文|新熵 茹月
編輯丨月見
令人心動的爆款游戲,沒黃老板想象中那么好做。
8月31日,心動公司(02400.HK)發(fā)布2022年上半年財報。財報顯示,2022年上半年,心動錄得營業(yè)收入15.94億元,同比增長15.62%,同期凈利潤為-3.86億元,同比降低18.73%。具體到業(yè)務(wù)層面,收入端游戲及信息服務(wù)業(yè)務(wù)均保持著增長,而造成虧損擴(kuò)大的主要原因是持續(xù)加大的研發(fā)投入,心動上半年研發(fā)投入為6.56億元,同比增長14%。
近幾年心動都拿出近一半的營收投入到游戲研發(fā)上,背后是TapTap的發(fā)展焦慮,用戶量天花板明顯、獨占內(nèi)容欠缺、毛利率增長有限,自研游戲是解決以上困境最直接的辦法。
市場給心動公司的稱號是“中國版Steam”,但心動如今要對標(biāo)是Netflix。面對游戲產(chǎn)品青黃不接是不爭的事實,心動的“Netflix夢”究竟還有多遠(yuǎn)?
01、游戲研發(fā)燒掉一半營收
心動公司新發(fā)布的2022年半年度財報數(shù)據(jù)顯示,心動上半年的營業(yè)收入為15.94億元,同比增長15.6%,同期虧損3.81億元,虧損幅度擴(kuò)大15.7%。
心動公司的收入主要來自兩方面:
(1)游戲,主要自第三方及自有分發(fā)平臺銷售網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲內(nèi)虛擬物品及付費游戲產(chǎn)生游戲運營收入。上半年,新舊游戲產(chǎn)品交替導(dǎo)致心動網(wǎng)絡(luò)游戲的平均月活躍用戶同比減少了2.2%,而由于《香腸派對》將其平均月付費用戶同比拉升了88.7%,最終其游戲收入為11.26億元,同比增長7.96%,占總營收比重的70.7%。
(2)信息服務(wù),主要自TapTap提供在線推廣服務(wù)收入。上半年,TapTap平臺表現(xiàn)為兩極化趨勢,國內(nèi)方面TapTap中國版移動應(yīng)用程序的月活躍用戶為4217萬人,同比增長45.5%,游戲下載次數(shù)為4.02億次,同比增長62.2%;而TapTap國際版平均月活用戶為900萬人,同比減少31.9%。最終其信息服務(wù)收入為4.68億元,同比增長39.29%,占總營收比重為29.3%。
業(yè)務(wù)整體向好,營收增長,虧損卻在擴(kuò)大,原因是心動把大量的錢花在了自研游戲上。
心動在上半年財報中坦言,“我們于2022年上半年因研發(fā)投入較大依然錄得凈虧損?!狈治鐾晏潛p的原因后,畫風(fēng)一轉(zhuǎn),寫道“截至2022年6月30日,我們持有約38億元的現(xiàn)金及現(xiàn)金等價物及短期投資,故我們相信目前有充足的資源以支持我們的業(yè)務(wù)發(fā)展?!?除了透露出 “有錢任性”的傲嬌,還隱約透露出其對自研游戲的偏愛。
財報數(shù)據(jù)顯示,上半年心動研發(fā)投入為6.56億元,同比增長14%,占總營收的41.15%。事實上,心動公司重研發(fā)由來已久。根據(jù)歷年財報數(shù)據(jù),2017年研發(fā)投入過億,2018年起其研發(fā)投入占總營收比重突破10%,隨后的幾年,心動也一直保持著高研發(fā)投入。2019年、2020年及2021年,其研發(fā)投入分別為3.18億元、6.58億元及12.42億元。
用營收的近一半拿來搞研發(fā),看起來守住TapTap就能養(yǎng)活一家上市公司,偏要折騰搞研發(fā)。有投資者翻來覆去睡不著,心中掛著一個疑問,到底圖啥?
心動公司的官網(wǎng)中掛著循環(huán)播放的宣傳片中,穿插著做產(chǎn)品的人,穿插著市場對心動的疑問,宣傳片中的一個片段閃出,回答了困擾市場已久的到底心動為什么做游戲的問題?屏幕留下幾個字:“純粹,為了游戲的純粹?!倍潭處讉€字,是心動的理想主義,但真的是為了理想嗎?
02、TapTap的發(fā)展焦慮
TapTap發(fā)展面對著種種困境,而自研游戲可以為心動解決這些難題。
2016年,在硬核聯(lián)盟四六分成的強勢扒皮下,黃一孟出錢出人脈攢了一個局,立志要革渠道的命。受到Steam僅一次買斷,無后期收費項目的模式啟發(fā),心動做出了TapTap的原型,TapTap的特點是不收取游戲開發(fā)商的一分錢,不做聯(lián)運、不參與游戲流水的分成,讓利游戲開發(fā)商是TapTap的設(shè)立初衷,是其能從眾多運營渠道中脫穎而出的原因,更是TapTap存在的意義。
心動在隨后的TapTap產(chǎn)品設(shè)計中依然堅持讓利游戲開發(fā)商的原則,廣告收入是TapTap的主要盈利模式,但TapTap只設(shè)立一個廣告位,而占據(jù)廣告位的產(chǎn)品也要參與打分。這也就意味在這種運營模式下,TapTap的毛利率是存在天花板的,而增設(shè)廣告位修改盈利模式則會丟掉競爭力。
心動比誰都更清楚獨家內(nèi)容的重要性。
從運營數(shù)據(jù)來看,TapTap的每次出圈都源于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的帶動??偟膩砜?,最初起量來自于引入Pokemon Go的破解版,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容帶動游戲開發(fā)者及玩家積極性,第二次出圈是因為《原神》《萬國覺醒》等大IP游戲選擇TapTap為重要上線平臺之一,因而帶來了大量的流量。
TapTap的增長邏輯可以歸納為:靠內(nèi)容驅(qū)動TapTap用戶增長,再通過TapTap反哺第一方和第三方的內(nèi)容創(chuàng)作,繼續(xù)驅(qū)動TapTap內(nèi)容生態(tài)的成長。從發(fā)展歷史角度看,內(nèi)容是TapTap或者說所有游戲平臺的重中之重,“優(yōu)質(zhì)游戲多——對玩家的吸引力強—大規(guī)模用戶促使開發(fā)商推出更多游戲”是所有游戲平臺追尋的良性循環(huán)。
這一點也可以在Steam身上得到驗證,《半條命2》的獨占發(fā)行為Steam吸引了平臺第一批用戶,《勝利之日:起源》的發(fā)行則再次打造了Steam在線玩家峰值。Steam目前已有超過12萬款游戲,10億注冊用戶,超過4萬的開發(fā)商,這離不開獨占內(nèi)容,目前Steam熱度最高的三款游戲:《CS:GO》《絕地求生》和《DOTA2》均在Steam上獨占發(fā)行。
從發(fā)展的角度看,TapTap急需獨占內(nèi)容。
再看TapTap,平臺內(nèi)安裝數(shù)量前十的游戲中,只有《香腸派對》《江南百景圖》兩款為TapTap獨家。對比Steam的游戲產(chǎn)品數(shù)量、用戶人數(shù),TapTap還有很長的路要走,要想走的更遠(yuǎn),就需要強綁定的精品內(nèi)容做支撐。
TapTap是心動的強護(hù)城河,但是始終不夠?qū)挕?/p>
在游戲人口紅利消失、游戲版號收緊趨勢下,游戲行業(yè)加速邁向“內(nèi)容為王”的時代。用黃一孟的話說,就是“最重要的還是游戲產(chǎn)品本身,運營更像是產(chǎn)品和用戶間的橋梁?!?/p>
03、心動圓夢還欠真本事
最初探索TapTap之時,做渠道出身的心動在頁游換皮和游戲發(fā)行上賺了一筆不小的資金后,滿腔熱血地投身手游,市場對其推出的游戲產(chǎn)品反應(yīng)平平,心動被潑了一盆冷水,轉(zhuǎn)而做回了游戲發(fā)行。如今搞投資、重研發(fā),心動還是走回了自研游戲的路。
心動近幾年的財報及CEO致股東信中,屢次強調(diào)對研發(fā)的重視,并表示心動對標(biāo)的是Netflix,原因是作為平臺,Netflix有強大的自制能力和勇氣,敢于制作傳統(tǒng)好萊塢和媒體平臺,因為投資回報所限而無法制作的內(nèi)容和題材,游戲行業(yè)同理。
那么,心動的“Netflix夢”實現(xiàn)得如何了?
2022年半年報報顯示,上半年心動有《派對之星》及《T3 Arena》兩款游戲上線,除了出于降本增效的目的已終止4款游戲的研發(fā)外,目前心動還有7款游戲處于研發(fā)階段,其中《火炬之光:無限》及《鈴蘭之劍》預(yù)計于下半年陸續(xù)開啟測試。
具體到數(shù)據(jù)上,上半年心動網(wǎng)絡(luò)游戲的月活同比減少2.2%。此部分主要系《仙境傳說M》等老游戲的平均月活較去年有所下降,此部分被《香腸派對》月活增加有所抵消。財報顯示,上半年,對心動收入貢獻(xiàn)最高的前五大游戲為《香腸派對》《仙境傳說M》《不休的烏拉拉》《藍(lán)顏清夢》及《神仙道高清重制版》。
需要注意的是,《仙境傳說M》于2017年上線、《不休的烏拉拉》于2019年上線,財報揭示其二者均由于生命周期原因收入開始下降,而《神仙道高清重制版》上線時間則更早,為2016年,至于目前運營數(shù)據(jù)稍為樂觀的《香腸派對》也上線于2018年4月,至今也有四年多的時間了。根據(jù)歷史經(jīng)驗,競技類游戲生命周期一般為3-5年,雖然有少數(shù)爆款游戲活躍時間較長,但單款游戲產(chǎn)品游戲業(yè)務(wù)增長畢竟不是長久之計。
心動游戲產(chǎn)品呈現(xiàn)青黃不接的現(xiàn)象:老游戲臨近衰退期,新游戲還沒到回饋期。7月,TapTap如期舉行了游戲發(fā)布會,從公布的數(shù)據(jù)來看,今年上線的游戲產(chǎn)品及心動自研產(chǎn)品均與去年持平。
TapTap表面數(shù)據(jù)向好的背后隱藏著種種困境,做出能在行業(yè)內(nèi)立足的自研游戲?qū)π膭觼碚f無疑是必要的?!靶∽魑摹睗M分選手的心動,講情懷、講理想、講故事,立志要把心動做成類似Netflix的游戲公司。
但市場不信廣告,只看成績。燒完38億后,如果還沒有拿得出手的自研產(chǎn)品,地上落下的將不只是心動碎掉的夢想,還有市場的一片唏噓。