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把《只狼》變成一款肉鴿DRPG,這位制作人做出了哪些決定?

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把《只狼》變成一款肉鴿DRPG,這位制作人做出了哪些決定?

不走尋常路的硬核游戲,卻是獨特的匠心之作。

文|游戲茶館 Teeliy

今年6月份,茶館在Steam新品節(jié)上發(fā)現(xiàn)了一款十分硬核的動作游戲《死亡教堂》,并對其DEMO進行過評測?!端劳鼋烫谩纷钤缌料嘤?020年的Indieplay獨立游戲大獎賽,當時作為早期DEMO還叫《黑暗教堂》,并且通過優(yōu)秀的游戲玩法獲得了最佳創(chuàng)新獎。同期獲得獎的還有《文字游戲》《籠中窺夢》等極具特色獨立游戲。

許多玩家在一開始試玩Demo時會自然而然把高難度與類魂游戲相結(jié)合起來,但其實把《死亡教堂》比作類魂是有些不太合適的,應該用Roguelike+動作這兩個標簽來描述更為貼切一些。不過有一點《死亡教堂》倒是和類魂游戲十分相似,那便是拋開敘事,只看游戲性也能玩得非常開心。

在《死亡教堂》中玩家是扮演一個死靈法師,通過收集血肉、靈魂以及骨架來制作傀儡,并通過操縱傀儡擊敗地牢中的敵人,最終目標是玩家需要在14天的時間里把地牢中的惡魔給鏟除。單就設(shè)定上而言似乎就有一種DRPG的感覺,但《死亡教堂》中添加的Roguelike和動作系統(tǒng)將資源管理和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的循環(huán)結(jié)合得十分緊密。

玩家在地牢探索中能獲得的幾乎所有獎勵都服務于游戲的戰(zhàn)斗,提供更多的可以用于戰(zhàn)斗的傀儡,裝備,道具等等,并且有著優(yōu)秀的戰(zhàn)斗玩法的加持,《死亡教堂》可以說能從眾多作品中脫穎而出是有他獨特之處。對于想要詳細了解這款游戲的玩家也可以翻翻茶館過去的文章《將黑暗、硬核動作、肉鴿地牢集一身的游戲,究竟會是什么味道?》,或者在即將到來了B站高能電玩節(jié)試玩Demo,茶館借著這次機會,采訪到了《死亡教堂》的制作人李瀚馳,讓他來為我們解答這樣一款“非主流”的作品是如何被玩家所接受的。

01 從機制出發(fā)的戰(zhàn)斗核心

首先先聊一聊《死亡教堂》中戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心,招架系統(tǒng)。

“我們是從機制入手的,這個項目原點是來自于只狼招架時的視覺以及聽覺體驗,死亡教堂中我們最先完成的也是戰(zhàn)斗系統(tǒng);而雙方處于一個類似的體型、體態(tài)、攻擊模式下、這一套招架系統(tǒng)才能最好的發(fā)揮出來;舉例來說就是在《只狼》中我們認為武士大將的戰(zhàn)斗體驗要比赤鬼、怨恨之鬼這些非人型的戰(zhàn)斗體驗要更好。

只狼中的招架系統(tǒng)

所以我們必然會設(shè)計很多的人型敵人,而這些敵人由玩家操作也是沒有任何違和的。我們想能否存在一個機制可以讓敵人的角色和玩家的角色不做區(qū)分?!?/p>

李瀚馳認為良好的招架戰(zhàn)斗體驗應該是玩家和敵人的角色性能(角色機制上的強度)的相同,雙方只有數(shù)值上的差別,并沒有機制上的差距。并且敵人的種類也都只有人形怪,構(gòu)建了這樣一套玩家和敵人十分平衡的戰(zhàn)斗系統(tǒng),使得玩家在游玩過程中,能更加專注于眼前的戰(zhàn)斗。

《死亡教堂》秉承著真男人就該1V1大戰(zhàn),還得是雙方戰(zhàn)力懸殊不會太大的理念做出了這套戰(zhàn)斗系統(tǒng),并且在這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)中十分鼓勵玩家進攻。玩家所操控的傀儡在進行連續(xù)攻擊時能獲得攻擊力加成,就算沒有擊中敵人也能繼續(xù)保持這個狀態(tài),本作在進攻上面能給玩家提供非常強烈的正反饋循環(huán)。

持續(xù)攻擊提供的傷害加成

但有了強力的增益加持,玩家的攻關(guān)體驗也絕對稱不上容易,雖然一直攻擊能提供強力的攻擊力加持,但只要被敵人碰到一下,或者被拉開距離那么就很容易沒有在持續(xù)時間內(nèi)展開攻擊,增益效果也會歸0重新開始累計,而就算沒有被打斷,帶著高額的增益也很難有效的擊中敵人,畢竟敵人也會你的格擋、招架和閃避。最好的方式就是不斷地進攻累計連擊增益,并且連續(xù)攻擊到敵人的眩暈條打滿,再通過高額的一擊給敵人造成大量傷害,在累計增益的途中就需要通過自己的反應去躲避或是招架敵人攻擊。

這樣的戰(zhàn)斗節(jié)奏讓不少玩家都感受到了一點格斗游戲的味道,關(guān)于這一點李瀚馳也較為苦惱:“是一個有點麻煩的問題。《死亡教堂》存在大量資源,為了能凸顯這些資源的作用一定程度上簡化了戰(zhàn)斗操作。而格斗游戲玩家很容易忽視游戲的策略,或者說RPG的部分。這樣的話,戰(zhàn)斗部分的操作(尤其是進攻方面)會顯得略微簡單。我們只能盡可能在引導上展示更多策略的部分,能讓玩家更快地理解整個機制。”

02 動作游戲中的DRPG

提到《死亡教堂》中的策略部分,帶給玩家的體驗并不同于類魂游戲的線性關(guān)卡,而是Roguelike加上地牢探索的RPG,為此李瀚馳也說出了為什么會選擇DRPG的模式。

“在最早的版本并沒有暗黑地牢式的策略要素,單純是一個一本道不斷向前打的游戲。本著重復利用的思路,主角是一個因為惡魔召喚而失去了肉體,需要依附在其他肉體上展開戰(zhàn)斗,擊敗敵人后就可以選擇是否更換肉體的設(shè)定。

而在之后加入了策略要素,以及可以多人出戰(zhàn)的機制,整個故事改為一個可以制造尸體的‘死靈法師’也就順理成章了。”

探索地牢的多傀儡出戰(zhàn)

李瀚馳向茶館概述了一些他對于《死亡教堂》中策略部分的一些考量,提到《死亡教堂》的策略部分,這主要是能通過在地牢探索中可獲得的制作傀儡的道具、裝備、傀儡攻擊模組等物品進行組Build。有了這些資源管理上的部分,再配合上游戲中的死亡掉落機制,玩家就會思考攻關(guān)的過程中到底是中途返回,或者是賭一賭繼續(xù)向前打過守關(guān)BOSS,拿到更多的資源,這也就構(gòu)成了游戲的策略部分,從而使得在玩法上不會過于單調(diào)。

制作傀儡所需用的骨架

除開游戲系統(tǒng),另外一個值得一提的就是《死亡教堂》別具風格的畫面表現(xiàn)力。

03 不走尋常路的美術(shù)風格

而要談到畫面,本作的畫面表現(xiàn)力在當下確實可以用“獨樹一幟”來形容,首先是采用了古典暗黑的寫實畫風,并且在此基礎(chǔ)上給畫面添加了一些富有年代感的濾鏡,并且這也契合了游戲背景中有關(guān)的宗教、黑暗等元素,許多玩家也都對這一點表示非常感興趣,到底是制作人對這種畫風情有獨鐘還是只為了迎合游戲背景,李瀚馳對此認為游戲的美術(shù)風格是符合自己審美的。

“在大方向上有一些需求,比如帶有一點復古,畫面顯得稍微有點“臟”等。最后的效果也是在不斷的調(diào)整中定型的。整體必然是符合我們的審美,雖然沒有很明確地考慮是否要迎合游戲背景但可能在潛意識里還是有一定影響?!?/p>

 

死亡教堂中的一些美術(shù)資料

而至于為什么選擇這樣一種復古的畫風,李瀚馳也解釋道:“實際上我們在制作過程中不認為這是一個非常非主流的畫風,在公開測試的時候關(guān)于畫面負面的評價比預想的多。

我們也有考慮過改成一些常規(guī)的風格,但一方面我們自身對當前的畫面很滿意,另一方面常規(guī)的畫面風格可以帶來更多的銷量,這一觀點是否適用于我們的游戲我們對此有一定懷疑.,所以最后還是保留了這樣的畫風。”

當一個東西已經(jīng)足夠完善,那么就不要嘗試改動他,這可能就是對《死亡教堂》畫面風格不做變動的最好解釋。

04 《死亡教堂》以及未來

其實目前《死亡教堂》的完成度已經(jīng)是較高的水準了,至少從游戲底層框架上來說,已經(jīng)沒有有太多值得改動的地方,倒是游戲一些其他方面需要調(diào)整的比較多,這些李瀚馳也一一做出了答復。

李瀚馳認為如何平衡策略要素和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的比重,以及如何引導玩家了解整個游戲的系統(tǒng)是目前最大的困難,需要思考完全的Bossrush在節(jié)奏上的單調(diào),而且持續(xù)給玩家輸出較高的壓力,想通過平衡策略系統(tǒng)來改變游戲整體的節(jié)奏。

除此之外,游戲的難度優(yōu)化也是李瀚馳一直被困擾的難題,通過對敵人數(shù)值、資源的獲取、以及挑戰(zhàn)最終boss的條件進行優(yōu)化,要做到基本上游戲全方位降低難度,盡量讓難度曲線變得平緩。甚至游戲中14天后進行循環(huán)的機制也是考慮到和死了直接重來相比,可以給玩家降低試錯成本。這些問題都需要在后續(xù)發(fā)售的EA版本中通過玩家測試的反饋不斷修改。

最后,李瀚馳也和茶館聊了聊接下來的計劃,在ea發(fā)售后會根據(jù)玩家的反饋繼續(xù)打磨,同時增加新的內(nèi)容,正式版會有新的勢力加入到戰(zhàn)斗中,而作為部分玩家關(guān)心的PVP,李瀚馳也作了回應,目前的戰(zhàn)斗體系可能深度不足,游戲形式需要有很大的改動,暫且沒有相關(guān)的計劃;不過如果游戲發(fā)售后有很高的熱度的話也有可能增加pvp形式。

同時我們聊到,在《死亡教堂》完成以后,李瀚馳也并沒有停下腳步的想法,他告訴茶館:“下一個項目將總結(jié)《死亡教堂》的經(jīng)驗,做一個規(guī)模更大一些的動作游戲?!?/p>

李瀚馳第一款發(fā)售的動作游戲

通篇下來,《死亡教堂》可以說在制作人全方面地打造下,想必一定能滿足玩家的期待。李瀚馳對《死亡教堂》的匠心開發(fā),讓我感覺,獨立游戲制作人或許就如同玩家一樣,不斷試錯,不斷總結(jié),不斷探索,但從不停止挑戰(zhàn)。

回顧近幾年的Roguelike,我們能發(fā)現(xiàn)與其他游戲種類的特點相互結(jié)合是目前的一大趨勢,有的游戲遵從《柏林詮釋》在嚴格的框架下步步為營,有的游戲通過豐富的Build內(nèi)容提供玩家不斷的新意,也有的游戲通過強勁的BOSS給玩家提供強烈的成就感,除了《死亡教堂》,國內(nèi)也有不少如同《生死輪回》《失落城堡》等亮眼的作品,想必未來一定擁有更多值得期待的國產(chǎn)Roguelike游戲。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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把《只狼》變成一款肉鴿DRPG,這位制作人做出了哪些決定?

不走尋常路的硬核游戲,卻是獨特的匠心之作。

文|游戲茶館 Teeliy

今年6月份,茶館在Steam新品節(jié)上發(fā)現(xiàn)了一款十分硬核的動作游戲《死亡教堂》,并對其DEMO進行過評測?!端劳鼋烫谩纷钤缌料嘤?020年的Indieplay獨立游戲大獎賽,當時作為早期DEMO還叫《黑暗教堂》,并且通過優(yōu)秀的游戲玩法獲得了最佳創(chuàng)新獎。同期獲得獎的還有《文字游戲》《籠中窺夢》等極具特色獨立游戲。

許多玩家在一開始試玩Demo時會自然而然把高難度與類魂游戲相結(jié)合起來,但其實把《死亡教堂》比作類魂是有些不太合適的,應該用Roguelike+動作這兩個標簽來描述更為貼切一些。不過有一點《死亡教堂》倒是和類魂游戲十分相似,那便是拋開敘事,只看游戲性也能玩得非常開心。

在《死亡教堂》中玩家是扮演一個死靈法師,通過收集血肉、靈魂以及骨架來制作傀儡,并通過操縱傀儡擊敗地牢中的敵人,最終目標是玩家需要在14天的時間里把地牢中的惡魔給鏟除。單就設(shè)定上而言似乎就有一種DRPG的感覺,但《死亡教堂》中添加的Roguelike和動作系統(tǒng)將資源管理和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的循環(huán)結(jié)合得十分緊密。

玩家在地牢探索中能獲得的幾乎所有獎勵都服務于游戲的戰(zhàn)斗,提供更多的可以用于戰(zhàn)斗的傀儡,裝備,道具等等,并且有著優(yōu)秀的戰(zhàn)斗玩法的加持,《死亡教堂》可以說能從眾多作品中脫穎而出是有他獨特之處。對于想要詳細了解這款游戲的玩家也可以翻翻茶館過去的文章《將黑暗、硬核動作、肉鴿地牢集一身的游戲,究竟會是什么味道?》,或者在即將到來了B站高能電玩節(jié)試玩Demo,茶館借著這次機會,采訪到了《死亡教堂》的制作人李瀚馳,讓他來為我們解答這樣一款“非主流”的作品是如何被玩家所接受的。

01 從機制出發(fā)的戰(zhàn)斗核心

首先先聊一聊《死亡教堂》中戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心,招架系統(tǒng)。

“我們是從機制入手的,這個項目原點是來自于只狼招架時的視覺以及聽覺體驗,死亡教堂中我們最先完成的也是戰(zhàn)斗系統(tǒng);而雙方處于一個類似的體型、體態(tài)、攻擊模式下、這一套招架系統(tǒng)才能最好的發(fā)揮出來;舉例來說就是在《只狼》中我們認為武士大將的戰(zhàn)斗體驗要比赤鬼、怨恨之鬼這些非人型的戰(zhàn)斗體驗要更好。

只狼中的招架系統(tǒng)

所以我們必然會設(shè)計很多的人型敵人,而這些敵人由玩家操作也是沒有任何違和的。我們想能否存在一個機制可以讓敵人的角色和玩家的角色不做區(qū)分。”

李瀚馳認為良好的招架戰(zhàn)斗體驗應該是玩家和敵人的角色性能(角色機制上的強度)的相同,雙方只有數(shù)值上的差別,并沒有機制上的差距。并且敵人的種類也都只有人形怪,構(gòu)建了這樣一套玩家和敵人十分平衡的戰(zhàn)斗系統(tǒng),使得玩家在游玩過程中,能更加專注于眼前的戰(zhàn)斗。

《死亡教堂》秉承著真男人就該1V1大戰(zhàn),還得是雙方戰(zhàn)力懸殊不會太大的理念做出了這套戰(zhàn)斗系統(tǒng),并且在這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)中十分鼓勵玩家進攻。玩家所操控的傀儡在進行連續(xù)攻擊時能獲得攻擊力加成,就算沒有擊中敵人也能繼續(xù)保持這個狀態(tài),本作在進攻上面能給玩家提供非常強烈的正反饋循環(huán)。

持續(xù)攻擊提供的傷害加成

但有了強力的增益加持,玩家的攻關(guān)體驗也絕對稱不上容易,雖然一直攻擊能提供強力的攻擊力加持,但只要被敵人碰到一下,或者被拉開距離那么就很容易沒有在持續(xù)時間內(nèi)展開攻擊,增益效果也會歸0重新開始累計,而就算沒有被打斷,帶著高額的增益也很難有效的擊中敵人,畢竟敵人也會你的格擋、招架和閃避。最好的方式就是不斷地進攻累計連擊增益,并且連續(xù)攻擊到敵人的眩暈條打滿,再通過高額的一擊給敵人造成大量傷害,在累計增益的途中就需要通過自己的反應去躲避或是招架敵人攻擊。

這樣的戰(zhàn)斗節(jié)奏讓不少玩家都感受到了一點格斗游戲的味道,關(guān)于這一點李瀚馳也較為苦惱:“是一個有點麻煩的問題。《死亡教堂》存在大量資源,為了能凸顯這些資源的作用一定程度上簡化了戰(zhàn)斗操作。而格斗游戲玩家很容易忽視游戲的策略,或者說RPG的部分。這樣的話,戰(zhàn)斗部分的操作(尤其是進攻方面)會顯得略微簡單。我們只能盡可能在引導上展示更多策略的部分,能讓玩家更快地理解整個機制。”

02 動作游戲中的DRPG

提到《死亡教堂》中的策略部分,帶給玩家的體驗并不同于類魂游戲的線性關(guān)卡,而是Roguelike加上地牢探索的RPG,為此李瀚馳也說出了為什么會選擇DRPG的模式。

“在最早的版本并沒有暗黑地牢式的策略要素,單純是一個一本道不斷向前打的游戲。本著重復利用的思路,主角是一個因為惡魔召喚而失去了肉體,需要依附在其他肉體上展開戰(zhàn)斗,擊敗敵人后就可以選擇是否更換肉體的設(shè)定。

而在之后加入了策略要素,以及可以多人出戰(zhàn)的機制,整個故事改為一個可以制造尸體的‘死靈法師’也就順理成章了?!?/p>

探索地牢的多傀儡出戰(zhàn)

李瀚馳向茶館概述了一些他對于《死亡教堂》中策略部分的一些考量,提到《死亡教堂》的策略部分,這主要是能通過在地牢探索中可獲得的制作傀儡的道具、裝備、傀儡攻擊模組等物品進行組Build。有了這些資源管理上的部分,再配合上游戲中的死亡掉落機制,玩家就會思考攻關(guān)的過程中到底是中途返回,或者是賭一賭繼續(xù)向前打過守關(guān)BOSS,拿到更多的資源,這也就構(gòu)成了游戲的策略部分,從而使得在玩法上不會過于單調(diào)。

制作傀儡所需用的骨架

除開游戲系統(tǒng),另外一個值得一提的就是《死亡教堂》別具風格的畫面表現(xiàn)力。

03 不走尋常路的美術(shù)風格

而要談到畫面,本作的畫面表現(xiàn)力在當下確實可以用“獨樹一幟”來形容,首先是采用了古典暗黑的寫實畫風,并且在此基礎(chǔ)上給畫面添加了一些富有年代感的濾鏡,并且這也契合了游戲背景中有關(guān)的宗教、黑暗等元素,許多玩家也都對這一點表示非常感興趣,到底是制作人對這種畫風情有獨鐘還是只為了迎合游戲背景,李瀚馳對此認為游戲的美術(shù)風格是符合自己審美的。

“在大方向上有一些需求,比如帶有一點復古,畫面顯得稍微有點“臟”等。最后的效果也是在不斷的調(diào)整中定型的。整體必然是符合我們的審美,雖然沒有很明確地考慮是否要迎合游戲背景但可能在潛意識里還是有一定影響?!?/p>

 

死亡教堂中的一些美術(shù)資料

而至于為什么選擇這樣一種復古的畫風,李瀚馳也解釋道:“實際上我們在制作過程中不認為這是一個非常非主流的畫風,在公開測試的時候關(guān)于畫面負面的評價比預想的多。

我們也有考慮過改成一些常規(guī)的風格,但一方面我們自身對當前的畫面很滿意,另一方面常規(guī)的畫面風格可以帶來更多的銷量,這一觀點是否適用于我們的游戲我們對此有一定懷疑.,所以最后還是保留了這樣的畫風?!?/p>

當一個東西已經(jīng)足夠完善,那么就不要嘗試改動他,這可能就是對《死亡教堂》畫面風格不做變動的最好解釋。

04 《死亡教堂》以及未來

其實目前《死亡教堂》的完成度已經(jīng)是較高的水準了,至少從游戲底層框架上來說,已經(jīng)沒有有太多值得改動的地方,倒是游戲一些其他方面需要調(diào)整的比較多,這些李瀚馳也一一做出了答復。

李瀚馳認為如何平衡策略要素和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的比重,以及如何引導玩家了解整個游戲的系統(tǒng)是目前最大的困難,需要思考完全的Bossrush在節(jié)奏上的單調(diào),而且持續(xù)給玩家輸出較高的壓力,想通過平衡策略系統(tǒng)來改變游戲整體的節(jié)奏。

除此之外,游戲的難度優(yōu)化也是李瀚馳一直被困擾的難題,通過對敵人數(shù)值、資源的獲取、以及挑戰(zhàn)最終boss的條件進行優(yōu)化,要做到基本上游戲全方位降低難度,盡量讓難度曲線變得平緩。甚至游戲中14天后進行循環(huán)的機制也是考慮到和死了直接重來相比,可以給玩家降低試錯成本。這些問題都需要在后續(xù)發(fā)售的EA版本中通過玩家測試的反饋不斷修改。

最后,李瀚馳也和茶館聊了聊接下來的計劃,在ea發(fā)售后會根據(jù)玩家的反饋繼續(xù)打磨,同時增加新的內(nèi)容,正式版會有新的勢力加入到戰(zhàn)斗中,而作為部分玩家關(guān)心的PVP,李瀚馳也作了回應,目前的戰(zhàn)斗體系可能深度不足,游戲形式需要有很大的改動,暫且沒有相關(guān)的計劃;不過如果游戲發(fā)售后有很高的熱度的話也有可能增加pvp形式。

同時我們聊到,在《死亡教堂》完成以后,李瀚馳也并沒有停下腳步的想法,他告訴茶館:“下一個項目將總結(jié)《死亡教堂》的經(jīng)驗,做一個規(guī)模更大一些的動作游戲?!?/p>

李瀚馳第一款發(fā)售的動作游戲

通篇下來,《死亡教堂》可以說在制作人全方面地打造下,想必一定能滿足玩家的期待。李瀚馳對《死亡教堂》的匠心開發(fā),讓我感覺,獨立游戲制作人或許就如同玩家一樣,不斷試錯,不斷總結(jié),不斷探索,但從不停止挑戰(zhàn)。

回顧近幾年的Roguelike,我們能發(fā)現(xiàn)與其他游戲種類的特點相互結(jié)合是目前的一大趨勢,有的游戲遵從《柏林詮釋》在嚴格的框架下步步為營,有的游戲通過豐富的Build內(nèi)容提供玩家不斷的新意,也有的游戲通過強勁的BOSS給玩家提供強烈的成就感,除了《死亡教堂》,國內(nèi)也有不少如同《生死輪回》《失落城堡》等亮眼的作品,想必未來一定擁有更多值得期待的國產(chǎn)Roguelike游戲。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。