文 | 價值星球Planet 喀戎
編輯 | 唐飛
騰訊之后,網(wǎng)易交出了一份還算亮眼的財報。
8月18日下午,網(wǎng)易公布了2022年Q2財報。財報顯示,Q2 網(wǎng)易營收232億元,同比增長12.8%;歸屬于公司股東的持續(xù)經(jīng)營凈利潤為47億元,同比增長32%。
在中概股集體受挫的大背景下,網(wǎng)易的營收和凈利潤能保持雙增長態(tài)勢,顯得尤為不易。
但值得注意的是,與大部分互聯(lián)網(wǎng)公司靠廣告、電商、會員費等業(yè)務模式賺錢不同,二季度,游戲業(yè)務為網(wǎng)易貢獻了八成左右的收入,這一比例比往年同期提升了10%左右。
扛起“養(yǎng)家”重任的游戲業(yè)務,在國內面臨著“版號”問題,在海外又有不少強勢對手,要放開手腳大干一場并不容易。
基本盤觸頂
宏觀來看,網(wǎng)易游戲似乎重新找回了高增長模式。
2022年Q2,網(wǎng)易游戲及相關增值服務營收為181億元人民幣,同比增長15.0%。作為對比,2021年Q2,網(wǎng)易在線游戲服務營收150億元,同比僅增加10.8%。
但是值得注意的是,網(wǎng)易游戲業(yè)務的高增速是建立在“改名”的基礎上的。2022年Q2,網(wǎng)易財報中的“在線游戲服務”業(yè)務,被更名為“游戲及相關增值服務 ”。與此同時,網(wǎng)易CC直播等游戲相關增值業(yè)務也從“創(chuàng)新及其他業(yè)務”被劃入了“游戲及相關增值服務”中。
換句話說,網(wǎng)易游戲業(yè)務之所以有高增速,有一部分原因是得益于“憑空”獲得了一部分增量業(yè)務。
交叉測算可以發(fā)現(xiàn),2022年Q2,如果沒有“創(chuàng)新及其他業(yè)務”的貢獻,網(wǎng)易在線游戲業(yè)務的營收僅為168億元。與此同時,即使算上“創(chuàng)新及其他業(yè)務”,網(wǎng)易游戲業(yè)務的營收也環(huán)比降低了2.7%,延續(xù)了上個季度環(huán)比下跌的頹勢。
考慮到2021年Q2,網(wǎng)易的《哈利波特:魔法覺醒》、《永劫無間》兩大熱門游戲還未上線,因此,游戲業(yè)務的營收兩個季度均環(huán)比下跌似乎情有可原。
網(wǎng)易游戲業(yè)務止步不前,很大程度上是因為公司沒有獲得相關“版號”。
2022年8月1日,國家新聞出版署披露了今年第四批游戲版號,69款游戲獲批,其中無一款來自網(wǎng)易。事實上,自2022年4月重新發(fā)放游戲版號以來,網(wǎng)易已經(jīng)連續(xù)四次無緣版號。
換句話說,即便手中有新游,網(wǎng)易短時間內也無法上線,只能繼續(xù)“吃老本”。
財報發(fā)布后,大和公布研報稱,網(wǎng)易仍未獲得新游戲版號,或導致新產(chǎn)品推出時間延遲,加上《永劫無間》于去年下半年至今年上半年銷售的高基數(shù)效應,決定下調2023至2024年游戲業(yè)務收入預測。進而將2022至2024年收入預測削減4%至5%,以反映下調游戲收入預測,盈利預測則下調1%至4%。
雪上加霜的是,中國游戲行業(yè)也沒有更多的紅利可供網(wǎng)易挖掘。中國音數(shù)協(xié)游戲工委披露的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年,中國游戲市場銷售規(guī)模為2965.13億元,同比僅增長6.40%;中國游戲用戶規(guī)模為6.66億人,同比僅增長0.22%。
到了今年,游戲行業(yè)增長的趨勢甚至已經(jīng)“轉負”。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年上半年,中國游戲市場的銷售規(guī)模為1477.89億元,同比下跌1.8%。
這也從側面說明,中國本土的游戲產(chǎn)業(yè)幾乎已經(jīng)觸頂。
無獨有偶,游戲巨頭騰訊游戲也遭遇了類似的命運。同是2022年Q2,騰訊國內游戲業(yè)務營收318億,同比下跌1%。
謀求出海
對于內地已重新批出游戲版號,但仍未見網(wǎng)易等大型游戲開發(fā)商上榜。網(wǎng)易管理層在昨晚的電話會上稱,內地監(jiān)管警示公司要更珍惜內地市場,要開發(fā)更優(yōu)質的游戲,因版號是稀缺資源。由于網(wǎng)易過去一年沒有獲發(fā)版號,因此公司要將業(yè)務發(fā)展方向及研發(fā)轉向歐美日韓等海外市場。
2022年Q1 業(yè)績會上,丁磊曾表示,“目前網(wǎng)易游戲海外市場營收占比在10%以上,未來其希望海外市場占比能達到40%-50%。”
網(wǎng)易瞄準海外游戲市場,一方面固然是因為中國本土的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)觸頂,另一方面,也與海外游戲市場存在一定的紅利有關。
智研咨詢數(shù)據(jù)顯示,預計2024年,全球游戲市場規(guī)模將達到2187億美元。2019年-2024年,全球游戲市場規(guī)模的合年增長率為15%左右。
對于游戲業(yè)務,丁磊表示,“憑借我們在中國強大的內部研發(fā)團隊和在加拿大、日本和美國以及未來多地的一方工作室,網(wǎng)易將努力為全球游戲社區(qū)打造新一代的高質量游戲。”
但需要注意的是,海外蛋糕雖好,但“分食”者眾多。
強敵環(huán)伺
其實早在2018年前后,網(wǎng)易就已經(jīng)開始吹響進軍海外市場的號角。以《荒野行動》為例,2018年,其4.65億美元的營收中,有八成左右來自日本。
但是目前網(wǎng)易海外市場存在的困局是,一方面沒有形成全球化的“大市場”,另一方面又沒有豐富的“大產(chǎn)品庫”。
財報顯示,2021年,僅日本一地就為網(wǎng)易貢獻了75.5%的海外自主發(fā)行流水。與此同時,《荒野行動》、《第五人格》、《明日之后》三款游戲合計為網(wǎng)易帶來了83%的海外流水,其中《荒野行動》就占據(jù)了52%。
這在其實在某種程度上,也暴露出網(wǎng)易海外游戲的重IP、輕運營的先天劣勢。
結合財報以及七麥數(shù)據(jù)來看,網(wǎng)易海外游戲最主要的特點,就是傾向于選擇與知名IP合作。
比如,2022年4月28日,網(wǎng)易在日本iOS區(qū)推出了《Dead by Daylight Mobile-NetEase》(《黎明殺機》手游)。最初線上的一個月的時間內,該游戲一直占據(jù)日本iOS區(qū)游戲榜前五的位置。
《Dead by Daylight Mobile-NetEase》之所以能夠誕生,主要是因為2019年,網(wǎng)易戰(zhàn)略投資了開發(fā)商 Behavior Interactive ,隨后與后者合作開發(fā)IP手游。
此前網(wǎng)易與《指環(huán)王》IP合作推出的《The Lord of the Rings: Rise to War》(《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》),與星戰(zhàn)、漫威合作的《星戰(zhàn)前夜》、《漫威對決》等手游,都沿襲這一產(chǎn)品策略。
IP游戲固然能在前期提升游戲的聲量,但是也存在后勁不足的缺點。以《Dead by Daylight Mobile-NetEase》為例,目前日本iOS區(qū)游戲榜,該游戲跌至200名左右。
如果說靠密集的合作,網(wǎng)易還能維持住海外游戲大盤整體吸引力的話,那么在觸達用戶的投放層面,相較于其他巨頭,網(wǎng)易則存在不小的劣勢。
app growing國際版統(tǒng)計的2022年上半年海外市場手游廣告投放TOP 40榜顯示,網(wǎng)易并未上榜,反觀騰訊游戲、米哈游等知名國內游戲廠商都位居前列。
這除了昭示在海外游戲市場,網(wǎng)易已經(jīng)處在強敵環(huán)伺的境地,同時也從側面說明,海外游戲市場已經(jīng)成為眾多行業(yè)玩家瞄準的“大蛋糕”。財報顯示,2021年,三七互娛海外營收47.77億元,同比增長122.94%;專注于海外市場的殼木游戲營收32.65億,同比增長35.6%。
股價或許能說明一些問題。網(wǎng)易交出營收、凈利潤雙增的Q2財報后,其美股和港股股價紛紛下跌。美股股價單日跌幅達5.97%。將時間拉長來看,截至美東時間8月18日收盤,網(wǎng)易的股價僅為86.11美元/股,相較于2021年2月11日133.4美元/股的歷史高點,下跌了35.44%。
客觀地說,作為賽道頭部玩家網(wǎng)易游戲仍有著“一人之下、萬人之上”的龐大體量,但是在出海領域已經(jīng)與騰訊存在較大差距,再加上米哈游、趣加、莉莉絲這樣的“后浪”來襲,前有狼后有虎的日子并不好過。
如何穩(wěn)住基本盤、找到新的增量,提振投資者信心,或許是網(wǎng)易未來需要長期思考的問題。