文|手游矩陣
7月14日,完美世界的蒸汽平臺(tái)召開了“蒸汽平臺(tái)鑒賞家大會(huì)”,這是已經(jīng)上線了足足17個(gè)月的“國(guó)區(qū)Steam”的第一場(chǎng)正式游戲發(fā)布會(huì)。自從2018年官宣以來,蒸汽平臺(tái)的熱度似乎只維持了一小段時(shí)間,當(dāng)玩家們確認(rèn)蒸汽平臺(tái)的出現(xiàn)不會(huì)影響到自己使用原版Steam后,連聲討和爭(zhēng)議的浪潮也逐漸平息,蒸汽平臺(tái)便長(zhǎng)期處于無人問津的尷尬局面。
借助這次游戲發(fā)布會(huì)的大動(dòng)作,蒸汽平臺(tái)總算為自己挽回了一點(diǎn)熱度。超過40家廠商參加了此次發(fā)布會(huì),除了網(wǎng)易、Bilibili、世嘉等國(guó)內(nèi)外大廠,也有許多優(yōu)秀獨(dú)立工作室參展。此次發(fā)布會(huì)總共展示了80余款游戲,不僅包括《微光之鏡》《生死狙擊2》等國(guó)產(chǎn)新游,像《雙點(diǎn)醫(yī)院》這樣的熱門海外游戲也在其中。毫無疑問,如此大規(guī)模的發(fā)布會(huì)還是為長(zhǎng)期“躺平”的蒸汽平臺(tái)帶來了一些流量。
不過,熱度有所回升的蒸汽平臺(tái)并沒有得到玩家們的廣泛贊賞,當(dāng)玩家們注意到Steam也在為蒸汽平臺(tái)的發(fā)布會(huì)進(jìn)行宣傳時(shí),除了吐槽蒸汽平臺(tái)之余,許多人更關(guān)心這是否意味著蒸汽平臺(tái)會(huì)取代Steam。蒸汽平臺(tái)這次的活躍表現(xiàn),反而讓一些玩家充滿了擔(dān)憂,“國(guó)區(qū)特供版”不受待見的現(xiàn)象也由此可見一斑。
想要爭(zhēng)氣的蒸汽平臺(tái),需要明確自我定位
作為全球最大的游戲平臺(tái)之一,Steam為玩家提供了超過50000款可以購(gòu)買游玩的游戲或其他數(shù)字軟件,大量的游戲庫(kù)存和多年經(jīng)營(yíng)產(chǎn)生的社區(qū)效應(yīng),讓Steam在國(guó)內(nèi)也擁有海量的用戶群體。據(jù)Steam官方統(tǒng)計(jì),截至2021年,Steam的中國(guó)用戶達(dá)到了2000萬,玩家群體中使用簡(jiǎn)體中文語言的群體高達(dá)五分之一。
按理講,擁有如此深厚的用戶基礎(chǔ),在本地化和網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性都比Steam更出色的蒸汽平臺(tái),應(yīng)該也會(huì)吸引到不少中國(guó)玩家的目光。但事實(shí)已經(jīng)證明,目前絕大多數(shù)國(guó)內(nèi)玩家對(duì)蒸汽平臺(tái)并沒有多少興趣,而原因也很簡(jiǎn)單:蒸汽平臺(tái)只是一個(gè)“閹割版Steam”。
相較于Steam,蒸汽平臺(tái)缺失了多少內(nèi)容?單從最重要的游戲數(shù)量來說,截至目前,玩家能夠在蒸汽平臺(tái)上游玩到的游戲和軟件只有70款左右。在今年的夏季游戲節(jié)促銷活動(dòng)中,Steam的降價(jià)促銷游戲約有數(shù)千款,而同步開展活動(dòng)的蒸汽平臺(tái)只能將這個(gè)數(shù)量縮水到了“海量”的數(shù)十款。
在游戲數(shù)量上,蒸汽平臺(tái)遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上Steam的深厚積累,與此同時(shí),蒸汽平臺(tái)也缺少創(chuàng)意工坊和社區(qū)中心這樣的玩家社區(qū)功能。產(chǎn)品和功能全方面落后于Steam,我們很容易從中得出結(jié)論:在國(guó)內(nèi)玩家可以直接選擇Steam的情況下,蒸汽平臺(tái)幾乎不可能從這位“老大哥”身上分走用戶。目前看來,內(nèi)容殘缺的蒸汽中國(guó)很難做成真正的“中國(guó)Steam”。
在蒸汽中國(guó)之外,國(guó)產(chǎn)端游平臺(tái)并不是沒有成功案例,騰訊的WeGame就擁有相當(dāng)龐大的用戶基礎(chǔ),其注冊(cè)用戶超過3億,月均活躍人數(shù)多達(dá)7000萬。當(dāng)然,這很大程度上要?dú)w功于騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》等熱門網(wǎng)游,至于其他的線上游戲商店功能,或許只能算WeGame的一個(gè)“副業(yè)”。但在用戶數(shù)量的支撐下,WeGame的游戲商城功能還是穩(wěn)中向好的。
那么,蒸汽平臺(tái)能否仿照WeGame,靠熱門網(wǎng)游等獨(dú)特產(chǎn)品提升平臺(tái)的熱度?答案可能取決于完美世界能不能在平臺(tái)上投放一款足夠火熱的獨(dú)占爆款。而蒸汽平臺(tái)的長(zhǎng)期“躺平”,讓我們難以判斷完美世界對(duì)它的定位,到底是要將其打造成真正的“中國(guó)Steam”,還是另辟蹊徑做出一個(gè)更有特色的游戲平臺(tái),完美世界似乎還沒給出一個(gè)明晰的答案。
距離完美世界拿下Steam的國(guó)服代理授權(quán)已經(jīng)過了四年,正式上線一年多的蒸汽平臺(tái)始終沒有太亮眼的表現(xiàn),結(jié)合這些信息來看,完美世界對(duì)蒸汽平臺(tái)可能有另外的打算。
作為與Valve關(guān)系密切的國(guó)內(nèi)廠商,完美世界同樣擁有《CSGO》和《Dota2》這些全球級(jí)網(wǎng)游的國(guó)服代理權(quán)。在這樣的合作關(guān)系加成下,完美世界之所以搶先掌握“國(guó)產(chǎn)Steam”的主導(dǎo)地位,或許是為了在長(zhǎng)期的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中培養(yǎng)自己的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),而平臺(tái)具體要如何發(fā)展,可能不是完美世界的關(guān)注重點(diǎn)。至于完美世界是否真有別的布局思路,還需要長(zhǎng)時(shí)間的觀察才能加以證明。
比起堅(jiān)守端游陣地,轉(zhuǎn)移戰(zhàn)場(chǎng)會(huì)更好嗎?
目前來看,不論是Steam還是WeGame,都已經(jīng)在國(guó)內(nèi)的端游領(lǐng)域擠占了大量空間,不論愛玩什么樣的端游,玩家都已經(jīng)有了相當(dāng)好的平臺(tái)選擇。在這樣的環(huán)境下,要想在PC上推出一個(gè)新的游戲平臺(tái),難保不會(huì)像蒸汽平臺(tái)一樣陷入進(jìn)退兩難的尷尬局面。
比起在端游領(lǐng)域和強(qiáng)悍的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手硬碰硬,更換賽道似乎是一個(gè)更好的選擇。相比起端游,手游在便捷性和休閑性上展現(xiàn)出了自己的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),也吸引了更多的受眾。移動(dòng)游戲社區(qū)TapTap便是在手游領(lǐng)域表現(xiàn)出色的游戲平臺(tái),根據(jù)TapTap公布的《TapTap2021年度報(bào)告》,2021年該平臺(tái)的月均活躍用戶超過1300萬,售出了620萬份買斷制游戲,游戲總分發(fā)量超過5.1億。
TapTap的成功自然與近年來手游行業(yè)的火爆密切相關(guān),碎片化的娛樂時(shí)間和較低的入門門檻,讓許多優(yōu)秀的手游得到了大量玩家的追捧。TapTap也為一些玩家非常期待的未上線游戲開通了預(yù)約功能,進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲平臺(tái)對(duì)玩家們的吸引力。
除了為移動(dòng)端而生的手游,在TapTap上也能看到許多被移植到移動(dòng)平臺(tái)的精品獨(dú)立游戲,例如《重生細(xì)胞》《槍火重生》等,都是在PC平臺(tái)上廣受玩家贊譽(yù)的熱門游戲。這些游戲在具備高度可玩性的同時(shí),較小的體量也讓它們更適合被搬上移動(dòng)端。它們的加入對(duì)TapTap這樣的手游平臺(tái)可謂錦上添花,以買斷制的《重生細(xì)胞》為例,游戲在TapTap平臺(tái)的下載量已經(jīng)超過600萬。
7月23日,TapTap開展了自己的游戲發(fā)布會(huì),展現(xiàn)了多達(dá)26款新老游戲,其中包括《全面憨憨戰(zhàn)爭(zhēng)模擬器》《環(huán)形戰(zhàn)爭(zhēng)》這樣的平臺(tái)獨(dú)占產(chǎn)品。強(qiáng)大的游戲陣容讓我們看到了TapTap作為國(guó)內(nèi)大型手游平臺(tái)的深厚底蘊(yùn),這次的發(fā)布會(huì)也更加明確了TapTap的自我定位:一個(gè)陣容強(qiáng)大、功能齊全的精品手游平臺(tái)。
不過,這并不意味著TapTap沒有自己的短板。即便手游的大量受眾為平臺(tái)帶來了足夠多的用戶,但對(duì)移動(dòng)端的側(cè)重也讓平臺(tái)很難提供手游以外的游戲產(chǎn)品。與此同時(shí),局限于移動(dòng)端的配置水平,許多優(yōu)秀的端游無法登陸這個(gè)平臺(tái)。
因此,對(duì)于熱衷主機(jī)和PC的一些核心玩家而言,TapTap能提供的產(chǎn)品和社區(qū)服務(wù)都不太能引起他們的興趣。如果TapTap希望將這些玩家也納入用戶群體中,需要在游戲產(chǎn)品方面進(jìn)行更有創(chuàng)新性的布局。端游移植手游也是非常有效的策略之一,隨著移動(dòng)設(shè)備技術(shù)的不斷發(fā)展,未來或許會(huì)有更多的優(yōu)秀端游被移植到移動(dòng)端,對(duì)TapTap來說無疑是一個(gè)必須抓住的機(jī)遇。
缺少獨(dú)占和自創(chuàng),只靠流量能做好游戲平臺(tái)嗎?
我們可以看到,不論是處境尷尬的蒸汽平臺(tái),還是做大做強(qiáng)的WeGame、TapTap,平臺(tái)上的游戲產(chǎn)品一直都是成功的關(guān)鍵。只有為玩家提供更多更好的游戲,平臺(tái)才能留住更多的用戶。如果能擁有自家平臺(tái)獨(dú)占的熱門產(chǎn)品,更能為平臺(tái)的發(fā)展保駕護(hù)航。
對(duì)于同樣在打造游戲平臺(tái)的Bilibili來說,用戶流量是長(zhǎng)處之一。作為國(guó)內(nèi)最大的彈幕視頻網(wǎng)站,B站的用戶群體相當(dāng)龐大,根據(jù)2022年第一季度的財(cái)報(bào),截至今年3月,B站的月均用戶數(shù)量已經(jīng)上漲到了將近3億人。有了這樣的基數(shù),Bilibili游戲平臺(tái)同樣也吸引到了大量用戶。以熱門二次元游戲《原神》為例,游戲在B站游戲中心的下載量高達(dá)1850萬,玩家評(píng)論超過35萬條。
在用戶積累深厚的同時(shí),Bilibili游戲成功將大量游戲加入到了平臺(tái)的游戲陣容里,包括《我的世界》《重生細(xì)胞》等多款熱門游戲。許多廠商在資金和流量的吸引下也選擇與B站合作,近日上線的高熱度新游《暗區(qū)突圍》《暗黑破壞神:不朽》都登陸了B站的游戲平臺(tái)。
然而,這些都沒有為Bilibili游戲帶來太大的優(yōu)勢(shì),對(duì)于絕大多數(shù)廠商來說,B站的游戲平臺(tái)并不是它們的唯一選擇,雖然有自己的下載源和B站專屬區(qū)服,玩家還是能通過其他平臺(tái)或者官網(wǎng)下載游戲。這樣一來,B站的游戲中心在玩家眼里也不會(huì)是不可替代的存在,他們可以找到其他渠道來接觸自己喜歡的游戲。對(duì)于許多Bilibili游戲的用戶而言,游戲平臺(tái)功能只是B站的附加產(chǎn)物,很多時(shí)候并不是唯一或者最好的選擇。
B站顯然也意識(shí)到了獨(dú)占游戲?qū)ζ脚_(tái)的重要意義,近年來一直在加大對(duì)自研游戲的投入,在2021年的新品發(fā)布會(huì)中,Bilibili游戲公布了多達(dá)6款自研產(chǎn)品,包括《碳酸危機(jī)》《代號(hào):依露希爾》等多款引起玩家興趣的新作。不過,這些自研產(chǎn)品大多還沒有更進(jìn)一步的動(dòng)作,截止目前,只有作為端游的《碳酸危機(jī)》在Steam平臺(tái)上線,其他游戲仍然處于預(yù)約階段。
在積極開發(fā)自研產(chǎn)品的同時(shí),B站也非常重視與其他廠商之間的合作,今年4月以來,B站多次開展了“高能游戲節(jié)”和“高能電玩節(jié)”等游戲線上展覽會(huì),不僅展示了許多國(guó)產(chǎn)游戲,不少國(guó)外的熱門端游和主機(jī)游戲也在參展名單中。B站多次開展這樣的游戲展會(huì),也有可能是想通過流量?jī)?yōu)勢(shì)加強(qiáng)與廣大游戲廠商之間的合作關(guān)系,為這些游戲登陸自家平臺(tái)奠定基礎(chǔ)。
盡管還有很長(zhǎng)的路要走,但更多的自研產(chǎn)品和代理合作勢(shì)必會(huì)增強(qiáng)B站自家游戲平臺(tái)的存在感和競(jìng)爭(zhēng)力,未來如何靠自主研發(fā)和獨(dú)家代理爭(zhēng)取到更多的獨(dú)占游戲,是Bilibili游戲作為一個(gè)游戲平臺(tái)要長(zhǎng)期研究的課題。
結(jié)語
各有優(yōu)勢(shì)又各有難處的國(guó)產(chǎn)游戲平臺(tái),雖然都或多或少面臨著一些問題,但確實(shí)都在發(fā)展的道路上穩(wěn)步向前。對(duì)于游戲平臺(tái)而言,游戲本身是最重要的內(nèi)容,是吸引用戶的關(guān)鍵所在,而國(guó)產(chǎn)游戲平臺(tái)想要更上一層樓,自然也需要更多優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)游戲來增強(qiáng)自己的陣容。
近年來,我們看到了像《戴森球計(jì)劃》這樣的優(yōu)秀獨(dú)立游戲霸榜Steam,以及《原神》等熱門手游風(fēng)靡全球。未來的國(guó)產(chǎn)游戲領(lǐng)域勢(shì)必還會(huì)出現(xiàn)更多的優(yōu)秀產(chǎn)品,而在國(guó)產(chǎn)游戲崛起的大趨勢(shì)下抓住各自的發(fā)展機(jī)遇,用優(yōu)質(zhì)游戲打造自己的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),是現(xiàn)在諸多國(guó)產(chǎn)游戲平臺(tái)留住用戶的最佳策略。