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創(chuàng)意遇瓶頸咋辦?這有3個(gè)吸量秘訣

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創(chuàng)意遇瓶頸咋辦?這有3個(gè)吸量秘訣

背后是KPI“死神揮刀”,眼前是創(chuàng)意“失效路標(biāo)”,怎么破?

文|DataEye研究院

今年以來,DataEye研究院、DataEye添羿團(tuán)隊(duì)被問最多的問題,就是:

“創(chuàng)意遇瓶頸咋辦?”

“素材同質(zhì)化怎么辦?”

“買量怎么做吸量內(nèi)容?”

提出這些問題的,甚至不乏頭部大廠的同學(xué)——這行業(yè)最聰明、最有創(chuàng)意的人才,都同樣面臨這些難題!

在買量素材快速膨脹的今天,吸量創(chuàng)意變得極其困難,容易被抄,快速失效。

市場部門、營銷部門同學(xué)們,不成為“創(chuàng)意永動機(jī)”都卷不過同行了。創(chuàng)意,正成為緊箍咒、無底洞。

背后是KPI“死神揮刀”,眼前是創(chuàng)意“失效路標(biāo)”,怎么破?除了不斷拿想法去試錯(cuò),還有沒更高效、更確定性的方式?

DataEye研究院觀察了今年8個(gè)月來的營銷風(fēng)向,結(jié)合了DataEye添羿團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)意執(zhí)行經(jīng)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)一些可突破創(chuàng)意瓶頸的方向,已初步驗(yàn)證。

一、創(chuàng)意來源一:嵌入休閑玩法、社交元素、懷舊元素

(一)休閑玩法(副玩法)。

近期,一類爆款素材被大量游戲(特別是小游戲)借用:“救救狗狗”的休閑游戲視頻火了。

某上市公司一款卡牌游戲,結(jié)合副玩法,并將這類玩法作為買量素材,收入和下載都有了很大的提升,根據(jù)SensorTower統(tǒng)計(jì),該游戲7月份在iOS端的收入達(dá)到了200萬美元,下載量也有50萬。

在中重度游戲中加入超休閑作為副玩法的套路,已不是什么秘密,典型的如爬塔、拔簽子。再如三七互娛的《Puzzles &Survival》將三消和SLG相融合,檸檬微趣的《Merge County》將合成和模擬經(jīng)營相結(jié)合。

結(jié)合超休閑玩法,優(yōu)勢是:可大幅降低買量成本(休閑游戲用戶單價(jià)遠(yuǎn)低于中重度),同時(shí)魔性簡單玩法確實(shí)也更吸引用戶。但劣勢是:如果游戲本身沒有這類玩法,或者嫁接生硬,會嚴(yán)重影響沉浸感甚至背上“虛假廣告”罵名。

不論是爬塔,還是救救狗狗,嵌入超休閑游戲作為副玩法,呈現(xiàn)出一大關(guān)鍵趨勢:自由、魔性、易理解、難通關(guān)。(休閑游戲從業(yè)者近年普遍喊冤:這是降維搶用戶?。?/p>

包含這四大特點(diǎn)的素材,不論是在買量素材的吸量度,還是在達(dá)人營銷方面,都有著巨大能量。

(二)社交元素

“救救狗狗”,其實(shí)就是ohayoo的《狗頭大作戰(zhàn)》的題材+《畫線救救火柴人》的玩法。

在這兩款火爆的游戲之后,這倆舊元素再次結(jié)合成新爆點(diǎn),足見暗合一定的爆款規(guī)律。

這個(gè)規(guī)律很可能是:社交元素——典型的如狗頭、表情包元素——正在成為吸量的關(guān)鍵特點(diǎn)。

從黃色笑臉開始,表情包已經(jīng)延伸出了顏文字、emoji、大貼圖、梗圖等各種各樣的分支。其背后是這一代網(wǎng)民的特點(diǎn):表情包即語言共識。

想一想,任何尷尬、窘迫、欲言又止、詞不達(dá)意的場景——“情侶之間的道歉”、“親子之間的溝通”、“職場之間的試探”——大多都是表情包挺身而出為你救場。更何況日常聊天場景更是三句一個(gè)emoji、十句一個(gè)表情包。

表情包正在成為一代人的語言(甚至是文化)共識。它天生具有吸引力、親和力。對于游戲創(chuàng)意內(nèi)容,同樣如此。

(三)懷舊元素

今年吸量創(chuàng)意、爆款素材一大趨勢:經(jīng)典懷舊。

不論是效果廣告、品牌廣告,亦或是全網(wǎng)熱點(diǎn),頂級吸量內(nèi)容都經(jīng)常能看到經(jīng)典懷舊元素。

這一點(diǎn)詳見《廣州廠商吸量秘訣?大部分人都忽略了!今年吸量創(chuàng)意、爆款素材一大趨勢!》本文不多贅述。這幾天,劉德華抖音演唱會超3.5億次觀看,再次證明了經(jīng)典懷舊的威力。

二、創(chuàng)意來源二:從高“贊粉比”達(dá)人視頻找靈感

市場部門、營銷部門同學(xué)的創(chuàng)意靈感畢竟有限,上抖音/星圖、快手、視頻號上尋找爆款達(dá)人視頻作為靈感,已經(jīng)是讓不少同學(xué)的嘗到甜頭。

事實(shí)上“救救狗狗”相關(guān)爆款素材,也經(jīng)歷了從小游戲,到達(dá)人視頻,再到買量素材的過程。類似的,如一些頭部SLG“美女拿腳抽卡”創(chuàng)意點(diǎn),也來自達(dá)人視頻。

從達(dá)人視頻到買量素材,一些創(chuàng)意有共通點(diǎn)早已不是秘密。但DataEye研究院還想強(qiáng)調(diào)一個(gè)關(guān)鍵詞:“贊粉比”,爆款達(dá)人視頻點(diǎn)贊數(shù),與該達(dá)人粉絲數(shù)之間的比例。

“贊粉比”的意義在于:

1、高“贊粉比”說明達(dá)人視頻出圈,依靠的是視頻本身內(nèi)容能力,而非達(dá)人粉絲量。畢竟,大V的爆款視頻內(nèi)容不一定值得參考,也可能是粉絲點(diǎn)贊轉(zhuǎn)發(fā)導(dǎo)致。

2、一些中小達(dá)人獨(dú)特的爆款創(chuàng)意往往有更高“贊粉比”,這往往是未被發(fā)現(xiàn)的“創(chuàng)意價(jià)值洼地”。

3、“贊粉比”本質(zhì),是通過用戶/市場篩選的高贊創(chuàng)意,是驗(yàn)證過的內(nèi)容,有更高確定性。

如何看“贊粉比”數(shù)據(jù)?

第一步:在ADX搜索同賽道產(chǎn)品中,達(dá)人營銷情況較好的產(chǎn)品。

第二步:在底部達(dá)人視頻上方選項(xiàng)中,找到【最高贊粉比】按鍵,調(diào)整時(shí)間即可。

必須強(qiáng)調(diào)的是,效果型達(dá)人營銷三大核心關(guān)鍵詞是:UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)、娛樂、出圈。其調(diào)性、內(nèi)容天然與PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)有一定差距。

因此DataEye-ADX上的高“贊粉比”達(dá)人視頻,可以幫助尋找創(chuàng)意吸睛點(diǎn)的靈感,但仍需結(jié)合游戲產(chǎn)品、品牌調(diào)性。

三、創(chuàng)意來源三:以DataEye創(chuàng)意框架歸納、演繹

DataEye獨(dú)創(chuàng)的DataEye創(chuàng)意框架,已發(fā)布約半年,已成為一些頭部廠商內(nèi)部創(chuàng)意構(gòu)建的基礎(chǔ)原則。

但也有不少市場部、品牌部的同學(xué),仍不知道怎么使用,怎么從這些原則中產(chǎn)出更多創(chuàng)意。

DataEye研究院認(rèn)為,所謂素材創(chuàng)意的瓶頸、同質(zhì)化,本質(zhì)上就是吸睛點(diǎn)、轉(zhuǎn)化點(diǎn)、創(chuàng)意形式的組合搭配不夠多樣、新穎。

怎么實(shí)現(xiàn)多樣、新穎呢?我們先詳細(xì)解答DataEye創(chuàng)意框架到底是什么,怎么用來做創(chuàng)意。

創(chuàng)意本身沒有創(chuàng)意,全是套路,創(chuàng)意內(nèi)容=吸睛點(diǎn)+游戲賣點(diǎn)+轉(zhuǎn)化點(diǎn),并通過不同的創(chuàng)意形式展示。

其實(shí)這是一套解答“如何觸及用戶心理、撬動玩家感受”的框架。

1、創(chuàng)意內(nèi)容-吸睛點(diǎn):如何吸引目標(biāo)用戶注意力,避免劃走廣告

·長期興趣:即目標(biāo)用戶的興趣元素,常見的如真人美女帥哥、精美畫質(zhì)。長期興趣是對圈定的目標(biāo)用戶而言的,不同用戶的長期興趣有很大差別

·用戶狀態(tài):即目標(biāo)用戶當(dāng)下的情緒、狀態(tài)、場景、任務(wù),比如“你是不是玩桌游約不到人?”

·重大事件:包括名人明星、重要新聞、社交圈話題、反直覺情況、緊張情景、反轉(zhuǎn)的劇情,比如“新版本、新角色上線”

·切身利益:即與目標(biāo)用戶切身利益高度相關(guān),或者能提供刺激的元素,比如紅包提現(xiàn)、戀愛社交

·符合態(tài)度:即與目標(biāo)用戶的情感、情緒、態(tài)度、價(jià)值觀一致,比如吐槽言論、走心文案、價(jià)值宣言

·矛盾對比:即兩個(gè)差距較大的點(diǎn)比較,比如“高情商VS低情商”,或者放大矛盾比如“米哈游新作砸崩壞3場子”

2、創(chuàng)意內(nèi)容-轉(zhuǎn)化點(diǎn):如何讓目標(biāo)用戶點(diǎn)擊廣告、完成下載

·產(chǎn)生利益:為目標(biāo)用戶帶來利益的元素不僅吸睛,同時(shí)也能直接帶來下載,比如高質(zhì)量游戲體驗(yàn),再如福利碼、紅包提現(xiàn)

·好奇嘗試:即引發(fā)目標(biāo)用戶好奇、嘗試、挑戰(zhàn)的心態(tài),比如廣告中玩家挑戰(zhàn)失敗,或者是戲劇性的轉(zhuǎn)變逆襲,或是新奇體驗(yàn)(包括新玩法、新人物上線)

·降低門檻:即降低目標(biāo)用戶跳轉(zhuǎn)下載、操作、體驗(yàn)的難度,強(qiáng)調(diào)輕松簡單,“有攻略、有套路、易上手”

·從眾/推薦:即強(qiáng)調(diào)游戲玩的人多,或是明星、KOL、朋友推薦

·情懷感召:打情懷牌,撬動用戶對過往經(jīng)歷的懷念,比如《重返帝國》就經(jīng)常用《帝國時(shí)代》經(jīng)典配樂和經(jīng)典梗

·價(jià)值向往:即強(qiáng)調(diào)一個(gè)精神價(jià)值,比如“自由”“公平”“低氪”

3、創(chuàng)意形式:用什么樣的形式展示創(chuàng)意

·類UGC短片(類原生視頻):模擬普通玩家、KOL視角,發(fā)布的短視頻內(nèi)容,較簡單粗糙(甚至旁白普通話不準(zhǔn)、混剪的片段不清晰)類似“種草視頻”“原生視頻”,強(qiáng)調(diào)真實(shí)性。廣告屬性較弱。

·品牌向廣告片:廠商制作的品牌向廣告片,以展示游戲特色為主,強(qiáng)調(diào)專業(yè)性、精致感。廣告屬性較強(qiáng)。

·游戲角色故事/言論:廠商以游戲素材為基礎(chǔ)包裝具體情節(jié)、具體人物、具體場景,多以游戲角色為視角,強(qiáng)調(diào)戲劇性、游戲可玩性。廣告屬性中等。

·素人實(shí)拍短劇:素人出鏡演出短劇,或者真實(shí)場景、道具,強(qiáng)調(diào)與目標(biāo)用戶相關(guān)性、故事性。廣告屬性中等。

·游戲?qū)嶄?/p>

不同創(chuàng)意形式的效果特點(diǎn)如下表。

4、如何使用?答:統(tǒng)計(jì)+對比,歸納+演繹

不少人知道DataEye研究院有定制報(bào)告的服務(wù)。報(bào)告里具體怎么拆解創(chuàng)意、激發(fā)靈感呢?怎么把DataEye創(chuàng)意框架用于指導(dǎo)工作?

其一,歸納+演繹。

統(tǒng)計(jì)出一段時(shí)間吸睛點(diǎn)、轉(zhuǎn)化點(diǎn)情況,歸納出常見的原則組合。

比如,這就是一個(gè)對某SLG典型腳本套路的歸納。

根據(jù)歸納的典型腳本套路,再演繹出不同的具體創(chuàng)意。

比如,同樣是【重大事件】原則,對于魔幻題材可以是“雙龍對決”的情況,對于三國題材則可以是“兩軍對壘”的場面,末日生存題材則是“僵尸圍城”的場景。

其二,統(tǒng)計(jì)+對比。

統(tǒng)計(jì)出一段時(shí)間吸睛點(diǎn)、轉(zhuǎn)化點(diǎn)情況,與其它時(shí)間、其它產(chǎn)品或是達(dá)人爆款視頻進(jìn)行對比,總結(jié)出差異點(diǎn)和可突破的點(diǎn)。

比如,與去年創(chuàng)意素材對比:某游戲今年高效創(chuàng)意創(chuàng)意常用XXX這個(gè)吸睛點(diǎn),而去年常用XXX,今年可以嘗試從XXX、XXX這些吸睛點(diǎn)去思考創(chuàng)意。

再比如,與達(dá)人創(chuàng)作的爆量視頻對比:某游戲達(dá)人常用XXX、XXX吸睛點(diǎn),往往能獲得較高點(diǎn)贊/播放,其中XXX、XXX可以嘗試,而XXX不適合作為買量素材(畢竟達(dá)人創(chuàng)意和買量有不同)。

這一套基于DataEye創(chuàng)意框架的分析方式,已經(jīng)幫助了一些頭部廠商同學(xué)打開思路、激發(fā)靈感——已初步驗(yàn)證成效,首次公開,希望對行業(yè)有所幫助。

四、總結(jié)與觀察:轉(zhuǎn)換視角,從用戶興趣點(diǎn)出發(fā)

以上三個(gè)創(chuàng)意突破方向,說到底就是四個(gè)字:轉(zhuǎn)換視角。

什么意思呢?

先看這張圖↓

在家長眼中看來,買這樣的玩具給孩子合情合理。多么溫馨、有愛、幸福的一幕......

真的嗎?

轉(zhuǎn)換視角,從孩子的角度來看,看到的卻是一堆屁股↓

我們接觸到的絕大多數(shù)游戲廠商,絕大多數(shù)市場部門、營銷部門同學(xué)們,往往是從自己視角出發(fā),難以轉(zhuǎn)換成受眾/用戶的視角,受眾/用戶可能接受到的信息,遠(yuǎn)非你所提供的信息。

做營銷、做廣告、做內(nèi)容、做創(chuàng)意,一個(gè)普遍的低效的思路往往是:

提煉自家產(chǎn)品賣點(diǎn)→通過賣點(diǎn)延伸構(gòu)建創(chuàng)意→傳達(dá)給用戶。

本質(zhì)是從供給側(cè)出發(fā):我覺得這些內(nèi)容有趣能吸引你。

疊加用戶變化太快、興趣偏好太多、接觸信息太廣、廣告免疫等因素,就造成了:大概率用戶對創(chuàng)意、對內(nèi)容不感冒——你覺得好,用戶不一定覺得好。

那目前比較奏效的思路是什么呢?是反過來:

觀察用戶偏好→構(gòu)建創(chuàng)意→結(jié)合游戲賣點(diǎn),設(shè)法將游戲植入

本質(zhì)是從需求側(cè)出發(fā):你喜歡什么內(nèi)容我做給你,順帶植入產(chǎn)品。

這,就是內(nèi)容營銷。

在內(nèi)容營銷思維模式下,產(chǎn)品賣點(diǎn)不再是出發(fā)點(diǎn),用戶偏好的內(nèi)容才是出發(fā)點(diǎn)。即使不植入產(chǎn)品,這一內(nèi)容也是要成立的。

先把內(nèi)容做好,再考慮產(chǎn)品賣點(diǎn)植入——這才是內(nèi)容營銷的正確姿勢。

如何把內(nèi)容做好?

1、用戶細(xì)分化:無分眾,不創(chuàng)意。比如同樣是SLG,面向35-45歲男性群體,更細(xì)分的用戶屬性、偏好也都是不同的,可以按照職業(yè)、城市等維度繼續(xù)細(xì)分;

2、休閑玩法、社交元素、懷舊元素是當(dāng)下吸睛點(diǎn)風(fēng)向;

3、可以從高“贊粉比”達(dá)人視頻找靈感;

4、以DataEye創(chuàng)意框架統(tǒng)計(jì)、對比,歸納、演繹。

轉(zhuǎn)換思維,從用戶出發(fā),以做內(nèi)容(而非做廣告)的姿態(tài),效果會有巨大的提升。

以上。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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創(chuàng)意遇瓶頸咋辦?這有3個(gè)吸量秘訣

背后是KPI“死神揮刀”,眼前是創(chuàng)意“失效路標(biāo)”,怎么破?

文|DataEye研究院

今年以來,DataEye研究院、DataEye添羿團(tuán)隊(duì)被問最多的問題,就是:

“創(chuàng)意遇瓶頸咋辦?”

“素材同質(zhì)化怎么辦?”

“買量怎么做吸量內(nèi)容?”

提出這些問題的,甚至不乏頭部大廠的同學(xué)——這行業(yè)最聰明、最有創(chuàng)意的人才,都同樣面臨這些難題!

在買量素材快速膨脹的今天,吸量創(chuàng)意變得極其困難,容易被抄,快速失效。

市場部門、營銷部門同學(xué)們,不成為“創(chuàng)意永動機(jī)”都卷不過同行了。創(chuàng)意,正成為緊箍咒、無底洞。

背后是KPI“死神揮刀”,眼前是創(chuàng)意“失效路標(biāo)”,怎么破?除了不斷拿想法去試錯(cuò),還有沒更高效、更確定性的方式?

DataEye研究院觀察了今年8個(gè)月來的營銷風(fēng)向,結(jié)合了DataEye添羿團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)意執(zhí)行經(jīng)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)一些可突破創(chuàng)意瓶頸的方向,已初步驗(yàn)證。

一、創(chuàng)意來源一:嵌入休閑玩法、社交元素、懷舊元素

(一)休閑玩法(副玩法)。

近期,一類爆款素材被大量游戲(特別是小游戲)借用:“救救狗狗”的休閑游戲視頻火了。

某上市公司一款卡牌游戲,結(jié)合副玩法,并將這類玩法作為買量素材,收入和下載都有了很大的提升,根據(jù)SensorTower統(tǒng)計(jì),該游戲7月份在iOS端的收入達(dá)到了200萬美元,下載量也有50萬。

在中重度游戲中加入超休閑作為副玩法的套路,已不是什么秘密,典型的如爬塔、拔簽子。再如三七互娛的《Puzzles &Survival》將三消和SLG相融合,檸檬微趣的《Merge County》將合成和模擬經(jīng)營相結(jié)合。

結(jié)合超休閑玩法,優(yōu)勢是:可大幅降低買量成本(休閑游戲用戶單價(jià)遠(yuǎn)低于中重度),同時(shí)魔性簡單玩法確實(shí)也更吸引用戶。但劣勢是:如果游戲本身沒有這類玩法,或者嫁接生硬,會嚴(yán)重影響沉浸感甚至背上“虛假廣告”罵名。

不論是爬塔,還是救救狗狗,嵌入超休閑游戲作為副玩法,呈現(xiàn)出一大關(guān)鍵趨勢:自由、魔性、易理解、難通關(guān)。(休閑游戲從業(yè)者近年普遍喊冤:這是降維搶用戶?。?/p>

包含這四大特點(diǎn)的素材,不論是在買量素材的吸量度,還是在達(dá)人營銷方面,都有著巨大能量。

(二)社交元素

“救救狗狗”,其實(shí)就是ohayoo的《狗頭大作戰(zhàn)》的題材+《畫線救救火柴人》的玩法。

在這兩款火爆的游戲之后,這倆舊元素再次結(jié)合成新爆點(diǎn),足見暗合一定的爆款規(guī)律。

這個(gè)規(guī)律很可能是:社交元素——典型的如狗頭、表情包元素——正在成為吸量的關(guān)鍵特點(diǎn)。

從黃色笑臉開始,表情包已經(jīng)延伸出了顏文字、emoji、大貼圖、梗圖等各種各樣的分支。其背后是這一代網(wǎng)民的特點(diǎn):表情包即語言共識。

想一想,任何尷尬、窘迫、欲言又止、詞不達(dá)意的場景——“情侶之間的道歉”、“親子之間的溝通”、“職場之間的試探”——大多都是表情包挺身而出為你救場。更何況日常聊天場景更是三句一個(gè)emoji、十句一個(gè)表情包。

表情包正在成為一代人的語言(甚至是文化)共識。它天生具有吸引力、親和力。對于游戲創(chuàng)意內(nèi)容,同樣如此。

(三)懷舊元素

今年吸量創(chuàng)意、爆款素材一大趨勢:經(jīng)典懷舊。

不論是效果廣告、品牌廣告,亦或是全網(wǎng)熱點(diǎn),頂級吸量內(nèi)容都經(jīng)常能看到經(jīng)典懷舊元素。

這一點(diǎn)詳見《廣州廠商吸量秘訣?大部分人都忽略了!今年吸量創(chuàng)意、爆款素材一大趨勢!》本文不多贅述。這幾天,劉德華抖音演唱會超3.5億次觀看,再次證明了經(jīng)典懷舊的威力。

二、創(chuàng)意來源二:從高“贊粉比”達(dá)人視頻找靈感

市場部門、營銷部門同學(xué)的創(chuàng)意靈感畢竟有限,上抖音/星圖、快手、視頻號上尋找爆款達(dá)人視頻作為靈感,已經(jīng)是讓不少同學(xué)的嘗到甜頭。

事實(shí)上“救救狗狗”相關(guān)爆款素材,也經(jīng)歷了從小游戲,到達(dá)人視頻,再到買量素材的過程。類似的,如一些頭部SLG“美女拿腳抽卡”創(chuàng)意點(diǎn),也來自達(dá)人視頻。

從達(dá)人視頻到買量素材,一些創(chuàng)意有共通點(diǎn)早已不是秘密。但DataEye研究院還想強(qiáng)調(diào)一個(gè)關(guān)鍵詞:“贊粉比”,爆款達(dá)人視頻點(diǎn)贊數(shù),與該達(dá)人粉絲數(shù)之間的比例。

“贊粉比”的意義在于:

1、高“贊粉比”說明達(dá)人視頻出圈,依靠的是視頻本身內(nèi)容能力,而非達(dá)人粉絲量。畢竟,大V的爆款視頻內(nèi)容不一定值得參考,也可能是粉絲點(diǎn)贊轉(zhuǎn)發(fā)導(dǎo)致。

2、一些中小達(dá)人獨(dú)特的爆款創(chuàng)意往往有更高“贊粉比”,這往往是未被發(fā)現(xiàn)的“創(chuàng)意價(jià)值洼地”。

3、“贊粉比”本質(zhì),是通過用戶/市場篩選的高贊創(chuàng)意,是驗(yàn)證過的內(nèi)容,有更高確定性。

如何看“贊粉比”數(shù)據(jù)?

第一步:在ADX搜索同賽道產(chǎn)品中,達(dá)人營銷情況較好的產(chǎn)品。

第二步:在底部達(dá)人視頻上方選項(xiàng)中,找到【最高贊粉比】按鍵,調(diào)整時(shí)間即可。

必須強(qiáng)調(diào)的是,效果型達(dá)人營銷三大核心關(guān)鍵詞是:UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)、娛樂、出圈。其調(diào)性、內(nèi)容天然與PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)有一定差距。

因此DataEye-ADX上的高“贊粉比”達(dá)人視頻,可以幫助尋找創(chuàng)意吸睛點(diǎn)的靈感,但仍需結(jié)合游戲產(chǎn)品、品牌調(diào)性。

三、創(chuàng)意來源三:以DataEye創(chuàng)意框架歸納、演繹

DataEye獨(dú)創(chuàng)的DataEye創(chuàng)意框架,已發(fā)布約半年,已成為一些頭部廠商內(nèi)部創(chuàng)意構(gòu)建的基礎(chǔ)原則。

但也有不少市場部、品牌部的同學(xué),仍不知道怎么使用,怎么從這些原則中產(chǎn)出更多創(chuàng)意。

DataEye研究院認(rèn)為,所謂素材創(chuàng)意的瓶頸、同質(zhì)化,本質(zhì)上就是吸睛點(diǎn)、轉(zhuǎn)化點(diǎn)、創(chuàng)意形式的組合搭配不夠多樣、新穎。

怎么實(shí)現(xiàn)多樣、新穎呢?我們先詳細(xì)解答DataEye創(chuàng)意框架到底是什么,怎么用來做創(chuàng)意。

創(chuàng)意本身沒有創(chuàng)意,全是套路,創(chuàng)意內(nèi)容=吸睛點(diǎn)+游戲賣點(diǎn)+轉(zhuǎn)化點(diǎn),并通過不同的創(chuàng)意形式展示。

其實(shí)這是一套解答“如何觸及用戶心理、撬動玩家感受”的框架。

1、創(chuàng)意內(nèi)容-吸睛點(diǎn):如何吸引目標(biāo)用戶注意力,避免劃走廣告

·長期興趣:即目標(biāo)用戶的興趣元素,常見的如真人美女帥哥、精美畫質(zhì)。長期興趣是對圈定的目標(biāo)用戶而言的,不同用戶的長期興趣有很大差別

·用戶狀態(tài):即目標(biāo)用戶當(dāng)下的情緒、狀態(tài)、場景、任務(wù),比如“你是不是玩桌游約不到人?”

·重大事件:包括名人明星、重要新聞、社交圈話題、反直覺情況、緊張情景、反轉(zhuǎn)的劇情,比如“新版本、新角色上線”

·切身利益:即與目標(biāo)用戶切身利益高度相關(guān),或者能提供刺激的元素,比如紅包提現(xiàn)、戀愛社交

·符合態(tài)度:即與目標(biāo)用戶的情感、情緒、態(tài)度、價(jià)值觀一致,比如吐槽言論、走心文案、價(jià)值宣言

·矛盾對比:即兩個(gè)差距較大的點(diǎn)比較,比如“高情商VS低情商”,或者放大矛盾比如“米哈游新作砸崩壞3場子”

2、創(chuàng)意內(nèi)容-轉(zhuǎn)化點(diǎn):如何讓目標(biāo)用戶點(diǎn)擊廣告、完成下載

·產(chǎn)生利益:為目標(biāo)用戶帶來利益的元素不僅吸睛,同時(shí)也能直接帶來下載,比如高質(zhì)量游戲體驗(yàn),再如福利碼、紅包提現(xiàn)

·好奇嘗試:即引發(fā)目標(biāo)用戶好奇、嘗試、挑戰(zhàn)的心態(tài),比如廣告中玩家挑戰(zhàn)失敗,或者是戲劇性的轉(zhuǎn)變逆襲,或是新奇體驗(yàn)(包括新玩法、新人物上線)

·降低門檻:即降低目標(biāo)用戶跳轉(zhuǎn)下載、操作、體驗(yàn)的難度,強(qiáng)調(diào)輕松簡單,“有攻略、有套路、易上手”

·從眾/推薦:即強(qiáng)調(diào)游戲玩的人多,或是明星、KOL、朋友推薦

·情懷感召:打情懷牌,撬動用戶對過往經(jīng)歷的懷念,比如《重返帝國》就經(jīng)常用《帝國時(shí)代》經(jīng)典配樂和經(jīng)典梗

·價(jià)值向往:即強(qiáng)調(diào)一個(gè)精神價(jià)值,比如“自由”“公平”“低氪”

3、創(chuàng)意形式:用什么樣的形式展示創(chuàng)意

·類UGC短片(類原生視頻):模擬普通玩家、KOL視角,發(fā)布的短視頻內(nèi)容,較簡單粗糙(甚至旁白普通話不準(zhǔn)、混剪的片段不清晰)類似“種草視頻”“原生視頻”,強(qiáng)調(diào)真實(shí)性。廣告屬性較弱。

·品牌向廣告片:廠商制作的品牌向廣告片,以展示游戲特色為主,強(qiáng)調(diào)專業(yè)性、精致感。廣告屬性較強(qiáng)。

·游戲角色故事/言論:廠商以游戲素材為基礎(chǔ)包裝具體情節(jié)、具體人物、具體場景,多以游戲角色為視角,強(qiáng)調(diào)戲劇性、游戲可玩性。廣告屬性中等。

·素人實(shí)拍短?。核厝顺鲧R演出短劇,或者真實(shí)場景、道具,強(qiáng)調(diào)與目標(biāo)用戶相關(guān)性、故事性。廣告屬性中等。

·游戲?qū)嶄?/p>

不同創(chuàng)意形式的效果特點(diǎn)如下表。

4、如何使用?答:統(tǒng)計(jì)+對比,歸納+演繹

不少人知道DataEye研究院有定制報(bào)告的服務(wù)。報(bào)告里具體怎么拆解創(chuàng)意、激發(fā)靈感呢?怎么把DataEye創(chuàng)意框架用于指導(dǎo)工作?

其一,歸納+演繹。

統(tǒng)計(jì)出一段時(shí)間吸睛點(diǎn)、轉(zhuǎn)化點(diǎn)情況,歸納出常見的原則組合。

比如,這就是一個(gè)對某SLG典型腳本套路的歸納。

根據(jù)歸納的典型腳本套路,再演繹出不同的具體創(chuàng)意。

比如,同樣是【重大事件】原則,對于魔幻題材可以是“雙龍對決”的情況,對于三國題材則可以是“兩軍對壘”的場面,末日生存題材則是“僵尸圍城”的場景。

其二,統(tǒng)計(jì)+對比。

統(tǒng)計(jì)出一段時(shí)間吸睛點(diǎn)、轉(zhuǎn)化點(diǎn)情況,與其它時(shí)間、其它產(chǎn)品或是達(dá)人爆款視頻進(jìn)行對比,總結(jié)出差異點(diǎn)和可突破的點(diǎn)。

比如,與去年創(chuàng)意素材對比:某游戲今年高效創(chuàng)意創(chuàng)意常用XXX這個(gè)吸睛點(diǎn),而去年常用XXX,今年可以嘗試從XXX、XXX這些吸睛點(diǎn)去思考創(chuàng)意。

再比如,與達(dá)人創(chuàng)作的爆量視頻對比:某游戲達(dá)人常用XXX、XXX吸睛點(diǎn),往往能獲得較高點(diǎn)贊/播放,其中XXX、XXX可以嘗試,而XXX不適合作為買量素材(畢竟達(dá)人創(chuàng)意和買量有不同)。

這一套基于DataEye創(chuàng)意框架的分析方式,已經(jīng)幫助了一些頭部廠商同學(xué)打開思路、激發(fā)靈感——已初步驗(yàn)證成效,首次公開,希望對行業(yè)有所幫助。

四、總結(jié)與觀察:轉(zhuǎn)換視角,從用戶興趣點(diǎn)出發(fā)

以上三個(gè)創(chuàng)意突破方向,說到底就是四個(gè)字:轉(zhuǎn)換視角。

什么意思呢?

先看這張圖↓

在家長眼中看來,買這樣的玩具給孩子合情合理。多么溫馨、有愛、幸福的一幕......

真的嗎?

轉(zhuǎn)換視角,從孩子的角度來看,看到的卻是一堆屁股↓

我們接觸到的絕大多數(shù)游戲廠商,絕大多數(shù)市場部門、營銷部門同學(xué)們,往往是從自己視角出發(fā),難以轉(zhuǎn)換成受眾/用戶的視角,受眾/用戶可能接受到的信息,遠(yuǎn)非你所提供的信息。

做營銷、做廣告、做內(nèi)容、做創(chuàng)意,一個(gè)普遍的低效的思路往往是:

提煉自家產(chǎn)品賣點(diǎn)→通過賣點(diǎn)延伸構(gòu)建創(chuàng)意→傳達(dá)給用戶。

本質(zhì)是從供給側(cè)出發(fā):我覺得這些內(nèi)容有趣能吸引你。

疊加用戶變化太快、興趣偏好太多、接觸信息太廣、廣告免疫等因素,就造成了:大概率用戶對創(chuàng)意、對內(nèi)容不感冒——你覺得好,用戶不一定覺得好。

那目前比較奏效的思路是什么呢?是反過來:

觀察用戶偏好→構(gòu)建創(chuàng)意→結(jié)合游戲賣點(diǎn),設(shè)法將游戲植入

本質(zhì)是從需求側(cè)出發(fā):你喜歡什么內(nèi)容我做給你,順帶植入產(chǎn)品。

這,就是內(nèi)容營銷。

在內(nèi)容營銷思維模式下,產(chǎn)品賣點(diǎn)不再是出發(fā)點(diǎn),用戶偏好的內(nèi)容才是出發(fā)點(diǎn)。即使不植入產(chǎn)品,這一內(nèi)容也是要成立的。

先把內(nèi)容做好,再考慮產(chǎn)品賣點(diǎn)植入——這才是內(nèi)容營銷的正確姿勢。

如何把內(nèi)容做好?

1、用戶細(xì)分化:無分眾,不創(chuàng)意。比如同樣是SLG,面向35-45歲男性群體,更細(xì)分的用戶屬性、偏好也都是不同的,可以按照職業(yè)、城市等維度繼續(xù)細(xì)分;

2、休閑玩法、社交元素、懷舊元素是當(dāng)下吸睛點(diǎn)風(fēng)向;

3、可以從高“贊粉比”達(dá)人視頻找靈感;

4、以DataEye創(chuàng)意框架統(tǒng)計(jì)、對比,歸納、演繹。

轉(zhuǎn)換思維,從用戶出發(fā),以做內(nèi)容(而非做廣告)的姿態(tài),效果會有巨大的提升。

以上。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。