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史玉柱走不出征途

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史玉柱走不出征途

一個永不服輸的史玉柱,正是我們最熟悉的那個史玉柱。

文|巨潮 老魚兒

編輯|楊旭然

沉寂已久的巨人網絡近期動作不斷,新消息頻出。

10月27日,巨人網絡表示《原始征途》已獲得版號,項目組目前已進入高強度的封閉研發(fā)階段,努力向公測節(jié)點推進。

此前幾天,巨人網絡征途賽道(團隊)宣布,將向2023屆全國大學畢業(yè)生開放近百個校招崗位,包括策劃、美術、QA等,覆蓋項目有《原始征途》、端游《征途》、《征途2》等。

一眼望去,滿滿都是《征途》這個名字。

最近為《征途》搖旗吶喊,甚至親自下場指導的,還有《征途》的創(chuàng)始者史玉柱。

《原始征途》本來原計劃是在9月21日公測的,但已經“隱身”很久的巨人網絡董事長史玉柱把這個項目“勒了馬”。他在社交媒體上表示,玩了幾天《原始征途》,總體感覺不錯,但還是有些問題,有幾點需要改進。

隨后,《原始征途》很快發(fā)布延期致歉信,宣布推遲全平臺上線的時間。

巨人網絡方面還確認,這只是史玉柱提出的“第一批”優(yōu)化意見。近期史玉柱每天都會打游戲,常與研發(fā)團隊開會,把玩游戲時記錄的問題提給團隊,還會安排專人跟進團隊的修改進度。

在史玉柱“老父親”般的諸多要求下,《原始征途》的封閉開發(fā)階段仍要延續(xù),至今無法確定正式上線時間。

在外人看來,史玉柱征途情結太過嚴重,十幾年間幾次試圖放手又最終回歸,始終無法真正放手去做“大閑人”。

可從巨人網絡的實際處境來看,又對于史玉柱有著切身的需要。這種雙向奔赴的結果就是,史玉柱和巨人網絡雙雙無法走出“征途”。

01 征途以外,盡是坎途

《征途》讓巨人網絡成長為巨人,但也造就了巨人的阿喀琉斯之踵。

2005年,因為被陳天橋的《傳奇》封了賬號,史玉柱一怒之下自己投了4000萬,搞了100多人的團隊,在2006年做出來了《征途》。

當時人們紛紛質疑,只會用“腦白金”洗腦的史玉柱,還能做網絡游戲?他卻表示,自己本身就是做科技和軟件公司起家的。

后來,《征途》同時在線人數超過了50萬大關,一個季度盈利3870萬美元,在中國網游行業(yè)排名第一,創(chuàng)造了驚人的中國網游增長速度。

憑借著《征途》,史玉柱把巨人網絡帶到了美國紐交所,總市值一度達到42億美元,史玉柱的身家突破500億元;憑借著《征途》,巨人網絡又從美股轉戰(zhàn)A股,成為最早吃螃蟹的游戲企業(yè)之一;憑借著《征途》,資本市場饋贈了巨人網絡連續(xù)二十個漲停板,以及1500億元巔峰市值。

《征途》讓巨人網絡成長為巨人,但也造就了巨人的阿喀琉斯之踵:有且只有《征途》。

實際上,這些年巨人網絡的研發(fā)支出相當高,占營業(yè)收入比例常年在20%以上,近三年來甚至在三分之一左右,這在同行業(yè)來說都是數一數二。

史玉柱不惜本的高研發(fā)投入,是希望讓不斷有新鮮血液的產出。

只可惜,爆款難再現。

巨人網絡曾經陸續(xù)推出過《光榮使命》《龍與世界邊緣》《球球大作戰(zhàn)》等多款游戲,只有《球球大作戰(zhàn)》反響較好,但也難言爆款。

其實不止巨人網絡,對任何一個游戲公司來講,打造爆款何其不易。

比如伽馬數據估測了第三季度內流水TOP10的手游,僅網易旗下《暗黑破壞神:不朽》為新品,其他全都是《王者榮耀》《和平經營》《夢幻西游》這樣的老面孔。

對于巨人網絡來說,雖然也是“新人”不斷,但《征途》仍然是全村的頂梁柱。除了超長服役的端游《征途》,巨人網絡還開發(fā)《征途》手游、《綠色征途》、《征途懷舊版》等等。史玉柱心心念的《原始征途》,也脫不開《征途》的老IP。

老本吃盡,巨人網絡疲態(tài)盡顯。

2019年以來,其營收開始下滑。2021年營收21.24億元,還不如剛借殼上市后的2016年的表現。

2022年上半年,巨人網絡業(yè)績仍未見起色,營收10.64億元雖然同比略有增長;歸母凈利潤為4.99億元,同比下降約13%。

回頭遙望那并不遙遠的2017年,彼時巨人網絡市值超過1500億,而現在,急速下墜至十分之一的體量。

而巨人墮落的這些年,本是中國游戲輝煌騰飛的時候。

02 尋找坦途,誤入歧途

史玉柱在海外并購的泥潭里被困了太久。 

巨人網絡回歸A股前的2014年,中國網絡游戲市場規(guī)模已經破千億元,網絡游戲產業(yè)一片繁華,又激烈殘酷。

為了順應手游趨勢,史玉柱在2015年調整巨人網友重心,從此全面轉向手游。但這個時代的強者太多,巨人在新的領域變成了小矮人。

騰訊是手游時代的最強者。背靠社交網絡,其在游戲領域自研戰(zhàn)斗力爆棚,爆款頻出。

2015年11月26日,一款叫《王者榮耀》的網絡游戲開始公測,從此拉開了一個時代的大幕。

20天后,《王者榮耀》日活躍用戶達450萬。三個月后,《王者榮耀》日活躍用戶達1000萬,突破國內MOBA手游的最高日活躍數據。

7年后的今天,《王者榮耀》日活仍穩(wěn)定在一億用戶以上。

隨著《王者榮耀》一起“榮耀”起來的,還有騰訊的《和平精英》《天天愛消除》、網易的《陰陽師》等。

2021年,按公司游戲業(yè)務收入占比來看,騰訊的市場份額為51%,網易的市場份額達18%,二者合計市場份額近70%。

其他諸如三七互娛、世紀華通、完美世界、米哈游等等,也在這些年紛紛揭竿而起。這個時期,史玉柱在做什么?

史玉柱被困在了海外并購的泥潭里,時間太久。

2015年,他相中了一個在歐美很受歡迎的棋牌類游戲公司Playtika,并試圖通過股權運作,將這家公司裝入到巨人網絡上市公司體系內。

史玉柱的眼光雖然不錯。Playtika在美國的營業(yè)收入、利潤表現都非常不錯。但由于監(jiān)管原因,此事糾結了數年之后,Playtika的收購事項始終未能成行。

再加上另一邊,《征途》之后巨人網絡始終沒有其他爆款。

這蹉跎幾年,就錯過了國內手游市場最繁榮的發(fā)展時期。何時能夠再回到風光無限的時刻,已經是個未知的答案了。

03 未來前途,仍是迷途

史玉柱心心念要將征途進行到底。 

有人認為,《征途》征途系列已經略顯老舊。對此史玉柱坦誠,只要總盤夠大,《征途》還是會有一個數量很大的群體,找到、吸引這部分人群加入,就能持續(xù)給征途注入活力。

不難看出,史玉柱心心念要將征途進行到底。

但現在大環(huán)境,對游戲企業(yè)而言,已經不再那么樂觀。

在2022年上半年,中國移動游戲市場收入為500.4億元,同比下降10.5%,環(huán)比下降17.2%。

有券商認為,這是由于2021年8月至2022年Q1版號停發(fā)影響,獲得版號游戲數量顯著下降,較多游戲公司產品儲備不充足,導致市場增量游戲不足;同時“疊加上半年新冠對收入的影響,居民在游戲的消費支出也一定程度下降。”

但實際上,可能并非完全是供應端的問題,而在于需求端已經見頂。

根據游戲工委(GPC)、中國游戲產業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布的《2021年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2021年中國游戲產業(yè)實際銷售收入為2,965.13億元,同比增長6.40%。中國游戲市場用戶規(guī)模為6.66億,同比增長0.22%。

報告稱,盡管中國游戲市場收入及用戶規(guī)模均實現了正增長,但同比增速明顯下滑,特別是用戶規(guī)模較前一年近乎持平,表明國內游戲人口紅利顯著趨于飽和。

這種飽和在2022年,已經演變成了下降。

巨大網絡2022年半年報中描述,2022上半年,由于用戶消費意愿疲軟疊加新游戲供給欠缺,中國游戲市場實際銷售收入同比下降1.8%至1,478億元,游戲市場整體用戶規(guī)模同比下降0.1%至6.7億人。

這種趨勢在其他上市公司的業(yè)績報告中,均有體現。

今年二季度,騰訊游戲總營收約為425億,相比去年同期(營收430億)和今年一季度(營收436億)均出現下滑。今年上半年,騰訊游戲總營收下降了1%,甚至王牌游戲《王者榮耀》收入也開始下降。

8月18日,網易公布2022年第二季度業(yè)績。報告顯示,網易的在線游戲業(yè)務已連續(xù)兩個季度下滑。

嗶哩嗶哩第二季度移動游戲收入下滑超過2億元至10.46億元。

隨著中國人口老齡化程度的提升,網絡游戲的后勁遭遇了嚴峻的挑戰(zhàn)。為了規(guī)避這種挑戰(zhàn),許多游戲企業(yè)紛紛調轉船向,出海謀求第二春。

《2021年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2021年中國自主研發(fā)游戲的海外市場銷售收入達到180.13億美元,較2020年增收25.63億美元,同比增長16.59%;出海涉及的國家和地區(qū)明顯增多,產品類型也更為多元:

比如2021年度騰訊游戲業(yè)務本土市場收入增長6%至1288億元,海外市場收入增長31%至455億元;

三七互娛2022年上半年境外收入增速達48.3%;

騰訊、網易、中手游等游戲企業(yè)都曾定下海外市場收入占游戲總收入50%的目標。

但反觀巨人網絡,多年前癡迷于收購海外游戲公司的史玉柱,如今對海外市場始終無動于衷。

2022年8月,巨人網絡在投資者平臺回答投資者問題時稱,公司自研產品《Super Sus》7月開始在海外市場首次啟動部分收費功能測試,付費效果和玩家反饋均達到公司預期。但這零星的嘗試,杯水車薪。

2022年上半年,巨人網絡游戲業(yè)務方面營收為10.57億元,營收幾乎均來自國內市場,占比高達99.73%。

而國內的頂梁柱,仍是《征途》。

根據巨人網絡2019年年報顯示,《征途》電腦端網絡游戲及移動端網絡游戲全系產品累計收入超200億元。

這個數字,約占2007年—2018年,巨人網絡上市以來的營業(yè)收入的80%左右。這是一個巨大的依賴。這種情況至今未見較大改觀。

去年,巨潮WAVE曾有一篇文章《史玉柱,巨人近黃昏》,我們看到了史玉柱和巨人網絡在產業(yè)、資本市場表現上的種種狀況。而從最近的一系列動作來看,篤信著自己能力的史玉柱顯然并未從此放棄。

一個永不服輸的史玉柱,正是我們最熟悉的那個史玉柱。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

史玉柱

  • 史玉柱,想給巨人裝“腦白金”
  • 巨人網絡史玉柱:AI在公司已成為與游戲業(yè)務同等重要的新領域

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史玉柱走不出征途

一個永不服輸的史玉柱,正是我們最熟悉的那個史玉柱。

文|巨潮 老魚兒

編輯|楊旭然

沉寂已久的巨人網絡近期動作不斷,新消息頻出。

10月27日,巨人網絡表示《原始征途》已獲得版號,項目組目前已進入高強度的封閉研發(fā)階段,努力向公測節(jié)點推進。

此前幾天,巨人網絡征途賽道(團隊)宣布,將向2023屆全國大學畢業(yè)生開放近百個校招崗位,包括策劃、美術、QA等,覆蓋項目有《原始征途》、端游《征途》、《征途2》等。

一眼望去,滿滿都是《征途》這個名字。

最近為《征途》搖旗吶喊,甚至親自下場指導的,還有《征途》的創(chuàng)始者史玉柱。

《原始征途》本來原計劃是在9月21日公測的,但已經“隱身”很久的巨人網絡董事長史玉柱把這個項目“勒了馬”。他在社交媒體上表示,玩了幾天《原始征途》,總體感覺不錯,但還是有些問題,有幾點需要改進。

隨后,《原始征途》很快發(fā)布延期致歉信,宣布推遲全平臺上線的時間。

巨人網絡方面還確認,這只是史玉柱提出的“第一批”優(yōu)化意見。近期史玉柱每天都會打游戲,常與研發(fā)團隊開會,把玩游戲時記錄的問題提給團隊,還會安排專人跟進團隊的修改進度。

在史玉柱“老父親”般的諸多要求下,《原始征途》的封閉開發(fā)階段仍要延續(xù),至今無法確定正式上線時間。

在外人看來,史玉柱征途情結太過嚴重,十幾年間幾次試圖放手又最終回歸,始終無法真正放手去做“大閑人”。

可從巨人網絡的實際處境來看,又對于史玉柱有著切身的需要。這種雙向奔赴的結果就是,史玉柱和巨人網絡雙雙無法走出“征途”。

01 征途以外,盡是坎途

《征途》讓巨人網絡成長為巨人,但也造就了巨人的阿喀琉斯之踵。

2005年,因為被陳天橋的《傳奇》封了賬號,史玉柱一怒之下自己投了4000萬,搞了100多人的團隊,在2006年做出來了《征途》。

當時人們紛紛質疑,只會用“腦白金”洗腦的史玉柱,還能做網絡游戲?他卻表示,自己本身就是做科技和軟件公司起家的。

后來,《征途》同時在線人數超過了50萬大關,一個季度盈利3870萬美元,在中國網游行業(yè)排名第一,創(chuàng)造了驚人的中國網游增長速度。

憑借著《征途》,史玉柱把巨人網絡帶到了美國紐交所,總市值一度達到42億美元,史玉柱的身家突破500億元;憑借著《征途》,巨人網絡又從美股轉戰(zhàn)A股,成為最早吃螃蟹的游戲企業(yè)之一;憑借著《征途》,資本市場饋贈了巨人網絡連續(xù)二十個漲停板,以及1500億元巔峰市值。

《征途》讓巨人網絡成長為巨人,但也造就了巨人的阿喀琉斯之踵:有且只有《征途》。

實際上,這些年巨人網絡的研發(fā)支出相當高,占營業(yè)收入比例常年在20%以上,近三年來甚至在三分之一左右,這在同行業(yè)來說都是數一數二。

史玉柱不惜本的高研發(fā)投入,是希望讓不斷有新鮮血液的產出。

只可惜,爆款難再現。

巨人網絡曾經陸續(xù)推出過《光榮使命》《龍與世界邊緣》《球球大作戰(zhàn)》等多款游戲,只有《球球大作戰(zhàn)》反響較好,但也難言爆款。

其實不止巨人網絡,對任何一個游戲公司來講,打造爆款何其不易。

比如伽馬數據估測了第三季度內流水TOP10的手游,僅網易旗下《暗黑破壞神:不朽》為新品,其他全都是《王者榮耀》《和平經營》《夢幻西游》這樣的老面孔。

對于巨人網絡來說,雖然也是“新人”不斷,但《征途》仍然是全村的頂梁柱。除了超長服役的端游《征途》,巨人網絡還開發(fā)《征途》手游、《綠色征途》、《征途懷舊版》等等。史玉柱心心念的《原始征途》,也脫不開《征途》的老IP。

老本吃盡,巨人網絡疲態(tài)盡顯。

2019年以來,其營收開始下滑。2021年營收21.24億元,還不如剛借殼上市后的2016年的表現。

2022年上半年,巨人網絡業(yè)績仍未見起色,營收10.64億元雖然同比略有增長;歸母凈利潤為4.99億元,同比下降約13%。

回頭遙望那并不遙遠的2017年,彼時巨人網絡市值超過1500億,而現在,急速下墜至十分之一的體量。

而巨人墮落的這些年,本是中國游戲輝煌騰飛的時候。

02 尋找坦途,誤入歧途

史玉柱在海外并購的泥潭里被困了太久。 

巨人網絡回歸A股前的2014年,中國網絡游戲市場規(guī)模已經破千億元,網絡游戲產業(yè)一片繁華,又激烈殘酷。

為了順應手游趨勢,史玉柱在2015年調整巨人網友重心,從此全面轉向手游。但這個時代的強者太多,巨人在新的領域變成了小矮人。

騰訊是手游時代的最強者。背靠社交網絡,其在游戲領域自研戰(zhàn)斗力爆棚,爆款頻出。

2015年11月26日,一款叫《王者榮耀》的網絡游戲開始公測,從此拉開了一個時代的大幕。

20天后,《王者榮耀》日活躍用戶達450萬。三個月后,《王者榮耀》日活躍用戶達1000萬,突破國內MOBA手游的最高日活躍數據。

7年后的今天,《王者榮耀》日活仍穩(wěn)定在一億用戶以上。

隨著《王者榮耀》一起“榮耀”起來的,還有騰訊的《和平精英》《天天愛消除》、網易的《陰陽師》等。

2021年,按公司游戲業(yè)務收入占比來看,騰訊的市場份額為51%,網易的市場份額達18%,二者合計市場份額近70%。

其他諸如三七互娛、世紀華通、完美世界、米哈游等等,也在這些年紛紛揭竿而起。這個時期,史玉柱在做什么?

史玉柱被困在了海外并購的泥潭里,時間太久。

2015年,他相中了一個在歐美很受歡迎的棋牌類游戲公司Playtika,并試圖通過股權運作,將這家公司裝入到巨人網絡上市公司體系內。

史玉柱的眼光雖然不錯。Playtika在美國的營業(yè)收入、利潤表現都非常不錯。但由于監(jiān)管原因,此事糾結了數年之后,Playtika的收購事項始終未能成行。

再加上另一邊,《征途》之后巨人網絡始終沒有其他爆款。

這蹉跎幾年,就錯過了國內手游市場最繁榮的發(fā)展時期。何時能夠再回到風光無限的時刻,已經是個未知的答案了。

03 未來前途,仍是迷途

史玉柱心心念要將征途進行到底。 

有人認為,《征途》征途系列已經略顯老舊。對此史玉柱坦誠,只要總盤夠大,《征途》還是會有一個數量很大的群體,找到、吸引這部分人群加入,就能持續(xù)給征途注入活力。

不難看出,史玉柱心心念要將征途進行到底。

但現在大環(huán)境,對游戲企業(yè)而言,已經不再那么樂觀。

在2022年上半年,中國移動游戲市場收入為500.4億元,同比下降10.5%,環(huán)比下降17.2%。

有券商認為,這是由于2021年8月至2022年Q1版號停發(fā)影響,獲得版號游戲數量顯著下降,較多游戲公司產品儲備不充足,導致市場增量游戲不足;同時“疊加上半年新冠對收入的影響,居民在游戲的消費支出也一定程度下降?!?/p>

但實際上,可能并非完全是供應端的問題,而在于需求端已經見頂。

根據游戲工委(GPC)、中國游戲產業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布的《2021年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2021年中國游戲產業(yè)實際銷售收入為2,965.13億元,同比增長6.40%。中國游戲市場用戶規(guī)模為6.66億,同比增長0.22%。

報告稱,盡管中國游戲市場收入及用戶規(guī)模均實現了正增長,但同比增速明顯下滑,特別是用戶規(guī)模較前一年近乎持平,表明國內游戲人口紅利顯著趨于飽和。

這種飽和在2022年,已經演變成了下降。

巨大網絡2022年半年報中描述,2022上半年,由于用戶消費意愿疲軟疊加新游戲供給欠缺,中國游戲市場實際銷售收入同比下降1.8%至1,478億元,游戲市場整體用戶規(guī)模同比下降0.1%至6.7億人。

這種趨勢在其他上市公司的業(yè)績報告中,均有體現。

今年二季度,騰訊游戲總營收約為425億,相比去年同期(營收430億)和今年一季度(營收436億)均出現下滑。今年上半年,騰訊游戲總營收下降了1%,甚至王牌游戲《王者榮耀》收入也開始下降。

8月18日,網易公布2022年第二季度業(yè)績。報告顯示,網易的在線游戲業(yè)務已連續(xù)兩個季度下滑。

嗶哩嗶哩第二季度移動游戲收入下滑超過2億元至10.46億元。

隨著中國人口老齡化程度的提升,網絡游戲的后勁遭遇了嚴峻的挑戰(zhàn)。為了規(guī)避這種挑戰(zhàn),許多游戲企業(yè)紛紛調轉船向,出海謀求第二春。

《2021年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2021年中國自主研發(fā)游戲的海外市場銷售收入達到180.13億美元,較2020年增收25.63億美元,同比增長16.59%;出海涉及的國家和地區(qū)明顯增多,產品類型也更為多元:

比如2021年度騰訊游戲業(yè)務本土市場收入增長6%至1288億元,海外市場收入增長31%至455億元;

三七互娛2022年上半年境外收入增速達48.3%;

騰訊、網易、中手游等游戲企業(yè)都曾定下海外市場收入占游戲總收入50%的目標。

但反觀巨人網絡,多年前癡迷于收購海外游戲公司的史玉柱,如今對海外市場始終無動于衷。

2022年8月,巨人網絡在投資者平臺回答投資者問題時稱,公司自研產品《Super Sus》7月開始在海外市場首次啟動部分收費功能測試,付費效果和玩家反饋均達到公司預期。但這零星的嘗試,杯水車薪。

2022年上半年,巨人網絡游戲業(yè)務方面營收為10.57億元,營收幾乎均來自國內市場,占比高達99.73%。

而國內的頂梁柱,仍是《征途》。

根據巨人網絡2019年年報顯示,《征途》電腦端網絡游戲及移動端網絡游戲全系產品累計收入超200億元。

這個數字,約占2007年—2018年,巨人網絡上市以來的營業(yè)收入的80%左右。這是一個巨大的依賴。這種情況至今未見較大改觀。

去年,巨潮WAVE曾有一篇文章《史玉柱,巨人近黃昏》,我們看到了史玉柱和巨人網絡在產業(yè)、資本市場表現上的種種狀況。而從最近的一系列動作來看,篤信著自己能力的史玉柱顯然并未從此放棄。

一個永不服輸的史玉柱,正是我們最熟悉的那個史玉柱。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。