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投放腰斬、副玩法成機(jī)遇,Q3SLG競爭激烈,誰掉隊了?

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投放腰斬、副玩法成機(jī)遇,Q3SLG競爭激烈,誰掉隊了?

經(jīng)歷了前三季度的激烈競爭,國內(nèi)SLG市場格局發(fā)生了怎樣的變化?

文|DataEye研究院

如果說Q1是SLG各方云集血戰(zhàn)巔峰,Q2是尋找出路全面逃殺,來到Q3,搶量大戰(zhàn)大幅降溫!

騰訊阿里4399不約而同縮減投放;副玩法逐漸登上SLG營銷舞臺,或成為必爭新機(jī)遇;螞蟻題材SLG受到了更多的關(guān)注。

那么,各方陣營表現(xiàn)如何?

今天,DataEye研究院解讀國內(nèi)中重度4XSLG Q3戰(zhàn)況。

國內(nèi)SLG三季度市場情況

(一)從投放總量來看:傳統(tǒng)產(chǎn)品投放量下滑,新題材入局搶量

三季度國內(nèi)不少頭部SLG的素材投放量有所下降,其中《三國志·戰(zhàn)略版》總投放量環(huán)比下滑接近40%,年初兩款SLG新游《文明與征服》《重返帝國》投放量下降超過60%。另外,例如《阿瓦隆之王》《萬國覺醒》等已經(jīng)立足于市場多年的產(chǎn)品,投放量也有一定的下滑——降成本成為Q3主旋律。

對比之下,《率土之濱》投放量環(huán)比上一個季度略有提升,但幅度不大,主要是增多了二維素材的投放,也說明該項目組面對市場變化,依然扎實穩(wěn)健。

同時DataEye研究院發(fā)現(xiàn),《無盡的拉格朗日》《蟻族崛起》等創(chuàng)新題材投放提升明顯。其中,《蟻族崛起》漲幅明顯,主要為應(yīng)對三七互娛9月發(fā)布的同類型產(chǎn)品《小小蟻國》。后者在上線之后投放強(qiáng)勢,一度成為國慶前夕投放素材數(shù)最多的中重度游戲。

(二)從投放趨勢來看:暑期檔未提振投放,大部分SLG呈緩慢下滑趨勢

DataEye投放數(shù)據(jù)顯示,Q3大多數(shù)SLG產(chǎn)品縮減買量,其中暑期檔沒有出現(xiàn)投放提升的情況。而《三國志·戰(zhàn)略版》在8月后出現(xiàn)明顯的投放下滑。

相比之下,創(chuàng)新題材呈穩(wěn)中提升的趨勢,例如螞蟻題材在投放市場上表現(xiàn)活躍,一方面是同類型產(chǎn)品上線,對核心用戶群進(jìn)行爭奪;另一方面是傳統(tǒng)題材縮減,可趁機(jī)搶量。

(三)從品類CPA價格來看:買量戰(zhàn)爭降溫,成本呈下滑趨勢

DataEye研究院對品類CPA的估算數(shù)據(jù)顯示,策略類CPA在第三季度明顯降低,其中安卓端基本維持在150/A以下,而iOS端在的CPA峰值下降到不超過450/A,但仍處于相對的高位。此外,自8月份開始,iOS端策略類CPA出現(xiàn)較為明顯的下滑。

整體來看,Q3策略類CPA表現(xiàn)平緩,沒有Q1Q2如此昂貴。DataEye研究院認(rèn)為,上半年SLG賽道堪稱“血戰(zhàn)”,在長時間高強(qiáng)度買量競爭下,廠商負(fù)擔(dān)越來越高,回本周期便持續(xù)拉長,預(yù)計超過12個月。

年中各廠商進(jìn)行了戰(zhàn)略調(diào)整,因此降低成本是大勢所趨。

總之,進(jìn)入Q3,國內(nèi)SLG搶量大戰(zhàn)降溫。

而在三季度,仍相對活躍的SLG頭部產(chǎn)品在買量創(chuàng)意上有哪些策略變化?在拉新、留存維度呈現(xiàn)了怎樣的營銷思路?為了方便對比、我們將國內(nèi)表現(xiàn)出色的中重度頭部SLG分為三大陣營:

①關(guān)注度飆升的“創(chuàng)新陣營”:《小小蟻國》《蟻族崛起》《無盡的拉格朗日》

②久經(jīng)沙場的“老將陣營”:《三國志·戰(zhàn)略版》VS《率土之濱》

③穩(wěn)健發(fā)育的“中堅力量陣營”:《萬國覺醒》《阿瓦隆之王》

關(guān)注度飆升的“創(chuàng)新陣營”:兩款螞蟻Q3搶量,太空SLG持續(xù)發(fā)力

(一)螞蟻題材:《小小蟻國》

①游戲賣點:以科普的方式培養(yǎng)用戶對題材的興趣

DataEye研究院認(rèn)為,作為剛剛上線的《小小蟻國》,項目組清晰地了解到螞蟻文化在國內(nèi)沒有較為濃厚的興趣土壤,因此在溝通切入點上增加對螞蟻微觀世界的科普,例如強(qiáng)調(diào)“修建蟻穴”展現(xiàn)螞蟻的相關(guān)生活習(xí)性,或者揭秘“外來物種”“天敵”等元素還原整個真實的螞蟻世界。

實際上,《蟻族崛起》需要通過題材吸引更多用戶的關(guān)注以及提升提高玩家興趣,整體屬于打基礎(chǔ)打地基階段。而同類型產(chǎn)品《蟻族崛起》已經(jīng)處于長線運營階段,反而更側(cè)重對SLG品類玩家的關(guān)聯(lián),或許可以保證產(chǎn)品熱度和持續(xù)性收入,并且延長產(chǎn)品的生命周期。

另外,DataEye研究院整理《小小蟻國》三季度高效素材后發(fā)現(xiàn),項目組其實在部分買量素材上加入了副玩法元素,例如蟻穴地盤爭奪之外,還包括對螞蟻的養(yǎng)成玩法,逐漸形成了中重度游戲+輕度休閑玩法的搭配。

事實上,“副玩法”不論是在國內(nèi)還是國外SLG領(lǐng)域,都得到了一定的驗證,高度契合降本增效的主旋律。

DataEye研究院認(rèn)為,副玩法 SLG預(yù)計會在Q4成為普遍嘗試的新趨勢。

這種思路用低成本小游戲素材去吸納休閑玩家,能大幅降低獲量成本。但找到適合的、爆量的SLG副玩法,并非易事。《口袋奇兵》主打合成,且植入大量小游戲 持續(xù)測試各種合成小游戲素材,或是一種思路。

②買量創(chuàng)意

吸睛點:作為小眾題材產(chǎn)品,《小小蟻國》主要通過題材長期興趣點進(jìn)行切入,吸引更多題材核心玩家和潛在用戶的關(guān)注。因此創(chuàng)意素材吸睛點層面上,《小小蟻國》重點展現(xiàn)微觀世界的環(huán)境/狀態(tài),例如螞蟻相關(guān)習(xí)性、螞蟻種類特點、蟻巢構(gòu)筑等。

除此之外,高效素材中也有一些“套路”式素材,例如蟻族遭遇危險生物襲擊,螞蟻族群發(fā)生危機(jī)等等??傮w吸睛的花樣并不算特別多,但有針對性地展現(xiàn)微觀世界,突出了較強(qiáng)的獵奇元素。

轉(zhuǎn)化點:《小小蟻國》更側(cè)重以“產(chǎn)生利益”作為主要的轉(zhuǎn)化點原則,通過強(qiáng)調(diào)“螞蟻軍團(tuán)”或者“強(qiáng)力螞蟻”的實力,以展現(xiàn)戰(zhàn)斗元素,提前給游戲玩家?guī)韺?yīng)的游戲快感、爽感。另外,項目組會突出游戲產(chǎn)品海外取得的成就,向玩家傳遞出產(chǎn)品品質(zhì)表現(xiàn),同時也因為《小小蟻國》作為后來者,需要秀出更多“肌肉”,以搶占用戶相應(yīng)的注意力。

創(chuàng)意形式:《小小蟻國》以類UGC短片的形式進(jìn)行創(chuàng)意素材創(chuàng)作,通過旁白口播,對游戲內(nèi)容進(jìn)行介紹、解讀,更直觀地向玩家講解游戲玩法和題材特點。另外,類UGC短片具備社交元素,為更多玩家所接受。

(二)太空題材:《無盡的拉格朗日》

①游戲賣點:深耕太空科幻元素,卻越來越愛用接地氣的方式呈現(xiàn)

獨特且鮮明的太空科幻題材,是《無盡的拉格朗日》與其他SLG最大的差異點,并且這相對創(chuàng)新的題材讓其沒有同等級的競品。從市場表現(xiàn)來看,《無盡的拉格朗日》今年特別強(qiáng)勢,進(jìn)入三季度之后,目前的暢銷榜排名僅次于《三戰(zhàn)》《率土》兩款頭部產(chǎn)品。

DataEye研究院認(rèn)為,小眾題材在買量上不需要太多的變化,反而更需要不斷深耕,以期望形成較為牢固的護(hù)城河。

《無盡的拉格朗日》三季度高頻旁白詞匯TOP70數(shù)據(jù)可以看出,項目組整體營銷方向沒有發(fā)生改變,同樣強(qiáng)調(diào)“原創(chuàng)宇宙”“無盡星球”等太空星戰(zhàn)元素。

②買量創(chuàng)意

吸睛點:《無盡的拉格朗日》以“長期興趣”作為主要吸睛原則,側(cè)重呈現(xiàn)出太空題材獨特內(nèi)容以及電影級的美術(shù)表現(xiàn),期望撬動對太空題材感興趣的目標(biāo)用戶。

對比于二季度,《無盡的拉格朗日》加入了更多的“切身利益”和“用戶狀態(tài)”元素。根據(jù)DataEye研究院統(tǒng)計顯示,之前項目組在素材內(nèi)容上多以太空戰(zhàn)艦、星際戰(zhàn)爭為切入點,而現(xiàn)在增加了一些好玩的段子、游戲主播解說等素材畫面,以至于在整體觀感上更接地氣。

轉(zhuǎn)化點:《無盡的拉格朗日》主打“產(chǎn)生利益”的轉(zhuǎn)化點原則,期望通過高質(zhì)量的買量素材畫面以及高格調(diào)的宇宙戰(zhàn)爭,暗示游戲能帶來高品質(zhì)沉浸式的游戲體驗。本季度大量高效素材以展示游戲內(nèi)容玩法,希望拉近與玩家的距離,減輕玩家的心理負(fù)擔(dān)和游戲門檻。

創(chuàng)意內(nèi)容形式:《無盡的拉格朗日》為了避免造成高大上但不接地氣的“科幻電影預(yù)告片”,持續(xù)以類UGC短片的創(chuàng)意形式制作買量素材,期望通過內(nèi)容解說的方式,搭建起與玩家的聯(lián)系,一方面降低萌新玩家對產(chǎn)品的認(rèn)知門檻;另一方面呈現(xiàn)套路化教學(xué),幫助更多玩家深入游戲。

(三)陣營小結(jié)

對于創(chuàng)新型題材陣營來說,營銷關(guān)鍵就是強(qiáng)調(diào)獨特化、差異化,并且不斷深耕、吃透。具體來看:

螞蟻題材《小小蟻國》通過科普、解說的方式,突出題材的特點和彌補(bǔ)用戶的認(rèn)知盲點,幫助玩家接觸游戲后,能夠培養(yǎng)更多濃厚的興趣。

太空題材《無盡的拉格朗日》基于不斷拉近與玩家的距離,例如增加更多有趣的段子、主播整活解說等等,讓格調(diào)更高的太空題材“接地氣”,讓玩家與產(chǎn)品沒有距離感,營銷才能深入到更多泛用戶,不斷給產(chǎn)品提供活躍度。

換言之,創(chuàng)新陣營的SLG產(chǎn)品,在打造“獨特性、差異化”的路途上,更需要占用戶對于某個標(biāo)簽/符號的心智(用戶往往是通過簡單的一兩個標(biāo)簽認(rèn)知游戲的),一方面或許能強(qiáng)化題材的代表性,另一方面強(qiáng)化產(chǎn)品的護(hù)城河。

久經(jīng)沙場的“老將陣營”:《三國志·戰(zhàn)略版》VS《率土之濱》

(一)產(chǎn)品賣點:從真實地形到三國武將的爭奪

進(jìn)入三季度,《三國志·戰(zhàn)略版》投放量整體下滑,而《率土之濱》在投放上卻穩(wěn)中提升,主要是因為《率土》在本季度降低了真人素材的拍攝,卻投放了較多二維素材。

在產(chǎn)品賣點方面,《三國志·戰(zhàn)略版》迎來新版本更新,上線了“英雄集結(jié)”版本,因此《三戰(zhàn)》項目組在三季度逐漸將焦點轉(zhuǎn)移到三國時期的武將角色之中。結(jié)合DataEye數(shù)據(jù),《三戰(zhàn)》三季度買量素材高頻旁白TOP70,“真實三國史”“真實地形”等元素比重下降,而呂布、劉備、關(guān)羽、張遼等三國時期武將關(guān)鍵詞提升。

DataEye研究院認(rèn)為,三國時期武將代表性強(qiáng),并且玩家熟知度高,所以項目組對三國武將進(jìn)行一定的內(nèi)容展開,包括以真人情境短劇的方式呈現(xiàn),或許能建立起玩家與三國武將之間的聯(lián)系。

對比于《三戰(zhàn)》,《率土》在游戲賣點上,相關(guān)三國武將比重也有所提升,但創(chuàng)意內(nèi)容是將三國武將作為溝通切入點,講解游戲相關(guān)內(nèi)容,例如武將搭配的羈絆玩法、武將個人的角色能力等等,同時也是延續(xù)并深化了二季度“真實三國的人物關(guān)系”賣點,并更聚焦于游戲內(nèi)容之上。

所以對比《率土》二季度買量素材高頻旁白,三季度買量素材高頻旁白TOP70整體變化不大。同樣,以“諸葛亮”“劉備”“曹操”等關(guān)鍵詞增多,更貼近三國人物,也更貼近三國用戶熟悉的元素。

《率土》、《三戰(zhàn)》三季度產(chǎn)品賣點的對比,恰好反映出網(wǎng)易、靈犀(阿里)在營銷戰(zhàn)略思路的轉(zhuǎn)變:面對國內(nèi)SLG市場突如其來的變化,網(wǎng)易變得扎實,項目組更聚焦于游戲產(chǎn)品;而靈犀(阿里)從真實地形到三國人物,期望完全吃透整個“三國”,展現(xiàn)出更大的野心。

(二)買量創(chuàng)意關(guān)鍵數(shù)據(jù)對比

吸睛點對比:

《三戰(zhàn)》本季度恰逢產(chǎn)品三周年慶典,因此項目組在買量創(chuàng)意內(nèi)容上,通過游戲相關(guān)福利禮包作為主要吸睛點,例如游戲抽卡爆率和登錄福利等等,更貼合玩家的切身利益,從而興起玩家下載游戲的動力。而在“長期興趣”方面,《三戰(zhàn)》在三季度減少了三國元素,反而側(cè)重展現(xiàn)了明星玩家(如任子威等)和美女游戲主播元素,前者能夠吸引更多泛用戶及年輕用戶,而后者便可以提高中壯年核心群體的注意。

而《率土》三季度高效素材主要還是以三國元素作為切入點,并且更聚焦于三國武將人物,例如通過“誰是三國最強(qiáng)武將”等問題進(jìn)行切入,采用了增加懸念、設(shè)置反轉(zhuǎn)的方式,提高觀眾的好奇心。另外,項目組還會通過“重大事件”營造氣氛,例如“草船借箭”的典故和“出門遇見氪金大佬”等劇情,吸引用戶持續(xù)關(guān)注后續(xù)發(fā)展。

轉(zhuǎn)化點對比:

轉(zhuǎn)化點層面上,《三戰(zhàn)》《率土》三季度高效素材整體趨同,主要以“產(chǎn)生利益”原則,吸引更多核心用戶的關(guān)注,但具體呈現(xiàn)方式有所不同。前者突出策略的重要性,例如強(qiáng)調(diào)以少勝多等較為宏觀的游戲“爽感”;后者則突出武將數(shù)值比拼,酣暢淋漓的英雄主義爽感。

另外,《三戰(zhàn)》會圍繞三國武將進(jìn)行故事的描寫,例如以“呂布”為引子,側(cè)重描寫了兒時玩伴的重要性,形成更多“情懷感召”的要素,以更深層次的內(nèi)容形式影響核心用戶。

《三戰(zhàn)》三季度高效素材,提高了素人實拍短劇的品質(zhì)感,呈現(xiàn)出真實的場景,通過情景故事與目標(biāo)用戶形成關(guān)聯(lián)。例如項目組會借助《三戰(zhàn)》游戲,強(qiáng)調(diào)兒時玩伴之間的羈絆不能割舍;以及素人演員通過《三戰(zhàn)》游戲特色體現(xiàn)玩家整體“靠譜”的特點,以吸引到異性的關(guān)注。

相比之下,《率土》在三季度高效素材中減少了素人實拍短劇,主要在本季度側(cè)重對三國武將角色進(jìn)行展示,以至于廣告性質(zhì)較強(qiáng),轉(zhuǎn)化點設(shè)置明顯。

(三)陣容小結(jié)

產(chǎn)品賣點方面,《三戰(zhàn)》從真實地形的挖掘延伸至三國武將背后的故事,貼合游戲版本的更新;買量創(chuàng)意方面,《三戰(zhàn)》增加真人短劇內(nèi)容,而《率土》卻減少真人內(nèi)容拍攝,或許是有意降低素材制作成本,為Q4和接下來的周年慶做準(zhǔn)備。

穩(wěn)健發(fā)育的“中堅力量陣營”:《萬國覺醒》VS《阿瓦隆之王》

多文明題材的《萬國覺醒》和魔幻題材的《阿瓦隆之王》組成了相對穩(wěn)健的“中堅力量陣營”,或許市場關(guān)注度不如兩款頭部三國題材SLG ,但全球市場的優(yōu)秀表現(xiàn)也讓兩款產(chǎn)品不容小覷。

(一)《萬國覺醒》

①游戲賣點:高品質(zhì)買量素材是特點,游戲賣點依舊強(qiáng)調(diào)多文明

進(jìn)入三季度,《萬國覺醒》的賣點依然以多文明題材作為切入點,例如展示埃及文明、羅馬文明以及中式文明等,甚至將“自由行軍”“自由探索”等產(chǎn)品賣點進(jìn)行一定程度的舍棄。

DataEye研究院認(rèn)為,莉莉絲在《萬國覺醒》的營銷層面做了對應(yīng)的“減法”,逐漸側(cè)重其多文明題材的優(yōu)勢,大量素材將玩法簡化成休閑輕度游戲,試圖通過副玩法大幅度降低用戶門檻。

②買量創(chuàng)意

吸睛點:《萬國覺醒》側(cè)重運用了“長期興趣”原則,其中包括堅持使用UE4動畫建模的方式,以及強(qiáng)調(diào)多文明特點的展示。前者是期望在創(chuàng)意層面上通過歐美卡通3D美術(shù),撬動對這畫風(fēng)感興趣的潛在用戶;后者是突出游戲題材特性,吸引對全球文明感興趣的玩家進(jìn)行關(guān)注。此外,真人美女帥哥元素可以提升創(chuàng)意廣告的“顏值”。

轉(zhuǎn)化點:高效素材以“好奇嘗試”原則為主,例如介紹多文明碰撞或是游戲戰(zhàn)力機(jī)制,同時也展示角色游戲失敗結(jié)局,撬動用戶好奇嘗試和勾起用戶的挑戰(zhàn)欲望。另外,項目組對于游戲玩法進(jìn)行簡單的包裝,讓玩家一看就懂、極易上手,希望降低用戶的游戲門檻。對比來看,《萬國覺醒》項目并不傾向于使用游戲禮包這種簡單直接的方式吸引用戶。

創(chuàng)意形式:相比于其他SLG產(chǎn)品,《萬國覺醒》往往通過游戲角色作為切入點,結(jié)合游戲操作、戰(zhàn)場場景、經(jīng)營內(nèi)容進(jìn)行展開,一方面可以很好地展現(xiàn)UE4畫面的精美度,另一方面也有利于潛在玩家理解游戲的玩法。而在“真人實拍短劇”,大多數(shù)屬于劇情反轉(zhuǎn)的小故事,主要選角均為高顏值的本土演員,此前項目組為了營造國際范會使用外國演員,而Q3之后,外國演員占比下降至30%左右。

(二)《阿瓦隆之王》

①游戲賣點:全新升級,深度綁定西方龍元素,嘗試副玩法

進(jìn)入三季度,《阿瓦隆之王》的高效素材繼續(xù)與西方龍元素進(jìn)行深度綁定,新版本的“新巨龍”“新怪物異鬼”成為了主要展示的重點。新版本也在一定程度上,繼承了一季度“人人都能養(yǎng)龍蛋”的設(shè)定,滿足每一位核心玩家擁有一只西方龍的心愿。

另外,《阿瓦隆之王》在新版本邀請了“精靈王子”奧蘭多·布魯姆擔(dān)任全球代言人,并在創(chuàng)意短片片尾多次出現(xiàn)。同時《阿瓦隆之王》推出新的Slogan“策略闖關(guān)、輕松不肝”,為此在創(chuàng)意內(nèi)容上直接展示玩法操作,減低門檻,同時嘗試了副玩法相關(guān)內(nèi)容(塔防元素),觸達(dá)更多游戲用戶群體。

②買量創(chuàng)意

吸睛點:《阿瓦隆之王》以“長期興趣”作為主要吸睛原則,一是獨特的中世紀(jì)魔幻題材,吸引對中世紀(jì)魔幻感興趣的游戲用戶,因此象征性更強(qiáng)的西方龍元素較多,也包括孵化龍蛋等相關(guān)題材核心元素;二是突出電影級別的美術(shù)畫面,呈現(xiàn)出宏大激烈的戰(zhàn)斗場面,也突出磅礴大氣的魔幻世界,提高玩家對相關(guān)題材的聯(lián)想空間。

另外,“重大事件”也是《阿瓦隆之王》主要的吸睛元素,由于新版本“凜冬破曉”版本在7月上線,項目組在以新人物和新怪物“異鬼”的登場作為“大事件”,圍繞其內(nèi)容構(gòu)建腳本創(chuàng)意,吸引玩家的興趣。

轉(zhuǎn)化點:《阿瓦隆之王》新版本中的新怪物異鬼存在挑戰(zhàn)難度,天然適合勾起用戶“試一試”的挑戰(zhàn)心態(tài),結(jié)合買量創(chuàng)意設(shè)計的反轉(zhuǎn)劇情,撬動用戶嘗試體驗“挑戰(zhàn)異鬼→完成逆襲”的心理預(yù)期,大幅度滿足玩家好奇嘗試和提前獲得游戲爽感的心理預(yù)期。

而在“降低門檻”方面,項目組通過直白的內(nèi)容介紹玩法操作,避免用戶心理負(fù)擔(dān)。此外,創(chuàng)意內(nèi)容上會提供闖關(guān)攻略,向小白玩家突出游戲“有套路、有策略”的特點,消除用芥蒂,鼓勵下載游戲進(jìn)行轉(zhuǎn)化。

創(chuàng)意形式:《阿瓦隆之王》以“類UGC短片”為主,其次是“游戲角色故事/言論”,而“品牌向廣告”和“素人實拍短劇”的制作成變較高的創(chuàng)意形式較少。DataEye研究院認(rèn)為,魔幻題材在國內(nèi)市場相對冷門,項目組需要在創(chuàng)意素材展示的時間內(nèi),盡可能地讓玩家了解游戲,而“類UGC短片”利于對游戲玩法的講解,“游戲角色故事/言論”也能更好地向玩家介紹游戲背景和人物角色。

(三)陣營小結(jié)

三季度,《萬國覺醒》《阿瓦隆之王》在創(chuàng)意營銷層做出一定量的“減法”。前者專注于多文明題材的挖掘,具體深入到某個文明文化;而《阿瓦隆之王》則持續(xù)深度綁定西方龍元素,一季度中的“龍蛋”到三季度的“新巨龍”,吸引魔幻題材的玩家。

DataEye研究院認(rèn)為,營銷層面做“減法”,主要為了將更多成本預(yù)算投入到產(chǎn)品打磨之中,因此我們才可以看到《阿瓦隆之王》新版本游戲畫面、玩法的提升。

作為國內(nèi)中堅力量陣營產(chǎn)品,逐漸深挖題材的特點,一方面能維系既有用戶,另一方面嘗試把題材做精、做透,以體現(xiàn)出與國內(nèi)頭部三國SLG的差異性。

SLG戰(zhàn)局明朗,網(wǎng)易、三七、君趣、阿里暫時領(lǐng)先,降成本成主旋律,副玩法成新機(jī)遇

由于全文已較長,我們用極簡的幾句話總結(jié),希望你能get到幾點:

①買量成本出現(xiàn)下滑,大廠投放力度下滑明顯,國內(nèi)SLG買量競爭大戰(zhàn)降溫,降本增效成主旋律;

②國內(nèi)SLG產(chǎn)品已經(jīng)身處巨大的存量市場,營銷策略逐漸細(xì)化、單一化,越來越多廠商逐漸堅持核心賣點,尋求在一兩個優(yōu)勢點上做深、做透。

③Q3的SLG創(chuàng)意素材呈現(xiàn)出兩個風(fēng)向:一是品牌化、劇情化層面不斷能提升;二是接地氣、輕松休閑化,創(chuàng)意素材增加更多網(wǎng)絡(luò)趣味畫面,豐富了趣味性。

④副玩法逐漸成為SLG賽道增量的新機(jī)遇,目前大廠基于品牌調(diào)性尚未入局,或許會成為SLG廠商Q4突圍的關(guān)鍵要素。

總之,國內(nèi)4XSLG賽道經(jīng)歷完Q1Q2的瘋狂買量襲擊,正在走出營銷方式的桎梏,例如品牌化、劇情化或者是副玩法元素逐漸成為SLG賽道的風(fēng)口。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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投放腰斬、副玩法成機(jī)遇,Q3SLG競爭激烈,誰掉隊了?

經(jīng)歷了前三季度的激烈競爭,國內(nèi)SLG市場格局發(fā)生了怎樣的變化?

文|DataEye研究院

如果說Q1是SLG各方云集血戰(zhàn)巔峰,Q2是尋找出路全面逃殺,來到Q3,搶量大戰(zhàn)大幅降溫!

騰訊阿里4399不約而同縮減投放;副玩法逐漸登上SLG營銷舞臺,或成為必爭新機(jī)遇;螞蟻題材SLG受到了更多的關(guān)注。

那么,各方陣營表現(xiàn)如何?

今天,DataEye研究院解讀國內(nèi)中重度4XSLG Q3戰(zhàn)況。

國內(nèi)SLG三季度市場情況

(一)從投放總量來看:傳統(tǒng)產(chǎn)品投放量下滑,新題材入局搶量

三季度國內(nèi)不少頭部SLG的素材投放量有所下降,其中《三國志·戰(zhàn)略版》總投放量環(huán)比下滑接近40%,年初兩款SLG新游《文明與征服》《重返帝國》投放量下降超過60%。另外,例如《阿瓦隆之王》《萬國覺醒》等已經(jīng)立足于市場多年的產(chǎn)品,投放量也有一定的下滑——降成本成為Q3主旋律。

對比之下,《率土之濱》投放量環(huán)比上一個季度略有提升,但幅度不大,主要是增多了二維素材的投放,也說明該項目組面對市場變化,依然扎實穩(wěn)健。

同時DataEye研究院發(fā)現(xiàn),《無盡的拉格朗日》《蟻族崛起》等創(chuàng)新題材投放提升明顯。其中,《蟻族崛起》漲幅明顯,主要為應(yīng)對三七互娛9月發(fā)布的同類型產(chǎn)品《小小蟻國》。后者在上線之后投放強(qiáng)勢,一度成為國慶前夕投放素材數(shù)最多的中重度游戲。

(二)從投放趨勢來看:暑期檔未提振投放,大部分SLG呈緩慢下滑趨勢

DataEye投放數(shù)據(jù)顯示,Q3大多數(shù)SLG產(chǎn)品縮減買量,其中暑期檔沒有出現(xiàn)投放提升的情況。而《三國志·戰(zhàn)略版》在8月后出現(xiàn)明顯的投放下滑。

相比之下,創(chuàng)新題材呈穩(wěn)中提升的趨勢,例如螞蟻題材在投放市場上表現(xiàn)活躍,一方面是同類型產(chǎn)品上線,對核心用戶群進(jìn)行爭奪;另一方面是傳統(tǒng)題材縮減,可趁機(jī)搶量。

(三)從品類CPA價格來看:買量戰(zhàn)爭降溫,成本呈下滑趨勢

DataEye研究院對品類CPA的估算數(shù)據(jù)顯示,策略類CPA在第三季度明顯降低,其中安卓端基本維持在150/A以下,而iOS端在的CPA峰值下降到不超過450/A,但仍處于相對的高位。此外,自8月份開始,iOS端策略類CPA出現(xiàn)較為明顯的下滑。

整體來看,Q3策略類CPA表現(xiàn)平緩,沒有Q1Q2如此昂貴。DataEye研究院認(rèn)為,上半年SLG賽道堪稱“血戰(zhàn)”,在長時間高強(qiáng)度買量競爭下,廠商負(fù)擔(dān)越來越高,回本周期便持續(xù)拉長,預(yù)計超過12個月。

年中各廠商進(jìn)行了戰(zhàn)略調(diào)整,因此降低成本是大勢所趨。

總之,進(jìn)入Q3,國內(nèi)SLG搶量大戰(zhàn)降溫。

而在三季度,仍相對活躍的SLG頭部產(chǎn)品在買量創(chuàng)意上有哪些策略變化?在拉新、留存維度呈現(xiàn)了怎樣的營銷思路?為了方便對比、我們將國內(nèi)表現(xiàn)出色的中重度頭部SLG分為三大陣營:

①關(guān)注度飆升的“創(chuàng)新陣營”:《小小蟻國》《蟻族崛起》《無盡的拉格朗日》

②久經(jīng)沙場的“老將陣營”:《三國志·戰(zhàn)略版》VS《率土之濱》

③穩(wěn)健發(fā)育的“中堅力量陣營”:《萬國覺醒》《阿瓦隆之王》

關(guān)注度飆升的“創(chuàng)新陣營”:兩款螞蟻Q3搶量,太空SLG持續(xù)發(fā)力

(一)螞蟻題材:《小小蟻國》

①游戲賣點:以科普的方式培養(yǎng)用戶對題材的興趣

DataEye研究院認(rèn)為,作為剛剛上線的《小小蟻國》,項目組清晰地了解到螞蟻文化在國內(nèi)沒有較為濃厚的興趣土壤,因此在溝通切入點上增加對螞蟻微觀世界的科普,例如強(qiáng)調(diào)“修建蟻穴”展現(xiàn)螞蟻的相關(guān)生活習(xí)性,或者揭秘“外來物種”“天敵”等元素還原整個真實的螞蟻世界。

實際上,《蟻族崛起》需要通過題材吸引更多用戶的關(guān)注以及提升提高玩家興趣,整體屬于打基礎(chǔ)打地基階段。而同類型產(chǎn)品《蟻族崛起》已經(jīng)處于長線運營階段,反而更側(cè)重對SLG品類玩家的關(guān)聯(lián),或許可以保證產(chǎn)品熱度和持續(xù)性收入,并且延長產(chǎn)品的生命周期。

另外,DataEye研究院整理《小小蟻國》三季度高效素材后發(fā)現(xiàn),項目組其實在部分買量素材上加入了副玩法元素,例如蟻穴地盤爭奪之外,還包括對螞蟻的養(yǎng)成玩法,逐漸形成了中重度游戲+輕度休閑玩法的搭配。

事實上,“副玩法”不論是在國內(nèi)還是國外SLG領(lǐng)域,都得到了一定的驗證,高度契合降本增效的主旋律。

DataEye研究院認(rèn)為,副玩法 SLG預(yù)計會在Q4成為普遍嘗試的新趨勢。

這種思路用低成本小游戲素材去吸納休閑玩家,能大幅降低獲量成本。但找到適合的、爆量的SLG副玩法,并非易事。《口袋奇兵》主打合成,且植入大量小游戲 持續(xù)測試各種合成小游戲素材,或是一種思路。

②買量創(chuàng)意

吸睛點:作為小眾題材產(chǎn)品,《小小蟻國》主要通過題材長期興趣點進(jìn)行切入,吸引更多題材核心玩家和潛在用戶的關(guān)注。因此創(chuàng)意素材吸睛點層面上,《小小蟻國》重點展現(xiàn)微觀世界的環(huán)境/狀態(tài),例如螞蟻相關(guān)習(xí)性、螞蟻種類特點、蟻巢構(gòu)筑等。

除此之外,高效素材中也有一些“套路”式素材,例如蟻族遭遇危險生物襲擊,螞蟻族群發(fā)生危機(jī)等等。總體吸睛的花樣并不算特別多,但有針對性地展現(xiàn)微觀世界,突出了較強(qiáng)的獵奇元素。

轉(zhuǎn)化點:《小小蟻國》更側(cè)重以“產(chǎn)生利益”作為主要的轉(zhuǎn)化點原則,通過強(qiáng)調(diào)“螞蟻軍團(tuán)”或者“強(qiáng)力螞蟻”的實力,以展現(xiàn)戰(zhàn)斗元素,提前給游戲玩家?guī)韺?yīng)的游戲快感、爽感。另外,項目組會突出游戲產(chǎn)品海外取得的成就,向玩家傳遞出產(chǎn)品品質(zhì)表現(xiàn),同時也因為《小小蟻國》作為后來者,需要秀出更多“肌肉”,以搶占用戶相應(yīng)的注意力。

創(chuàng)意形式:《小小蟻國》以類UGC短片的形式進(jìn)行創(chuàng)意素材創(chuàng)作,通過旁白口播,對游戲內(nèi)容進(jìn)行介紹、解讀,更直觀地向玩家講解游戲玩法和題材特點。另外,類UGC短片具備社交元素,為更多玩家所接受。

(二)太空題材:《無盡的拉格朗日》

①游戲賣點:深耕太空科幻元素,卻越來越愛用接地氣的方式呈現(xiàn)

獨特且鮮明的太空科幻題材,是《無盡的拉格朗日》與其他SLG最大的差異點,并且這相對創(chuàng)新的題材讓其沒有同等級的競品。從市場表現(xiàn)來看,《無盡的拉格朗日》今年特別強(qiáng)勢,進(jìn)入三季度之后,目前的暢銷榜排名僅次于《三戰(zhàn)》《率土》兩款頭部產(chǎn)品。

DataEye研究院認(rèn)為,小眾題材在買量上不需要太多的變化,反而更需要不斷深耕,以期望形成較為牢固的護(hù)城河。

《無盡的拉格朗日》三季度高頻旁白詞匯TOP70數(shù)據(jù)可以看出,項目組整體營銷方向沒有發(fā)生改變,同樣強(qiáng)調(diào)“原創(chuàng)宇宙”“無盡星球”等太空星戰(zhàn)元素。

②買量創(chuàng)意

吸睛點:《無盡的拉格朗日》以“長期興趣”作為主要吸睛原則,側(cè)重呈現(xiàn)出太空題材獨特內(nèi)容以及電影級的美術(shù)表現(xiàn),期望撬動對太空題材感興趣的目標(biāo)用戶。

對比于二季度,《無盡的拉格朗日》加入了更多的“切身利益”和“用戶狀態(tài)”元素。根據(jù)DataEye研究院統(tǒng)計顯示,之前項目組在素材內(nèi)容上多以太空戰(zhàn)艦、星際戰(zhàn)爭為切入點,而現(xiàn)在增加了一些好玩的段子、游戲主播解說等素材畫面,以至于在整體觀感上更接地氣。

轉(zhuǎn)化點:《無盡的拉格朗日》主打“產(chǎn)生利益”的轉(zhuǎn)化點原則,期望通過高質(zhì)量的買量素材畫面以及高格調(diào)的宇宙戰(zhàn)爭,暗示游戲能帶來高品質(zhì)沉浸式的游戲體驗。本季度大量高效素材以展示游戲內(nèi)容玩法,希望拉近與玩家的距離,減輕玩家的心理負(fù)擔(dān)和游戲門檻。

創(chuàng)意內(nèi)容形式:《無盡的拉格朗日》為了避免造成高大上但不接地氣的“科幻電影預(yù)告片”,持續(xù)以類UGC短片的創(chuàng)意形式制作買量素材,期望通過內(nèi)容解說的方式,搭建起與玩家的聯(lián)系,一方面降低萌新玩家對產(chǎn)品的認(rèn)知門檻;另一方面呈現(xiàn)套路化教學(xué),幫助更多玩家深入游戲。

(三)陣營小結(jié)

對于創(chuàng)新型題材陣營來說,營銷關(guān)鍵就是強(qiáng)調(diào)獨特化、差異化,并且不斷深耕、吃透。具體來看:

螞蟻題材《小小蟻國》通過科普、解說的方式,突出題材的特點和彌補(bǔ)用戶的認(rèn)知盲點,幫助玩家接觸游戲后,能夠培養(yǎng)更多濃厚的興趣。

太空題材《無盡的拉格朗日》基于不斷拉近與玩家的距離,例如增加更多有趣的段子、主播整活解說等等,讓格調(diào)更高的太空題材“接地氣”,讓玩家與產(chǎn)品沒有距離感,營銷才能深入到更多泛用戶,不斷給產(chǎn)品提供活躍度。

換言之,創(chuàng)新陣營的SLG產(chǎn)品,在打造“獨特性、差異化”的路途上,更需要占用戶對于某個標(biāo)簽/符號的心智(用戶往往是通過簡單的一兩個標(biāo)簽認(rèn)知游戲的),一方面或許能強(qiáng)化題材的代表性,另一方面強(qiáng)化產(chǎn)品的護(hù)城河。

久經(jīng)沙場的“老將陣營”:《三國志·戰(zhàn)略版》VS《率土之濱》

(一)產(chǎn)品賣點:從真實地形到三國武將的爭奪

進(jìn)入三季度,《三國志·戰(zhàn)略版》投放量整體下滑,而《率土之濱》在投放上卻穩(wěn)中提升,主要是因為《率土》在本季度降低了真人素材的拍攝,卻投放了較多二維素材。

在產(chǎn)品賣點方面,《三國志·戰(zhàn)略版》迎來新版本更新,上線了“英雄集結(jié)”版本,因此《三戰(zhàn)》項目組在三季度逐漸將焦點轉(zhuǎn)移到三國時期的武將角色之中。結(jié)合DataEye數(shù)據(jù),《三戰(zhàn)》三季度買量素材高頻旁白TOP70,“真實三國史”“真實地形”等元素比重下降,而呂布、劉備、關(guān)羽、張遼等三國時期武將關(guān)鍵詞提升。

DataEye研究院認(rèn)為,三國時期武將代表性強(qiáng),并且玩家熟知度高,所以項目組對三國武將進(jìn)行一定的內(nèi)容展開,包括以真人情境短劇的方式呈現(xiàn),或許能建立起玩家與三國武將之間的聯(lián)系。

對比于《三戰(zhàn)》,《率土》在游戲賣點上,相關(guān)三國武將比重也有所提升,但創(chuàng)意內(nèi)容是將三國武將作為溝通切入點,講解游戲相關(guān)內(nèi)容,例如武將搭配的羈絆玩法、武將個人的角色能力等等,同時也是延續(xù)并深化了二季度“真實三國的人物關(guān)系”賣點,并更聚焦于游戲內(nèi)容之上。

所以對比《率土》二季度買量素材高頻旁白,三季度買量素材高頻旁白TOP70整體變化不大。同樣,以“諸葛亮”“劉備”“曹操”等關(guān)鍵詞增多,更貼近三國人物,也更貼近三國用戶熟悉的元素。

《率土》、《三戰(zhàn)》三季度產(chǎn)品賣點的對比,恰好反映出網(wǎng)易、靈犀(阿里)在營銷戰(zhàn)略思路的轉(zhuǎn)變:面對國內(nèi)SLG市場突如其來的變化,網(wǎng)易變得扎實,項目組更聚焦于游戲產(chǎn)品;而靈犀(阿里)從真實地形到三國人物,期望完全吃透整個“三國”,展現(xiàn)出更大的野心。

(二)買量創(chuàng)意關(guān)鍵數(shù)據(jù)對比

吸睛點對比:

《三戰(zhàn)》本季度恰逢產(chǎn)品三周年慶典,因此項目組在買量創(chuàng)意內(nèi)容上,通過游戲相關(guān)福利禮包作為主要吸睛點,例如游戲抽卡爆率和登錄福利等等,更貼合玩家的切身利益,從而興起玩家下載游戲的動力。而在“長期興趣”方面,《三戰(zhàn)》在三季度減少了三國元素,反而側(cè)重展現(xiàn)了明星玩家(如任子威等)和美女游戲主播元素,前者能夠吸引更多泛用戶及年輕用戶,而后者便可以提高中壯年核心群體的注意。

而《率土》三季度高效素材主要還是以三國元素作為切入點,并且更聚焦于三國武將人物,例如通過“誰是三國最強(qiáng)武將”等問題進(jìn)行切入,采用了增加懸念、設(shè)置反轉(zhuǎn)的方式,提高觀眾的好奇心。另外,項目組還會通過“重大事件”營造氣氛,例如“草船借箭”的典故和“出門遇見氪金大佬”等劇情,吸引用戶持續(xù)關(guān)注后續(xù)發(fā)展。

轉(zhuǎn)化點對比:

轉(zhuǎn)化點層面上,《三戰(zhàn)》《率土》三季度高效素材整體趨同,主要以“產(chǎn)生利益”原則,吸引更多核心用戶的關(guān)注,但具體呈現(xiàn)方式有所不同。前者突出策略的重要性,例如強(qiáng)調(diào)以少勝多等較為宏觀的游戲“爽感”;后者則突出武將數(shù)值比拼,酣暢淋漓的英雄主義爽感。

另外,《三戰(zhàn)》會圍繞三國武將進(jìn)行故事的描寫,例如以“呂布”為引子,側(cè)重描寫了兒時玩伴的重要性,形成更多“情懷感召”的要素,以更深層次的內(nèi)容形式影響核心用戶。

《三戰(zhàn)》三季度高效素材,提高了素人實拍短劇的品質(zhì)感,呈現(xiàn)出真實的場景,通過情景故事與目標(biāo)用戶形成關(guān)聯(lián)。例如項目組會借助《三戰(zhàn)》游戲,強(qiáng)調(diào)兒時玩伴之間的羈絆不能割舍;以及素人演員通過《三戰(zhàn)》游戲特色體現(xiàn)玩家整體“靠譜”的特點,以吸引到異性的關(guān)注。

相比之下,《率土》在三季度高效素材中減少了素人實拍短劇,主要在本季度側(cè)重對三國武將角色進(jìn)行展示,以至于廣告性質(zhì)較強(qiáng),轉(zhuǎn)化點設(shè)置明顯。

(三)陣容小結(jié)

產(chǎn)品賣點方面,《三戰(zhàn)》從真實地形的挖掘延伸至三國武將背后的故事,貼合游戲版本的更新;買量創(chuàng)意方面,《三戰(zhàn)》增加真人短劇內(nèi)容,而《率土》卻減少真人內(nèi)容拍攝,或許是有意降低素材制作成本,為Q4和接下來的周年慶做準(zhǔn)備。

穩(wěn)健發(fā)育的“中堅力量陣營”:《萬國覺醒》VS《阿瓦隆之王》

多文明題材的《萬國覺醒》和魔幻題材的《阿瓦隆之王》組成了相對穩(wěn)健的“中堅力量陣營”,或許市場關(guān)注度不如兩款頭部三國題材SLG ,但全球市場的優(yōu)秀表現(xiàn)也讓兩款產(chǎn)品不容小覷。

(一)《萬國覺醒》

①游戲賣點:高品質(zhì)買量素材是特點,游戲賣點依舊強(qiáng)調(diào)多文明

進(jìn)入三季度,《萬國覺醒》的賣點依然以多文明題材作為切入點,例如展示埃及文明、羅馬文明以及中式文明等,甚至將“自由行軍”“自由探索”等產(chǎn)品賣點進(jìn)行一定程度的舍棄。

DataEye研究院認(rèn)為,莉莉絲在《萬國覺醒》的營銷層面做了對應(yīng)的“減法”,逐漸側(cè)重其多文明題材的優(yōu)勢,大量素材將玩法簡化成休閑輕度游戲,試圖通過副玩法大幅度降低用戶門檻。

②買量創(chuàng)意

吸睛點:《萬國覺醒》側(cè)重運用了“長期興趣”原則,其中包括堅持使用UE4動畫建模的方式,以及強(qiáng)調(diào)多文明特點的展示。前者是期望在創(chuàng)意層面上通過歐美卡通3D美術(shù),撬動對這畫風(fēng)感興趣的潛在用戶;后者是突出游戲題材特性,吸引對全球文明感興趣的玩家進(jìn)行關(guān)注。此外,真人美女帥哥元素可以提升創(chuàng)意廣告的“顏值”。

轉(zhuǎn)化點:高效素材以“好奇嘗試”原則為主,例如介紹多文明碰撞或是游戲戰(zhàn)力機(jī)制,同時也展示角色游戲失敗結(jié)局,撬動用戶好奇嘗試和勾起用戶的挑戰(zhàn)欲望。另外,項目組對于游戲玩法進(jìn)行簡單的包裝,讓玩家一看就懂、極易上手,希望降低用戶的游戲門檻。對比來看,《萬國覺醒》項目并不傾向于使用游戲禮包這種簡單直接的方式吸引用戶。

創(chuàng)意形式:相比于其他SLG產(chǎn)品,《萬國覺醒》往往通過游戲角色作為切入點,結(jié)合游戲操作、戰(zhàn)場場景、經(jīng)營內(nèi)容進(jìn)行展開,一方面可以很好地展現(xiàn)UE4畫面的精美度,另一方面也有利于潛在玩家理解游戲的玩法。而在“真人實拍短劇”,大多數(shù)屬于劇情反轉(zhuǎn)的小故事,主要選角均為高顏值的本土演員,此前項目組為了營造國際范會使用外國演員,而Q3之后,外國演員占比下降至30%左右。

(二)《阿瓦隆之王》

①游戲賣點:全新升級,深度綁定西方龍元素,嘗試副玩法

進(jìn)入三季度,《阿瓦隆之王》的高效素材繼續(xù)與西方龍元素進(jìn)行深度綁定,新版本的“新巨龍”“新怪物異鬼”成為了主要展示的重點。新版本也在一定程度上,繼承了一季度“人人都能養(yǎng)龍蛋”的設(shè)定,滿足每一位核心玩家擁有一只西方龍的心愿。

另外,《阿瓦隆之王》在新版本邀請了“精靈王子”奧蘭多·布魯姆擔(dān)任全球代言人,并在創(chuàng)意短片片尾多次出現(xiàn)。同時《阿瓦隆之王》推出新的Slogan“策略闖關(guān)、輕松不肝”,為此在創(chuàng)意內(nèi)容上直接展示玩法操作,減低門檻,同時嘗試了副玩法相關(guān)內(nèi)容(塔防元素),觸達(dá)更多游戲用戶群體。

②買量創(chuàng)意

吸睛點:《阿瓦隆之王》以“長期興趣”作為主要吸睛原則,一是獨特的中世紀(jì)魔幻題材,吸引對中世紀(jì)魔幻感興趣的游戲用戶,因此象征性更強(qiáng)的西方龍元素較多,也包括孵化龍蛋等相關(guān)題材核心元素;二是突出電影級別的美術(shù)畫面,呈現(xiàn)出宏大激烈的戰(zhàn)斗場面,也突出磅礴大氣的魔幻世界,提高玩家對相關(guān)題材的聯(lián)想空間。

另外,“重大事件”也是《阿瓦隆之王》主要的吸睛元素,由于新版本“凜冬破曉”版本在7月上線,項目組在以新人物和新怪物“異鬼”的登場作為“大事件”,圍繞其內(nèi)容構(gòu)建腳本創(chuàng)意,吸引玩家的興趣。

轉(zhuǎn)化點:《阿瓦隆之王》新版本中的新怪物異鬼存在挑戰(zhàn)難度,天然適合勾起用戶“試一試”的挑戰(zhàn)心態(tài),結(jié)合買量創(chuàng)意設(shè)計的反轉(zhuǎn)劇情,撬動用戶嘗試體驗“挑戰(zhàn)異鬼→完成逆襲”的心理預(yù)期,大幅度滿足玩家好奇嘗試和提前獲得游戲爽感的心理預(yù)期。

而在“降低門檻”方面,項目組通過直白的內(nèi)容介紹玩法操作,避免用戶心理負(fù)擔(dān)。此外,創(chuàng)意內(nèi)容上會提供闖關(guān)攻略,向小白玩家突出游戲“有套路、有策略”的特點,消除用芥蒂,鼓勵下載游戲進(jìn)行轉(zhuǎn)化。

創(chuàng)意形式:《阿瓦隆之王》以“類UGC短片”為主,其次是“游戲角色故事/言論”,而“品牌向廣告”和“素人實拍短劇”的制作成變較高的創(chuàng)意形式較少。DataEye研究院認(rèn)為,魔幻題材在國內(nèi)市場相對冷門,項目組需要在創(chuàng)意素材展示的時間內(nèi),盡可能地讓玩家了解游戲,而“類UGC短片”利于對游戲玩法的講解,“游戲角色故事/言論”也能更好地向玩家介紹游戲背景和人物角色。

(三)陣營小結(jié)

三季度,《萬國覺醒》《阿瓦隆之王》在創(chuàng)意營銷層做出一定量的“減法”。前者專注于多文明題材的挖掘,具體深入到某個文明文化;而《阿瓦隆之王》則持續(xù)深度綁定西方龍元素,一季度中的“龍蛋”到三季度的“新巨龍”,吸引魔幻題材的玩家。

DataEye研究院認(rèn)為,營銷層面做“減法”,主要為了將更多成本預(yù)算投入到產(chǎn)品打磨之中,因此我們才可以看到《阿瓦隆之王》新版本游戲畫面、玩法的提升。

作為國內(nèi)中堅力量陣營產(chǎn)品,逐漸深挖題材的特點,一方面能維系既有用戶,另一方面嘗試把題材做精、做透,以體現(xiàn)出與國內(nèi)頭部三國SLG的差異性。

SLG戰(zhàn)局明朗,網(wǎng)易、三七、君趣、阿里暫時領(lǐng)先,降成本成主旋律,副玩法成新機(jī)遇

由于全文已較長,我們用極簡的幾句話總結(jié),希望你能get到幾點:

①買量成本出現(xiàn)下滑,大廠投放力度下滑明顯,國內(nèi)SLG買量競爭大戰(zhàn)降溫,降本增效成主旋律;

②國內(nèi)SLG產(chǎn)品已經(jīng)身處巨大的存量市場,營銷策略逐漸細(xì)化、單一化,越來越多廠商逐漸堅持核心賣點,尋求在一兩個優(yōu)勢點上做深、做透。

③Q3的SLG創(chuàng)意素材呈現(xiàn)出兩個風(fēng)向:一是品牌化、劇情化層面不斷能提升;二是接地氣、輕松休閑化,創(chuàng)意素材增加更多網(wǎng)絡(luò)趣味畫面,豐富了趣味性。

④副玩法逐漸成為SLG賽道增量的新機(jī)遇,目前大廠基于品牌調(diào)性尚未入局,或許會成為SLG廠商Q4突圍的關(guān)鍵要素。

總之,國內(nèi)4XSLG賽道經(jīng)歷完Q1Q2的瘋狂買量襲擊,正在走出營銷方式的桎梏,例如品牌化、劇情化或者是副玩法元素逐漸成為SLG賽道的風(fēng)口。

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