正在閱讀:

曾經最賺錢的放置游戲,如今把目光放在海外市場?

掃一掃下載界面新聞APP

曾經最賺錢的放置游戲,如今把目光放在海外市場?

《劍與遠征》在國內外的“生存狀態(tài)”如何?背后是莉莉絲怎樣的營銷思路?

圖片來源:劍與遠征官方微博

文|DataEye研究院

最近,《劍與遠征》動作頻頻。

先是與《巫師3》聯(lián)動,再是其續(xù)作《劍與遠征2》在海外多個市場開啟限量刪檔測試。

那么,在這些動作背后,老產品《劍與遠征》在國內外的“生存狀態(tài)”如何?背后是莉莉絲怎樣的營銷思路?二代產品可能會繼承一代怎樣的用戶特性與營銷思路?

今天,DataEye研究院來聊聊《劍與遠征》。

一、市場表現&用戶特點

(一)國內市場表現情況

從用戶屬性來看,《劍與遠征》正在往更年輕化的方向拓展。根據巨量算數統(tǒng)計,《劍與遠征》在2021年1-9月時,男女用戶比例為75:25,其中31-40歲用戶居多,41-50歲用戶占比也達到10%。

而到了2022年1-9月,男女用戶比例就變更成82:18,同時,18-23歲用戶占比明顯提升,31-40歲的用戶比例顯著下降,41-50歲用戶占比則接近5%。

從市場成績來看,《劍與遠征》國服版2019年10月上線,曾拿過免費榜2,暢銷榜第2;如今暢銷榜穩(wěn)定在50名左右,免費榜起伏較大。

從投放量來看,2020年《劍與遠征》顯然傾注了大量的資源,前9個月素材投放量超120萬組,而到了2021年,素材投放量呈斷崖式下跌,9個月投放量不足3萬組,到了2022年才逐步回暖。

國內市場表現情況小結:

總體來看,《劍與遠征》國服版在上線之初,就用廣撒網、瘋狂鋪量的方式,去觸達用戶,而后續(xù)則通過常規(guī)性的投放維系熱度。

用戶方面,可以明顯看出2021年,《劍與遠征》是以中年群體為主,后續(xù)則通過品牌聯(lián)動、游戲聯(lián)動的方式,吸納更多年輕用戶的加入,使得游戲整體往年輕化的方向拓展。

(二)海外市場表現情況

從成績來看,《劍與遠征》美服版2019年1月上線,曾拿過免費榜26,暢銷榜第24;如今,暢銷榜穩(wěn)定在100名左右,免費榜從2021年9月開始不入流。

不僅如此,DataEye研究院還觀察到,《劍與遠征》在南非曾拿下iOS暢銷榜TOP16、肯尼亞iOS暢銷榜TOP46的成績。

為何選擇投放非洲市場?

根據Newzoo《2022全球游戲市場報告顯示》,2022年,中東和非洲游戲市場將同比增長10.8%至71億美元。

而研究公司Mordor Intelligence預計非洲游戲行業(yè)在2020 年至 2025 年的復合年增長率為 12%。且該公司指出,非洲的增長將由年輕人推動,因為同期非洲三分之二的人口預計將在 25 歲以下。

而根據GamesIndustryAfrica發(fā)布的《2022年非洲游戲產業(yè)狀況》報告稱,南非2021年以2.9億美元在2021年的年度游戲總收入中領先其他非洲國家;其次是尼日利亞(1.85億美元),然后是加納(4200萬美元),肯尼亞(3800萬美元)。

簡而言之,非洲市場游戲產業(yè)正在飛速上升,同時非洲游戲用戶整體呈年輕化趨勢,這兩點讓《劍與遠征》看到其中的增長空間,并愿意為此傾注資源。

此外,根據德邦證券調研結果顯示,《劍與遠征》iOS與Google Play雙端下載及收入雖持下滑狀態(tài),但仍保持單日數萬次下載以及數百萬美元營收的成績。

從投放量來看,2022年《劍與遠征》海外素材投放量同比2021年有所上升。

具體而言,美國市場是《劍與遠征》主要素材投放市場,此外,加拿大、新加坡、德國、法國等地也有較多的素材投放。

 

值得注意的是,DataEye研究院觀察到,《劍與遠征》曾在日韓市場投入一定的廣告資源,但從2021年7月開始,便不再這兩個市場傾斜資源。

海外市場表現情況小結:

《劍與遠征》在海外版選擇的是與國服版相同的“廣撒網”策略,但不同的是國內版是在國內市場砸下重金(2020年網傳《劍與遠征》營銷預算破億元),用大量廣告潛移默化的影響用戶。

而海外版則相反,單個市場素材投放量并沒有特別居高,而是選擇投放多個市場,甚至包括多個非洲市場。

這表明《劍與遠征》意在去通過廣告打開更多的海外市場,而一旦該市場可撬動玩家觸達天花板后,就會戰(zhàn)略性撤退,比如日韓。

二、案例剖析

(一)《劍與遠征》美服版

1、吸睛點

在素材吸睛點的打磨方面,玩家“切身利益”是《劍與遠征》海外版近兩年采用較多的吸睛點,主要是通過“抽卡”、“禮包碼”等元素去吸引玩家的觀看。

此外,《劍與遠征》美服版在近兩年也有較為明顯的變化??梢钥吹?,《劍與遠征》美服版在2022年會更側重于通過模擬用戶“當下狀態(tài)”從而調動用戶的情緒,譬如用真人實拍的方式,描述一段比拼游戲戰(zhàn)力的場景,從而勾起玩家的好勝心。

這種素材也是國內卡牌類/放置類游戲目前常見的素材套路,先用素人實拍勾起玩家好奇心,再用游戲實錄畫面強化玩家對游戲的印象。

2、轉化點

轉化點方面,《劍與遠征》美服版在2021年創(chuàng)意素材中增加更多游戲內容介紹,最大程度的降低目標用戶進入游戲的門檻,同時也突出產品自身的優(yōu)點,以傳達更好的游戲內容讓玩家嘗試。

而到了2022年,《劍與遠征》美服版在素材創(chuàng)作的大方向上并沒有做出多大的變化,不同是,則側重上,會更傾向于通過素材降低玩家進入游戲的門檻。

3、創(chuàng)意形式

在創(chuàng)意形式的選擇上,《劍與遠征》美服版在2021年時,囊括多種創(chuàng)意形式且數量分布較為均勻,并沒有明顯的側重點。而到了2022年,可以明顯看到《劍與遠征》美服版在創(chuàng)意形式的打磨上,更傾向于“真人實拍+游戲實錄”的組合拳套路。

這一模式的好處在于既能用“素人實拍”的接地氣引起玩家共鳴,同時也能通過“游戲實錄”的方式,直接將游戲優(yōu)點展現給玩家,最大化的將用戶轉化成游戲玩家。

(二)《劍與遠征》國服版

1、吸睛點

《劍與遠征》國服版在吸睛點的創(chuàng)作上,會更傾向用玩家的“長期興趣”點以及“切身利益”相關的要素去吸引玩家,而不同的是,在具體元素的呈現上,2021年與2022年會有不同的側重點。

比如在2021年,《劍與遠征》國服版會更多展現“美女”、“貓咪”、“游戲角色”等內容,而到了2022年,則會更多展現“新版本”、“新角色”、“新內容”等元素,用游戲內的實際內容去吸引玩家。

此時,《劍與遠征》玻璃彩繪式美術風格的優(yōu)點就凸顯出來,即使該游是一款三年的老產品,但依舊能用獨特的美術風格抓住玩家眼球。

不僅如此,《劍與遠征》也善于用有節(jié)奏感的音樂抓耳,比如這條素材,就是利用“換裝+強節(jié)奏感音樂”的組合套路,吸引玩家的持續(xù)觀看,并對后續(xù)內容報以一定的期待值。

2、轉化點

在轉化點的設置上,《劍與遠征》國服版會通過游戲實錄畫面的方式,向玩家展示游戲劇情、游戲戰(zhàn)斗場景和畫面表現,讓玩家對游戲內容產生期待,同時也降低了玩家進入游戲的門檻。

不同的點在于,2021年《劍與遠征》國服版的計劃使用TOP1素材,則是主打吸引老用戶回流,用“你多久沒回來看我了”、“中期被卡關?”、“我不想回去”等文案,勾起老用戶回憶點的同時,再用福利碼、回流送禮包等方式,促使老玩家的重新下載。

而2022年則是主打新版本、新英雄的素材推送,用新英雄的炫酷特效、快速刷圖等元素,既能吸引新玩家下載,同時也能讓老玩家有重新下載的想法。

另一方面,《劍與遠征》會在素材前三秒制造一個重大的懸念,如翻牌子揭示人物、抽卡瞬間等,用懸念揭曉的形式,模擬用戶抽卡,繼而讓玩家轉化成下載玩家。

3、創(chuàng)意形式

在創(chuàng)意形式的選擇上,《劍與遠征》國服版在2021年與2022年的選擇上,會有不一樣的戰(zhàn)略選擇。

在2021年時,《劍與遠征》國服版創(chuàng)意形式呈多元化發(fā)展,“真人實拍”、“游戲角色故事/言論”、“品牌向廣告”、“游戲實錄”都擁有一定的占比,可見當時的《劍與遠征》國服版意在用不一樣的廣告素材去觸達用戶。

而到了2022年,《劍與遠征》國服版在更青睞于用“品牌向廣告”,用精美的動畫開頭+一段游戲實錄畫面的形式,將游戲美術的高級感以及游戲新版本的英雄展現給玩家。

(三)《劍與遠征》南非版1、吸睛點用黑人女性與白人女性的攀比、對話吸引非洲玩家的注意力,再在素材后期用游戲實錄畫面強化玩家對游戲的印象。2、轉化點素材用福利碼、游戲禮包,以及實錄畫面展示的爽快戰(zhàn)斗體驗,加強對玩家的吸引力。

三、傳播側

(一)效果型達人營銷

DataEye達人營銷數據顯示,《劍與遠征》國服版曾在今年1月份以及8月份在效果型達人營銷板塊常識性投入資源,然而或許是由于效果不佳的原因,僅僅是投入幾天便中止投入。

但DataEye研究院在“星圖x游戲發(fā)行人計劃”中發(fā)現,《劍與遠征》于9月23日加入達人營銷,并預計投放49萬元預約,目前已經吸引超6300名達人,創(chuàng)作出超1.4萬組視頻,總播放量也達到2800萬次。

在具體創(chuàng)作方向的指引方面,《劍與遠征》更傾向達人從“輕松掛機”、“五人升級”、“靈活變陣”、“超贊畫風”、“隨機迷宮”、“七大陣營”等游戲玩法特點出發(fā)。

DataEye研究院認為,效果型達人營銷三大核心關鍵詞是:UGC、娛樂、出圈?!秳εc遠征》從游戲內容、畫風、玩法出發(fā),用買量吸引了一輪核心用戶之后,目前已經開始嘗試“出圈”,吸引泛用戶。

(二)社會化傳播

DataEye研究院觀察到,《劍與遠征》于2022年在B站共發(fā)布76個視頻,而從2019年開始,《劍與遠征》B站視頻號的總視頻數僅有131個。(截止至9月27日)

換句話說,《劍與遠征》從2022年開始,格外看重B站視頻號的運營,并且也收獲了一定的成效。譬如在2022年4月6日當天,《劍與遠征》與暴走漫畫聯(lián)動,并在B站收獲超170萬的播放量,在玩家圈層中引起了一定的話題熱度。

除了“暴走漫畫”之外,《劍與遠征》在2022年還與天龍八部鳩摩智扮演者李國麟、《巫師3》聯(lián)動,并都收獲不錯的用戶反響。除此之外,《劍與遠征》還邀請B站知名視頻主為游戲獻唱主題曲,以及制作12集《劍與遠征》動畫視頻。

小結:

《劍與遠征》在傳播側的戰(zhàn)略可以分為“拉新”、“回流”兩大方向。在拉新方面則是以效果型達人營銷為主,在回流方面,則是希望通過多元化的品牌聯(lián)動促使老玩家的回流。

四、總結

根據上述情況,我們可以看出了目前《劍與遠征》在國內市場的營銷戰(zhàn)略:

針對國內市場:在維系買量基本盤的情況下,嘗試更多樣化的營銷方式,比如——

制作長篇動畫、邀請網紅獻唱主題曲;

嘗試投放達人營銷板塊,用新興流量渠道撬動更多用戶下載;

跨界聯(lián)動更多更新鮮的IP,提升產品競爭力的同時,也維系老用戶對產品的情感;

這背后的邏輯就是——多元化的營銷方式才能最大化的提升產品競爭力。畢竟在營銷買量愈發(fā)成熟的今天,目前游戲產品已經把所有的價值洼地空隙都填滿了,流量獲取的格局也基本穩(wěn)定。

只有不斷破圈、打破常規(guī)性的營銷思維,才能從中爭奪用戶時長。

從結果來看,《劍與遠征》也完成了年輕化趨勢的演變,將年輕用戶圈定在游戲之中,進一步維系產品收入端的穩(wěn)定。

針對海外市場,《劍與遠征》則又是另一種營銷思路——

盡可能的打開多個市場,只要是有發(fā)展?jié)摿Α⒂脩粝螺d欲高的市場,都是《劍與遠征》瞄準的地區(qū)。

從素材投放量以及最終的全球排名來看,《劍與遠征》在非洲、中東、歐美等地表現都較為亮眼。這說明該游戲盡可能地發(fā)揮莉莉絲全球布局的特點,積極挖掘新興市場。這一方面是一些成熟市場確實難獲增量,另一方面新興市場一定程度上被出海廠商低估了。

其本質是《劍與遠征》對于出海的進一步深化嘗試。

誠然,全球化發(fā)行,是當下產生都會說的一句話,但多數廠商的“全球化”無非瞄準是歐美日韓、新馬泰等地,是以市場成熟度為標準的“全球化”,而《劍與遠征》則是瞄準更多“發(fā)展中市場”,從“貧瘠之地”挖掘更多的市場空間。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

曾經最賺錢的放置游戲,如今把目光放在海外市場?

《劍與遠征》在國內外的“生存狀態(tài)”如何?背后是莉莉絲怎樣的營銷思路?

圖片來源:劍與遠征官方微博

文|DataEye研究院

最近,《劍與遠征》動作頻頻。

先是與《巫師3》聯(lián)動,再是其續(xù)作《劍與遠征2》在海外多個市場開啟限量刪檔測試。

那么,在這些動作背后,老產品《劍與遠征》在國內外的“生存狀態(tài)”如何?背后是莉莉絲怎樣的營銷思路?二代產品可能會繼承一代怎樣的用戶特性與營銷思路?

今天,DataEye研究院來聊聊《劍與遠征》。

一、市場表現&用戶特點

(一)國內市場表現情況

從用戶屬性來看,《劍與遠征》正在往更年輕化的方向拓展。根據巨量算數統(tǒng)計,《劍與遠征》在2021年1-9月時,男女用戶比例為75:25,其中31-40歲用戶居多,41-50歲用戶占比也達到10%。

而到了2022年1-9月,男女用戶比例就變更成82:18,同時,18-23歲用戶占比明顯提升,31-40歲的用戶比例顯著下降,41-50歲用戶占比則接近5%。

從市場成績來看,《劍與遠征》國服版2019年10月上線,曾拿過免費榜2,暢銷榜第2;如今暢銷榜穩(wěn)定在50名左右,免費榜起伏較大。

從投放量來看,2020年《劍與遠征》顯然傾注了大量的資源,前9個月素材投放量超120萬組,而到了2021年,素材投放量呈斷崖式下跌,9個月投放量不足3萬組,到了2022年才逐步回暖。

國內市場表現情況小結:

總體來看,《劍與遠征》國服版在上線之初,就用廣撒網、瘋狂鋪量的方式,去觸達用戶,而后續(xù)則通過常規(guī)性的投放維系熱度。

用戶方面,可以明顯看出2021年,《劍與遠征》是以中年群體為主,后續(xù)則通過品牌聯(lián)動、游戲聯(lián)動的方式,吸納更多年輕用戶的加入,使得游戲整體往年輕化的方向拓展。

(二)海外市場表現情況

從成績來看,《劍與遠征》美服版2019年1月上線,曾拿過免費榜26,暢銷榜第24;如今,暢銷榜穩(wěn)定在100名左右,免費榜從2021年9月開始不入流。

不僅如此,DataEye研究院還觀察到,《劍與遠征》在南非曾拿下iOS暢銷榜TOP16、肯尼亞iOS暢銷榜TOP46的成績。

為何選擇投放非洲市場?

根據Newzoo《2022全球游戲市場報告顯示》,2022年,中東和非洲游戲市場將同比增長10.8%至71億美元。

而研究公司Mordor Intelligence預計非洲游戲行業(yè)在2020 年至 2025 年的復合年增長率為 12%。且該公司指出,非洲的增長將由年輕人推動,因為同期非洲三分之二的人口預計將在 25 歲以下。

而根據GamesIndustryAfrica發(fā)布的《2022年非洲游戲產業(yè)狀況》報告稱,南非2021年以2.9億美元在2021年的年度游戲總收入中領先其他非洲國家;其次是尼日利亞(1.85億美元),然后是加納(4200萬美元),肯尼亞(3800萬美元)。

簡而言之,非洲市場游戲產業(yè)正在飛速上升,同時非洲游戲用戶整體呈年輕化趨勢,這兩點讓《劍與遠征》看到其中的增長空間,并愿意為此傾注資源。

此外,根據德邦證券調研結果顯示,《劍與遠征》iOS與Google Play雙端下載及收入雖持下滑狀態(tài),但仍保持單日數萬次下載以及數百萬美元營收的成績。

從投放量來看,2022年《劍與遠征》海外素材投放量同比2021年有所上升。

具體而言,美國市場是《劍與遠征》主要素材投放市場,此外,加拿大、新加坡、德國、法國等地也有較多的素材投放。

 

值得注意的是,DataEye研究院觀察到,《劍與遠征》曾在日韓市場投入一定的廣告資源,但從2021年7月開始,便不再這兩個市場傾斜資源。

海外市場表現情況小結:

《劍與遠征》在海外版選擇的是與國服版相同的“廣撒網”策略,但不同的是國內版是在國內市場砸下重金(2020年網傳《劍與遠征》營銷預算破億元),用大量廣告潛移默化的影響用戶。

而海外版則相反,單個市場素材投放量并沒有特別居高,而是選擇投放多個市場,甚至包括多個非洲市場。

這表明《劍與遠征》意在去通過廣告打開更多的海外市場,而一旦該市場可撬動玩家觸達天花板后,就會戰(zhàn)略性撤退,比如日韓。

二、案例剖析

(一)《劍與遠征》美服版

1、吸睛點

在素材吸睛點的打磨方面,玩家“切身利益”是《劍與遠征》海外版近兩年采用較多的吸睛點,主要是通過“抽卡”、“禮包碼”等元素去吸引玩家的觀看。

此外,《劍與遠征》美服版在近兩年也有較為明顯的變化。可以看到,《劍與遠征》美服版在2022年會更側重于通過模擬用戶“當下狀態(tài)”從而調動用戶的情緒,譬如用真人實拍的方式,描述一段比拼游戲戰(zhàn)力的場景,從而勾起玩家的好勝心。

這種素材也是國內卡牌類/放置類游戲目前常見的素材套路,先用素人實拍勾起玩家好奇心,再用游戲實錄畫面強化玩家對游戲的印象。

2、轉化點

轉化點方面,《劍與遠征》美服版在2021年創(chuàng)意素材中增加更多游戲內容介紹,最大程度的降低目標用戶進入游戲的門檻,同時也突出產品自身的優(yōu)點,以傳達更好的游戲內容讓玩家嘗試。

而到了2022年,《劍與遠征》美服版在素材創(chuàng)作的大方向上并沒有做出多大的變化,不同是,則側重上,會更傾向于通過素材降低玩家進入游戲的門檻。

3、創(chuàng)意形式

在創(chuàng)意形式的選擇上,《劍與遠征》美服版在2021年時,囊括多種創(chuàng)意形式且數量分布較為均勻,并沒有明顯的側重點。而到了2022年,可以明顯看到《劍與遠征》美服版在創(chuàng)意形式的打磨上,更傾向于“真人實拍+游戲實錄”的組合拳套路。

這一模式的好處在于既能用“素人實拍”的接地氣引起玩家共鳴,同時也能通過“游戲實錄”的方式,直接將游戲優(yōu)點展現給玩家,最大化的將用戶轉化成游戲玩家。

(二)《劍與遠征》國服版

1、吸睛點

《劍與遠征》國服版在吸睛點的創(chuàng)作上,會更傾向用玩家的“長期興趣”點以及“切身利益”相關的要素去吸引玩家,而不同的是,在具體元素的呈現上,2021年與2022年會有不同的側重點。

比如在2021年,《劍與遠征》國服版會更多展現“美女”、“貓咪”、“游戲角色”等內容,而到了2022年,則會更多展現“新版本”、“新角色”、“新內容”等元素,用游戲內的實際內容去吸引玩家。

此時,《劍與遠征》玻璃彩繪式美術風格的優(yōu)點就凸顯出來,即使該游是一款三年的老產品,但依舊能用獨特的美術風格抓住玩家眼球。

不僅如此,《劍與遠征》也善于用有節(jié)奏感的音樂抓耳,比如這條素材,就是利用“換裝+強節(jié)奏感音樂”的組合套路,吸引玩家的持續(xù)觀看,并對后續(xù)內容報以一定的期待值。

2、轉化點

在轉化點的設置上,《劍與遠征》國服版會通過游戲實錄畫面的方式,向玩家展示游戲劇情、游戲戰(zhàn)斗場景和畫面表現,讓玩家對游戲內容產生期待,同時也降低了玩家進入游戲的門檻。

不同的點在于,2021年《劍與遠征》國服版的計劃使用TOP1素材,則是主打吸引老用戶回流,用“你多久沒回來看我了”、“中期被卡關?”、“我不想回去”等文案,勾起老用戶回憶點的同時,再用福利碼、回流送禮包等方式,促使老玩家的重新下載。

而2022年則是主打新版本、新英雄的素材推送,用新英雄的炫酷特效、快速刷圖等元素,既能吸引新玩家下載,同時也能讓老玩家有重新下載的想法。

另一方面,《劍與遠征》會在素材前三秒制造一個重大的懸念,如翻牌子揭示人物、抽卡瞬間等,用懸念揭曉的形式,模擬用戶抽卡,繼而讓玩家轉化成下載玩家。

3、創(chuàng)意形式

在創(chuàng)意形式的選擇上,《劍與遠征》國服版在2021年與2022年的選擇上,會有不一樣的戰(zhàn)略選擇。

在2021年時,《劍與遠征》國服版創(chuàng)意形式呈多元化發(fā)展,“真人實拍”、“游戲角色故事/言論”、“品牌向廣告”、“游戲實錄”都擁有一定的占比,可見當時的《劍與遠征》國服版意在用不一樣的廣告素材去觸達用戶。

而到了2022年,《劍與遠征》國服版在更青睞于用“品牌向廣告”,用精美的動畫開頭+一段游戲實錄畫面的形式,將游戲美術的高級感以及游戲新版本的英雄展現給玩家。

(三)《劍與遠征》南非版1、吸睛點用黑人女性與白人女性的攀比、對話吸引非洲玩家的注意力,再在素材后期用游戲實錄畫面強化玩家對游戲的印象。2、轉化點素材用福利碼、游戲禮包,以及實錄畫面展示的爽快戰(zhàn)斗體驗,加強對玩家的吸引力。

三、傳播側

(一)效果型達人營銷

DataEye達人營銷數據顯示,《劍與遠征》國服版曾在今年1月份以及8月份在效果型達人營銷板塊常識性投入資源,然而或許是由于效果不佳的原因,僅僅是投入幾天便中止投入。

但DataEye研究院在“星圖x游戲發(fā)行人計劃”中發(fā)現,《劍與遠征》于9月23日加入達人營銷,并預計投放49萬元預約,目前已經吸引超6300名達人,創(chuàng)作出超1.4萬組視頻,總播放量也達到2800萬次。

在具體創(chuàng)作方向的指引方面,《劍與遠征》更傾向達人從“輕松掛機”、“五人升級”、“靈活變陣”、“超贊畫風”、“隨機迷宮”、“七大陣營”等游戲玩法特點出發(fā)。

DataEye研究院認為,效果型達人營銷三大核心關鍵詞是:UGC、娛樂、出圈?!秳εc遠征》從游戲內容、畫風、玩法出發(fā),用買量吸引了一輪核心用戶之后,目前已經開始嘗試“出圈”,吸引泛用戶。

(二)社會化傳播

DataEye研究院觀察到,《劍與遠征》于2022年在B站共發(fā)布76個視頻,而從2019年開始,《劍與遠征》B站視頻號的總視頻數僅有131個。(截止至9月27日)

換句話說,《劍與遠征》從2022年開始,格外看重B站視頻號的運營,并且也收獲了一定的成效。譬如在2022年4月6日當天,《劍與遠征》與暴走漫畫聯(lián)動,并在B站收獲超170萬的播放量,在玩家圈層中引起了一定的話題熱度。

除了“暴走漫畫”之外,《劍與遠征》在2022年還與天龍八部鳩摩智扮演者李國麟、《巫師3》聯(lián)動,并都收獲不錯的用戶反響。除此之外,《劍與遠征》還邀請B站知名視頻主為游戲獻唱主題曲,以及制作12集《劍與遠征》動畫視頻。

小結:

《劍與遠征》在傳播側的戰(zhàn)略可以分為“拉新”、“回流”兩大方向。在拉新方面則是以效果型達人營銷為主,在回流方面,則是希望通過多元化的品牌聯(lián)動促使老玩家的回流。

四、總結

根據上述情況,我們可以看出了目前《劍與遠征》在國內市場的營銷戰(zhàn)略:

針對國內市場:在維系買量基本盤的情況下,嘗試更多樣化的營銷方式,比如——

制作長篇動畫、邀請網紅獻唱主題曲;

嘗試投放達人營銷板塊,用新興流量渠道撬動更多用戶下載;

跨界聯(lián)動更多更新鮮的IP,提升產品競爭力的同時,也維系老用戶對產品的情感;

這背后的邏輯就是——多元化的營銷方式才能最大化的提升產品競爭力。畢竟在營銷買量愈發(fā)成熟的今天,目前游戲產品已經把所有的價值洼地空隙都填滿了,流量獲取的格局也基本穩(wěn)定。

只有不斷破圈、打破常規(guī)性的營銷思維,才能從中爭奪用戶時長。

從結果來看,《劍與遠征》也完成了年輕化趨勢的演變,將年輕用戶圈定在游戲之中,進一步維系產品收入端的穩(wěn)定。

針對海外市場,《劍與遠征》則又是另一種營銷思路——

盡可能的打開多個市場,只要是有發(fā)展?jié)摿?、用戶下載欲高的市場,都是《劍與遠征》瞄準的地區(qū)。

從素材投放量以及最終的全球排名來看,《劍與遠征》在非洲、中東、歐美等地表現都較為亮眼。這說明該游戲盡可能地發(fā)揮莉莉絲全球布局的特點,積極挖掘新興市場。這一方面是一些成熟市場確實難獲增量,另一方面新興市場一定程度上被出海廠商低估了。

其本質是《劍與遠征》對于出海的進一步深化嘗試。

誠然,全球化發(fā)行,是當下產生都會說的一句話,但多數廠商的“全球化”無非瞄準是歐美日韓、新馬泰等地,是以市場成熟度為標準的“全球化”,而《劍與遠征》則是瞄準更多“發(fā)展中市場”,從“貧瘠之地”挖掘更多的市場空間。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。