文|鋅刻度 流 星
編輯|黎文婕
就目前來看,人們之前對(duì)于元宇宙的預(yù)期,確實(shí)拉得過高了。
2021年,沙盒游戲社區(qū)Roblox上市,將元宇宙概念炒成了當(dāng)紅辣子雞。而一年之后,Robox股價(jià)腰斬,為元宇宙更名Meta的Facebook也是疲態(tài)盡顯,二季度業(yè)績不及預(yù)期,股價(jià)一再走低。再算上此前蹭元宇宙熱度的部分國內(nèi)企業(yè),今年也差不多都失去了聲音,甚至部分公司還爆出了與員工的經(jīng)濟(jì)糾紛問題,可謂一地雞毛。
短短一年時(shí)間,元宇宙概念就從頂流變成了不入流,這背后的原因其實(shí)并不復(fù)雜——單純就是做不出實(shí)際產(chǎn)品來。
元宇宙概念聊起來酷炫,做起來也不簡單。像是B站CEO陳睿就在去年三季度財(cái)報(bào)會(huì)議上公開指出,沒有單獨(dú)一家公司有足夠的內(nèi)容產(chǎn)能可以完成元宇宙概念涉及的產(chǎn)品,并且,元宇宙概念涉及的社交體系和內(nèi)部的生態(tài)系統(tǒng)等內(nèi)容,也“都不是幾個(gè)月,甚至是一兩年就能夠把它做好的”。
整不出“干貨”,再酷炫的故事也難以維持資本的熱情。而元宇宙熱潮一退,此前和元宇宙概念沾邊的產(chǎn)業(yè)也跟著陷入窘境——比如說,被認(rèn)為是未來進(jìn)入元宇宙世界的門票的VR產(chǎn)業(yè)。
被放棄收購的黑鯊,VR不是風(fēng)口
說起來,最近提到VR,國內(nèi)消費(fèi)者可能會(huì)馬上想到游戲手機(jī)品牌黑鯊。
在10月上旬,陸續(xù)有媒體爆料稱黑鯊正在大幅收縮崗位數(shù)量,裁員比例近50%,其中大部分員工屬于VR項(xiàng)目。
而至于為什么黑鯊這波裁員潮非得讓今年剛剛成立的VR項(xiàng)目首當(dāng)其沖,一部分媒體將其與今年早些時(shí)候爆出的騰訊取消收購黑鯊一事聯(lián)系起來,認(rèn)為是黑鯊在轉(zhuǎn)向VR的過程中,硬件研發(fā)的情況未能令騰訊滿意,最終導(dǎo)致騰訊放棄收購黑鯊,并進(jìn)而造成了黑鯊如今的大裁員。
這樣的說法可信度比較高,作為國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)賽道的弄潮兒,騰訊也沒有錯(cuò)過去年的“元宇宙元年”,搞NFT、搞元宇宙游戲、在賽道里一擲千金。甚至有媒體還專門按照元宇宙的定義回去翻騰訊的投資行為,統(tǒng)計(jì)出了近70億元的大手筆。
而在2021年,VR被認(rèn)為是最有可能實(shí)現(xiàn)元宇宙虛擬生活概念的技術(shù)之一,忙著在元宇宙領(lǐng)域“買買買”的騰訊會(huì)因此投資或者收購相應(yīng)領(lǐng)域的公司也不算什么稀奇事。
事實(shí)上,去年騰訊就曾嘗試收購VR設(shè)備公司PICO,但最終未能如愿,而黑鯊轉(zhuǎn)型VR也是去年才有的事情,騰訊和黑鯊兩家關(guān)于收購一事的博弈,的確很有可能與VR有關(guān)。
當(dāng)然,關(guān)于騰訊放棄收購黑鯊究竟是因?yàn)楹邗彽腣R產(chǎn)品沒能入騰訊法眼,還是因?yàn)轵v訊對(duì)于進(jìn)軍元宇宙硬件一事有了新的戰(zhàn)略,現(xiàn)在我們還無法得知細(xì)情。但顯然,這次收購計(jì)劃取消,對(duì)于黑鯊的VR業(yè)務(wù)而言是個(gè)不小的打擊。
黑鯊進(jìn)軍VR的時(shí)機(jī)實(shí)在不太好,正趕在元宇宙大火,大廠們一個(gè)接一個(gè)加碼VR賽道的節(jié)骨眼上,本身就沒有什么技術(shù)積累的黑鯊,搞了一年多VR,也沒搞出來件VR產(chǎn)品,勉強(qiáng)沾元宇宙邊搞了個(gè)AR眼鏡RokidAir,也有視野容易模糊、AR空間功能不夠豐富、外觀評(píng)價(jià)兩極分化等一系列毛病——當(dāng)然最主要的還是價(jià)格也不美麗,3000塊的價(jià)格,都超過隔壁VR一體機(jī)Oculus quest2了,考慮到大部分消費(fèi)者對(duì)AR的應(yīng)用需求其實(shí)并不高,因此真要選擇,人們肯定還是更愿意選擇體驗(yàn)更好、功能更豐富的VR設(shè)備。
黑鯊AR產(chǎn)品
而如今,騰訊取消收購計(jì)劃,更是讓黑鯊失去了資金援助,RokidAir的后續(xù)產(chǎn)品,乃至黑鯊的VR產(chǎn)品,都可能化作泡影。就算黑鯊放棄VR回歸主業(yè),它主推的“游戲手機(jī)”也已經(jīng)逐步淪為偽命題。綜合來看,黑鯊的前景恐怕不容樂觀。
說起來,最近兩年,在VR賽道受阻的企業(yè)也并不只有黑鯊一家。比如說大家熟悉的科技巨頭蘋果,其VR/AR業(yè)務(wù)就可謂命途多舛,多次傳出解散團(tuán)隊(duì)、暫停項(xiàng)目的消息,而眼看VR新品Reality Pro就要出來殺殺Meta家的Quest Pro的威風(fēng),結(jié)果又突然爆出消息將延期到2023年,導(dǎo)致消費(fèi)者心理預(yù)期一再降低,現(xiàn)在只求蘋果的VR新品最后能順利上市。
而曾經(jīng)的VR一霸HTC,這幾年在Quest2、Neo3等VR新品的沖擊下也顯露頹勢,根據(jù)Steam平臺(tái)VR設(shè)備數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年,使用Oculus設(shè)備的用戶數(shù)量就超過了HTC Vive的用戶數(shù)量,而在2021年,HTC Vive的活躍用戶更是縮水約10%,雖然HTC仍在深耕VR賽道,增強(qiáng)VR設(shè)備的便捷性和算力,但光靠這兩樣,顯然沒有辦法立竿見影地挽回HTC不斷下滑的市場占有率。
從黑鯊到蘋果再到HTC,這些例子無疑都指出了這樣的現(xiàn)實(shí)——VR并不是風(fēng)口,沒有人(至少目前為止)能指望靠VR實(shí)現(xiàn)所謂“彎道”超車,元宇宙雖然再次將市場的視線吸引到了VR上,但如果廠商不能耐心解決VR至今沒有痊愈的那些頑疾,那么縱使賽道的熱度再高,也不過是一時(shí)的“回光返照”。
內(nèi)容才是硬道理,但別惦記著VR辦公了
從電影攝影師莫頓·海利格1956年創(chuàng)造第一臺(tái)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Sensorama算起,VR設(shè)備發(fā)展至今也有66年的歷史了。然而,在“后輩”智能手機(jī)已經(jīng)制霸全球的當(dāng)下,VR依舊走不出小眾圈子,著實(shí)令人感慨。
而VR面臨的問題,基本上可以用一句“我買VR來干什么”來概括。
就目前而言,大部分消費(fèi)者購買VR設(shè)備,主要還是用于觀看VR影視資源,其次是用來游玩VR游戲,但無論是從觀影還是從游戲的角度出發(fā),VR具備的吸引力都相當(dāng)有限。其實(shí),真要說VR最吸引用戶的地方,還得屬在數(shù)字空間中構(gòu)建虛擬現(xiàn)實(shí)的功能,這一點(diǎn)也是VR能夠擔(dān)任元宇宙“代言人”的重要原因。
不過,人們實(shí)際生活的現(xiàn)實(shí)集合了社交、工作、娛樂、消費(fèi)等諸多要素,而眼下VR產(chǎn)品的VR空間要想把這些內(nèi)容集合起來,還有不小難度。就像前文提到陳睿評(píng)價(jià)元宇宙那樣,單獨(dú)一家公司想要建設(shè)虛擬現(xiàn)實(shí)的生態(tài)系統(tǒng)幾乎是不可能的,即便是已經(jīng)制霸了高端手機(jī)市場的蘋果也照樣不行,理由也很簡單,縱使蘋果能突然丟出一個(gè)分辨率、刷新率、算力都遙遙領(lǐng)先同行的VR設(shè)備,它也很難在短時(shí)間之內(nèi)解決VR設(shè)備的內(nèi)容問題。
VR作為普及率不那么高的平臺(tái),其內(nèi)容生態(tài)的建設(shè)一直相對(duì)滯后,缺乏明顯競爭優(yōu)勢的VR影視資源暫且不提,其上作為主流電子娛樂方式的游戲也是乏善可陳,雖然時(shí)不時(shí)會(huì)有開發(fā)商“嘗鮮”VR游戲,但大多都是些輕度游戲或者粗制濫造的產(chǎn)品,優(yōu)質(zhì)的平臺(tái)原生游戲少得可憐,以至于VR公司想把機(jī)器賣給玩家,掰手指也就只能數(shù)出那么幾款游戲——《節(jié)奏光劍》,《半條命:艾利克斯》,和一些其他平臺(tái)大作的VR版本。
要知道,游戲市場每年都會(huì)迭代一批數(shù)量客觀的新作產(chǎn)品,PC和主機(jī)平臺(tái)幾乎每年都能拿出幾部當(dāng)年發(fā)售的爆款來做招牌,而眼下都2022年了,VR平臺(tái)還是只能拿兩年前發(fā)售的《節(jié)奏光劍》和《半條命:艾利克斯》來充門面。在這樣的情況下,除了錢包充裕、不計(jì)較性價(jià)比的玩家外,誰又愿意花錢給VR公司買單呢?
當(dāng)然,VR廠商們也并非沒看見這個(gè)問題,只是內(nèi)容生產(chǎn)的確不是件容易事,如今賽道里市場占有率較高的Meta本身是社交網(wǎng)絡(luò)出身,面對(duì)電子游戲這種VR主流的娛樂項(xiàng)目它沒什么經(jīng)驗(yàn),甚至連VRChat這種社交游戲它都復(fù)刻不出來,扎克伯格斥資100億美元打造的“元宇宙平臺(tái)”Horizon Worlds,根據(jù)他自己Ins上發(fā)圖的效果來看,還比不上2007年3D網(wǎng)游《第二人生》,就算后來在10月12日的發(fā)布會(huì)上Horizon優(yōu)化了角色模型并為他們加上了雙腿,但也就是從不及格到60分的地步,網(wǎng)友連做梗吐槽他的興趣都沒有了——這么想想這還不如之前的粗糙版本,雖然爛,但好歹能讓網(wǎng)民們找點(diǎn)樂子,也能給Meta加點(diǎn)熱度。
扎克伯格展示Horizon平臺(tái)
不過,面對(duì)玩家的嗤之以鼻,扎克伯格倒自我感覺良好,這也就有了1499.99美元的Meta Quest Pro。
雖說Quest Pro的性能參數(shù)的確稱得上是當(dāng)下“最好的VR設(shè)備”,但這個(gè)價(jià)格也顯然是不打算向一般消費(fèi)者“敞開懷抱”了。當(dāng)然,就像扎克伯格自己宣稱的那樣,這款高端VR產(chǎn)品的目標(biāo)群體是企業(yè)和專業(yè)工程師,產(chǎn)品內(nèi)也會(huì)內(nèi)置其與微軟合作打造的辦公套件。
但就以之前Horizon展示出來的VR線上會(huì)議來看,真不見得其能提高多少工作效率,且對(duì)于那些習(xí)慣了在個(gè)人電腦上使用Office軟件和Adobe軟件的員工而言,將辦公場景轉(zhuǎn)移到VR空間后,能否順利適應(yīng)、需要多久時(shí)間才能適應(yīng),還都是未知數(shù),在有企業(yè)吃螃蟹給出測評(píng)之前,只憑扎克伯格一張嘴恐怕是很難說動(dòng)企業(yè)去購買Quest Pro了。
價(jià)格日漸親民,但體驗(yàn)仍乏善可陳
根據(jù)Steam游戲平臺(tái)2021年年度報(bào)告數(shù)據(jù),在2021年,Steam VR月活用戶達(dá)279.84萬,和Steam1.32億人的月活用戶相比,占比約2%。
考慮到VR頭顯玩家和VR游戲玩家高度重合,整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)的月活用戶數(shù)量應(yīng)該不會(huì)超過這個(gè)數(shù)據(jù)太多。
最近幾年里,VR產(chǎn)業(yè)出貨量的增長情況還算出色,而提到這一點(diǎn),就繞不開Meta旗下的Oculus系列產(chǎn)品,特別是廣受玩家好評(píng)的爆款Quest2。
Quest2有很多優(yōu)點(diǎn),比如說重量輕、沒有復(fù)雜的線纜、90Hz刷新率和高通驍龍XR2芯片等等,但最重要的,還是其不到3000元的售價(jià),在一眾動(dòng)輒四五千起步、性能卻沒高出多少的VR一體機(jī)里“傲視群雄”。
就像前文提到的那樣,VR性能參數(shù)再高,內(nèi)容生態(tài)也并非是一朝一夕就能趕上的。而就跟挑選游戲主機(jī)一樣,如果VR平臺(tái)上都沒什么游戲可玩,那么自然也很難讓玩家為其掏腰包,尤其是在VR設(shè)備過去還相對(duì)比較昂貴的情況下。
而這時(shí)候,以Quest2為代表的一眾物美價(jià)廉的VR設(shè)備登場,3000元不到的價(jià)格,比次世代游戲主機(jī)便宜,又能享受到和主機(jī)、PC、移動(dòng)端截然不同的游戲體驗(yàn),即便依舊沒能解決內(nèi)容生態(tài)問題,也不妨礙玩家們想要趁著有便宜貨嘗嘗VR的鮮。
Oculus Quest 2
不過,雖然VR的價(jià)格在近兩年里的確下降了不少,使得許多玩家對(duì)VR不看好的態(tài)度有所緩和,但放眼整個(gè)VR產(chǎn)業(yè),這些“親民”的VR產(chǎn)品的體驗(yàn)其實(shí)也乏善可陳。
首先,是VR設(shè)備的壽命問題,就像前文提及的那樣,玩家購入的VR設(shè)備很可能在等到下一款VR爆款之前就已經(jīng)被淘汰掉了。
要知道,在Meta等科技巨頭入局后,VR賽道的“內(nèi)卷”其實(shí)也相當(dāng)嚴(yán)重,2019年,Quest1發(fā)布,而次年Quest2就橫空出世,而根據(jù)外媒爆料,Quest的新一代產(chǎn)品將在2024年推出,基本上就是每隔一兩年就推出新款機(jī)型。
而在主機(jī)市場,PS4與PS5間隔了七年,Xbox One X與Xbox Series X/S間隔了四年,Nintendo Switch發(fā)售五年多了,還沒等來后續(xù)機(jī)型,對(duì)于習(xí)慣了壽命較長的主機(jī)產(chǎn)品的玩家而言,VR的“短命”實(shí)屬硬傷,更何況人微索任三大主機(jī)巨頭每年都能從旗下第一方和第三方工作室身上薅出一堆質(zhì)量過硬的新游戲來,而缺乏內(nèi)容供應(yīng)商的VR平臺(tái)上產(chǎn)生爆款全憑碰運(yùn)氣,這就使得“短命”的VR可能窮盡其機(jī)型的生命,也碰不上幾款好游戲,大大降低了VR設(shè)備的性價(jià)比。
其次,是穿戴體驗(yàn)的問題。以Quest2為代表的VR產(chǎn)品為了降低成本,在設(shè)備的材質(zhì)上就不那么走心了,比如說Quest2使用LCD屏替換了更常用的OLED 屏,而前者材質(zhì)韌性會(huì)差上許多,在色彩和節(jié)能方面的表現(xiàn)也遜色不少,對(duì)于在意畫面的玩家而言,這無疑如鯁在喉,而這種“減料”的情況同樣出現(xiàn)在設(shè)備配套的手柄、頭帶、眼罩等地方,雖然官方也“暖心”地提供了一系列配件來改善玩家的使用體驗(yàn),但這些官方配件的價(jià)格卻貴得出奇,讓人不禁對(duì)Meta的小算盤咋舌。
隨時(shí)以上種種問題都可以用“受成本影響”來回答,但這種礙于成本而給玩家?guī)サ牟涣俭w驗(yàn)也是無法回避的,如果無法再繼續(xù)壓低價(jià)格、促進(jìn)設(shè)備普及的同時(shí),提升VR設(shè)備的畫面質(zhì)量和穿戴體驗(yàn),那么VR想要成為萬眾矚目的“風(fēng)口”,就終究只是一紙空談。