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從“出?!钡健叭蚧?,國產(chǎn)游戲新命題

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從“出海”到“全球化”,國產(chǎn)游戲新命題

做游戲的邏輯變了。

文|明晰野望

過去十年,國產(chǎn)游戲行業(yè)完成了彎道超車,成為世界主要的游戲消費(fèi)市場和生產(chǎn)國,并掀起了一波波的“出?!崩顺?,改變了美、日、韓游戲把持全球市場的局面。

今天,以騰訊、網(wǎng)易、米哈游為代表的本土廠商,僅靠手游出海就收獲了海外超兩成的移動(dòng)游戲市場,并常年雄踞全球各大榜單。

而展望中國游戲未來十年的主題,理應(yīng)是由“出海”向?qū)崿F(xiàn)“全球化”跨越,這可能是繼中國家電企業(yè)全球化經(jīng)營成功后,又一個(gè)行業(yè)性機(jī)會(huì)。

但贏得下當(dāng)下,不代表贏得未來。

中國游戲依然面臨底層技術(shù)如游戲引擎、商業(yè)引擎、3D建模與渲染等核心技術(shù)積累不足,精品較少且內(nèi)容創(chuàng)新乏力,精細(xì)化長線運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)缺失等問題。

事實(shí)上,如果跳出手游范疇,與在3A游戲領(lǐng)域沉浸數(shù)十年的國外廠商展開競爭,本土廠商又有幾個(gè)真正能打?而實(shí)現(xiàn)“全球化”產(chǎn)業(yè)升級(jí)更是一個(gè)系統(tǒng)性工程,很難一蹴而就。

01、爭渡新十年

十幾年前,中國網(wǎng)游就已走出國門?!?008年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告”顯示,彼時(shí)國產(chǎn)游戲海外銷售收入為7074萬美元。

在那個(gè)主機(jī)和端游為主的時(shí)代,席卷全球的是美日韓游戲,如暴雪的《魔獸世界》、任天堂的《超級(jí)馬里奧兄弟》,NEXON的《地下城與勇士》,常年盤踞網(wǎng)游榜前列。

轉(zhuǎn)折點(diǎn)發(fā)生在2012年,隨著移動(dòng)端的崛起國產(chǎn)游戲成了全球榜單上的???。到了2021年,國產(chǎn)游戲海外收入為180.13億美元,相較2008年增長了200多倍,并涌現(xiàn)了很多現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。

據(jù)Sensor Tower發(fā)布的9月中國手游出海收入榜,米哈游的《原神》年內(nèi)第8次奪冠,同時(shí)位居2021 年全球二次元手游支出榜首(data.ai數(shù)據(jù))。

在9月全球手游暢銷榜中,《原神》也奪得第 2 名。發(fā)行7 年的《王者榮耀》則年內(nèi)連續(xù)第8次登頂,唯一的例外是今年1月,登頂?shù)氖球v訊另一款手游《PUBG Mobile》。

11月3日,Sensor Tower 發(fā)布《2022 年全球 IP 游戲市場洞察》顯示,《PUBG Mobile》自2020以來穩(wěn)居全球 IP 手游暢銷榜、下載榜榜首。

值得一提的是,騰訊、米哈游很早就開始布局國際市場,并在海外建立了全球團(tuán)隊(duì)。較早出海的廠商代表還有三七互娛、完美世界、世紀(jì)華通、游族網(wǎng)絡(luò)。

2022年前三個(gè)季度,三七互娛、完美世界合計(jì)凈利潤分別為22.57億元、14.42億元,是報(bào)告期內(nèi)A股最賺錢的游戲公司。

但即便如此,二者的營收也不可避免的出現(xiàn)了下滑,前三季度同比減少分別為3.57%、15.25%。

世紀(jì)華通前三季度營收同比下降15.24%、凈利潤同比下降74.72%;游族網(wǎng)絡(luò)營收同比下降41.87%,凈利潤同比下降79.1%。

這背后是國內(nèi)游戲市場的持續(xù)萎縮。據(jù)伽馬數(shù)據(jù),中國游戲市場7-9月環(huán)比下降12.61%,同比下降19.13%,1-6月同比下降1.8%。

今年以來,受限于版號(hào)及宏觀經(jīng)濟(jì)等因素影響,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)一直“負(fù)重前行”。重磅產(chǎn)品寥寥無幾,新游數(shù)量也大幅縮水。

游族網(wǎng)絡(luò)前三季度沒有新游上市,其于10月20日上線的《緋紅神約》及另兩款預(yù)備上市的新游均為海外版。世紀(jì)華通則由旗下的盛趣游戲和點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)各上線一款新游。

類似的情況還有吉比特,年內(nèi)也只上線了國內(nèi)、海外各一款新游,但至少有三款老產(chǎn)品的海外版預(yù)備上市;三七互娛和完美世界新游相對(duì)多一些,國內(nèi)上線分別為1款、2款,海外上線分別為7款、4款。

不過,國際市場也難言樂觀。僅就全球 IP 游戲市場而言,2021年迎來了2018年以來的首降。今年前 3 個(gè)季度,下載量更是只有16億。

而伽馬數(shù)據(jù)顯示,中國自研游戲海外收入已經(jīng)連續(xù)四個(gè)季度下降。

不過在國內(nèi)外市場雙降的局面下,本土廠商仍然選擇海外市場作為重點(diǎn)發(fā)力方向。這說明,海外市場仍具備較大增長空間。

2022年H1財(cái)報(bào)顯示,至少有12家A股上市公司海外營收占比超過30%,其中9家超過50%,趕在騰訊、網(wǎng)易前邊實(shí)現(xiàn)了“游戲收入國內(nèi)海外五五開”的目標(biāo)。

而騰訊、網(wǎng)易兩家出海第一梯隊(duì)的龍頭企業(yè),在Q2財(cái)報(bào)時(shí)均表示要重點(diǎn)拓展海外市場,期待海外收入占比持續(xù)提升。

實(shí)際上,游戲產(chǎn)業(yè)“全行業(yè)出海,爭渡新十年”早已蔚然成風(fēng)。華安證券為此認(rèn)為,國內(nèi)市場佼佼者有較大希望在海外實(shí)現(xiàn)“游戲行業(yè)的國產(chǎn)替代與彎道超車”。

02、生而全球化

據(jù)Sensor Tower公布的“全球手游發(fā)行商收入榜TOP100”,截止2022年1-10月,中國廠商合計(jì)收入185.5億美元,占比達(dá)到TOP100廠商總收入的39.5%。

這說明,國產(chǎn)游戲已經(jīng)成為手游時(shí)代全球游戲產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)先者。

明晰野望認(rèn)為,中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了兩個(gè)發(fā)展階段。第一階段是把國外游戲引入到中國,第二階段是中國游戲輸出海外。那么在未來十年,中國游戲?qū)⒔?jīng)歷第三階段:生而全球化。

去年底以來,騰訊、米哈游、莉莉絲先后推出海外獨(dú)立發(fā)行品牌,還有網(wǎng)易成立首個(gè)北美工作室,強(qiáng)調(diào)“面向全球招聘,游戲開發(fā)與銷售獨(dú)立運(yùn)營”,其實(shí)就標(biāo)志著中國游戲正式邁進(jìn)了這一發(fā)展階段。

國內(nèi)廠商很早就意識(shí)到“生長于全球,發(fā)展于全球”的基因優(yōu)勢(shì)。例如騰訊2005年就投資游戲出海,2016年就在新加坡創(chuàng)建了區(qū)域性中心。早年間就在海外扎根的還有IGG、游族YooZoo,以及專攻海外市場的FunPlus、智明星通、Tap4Fun、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)等。

這些“出海急先鋒”們基本補(bǔ)全了國產(chǎn)游戲全球研運(yùn)的短板,為游戲產(chǎn)業(yè)“全球化”發(fā)展做好了前期鋪墊,而《原神》、《萬國覺醒》、《無盡對(duì)決》等游戲的橫空出世,則加速了這一過程的演變。

某大廠游戲總監(jiān)孫浩(化名)表示,“現(xiàn)在游戲公司做游戲,第一反應(yīng)不是國內(nèi)市場也不是某一個(gè)細(xì)分國家,而是更全球化,在立項(xiàng)之初就已經(jīng)為海外市場做準(zhǔn)備了”,“過去是把國內(nèi)成熟的產(chǎn)品做到海外去,現(xiàn)在是按照適合全球產(chǎn)品思路去做,邏輯完全不同”。

同時(shí)孫浩認(rèn)為,原神帶來的借鑒意義在于,一是對(duì)所有平臺(tái)保持開放態(tài)度,海外玩家的游戲設(shè)備不止一個(gè),二是證明了“手游3A化”不是偽命題,樹立了中國手游的工業(yè)化標(biāo)桿。

在孫浩看來,盡管手游市場增長較為強(qiáng)勢(shì),但PC/主機(jī)端仍然是創(chuàng)建一個(gè)新玩法或者 IP 的最佳平臺(tái)。

PC/主機(jī) IP 轉(zhuǎn)手游也是當(dāng)前最主要的 IP 來源。數(shù)據(jù)顯示,全球下載量Top100的 IP 手游中,33%屬于此類型。

而《原神》的成功,很大程度在于它是第一款PC端、移動(dòng)端、主機(jī)多平臺(tái)全球同步上線的游戲。在歐美日韓等市場,端游、主機(jī)、掌機(jī)仍是主流,3A游戲的移動(dòng)化、跨平臺(tái)發(fā)展是趨勢(shì)。

以“3A級(jí)質(zhì)量開發(fā)手游免費(fèi)游戲”,是《原神》另一大特點(diǎn)。在海外玩家的默認(rèn)里,這種游戲需要花費(fèi)幾十美金買回去才能玩。

米哈游因地制宜,采取本地化營銷也是成功的關(guān)鍵?!对瘛吩跍y(cè)試階段就參加了 TGS、G-Star、GC、E3 等游戲展并開放試玩,迎合了海外玩家更關(guān)注“產(chǎn)品在展會(huì)上實(shí)機(jī)演示”的特點(diǎn),并獲得了眾多權(quán)威評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu)的高分背書。

但他人成功很難復(fù)制,海外市場也“大而不同”。

國內(nèi)廠商“出海”要有所成,首先要面向全球玩家,從立項(xiàng)之初就要考慮全球市場適配問題。包括題材玩法、場景搭建、游戲世界觀、人物建模等。

也要針對(duì)不同文化、不同政策制定本土化策略進(jìn)行長線運(yùn)營。強(qiáng)化區(qū)域能力,包括在多個(gè)地區(qū)部署當(dāng)?shù)赝茝V團(tuán)隊(duì),這些團(tuán)隊(duì)可以結(jié)合本地文化提出具體建議,幫助國內(nèi)廠商逐步搭建自己的“全球化”方法論,從而由單一爆款升級(jí)為全球IP。

“工業(yè)化”制作流程也是繞不過去的門檻。雖然目前還沒有量化標(biāo)準(zhǔn),但業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,這意味著游戲要有足夠高的基礎(chǔ)品質(zhì)、足夠大的制作規(guī)模、足夠?qū)I(yè)化的技術(shù)工具。

所以,游戲產(chǎn)業(yè)“全球化”升級(jí),絕非一朝一夕所能完成,過程必然漫長復(fù)雜。

03、技術(shù)突破成關(guān)鍵

游戲產(chǎn)業(yè)“全球化”,還需要“結(jié)硬寨,打硬仗”。

今年以來,微軟以687億美元收購暴雪,成為全球第三大游戲公司,僅次于騰訊和索尼,并獲得1萬名游戲人才;索尼以37億美元收購《光環(huán)》開發(fā)商Bungie,有12億美元將用于挽留900名技術(shù)員工。

這就是強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的“結(jié)硬寨”。

近期網(wǎng)易收購Quantic Dream,成立歐洲的第一家工作室,騰訊增持 FS 社和育碧,挖來索尼互動(dòng)娛樂全球工作室CEO肖恩·萊登;還有騰訊早年控股世界兩大游戲引擎之一的Unreal,上個(gè)月吉比特、米哈游、抖音集團(tuán)、阿里入股另一大游戲引擎Unity,也是“結(jié)硬寨”。

目的都是為了“打硬仗”。而國內(nèi)游戲大廠在全球多地布點(diǎn),與工作室結(jié)盟并引進(jìn)多國人才,也是另一種“結(jié)硬寨”。

如網(wǎng)易正在全力提速全球化戰(zhàn)略,目前已經(jīng)在加拿大、日本、美國、歐洲等地?fù)碛?6 家第一方工作室,并專注于 3A 端游市場。

有接近騰訊的知情人士透露,其IEG業(yè)務(wù)正在全面轉(zhuǎn)向國際化,海外工作室與國內(nèi)團(tuán)隊(duì)在彼此認(rèn)同、戰(zhàn)略對(duì)齊、項(xiàng)目參與的協(xié)同性也愈加順暢。

另據(jù)公開報(bào)道,騰訊海外做PC、主機(jī)游戲?yàn)橹鞯膱F(tuán)隊(duì),已經(jīng)超過3000人。

這說明,國內(nèi)游戲大廠在全球布局越來越“重”。而游戲行業(yè)的發(fā)展,已進(jìn)入全球化分工協(xié)作的階段。

有一線研發(fā)人員指出,在海外,頂級(jí)3A大作團(tuán)隊(duì)會(huì)分布在全球不同地區(qū)的多個(gè)工作室,共同完成超大體量的項(xiàng)目,而這些工作室其實(shí)都是小團(tuán)隊(duì)精英作戰(zhàn),更容易攻堅(jiān)。

對(duì)于擁有成熟團(tuán)隊(duì)的國內(nèi)游戲大廠而言,與海外團(tuán)隊(duì)合作時(shí)更看重的是自己所缺乏的部分,包括對(duì)3A大作核心機(jī)制和敘事的理解、獨(dú)到的創(chuàng)意理念,以及原生的文化經(jīng)驗(yàn)等。

更多開發(fā)上的細(xì)節(jié)工作,則可以轉(zhuǎn)交國內(nèi)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行。其實(shí)也可以理解為“國外出方案,國內(nèi)干活”。但國內(nèi)團(tuán)隊(duì)可以學(xué)習(xí)如何制作頂級(jí)的主機(jī)游戲,最終開發(fā)出自己的3A大作,反向輸出。

不過,目前國外游戲大廠已經(jīng)看到了手游這個(gè)被他們忽略的領(lǐng)域,國產(chǎn)游戲此前以“接近掌機(jī)體驗(yàn)的手游”沖擊海外市場的紅利期即將過去。

因此國內(nèi)廠商亟須快速加大精品手游“出?!币造柟毯M馐袌龇蓊~,并從云游戲角度出發(fā),在主機(jī)和PC端上實(shí)現(xiàn)多屏突破。

云游戲雖然處于探索階段,即缺乏原生產(chǎn)品投入成本又高,商業(yè)模式也待進(jìn)一步驗(yàn)證。但在技術(shù)上,業(yè)內(nèi)人士指出,“有望讓游戲突破物理計(jì)算瓶頸,實(shí)現(xiàn)更大規(guī)模的場景,以及更逼真、精細(xì)的交互”。

目前整個(gè)海外的新興市場也正在經(jīng)歷一個(gè)類似國內(nèi)2011年到2014年間,移動(dòng)游戲爆發(fā)的過程。而能引發(fā)全球游戲行業(yè)巨變的新技術(shù),也正在突破“前夜”。

本土廠商如何推動(dòng)這些前沿技術(shù)更快實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)落地,打造一個(gè)集研發(fā)、發(fā)行于一體的全球游戲協(xié)作體系,領(lǐng)先探索XR、AI、云游戲等下一代游戲體驗(yàn),將會(huì)帶來更加令人興奮的中國游戲產(chǎn)業(yè)“全球化”前景。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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從“出海”到“全球化”,國產(chǎn)游戲新命題

做游戲的邏輯變了。

文|明晰野望

過去十年,國產(chǎn)游戲行業(yè)完成了彎道超車,成為世界主要的游戲消費(fèi)市場和生產(chǎn)國,并掀起了一波波的“出?!崩顺?,改變了美、日、韓游戲把持全球市場的局面。

今天,以騰訊、網(wǎng)易、米哈游為代表的本土廠商,僅靠手游出海就收獲了海外超兩成的移動(dòng)游戲市場,并常年雄踞全球各大榜單。

而展望中國游戲未來十年的主題,理應(yīng)是由“出?!毕?qū)崿F(xiàn)“全球化”跨越,這可能是繼中國家電企業(yè)全球化經(jīng)營成功后,又一個(gè)行業(yè)性機(jī)會(huì)。

但贏得下當(dāng)下,不代表贏得未來。

中國游戲依然面臨底層技術(shù)如游戲引擎、商業(yè)引擎、3D建模與渲染等核心技術(shù)積累不足,精品較少且內(nèi)容創(chuàng)新乏力,精細(xì)化長線運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)缺失等問題。

事實(shí)上,如果跳出手游范疇,與在3A游戲領(lǐng)域沉浸數(shù)十年的國外廠商展開競爭,本土廠商又有幾個(gè)真正能打?而實(shí)現(xiàn)“全球化”產(chǎn)業(yè)升級(jí)更是一個(gè)系統(tǒng)性工程,很難一蹴而就。

01、爭渡新十年

十幾年前,中國網(wǎng)游就已走出國門。“2008年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告”顯示,彼時(shí)國產(chǎn)游戲海外銷售收入為7074萬美元。

在那個(gè)主機(jī)和端游為主的時(shí)代,席卷全球的是美日韓游戲,如暴雪的《魔獸世界》、任天堂的《超級(jí)馬里奧兄弟》,NEXON的《地下城與勇士》,常年盤踞網(wǎng)游榜前列。

轉(zhuǎn)折點(diǎn)發(fā)生在2012年,隨著移動(dòng)端的崛起國產(chǎn)游戲成了全球榜單上的???。到了2021年,國產(chǎn)游戲海外收入為180.13億美元,相較2008年增長了200多倍,并涌現(xiàn)了很多現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。

據(jù)Sensor Tower發(fā)布的9月中國手游出海收入榜,米哈游的《原神》年內(nèi)第8次奪冠,同時(shí)位居2021 年全球二次元手游支出榜首(data.ai數(shù)據(jù))。

在9月全球手游暢銷榜中,《原神》也奪得第 2 名。發(fā)行7 年的《王者榮耀》則年內(nèi)連續(xù)第8次登頂,唯一的例外是今年1月,登頂?shù)氖球v訊另一款手游《PUBG Mobile》。

11月3日,Sensor Tower 發(fā)布《2022 年全球 IP 游戲市場洞察》顯示,《PUBG Mobile》自2020以來穩(wěn)居全球 IP 手游暢銷榜、下載榜榜首。

值得一提的是,騰訊、米哈游很早就開始布局國際市場,并在海外建立了全球團(tuán)隊(duì)。較早出海的廠商代表還有三七互娛、完美世界、世紀(jì)華通、游族網(wǎng)絡(luò)。

2022年前三個(gè)季度,三七互娛、完美世界合計(jì)凈利潤分別為22.57億元、14.42億元,是報(bào)告期內(nèi)A股最賺錢的游戲公司。

但即便如此,二者的營收也不可避免的出現(xiàn)了下滑,前三季度同比減少分別為3.57%、15.25%。

世紀(jì)華通前三季度營收同比下降15.24%、凈利潤同比下降74.72%;游族網(wǎng)絡(luò)營收同比下降41.87%,凈利潤同比下降79.1%。

這背后是國內(nèi)游戲市場的持續(xù)萎縮。據(jù)伽馬數(shù)據(jù),中國游戲市場7-9月環(huán)比下降12.61%,同比下降19.13%,1-6月同比下降1.8%。

今年以來,受限于版號(hào)及宏觀經(jīng)濟(jì)等因素影響,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)一直“負(fù)重前行”。重磅產(chǎn)品寥寥無幾,新游數(shù)量也大幅縮水。

游族網(wǎng)絡(luò)前三季度沒有新游上市,其于10月20日上線的《緋紅神約》及另兩款預(yù)備上市的新游均為海外版。世紀(jì)華通則由旗下的盛趣游戲和點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)各上線一款新游。

類似的情況還有吉比特,年內(nèi)也只上線了國內(nèi)、海外各一款新游,但至少有三款老產(chǎn)品的海外版預(yù)備上市;三七互娛和完美世界新游相對(duì)多一些,國內(nèi)上線分別為1款、2款,海外上線分別為7款、4款。

不過,國際市場也難言樂觀。僅就全球 IP 游戲市場而言,2021年迎來了2018年以來的首降。今年前 3 個(gè)季度,下載量更是只有16億。

而伽馬數(shù)據(jù)顯示,中國自研游戲海外收入已經(jīng)連續(xù)四個(gè)季度下降。

不過在國內(nèi)外市場雙降的局面下,本土廠商仍然選擇海外市場作為重點(diǎn)發(fā)力方向。這說明,海外市場仍具備較大增長空間。

2022年H1財(cái)報(bào)顯示,至少有12家A股上市公司海外營收占比超過30%,其中9家超過50%,趕在騰訊、網(wǎng)易前邊實(shí)現(xiàn)了“游戲收入國內(nèi)海外五五開”的目標(biāo)。

而騰訊、網(wǎng)易兩家出海第一梯隊(duì)的龍頭企業(yè),在Q2財(cái)報(bào)時(shí)均表示要重點(diǎn)拓展海外市場,期待海外收入占比持續(xù)提升。

實(shí)際上,游戲產(chǎn)業(yè)“全行業(yè)出海,爭渡新十年”早已蔚然成風(fēng)。華安證券為此認(rèn)為,國內(nèi)市場佼佼者有較大希望在海外實(shí)現(xiàn)“游戲行業(yè)的國產(chǎn)替代與彎道超車”。

02、生而全球化

據(jù)Sensor Tower公布的“全球手游發(fā)行商收入榜TOP100”,截止2022年1-10月,中國廠商合計(jì)收入185.5億美元,占比達(dá)到TOP100廠商總收入的39.5%。

這說明,國產(chǎn)游戲已經(jīng)成為手游時(shí)代全球游戲產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)先者。

明晰野望認(rèn)為,中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了兩個(gè)發(fā)展階段。第一階段是把國外游戲引入到中國,第二階段是中國游戲輸出海外。那么在未來十年,中國游戲?qū)⒔?jīng)歷第三階段:生而全球化。

去年底以來,騰訊、米哈游、莉莉絲先后推出海外獨(dú)立發(fā)行品牌,還有網(wǎng)易成立首個(gè)北美工作室,強(qiáng)調(diào)“面向全球招聘,游戲開發(fā)與銷售獨(dú)立運(yùn)營”,其實(shí)就標(biāo)志著中國游戲正式邁進(jìn)了這一發(fā)展階段。

國內(nèi)廠商很早就意識(shí)到“生長于全球,發(fā)展于全球”的基因優(yōu)勢(shì)。例如騰訊2005年就投資游戲出海,2016年就在新加坡創(chuàng)建了區(qū)域性中心。早年間就在海外扎根的還有IGG、游族YooZoo,以及專攻海外市場的FunPlus、智明星通、Tap4Fun、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)等。

這些“出海急先鋒”們基本補(bǔ)全了國產(chǎn)游戲全球研運(yùn)的短板,為游戲產(chǎn)業(yè)“全球化”發(fā)展做好了前期鋪墊,而《原神》、《萬國覺醒》、《無盡對(duì)決》等游戲的橫空出世,則加速了這一過程的演變。

某大廠游戲總監(jiān)孫浩(化名)表示,“現(xiàn)在游戲公司做游戲,第一反應(yīng)不是國內(nèi)市場也不是某一個(gè)細(xì)分國家,而是更全球化,在立項(xiàng)之初就已經(jīng)為海外市場做準(zhǔn)備了”,“過去是把國內(nèi)成熟的產(chǎn)品做到海外去,現(xiàn)在是按照適合全球產(chǎn)品思路去做,邏輯完全不同”。

同時(shí)孫浩認(rèn)為,原神帶來的借鑒意義在于,一是對(duì)所有平臺(tái)保持開放態(tài)度,海外玩家的游戲設(shè)備不止一個(gè),二是證明了“手游3A化”不是偽命題,樹立了中國手游的工業(yè)化標(biāo)桿。

在孫浩看來,盡管手游市場增長較為強(qiáng)勢(shì),但PC/主機(jī)端仍然是創(chuàng)建一個(gè)新玩法或者 IP 的最佳平臺(tái)。

PC/主機(jī) IP 轉(zhuǎn)手游也是當(dāng)前最主要的 IP 來源。數(shù)據(jù)顯示,全球下載量Top100的 IP 手游中,33%屬于此類型。

而《原神》的成功,很大程度在于它是第一款PC端、移動(dòng)端、主機(jī)多平臺(tái)全球同步上線的游戲。在歐美日韓等市場,端游、主機(jī)、掌機(jī)仍是主流,3A游戲的移動(dòng)化、跨平臺(tái)發(fā)展是趨勢(shì)。

以“3A級(jí)質(zhì)量開發(fā)手游免費(fèi)游戲”,是《原神》另一大特點(diǎn)。在海外玩家的默認(rèn)里,這種游戲需要花費(fèi)幾十美金買回去才能玩。

米哈游因地制宜,采取本地化營銷也是成功的關(guān)鍵?!对瘛吩跍y(cè)試階段就參加了 TGS、G-Star、GC、E3 等游戲展并開放試玩,迎合了海外玩家更關(guān)注“產(chǎn)品在展會(huì)上實(shí)機(jī)演示”的特點(diǎn),并獲得了眾多權(quán)威評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu)的高分背書。

但他人成功很難復(fù)制,海外市場也“大而不同”。

國內(nèi)廠商“出?!币兴桑紫纫嫦蛉蛲婕?,從立項(xiàng)之初就要考慮全球市場適配問題。包括題材玩法、場景搭建、游戲世界觀、人物建模等。

也要針對(duì)不同文化、不同政策制定本土化策略進(jìn)行長線運(yùn)營。強(qiáng)化區(qū)域能力,包括在多個(gè)地區(qū)部署當(dāng)?shù)赝茝V團(tuán)隊(duì),這些團(tuán)隊(duì)可以結(jié)合本地文化提出具體建議,幫助國內(nèi)廠商逐步搭建自己的“全球化”方法論,從而由單一爆款升級(jí)為全球IP。

“工業(yè)化”制作流程也是繞不過去的門檻。雖然目前還沒有量化標(biāo)準(zhǔn),但業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,這意味著游戲要有足夠高的基礎(chǔ)品質(zhì)、足夠大的制作規(guī)模、足夠?qū)I(yè)化的技術(shù)工具。

所以,游戲產(chǎn)業(yè)“全球化”升級(jí),絕非一朝一夕所能完成,過程必然漫長復(fù)雜。

03、技術(shù)突破成關(guān)鍵

游戲產(chǎn)業(yè)“全球化”,還需要“結(jié)硬寨,打硬仗”。

今年以來,微軟以687億美元收購暴雪,成為全球第三大游戲公司,僅次于騰訊和索尼,并獲得1萬名游戲人才;索尼以37億美元收購《光環(huán)》開發(fā)商Bungie,有12億美元將用于挽留900名技術(shù)員工。

這就是強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的“結(jié)硬寨”。

近期網(wǎng)易收購Quantic Dream,成立歐洲的第一家工作室,騰訊增持 FS 社和育碧,挖來索尼互動(dòng)娛樂全球工作室CEO肖恩·萊登;還有騰訊早年控股世界兩大游戲引擎之一的Unreal,上個(gè)月吉比特、米哈游、抖音集團(tuán)、阿里入股另一大游戲引擎Unity,也是“結(jié)硬寨”。

目的都是為了“打硬仗”。而國內(nèi)游戲大廠在全球多地布點(diǎn),與工作室結(jié)盟并引進(jìn)多國人才,也是另一種“結(jié)硬寨”。

如網(wǎng)易正在全力提速全球化戰(zhàn)略,目前已經(jīng)在加拿大、日本、美國、歐洲等地?fù)碛?6 家第一方工作室,并專注于 3A 端游市場。

有接近騰訊的知情人士透露,其IEG業(yè)務(wù)正在全面轉(zhuǎn)向國際化,海外工作室與國內(nèi)團(tuán)隊(duì)在彼此認(rèn)同、戰(zhàn)略對(duì)齊、項(xiàng)目參與的協(xié)同性也愈加順暢。

另據(jù)公開報(bào)道,騰訊海外做PC、主機(jī)游戲?yàn)橹鞯膱F(tuán)隊(duì),已經(jīng)超過3000人。

這說明,國內(nèi)游戲大廠在全球布局越來越“重”。而游戲行業(yè)的發(fā)展,已進(jìn)入全球化分工協(xié)作的階段。

有一線研發(fā)人員指出,在海外,頂級(jí)3A大作團(tuán)隊(duì)會(huì)分布在全球不同地區(qū)的多個(gè)工作室,共同完成超大體量的項(xiàng)目,而這些工作室其實(shí)都是小團(tuán)隊(duì)精英作戰(zhàn),更容易攻堅(jiān)。

對(duì)于擁有成熟團(tuán)隊(duì)的國內(nèi)游戲大廠而言,與海外團(tuán)隊(duì)合作時(shí)更看重的是自己所缺乏的部分,包括對(duì)3A大作核心機(jī)制和敘事的理解、獨(dú)到的創(chuàng)意理念,以及原生的文化經(jīng)驗(yàn)等。

更多開發(fā)上的細(xì)節(jié)工作,則可以轉(zhuǎn)交國內(nèi)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行。其實(shí)也可以理解為“國外出方案,國內(nèi)干活”。但國內(nèi)團(tuán)隊(duì)可以學(xué)習(xí)如何制作頂級(jí)的主機(jī)游戲,最終開發(fā)出自己的3A大作,反向輸出。

不過,目前國外游戲大廠已經(jīng)看到了手游這個(gè)被他們忽略的領(lǐng)域,國產(chǎn)游戲此前以“接近掌機(jī)體驗(yàn)的手游”沖擊海外市場的紅利期即將過去。

因此國內(nèi)廠商亟須快速加大精品手游“出海”以鞏固海外市場份額,并從云游戲角度出發(fā),在主機(jī)和PC端上實(shí)現(xiàn)多屏突破。

云游戲雖然處于探索階段,即缺乏原生產(chǎn)品投入成本又高,商業(yè)模式也待進(jìn)一步驗(yàn)證。但在技術(shù)上,業(yè)內(nèi)人士指出,“有望讓游戲突破物理計(jì)算瓶頸,實(shí)現(xiàn)更大規(guī)模的場景,以及更逼真、精細(xì)的交互”。

目前整個(gè)海外的新興市場也正在經(jīng)歷一個(gè)類似國內(nèi)2011年到2014年間,移動(dòng)游戲爆發(fā)的過程。而能引發(fā)全球游戲行業(yè)巨變的新技術(shù),也正在突破“前夜”。

本土廠商如何推動(dòng)這些前沿技術(shù)更快實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)落地,打造一個(gè)集研發(fā)、發(fā)行于一體的全球游戲協(xié)作體系,領(lǐng)先探索XR、AI、云游戲等下一代游戲體驗(yàn),將會(huì)帶來更加令人興奮的中國游戲產(chǎn)業(yè)“全球化”前景。

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