漠”。

而導(dǎo)致這個(gè)結(jié)果的原因并不復(fù)雜,首先,上世紀(jì)八九十年代,人們的收入水平并不高,動(dòng)輒幾百上千塊的正版游戲機(jī)在那時(shí)無疑是一件令人望而卻步的奢侈品。即便是在80后、90后群體中頗有知名度的任天堂FC游戲機(jī)(即紅白機(jī)),在當(dāng)時(shí)也要一名普通工人攢三個(gè)月工資才買的下來。在彼時(shí)過于高昂的價(jià)格門檻,這使得主機(jī)游戲這種娛樂方式很難在國內(nèi)普及開來。

當(dāng)然,昂貴正版游戲機(jī)和卡帶也促成了以小霸王為代表的國內(nèi)一眾模仿者的崛起,但那又是國內(nèi)主機(jī)游戲發(fā)展史里的另一個(gè)故事了。

而除了價(jià)格昂貴,2000年6月12日《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理的意見》(即所謂《游戲機(jī)禁令》,以下簡稱《禁令》)發(fā)布,其中“自本意見發(fā)布之日起,面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。任何企業(yè)、個(gè)人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動(dòng)”的規(guī)定,也給國內(nèi)主機(jī)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展摁下了暫停鍵。

在《禁令》發(fā)布后的13年中,沒有受到《禁令》限制的個(gè)人電腦開始普及,并且迎來了自己平臺的游戲產(chǎn)品——網(wǎng)頁游戲和客戶端游戲,此后PC端網(wǎng)絡(luò)游戲迅速爆發(fā)成長,并讓國內(nèi)誕生了騰訊、網(wǎng)易一類的大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司。等到2014年1月《禁令》正式解除時(shí)候,被封禁多年的主機(jī)游戲雖然重見光明,卻也已經(jīng)失去了昔日的影響力,幾乎不可能與PC端網(wǎng)絡(luò)游戲同臺競技。

更令人遺憾的是,一些不太愉快的事件的發(fā)生,傷透了主機(jī)玩家們的心。

2014年,索尼微軟兩大主機(jī)巨頭眼看《禁令》解除,一個(gè)龐大的市場就在自己面前,迅速攜自家產(chǎn)品入華。

國行PS4游戲機(jī)

國內(nèi)主機(jī)游戲玩家原以為這是給“大病初愈”的國內(nèi)主機(jī)游戲市場帶來了關(guān)鍵的“補(bǔ)藥”,誰曾想,就在2014年年末,一名名為劉睿哲的玩家舉報(bào)PS4國行主機(jī)能夠運(yùn)行未過審海外游戲產(chǎn)品,導(dǎo)致索尼最終只能召回PS4國行機(jī),對游戲機(jī)進(jìn)行了鎖服處理,并延期發(fā)售——而這就是被主機(jī)玩家們熟知的“劉睿哲事件”。

事件發(fā)生后,國行游戲機(jī)會“變磚”的陰霾盤繞在全體主機(jī)玩家頭頂,玩家重回購買日版、港版、美版游戲機(jī)的隊(duì)列。

而此后,取消文化在國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)大行其道,PC端的Steam商場,移動(dòng)端的TapTap手游分享平臺,都曾遭受打擊,而在原本就充斥著大量“水貨”的國內(nèi)主機(jī)游戲市場更是一處重災(zāi)區(qū),在“劉睿哲事件”后,仍不斷出現(xiàn)出“森里螢四”一類的模仿者,徹底磨滅了國內(nèi)玩家對于國行游戲主機(jī)的信心。

國行渠道不受待見,國內(nèi)主機(jī)圈的發(fā)展按理說很難有長足的發(fā)展,但意外的是,疫情期間,NS國行游戲機(jī)的發(fā)售,以及PS5、Xbox Series X/S的入華,受益于人們居家隔離的紅利,竟然一度出圈爆火,讓人驚呼國行游戲機(jī)也能“真香”。

壞消息是,國行機(jī)的火熱并沒有延續(xù)下去。

但好消息是,出圈的國行機(jī)將越來越多的玩家視野拉到了主機(jī)游戲這一領(lǐng)域,而最終促成了文章開頭提及的增長表現(xiàn)。如果說,《禁令》解除,是揭開了國內(nèi)的主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的封條,那么跌跌撞撞八年后,國內(nèi)主機(jī)游戲市場似乎才總算翻身跳出棺木,準(zhǔn)備大展拳腳東山再起。

次世代新開始,國內(nèi)玩家愿意為體驗(yàn)買單

國內(nèi)主機(jī)游戲市場規(guī)模增長情況不錯(cuò),與當(dāng)下的時(shí)代背景脫不了干。

而聊到時(shí)代,很容易讓人響起最近幾年的游戲市場里的一個(gè)熱門詞匯——“次世代”。

這個(gè)來自日文的舶來詞雖然聽上去有些洋氣,但它實(shí)際上就是“新一代”或者“下一代”的意思,相當(dāng)簡單易懂。

這個(gè)詞放在游戲產(chǎn)品上,可以是工業(yè)化轉(zhuǎn)型浪潮下的高質(zhì)量新游,而放在游戲主機(jī)上,則是指更加先進(jìn)的迭代產(chǎn)品。

以索尼招牌產(chǎn)品PlayStation系列游戲機(jī)為例,對于2013年前游玩PS3游戲機(jī)的玩家而言,次世代游戲機(jī)指的是2013年發(fā)售的PS4,而如今對于游玩PS4的玩家而言,次世代游戲機(jī)則是指的2020年年末發(fā)售的最新機(jī)型PS5。

每款次世代游戲機(jī)相對它的前輩都會有許多明顯的優(yōu)勢和創(chuàng)新點(diǎn),比如PS5就擁有更加絲滑的讀盤速度,更好的畫面表現(xiàn),以及給玩家?guī)ジ喾答伒氖直鶫D震動(dòng)、自適應(yīng)扳機(jī)功能等。

當(dāng)然,產(chǎn)品必然會進(jìn)行迭代更新,咋一看,次世代的話題雖然熱門,但也不過是一種傳統(tǒng),很難將其與國內(nèi)主機(jī)市場回春聯(lián)系在一起。

但巧合的是,此次PS5、Xbox Series X/S兩大次世代主機(jī)的發(fā)售,剛剛正好撞上了國內(nèi)游戲產(chǎn)品工業(yè)化轉(zhuǎn)型浪潮的興起,以及其激發(fā)的玩家付費(fèi)意愿提高。

事實(shí)上,眼下海內(nèi)外游戲市場都處在轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵時(shí)期,不過國內(nèi)市場表現(xiàn)尤為突出。在“精品化”的政策環(huán)境要求下,以渠道取勝的傳統(tǒng)打法漸漸失效,唯有高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品才能在競爭激烈的紅海中站穩(wěn)腳跟。這迫使游戲廠商加大對于游戲產(chǎn)品的開發(fā)投入,同時(shí),為了提升效率、快速產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品適應(yīng)快速變化的市場環(huán)境,他們還需要建立一條工業(yè)化運(yùn)作的游戲生產(chǎn)流水線——這就是被國內(nèi)廠商高層大佬們熱議的游戲工業(yè)化轉(zhuǎn)型。

當(dāng)然,對玩家而言,他們對于游戲工業(yè)化轉(zhuǎn)型的最直觀感受還是游戲產(chǎn)品質(zhì)量提升了。而從傳統(tǒng)的換皮SLG,到以《原神》為代表的開放世界游戲,隨著玩家接觸到的游戲質(zhì)量越來越高,許多玩家開始變得渴望高質(zhì)量游戲、愿意為高質(zhì)量游戲付費(fèi),加之國內(nèi)玩家的版權(quán)意識不斷提升,這就造就了一批前所未有的、愿意為好游戲掏錢買單的優(yōu)質(zhì)消費(fèi)者。

這一情況聽起來似乎理所因當(dāng),但實(shí)際上卻并不是一件容易事,由于過去正版游戲產(chǎn)品昂貴、盜版游戲產(chǎn)品猖獗,國內(nèi)一度形成了一種默認(rèn)盜版合理的玩家文化,“鼎盛”時(shí)期,海外游戲大作在國內(nèi)各大游戲網(wǎng)站、論壇都能搜索到免費(fèi)的盜版資源。

在當(dāng)時(shí)的環(huán)境下,要讓玩家掏錢購買正版游戲機(jī)和實(shí)體光盤卡帶,有著不小的難度。

但在如今,隨著Steam等線上游戲銷售平臺在國內(nèi)流行起來,以及難以盜版破解的服務(wù)型游戲成為國內(nèi)主流,玩家為了更好的游戲體驗(yàn)花錢買單正在取代過去的“白嫖”傳統(tǒng),成為新的風(fēng)尚。

根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院2021年整理的數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)玩家從不充值游戲的玩家占比僅有9%,而全球的水平是26%,美國與日本則分別為32%與39%,遠(yuǎn)比中國高得多。

圖片來源:前瞻經(jīng)濟(jì)學(xué)人APP

當(dāng)然,這股付費(fèi)意愿不止表現(xiàn)在服務(wù)型游戲上,買斷制的游戲產(chǎn)品也因此受益,而以買斷制游戲?yàn)橹髁Φ闹鳈C(jī)平臺也因此獲得了更好的銷售環(huán)境,剛剛完成了次世代升級的游戲主機(jī),也就能夠吸引到更多愿意給好游戲掏錢的玩家的目光了。

國行游戲機(jī):下一款《健身環(huán)》遙遙無期

不過,玩家的錢也不是大風(fēng)刮來的,既然要買,肯定要買到最好的體驗(yàn)。而這也就是國行游戲機(jī)尷尬的現(xiàn)狀——雖然國行游戲機(jī)價(jià)格優(yōu)惠,質(zhì)??孔V,但由于鎖服,它只能給玩家一個(gè)“入門級”的體驗(yàn)。

說起來,Niko Partner在報(bào)告中指出,NS游戲機(jī)是國內(nèi)最暢銷的游戲機(jī)型。回憶起2019年NS登上央視圖鑒的破圈盛況,這一結(jié)果倒也合情合理。

然而,入華一年銷量突破百萬的國行NS,目前生存狀況卻令人擔(dān)憂。

2022年5月31日,長虹佳華突然在官網(wǎng)宣布成為任天堂Switch中國大陸地區(qū)總代理。

代理形式是和騰訊合作,共同開展市場營銷、渠道拓展、終端開拓及消費(fèi)者賦能等相關(guān)工作。

長虹佳華這個(gè)天降新代理身上有著相當(dāng)多有意思的標(biāo)簽,它是一家國企控股的香港上市公司,是多家國內(nèi)外廠商的中國總代理,代理產(chǎn)品覆蓋范圍也相當(dāng)廣泛,包括云產(chǎn)品、數(shù)據(jù)中心產(chǎn)品、網(wǎng)絡(luò)通訊產(chǎn)品、視頻產(chǎn)品、建筑智能化產(chǎn)品、電腦整機(jī)、手機(jī)及人工智能產(chǎn)品、服務(wù)器、外設(shè)、智能辦公設(shè)備、時(shí)尚智能家居及周邊等產(chǎn)品。

而在了解到這些信息后,許多玩家猜測,國行NS后續(xù)的銷售情況并不理想,因此這才臨時(shí)換帥,長虹佳華有著國資背景,又有豐富的大屏銷售經(jīng)驗(yàn),也許能給國行NS走進(jìn)大眾客廳提供新的機(jī)遇。

不過,2017年發(fā)售的NS游戲機(jī),到了眼下這個(gè)時(shí)候已經(jīng)臨近自身壽命的終點(diǎn),雖然任天堂遲遲沒有公布后續(xù)新機(jī)型的相關(guān)信息,但Ampere分析公司的分析師Piers Harding-Rolls認(rèn)為,NS游戲機(jī)的銷量將不可避免的下滑,而新機(jī)型預(yù)計(jì)將在2024年發(fā)布。長虹佳華此時(shí)接手國行NS,如果只是在銷售模式上做出微調(diào),可能并不能拯救這款垂垂老矣的機(jī)型。

曾經(jīng)一度讓玩家“真香”的國行NS游戲機(jī)為什么沒有持續(xù)讓玩家“真香”下去,這與游戲主機(jī)的商業(yè)模式有關(guān)。

依照主機(jī)市場的銷售習(xí)慣,游戲主機(jī)只是玩家進(jìn)入圈子的憑票,真正的營收大頭應(yīng)該是各種游戲產(chǎn)品,一臺NS主機(jī)不過2000來塊,而一張《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的DLC同捆游戲卡帶就能賣到八九百塊,對于中重度玩家而言,他們一年花在游戲上的錢,可能就已經(jīng)超越了游戲機(jī)本體的價(jià)格。

因此,主機(jī)廠商們的商法就是機(jī)器隨便賣,主要通過獨(dú)占游戲產(chǎn)品不斷拉新和維持營收。

然而,這套商法在國內(nèi)市場卻行不通。

眾所周知,國內(nèi)對于海外游戲產(chǎn)品有著嚴(yán)格的審核機(jī)制,雖然以NS為代表的游戲機(jī)產(chǎn)品入了華,但它商店里的游戲產(chǎn)品,還得慢慢排隊(duì)等審核。而以合家歡為賣點(diǎn)的任系游戲都常常需要修改調(diào)整后才能進(jìn)入國內(nèi)市場和國行游戲機(jī)商城里,更別提其他第三方作品了。

所以,很多玩家買了NS回家,那就真的只是“健身環(huán)專用機(jī)”。原本《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》破圈是一件好事,吸引了大量輕度玩家乃至非玩家群體進(jìn)入主機(jī)游戲圈子,但人任天堂的想法是你先買個(gè)機(jī)器買個(gè)健身環(huán),然后你再買《馬里奧賽車》、買《任天堂明星大亂斗》、買《動(dòng)物森友會》、買《火焰紋章》、買《寶可夢》、買《塞爾達(dá)傳說》……這樣人才能掙到大錢,而機(jī)器的壽命也才能延續(xù)下去。

任天堂熱門游戲產(chǎn)品

但實(shí)際情況是怎樣的呢?老任外服商城里上千款游戲排隊(duì)等著版號審核,排著排著就撞上了2021年7月開始的版號寒冬,好不容易8個(gè)月版號寒冬過去了吧,一看第一批版號里NS平臺就一款國產(chǎn)游戲《鑄時(shí)匠》,第二批版號里啥也沒有。國行玩家只能繼續(xù)回去《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》加《舞力全開》,等到他們終于能玩上心心念念的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的時(shí)候,估計(jì)一個(gè)個(gè)都已經(jīng)從體重兩百多斤的胖子練成了倒三角魔鬼筋肉人。

當(dāng)然,也不是說國行游戲機(jī)真就跟塊磚一樣,玩家真有心玩大作,也可以購買實(shí)體卡帶游玩,但終究沒有數(shù)字版游戲購買方便,而且遇到?jīng)]有同捆DLC的游戲卡帶,玩家還得愁更新DLC的事情(國行游戲機(jī)無法更新外服游戲的DLC)。

國行NS尚且如此,破圈力度遠(yuǎn)不及它的國行PS5和Xbox Series X/S自閉不多說。

“主機(jī)平臺依舊以買斷制為主流,但新游戲要經(jīng)過繁雜的審核和修改才能進(jìn)入國內(nèi)市場,這就導(dǎo)致了主機(jī)平臺商業(yè)模式注定在國內(nèi)水土不服。當(dāng)然,微軟索尼這些大廠也慢慢開始在主機(jī)平臺上加入了《堡壘之夜》《原神》《Apex 英雄》等服務(wù)型游戲,這類游戲只要成功過審獲得版號,就能一勞永逸地持續(xù)留住用戶——不過,目前市面上最熱門的服務(wù)型游戲大多都不是主機(jī)平臺獨(dú)占的,主機(jī)靠服務(wù)型游戲推銷自己的話,并不如個(gè)人電腦有優(yōu)勢?!睆?004年通過任天堂GBA SP入坑主機(jī)游戲圈至今的林家耀如此表示道。

看樣子,面對占據(jù)國內(nèi)主機(jī)圈80%的水貨產(chǎn)品,國行游戲的前路依舊布滿陰霾。

至少,大廠們開始重視國內(nèi)市場了

不過,管它水貨國行,總之能先撈國內(nèi)主機(jī)游戲圈一把就是好事。

軟硬件營收和玩家規(guī)模雙雙超過15%,看看這表現(xiàn),已經(jīng)遠(yuǎn)超同年國內(nèi)整體市場表現(xiàn)情況了(根據(jù)Niko Partner 2022年5月發(fā)布的報(bào)告顯示,2021年中國游戲市場規(guī)模增長僅5%,而玩家總數(shù)下降了3.7%),考慮到國內(nèi)主機(jī)游戲市場當(dāng)下還處在起步階段,未來仍由較大開發(fā)空間,國內(nèi)主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景還是很客觀的。

而海外主機(jī)游戲大廠們也注意到了解封后國內(nèi)主機(jī)游戲市場的潛力,微索任三巨頭都對中國市場有著自己的布局和規(guī)劃。任天堂作為“東半球最強(qiáng)法務(wù)部”的持有者,過去很長一段時(shí)間對中國都是處于“閉關(guān)鎖國”的狀態(tài),游戲沒有簡體中文,對大陸地區(qū)鎖區(qū),甚至游戲機(jī)也是死活不推出國行版本,不過,眼看NS在國內(nèi)市場大受好評,任天堂也開始有些坐不住了,在機(jī)器發(fā)售兩年后??偹闶且桓倪^去的高冷的態(tài)度,給中國玩家更新了中文系統(tǒng)和游戲漢化,以及后來的國行游戲機(jī)。

而最近因?yàn)樾碌臅T訂閱服務(wù)以及被微軟挖走獨(dú)占IP《女神異聞錄》,而被廣大玩家群體怒斥“已經(jīng)斷氣了”的索尼,其實(shí)也相當(dāng)重視中國游戲市場,原PS業(yè)務(wù)中國地區(qū)的代言人添田武人(即玩家口中的“五仁叔”)是從小在北京長大的中國通,他為國內(nèi)玩家爭取到了很多福利,比如國行PS4的上市,《最終幻想15》等游戲的引進(jìn)和本地化,以及主導(dǎo)索尼“中國之星”(CHPJ)計(jì)劃等。

其中,“中國之星”計(jì)劃是索尼準(zhǔn)備在國內(nèi)市場開拓主機(jī)文化的計(jì)劃,其官方描述為“‘中國之星計(jì)劃’是一個(gè)通過PlayStation平臺大力支持以初創(chuàng)企業(yè)為主的全中資游戲開發(fā)商走向中國及全球市場的計(jì)劃,致力于‘創(chuàng)造出全球范圍內(nèi)成功的游戲作品(=明星)’和‘’培育和發(fā)展中國的游戲產(chǎn)業(yè)’”。計(jì)劃開展了六年時(shí)間,雖然成績并不理想,但也并非一事無成,像是《硬核機(jī)甲》《暗影火炬城》《紀(jì)元:變異》《暗夜長夢》等國產(chǎn)佳作就都出自這一計(jì)劃。

總的來說,雖然索尼這些年在其他方面的表現(xiàn)讓玩家忍不住吐槽,但就其中國分部所做的事情來看,索尼的確稱得上是為完善中國主機(jī)游戲生態(tài)提供了一份助力。

在2022年6月1日,索尼更是發(fā)布了人事/組織變動(dòng)通知,顯示將設(shè)立新的“中國軟件事業(yè)部”,看樣子,索尼對中國市場的布局顯然還沒有結(jié)束。

而作為三巨頭中的最后一位,微軟和中國消費(fèi)者接觸的領(lǐng)域更廣,但在游戲方面卻經(jīng)常被批評不夠重視中國玩家,這可能與微軟家的Xbox系列主攻歐美市場有關(guān),但國內(nèi)本就缺乏客廳文化的狀況也是重要原因。不夠,隨著國內(nèi)人均收入提升、消費(fèi)者版權(quán)意識加強(qiáng)、年輕一代對游戲產(chǎn)品的消費(fèi)意愿提升,微軟也開始將自家的主機(jī)產(chǎn)品搬到了國內(nèi)市場,不夠因?yàn)椴扇×穗p向鎖區(qū)等一系列堪稱折磨玩家的操作,Xbox系列在國內(nèi)市場銷量依舊低迷,但Xbox也還是做了些“人事”,比如給以《古墓麗影 崛起》為代表第一方作品加上中文語言和配音。

而與索尼一樣,微軟也有自己開拓中國主機(jī)文化的計(jì)劃“方舟計(jì)劃”,內(nèi)容和索尼大體一致,基本上就是針對國內(nèi)游戲開發(fā)者提供包括資金、技術(shù)支持、海外發(fā)行等方面的扶持,不過這個(gè)計(jì)劃幾乎沒有產(chǎn)品落地,令人遺憾。

不過,在今年2月份,微軟亞洲游戲高級總監(jiān)Rod Chang的領(lǐng)英信息以及微軟官方網(wǎng)站的招聘信息顯示,微軟 Xbox 正在中國組建新團(tuán)隊(duì),旨在“幫助中國游戲開發(fā)者更好地進(jìn)入國際市場,獲得更廣泛的全球用戶”——聽起來差不多就是“方舟計(jì)劃”的2.0版本,希望這一次微軟能做得更好一些吧,至少擴(kuò)充一下自家的Xbox在中國本土的內(nèi)容庫。

總而言之,國內(nèi)主機(jī)游戲市場規(guī)模和玩家數(shù)量快速增長,不管是對微索任這樣的主機(jī)廠商,還是廣大的主機(jī)游戲開發(fā)商或者即將奔赴主機(jī)游戲領(lǐng)域的開發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,都是重大的利好,特別是對整個(gè)已經(jīng)進(jìn)入存量競爭的國內(nèi)游戲市場而言,主機(jī)游戲的商業(yè)模式,可能會成為國內(nèi)企業(yè)開拓增量市場的一個(gè)重要方式。

畢竟,主機(jī)游戲雖然在國內(nèi)才剛剛起步,但在全球范圍卻已經(jīng)是經(jīng)過多年迭代的成熟產(chǎn)業(yè),什么樣的游戲玩家會買賬,什么樣的服務(wù)會受到玩家青睞,都有相當(dāng)多的經(jīng)驗(yàn)可以借鑒,在成熟的主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)護(hù)航下,國內(nèi)游戲企業(yè)如果能夠順利將國內(nèi)優(yōu)質(zhì)的付費(fèi)玩家轉(zhuǎn)化為主機(jī)玩家,必然能為陷入瓶頸的國內(nèi)游戲市場找到新的增長引擎——當(dāng)然,如果國行游戲機(jī)的游戲上新情況能在未來有所好轉(zhuǎn)那就更好了。

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