文|NPCgank
電子游戲產(chǎn)業(yè)的重要性,在歐盟獲得了前所未有的重視。
11月10日,一項(xiàng)關(guān)于電子游戲的決議(以下簡稱“歐盟游戲法案”)在歐洲議會上以壓倒性優(yōu)勢得以通過:呼吁歐盟委員會和理事會對歐洲游戲行業(yè)通過國家和歐盟的援助來支持電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并將制定電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的長期計(jì)劃,以留住電子游戲產(chǎn)業(yè)人才。
在決議提出時,議會議員 Laurence Farreng 表示:“游戲已經(jīng)成為半數(shù)歐洲人文化生活的重要組成部分。然而我們?nèi)匀粵]有確立歐洲對于該行業(yè)的未來景愿。”
01、高票通過,歐洲鼓勵游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
在議會現(xiàn)場,產(chǎn)業(yè)人士披露了歐洲地區(qū)電子游戲產(chǎn)業(yè)的最新數(shù)據(jù):
目前,歐洲游戲產(chǎn)業(yè)總年產(chǎn)值高達(dá)233億歐元,全歐擁有4900家游戲工作室和200余家游戲發(fā)行商,雇員總數(shù)98000名,其中女性占20%;半數(shù)的歐洲人認(rèn)為自己是游戲玩家,其中半數(shù)為女性;游戲玩家平均年齡為31.3歲,6-24歲的年輕人口中高達(dá)70%游玩過電子游戲。
且據(jù)今年8月歐洲互動軟件協(xié)會(Interactive Software Federation of Europe)和歐洲游戲開發(fā)者協(xié)會(European Games Developer Federation)聯(lián)合發(fā)布的Key Facts報(bào)告,歐洲玩家每周平均投入游戲的時間為9個小時,玩游戲在各個年齡段都很受歡迎。
顯然,在疫情經(jīng)濟(jì)的催化下,游戲進(jìn)一步躍升為歐洲最熱門的文化創(chuàng)意活動之一,也成為歐洲經(jīng)濟(jì)版圖中舉足輕重的一部分。
在議會現(xiàn)場,決議的主要推動者、歐洲議會議員Laurence Farreng在表決前的辯論發(fā)言中表示:“電子游戲是我們的文化經(jīng)濟(jì)中最有活力的組成部分,并且是新冠疫情危機(jī)中唯一正向增長的領(lǐng)域。對于過半的歐洲人來說,電子游戲是他們文化生活的重要組成部分,但直到今日,歐盟對這一領(lǐng)域都缺乏展望和視野。今日,歐洲議會將正式要求制定歐洲電子游戲戰(zhàn)略?!?/p>
對于歐盟而言,“歐盟游戲法案”的通過對于電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展顯然有著更深層次的戰(zhàn)略意義:這不僅意味著電子游戲產(chǎn)業(yè)將在未來得到更多的資金和政策方面的扶持,也意味著歐洲地區(qū)電子游戲和電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑也將迎來全新的變革。
02、電子游戲的價(jià)值內(nèi)涵獲得認(rèn)可
作為世界游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要一極,歐盟顯然已經(jīng)意識到了電子游戲產(chǎn)業(yè)對于數(shù)字經(jīng)濟(jì)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的的推動作用。
早在今年10月,歐洲議會的一次會議就為電子游戲產(chǎn)業(yè)“定調(diào)”:在游戲和電子競技領(lǐng)域的投入將有助于提升歐盟的軟實(shí)力。在本次的決議現(xiàn)場,歐洲議會還對電子游戲的重要性做出了多個維度的論述:
一方面,電子游戲?qū)τ谖幕a(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有重要意義。電子游戲作為創(chuàng)意和文化產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵組成部分,不僅啟發(fā)和影響了電影、書籍等產(chǎn)業(yè)內(nèi)其他文化媒體的發(fā)展;還通過創(chuàng)新的科技手段將多種藝術(shù)技巧進(jìn)行結(jié)合,形成了一種跨領(lǐng)域的媒介,推動文化和藝術(shù)的發(fā)展和外延。另一方面,電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也將成為科研領(lǐng)域的助燃劑。極大推進(jìn)了科技技術(shù)的研究,具有極強(qiáng)的創(chuàng)新價(jià)值。并且在科普、繼續(xù)教育等領(lǐng)域擁有發(fā)展?jié)摿Γ⒛軌蚬膭钚乱淮鷼W洲人進(jìn)入工程、科研、生物和藝術(shù)等多個領(lǐng)域;
此外,電子游戲產(chǎn)業(yè)也在游戲玩家群體之中具有更深層次的影響力量。在年輕人之間有極強(qiáng)的號召力,幫助受疫情影響的年輕一代進(jìn)行智力、社交、精神和生理的健康發(fā)展。
具體措施方面,針對電子游戲業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀,歐盟指出了四大亟待改進(jìn)的問題:
一是構(gòu)筑更強(qiáng)的歐洲游戲產(chǎn)業(yè)第一梯隊(duì)競爭軟實(shí)力,以改善當(dāng)下歐洲地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)缺乏頭部游戲陣容的現(xiàn)狀;二是吸引更多的電子游戲產(chǎn)業(yè)建設(shè)者,大力推動游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)的高等教育跟進(jìn),廣泛培養(yǎng)后備人才;三是提升鼓勵性資助計(jì)劃的實(shí)行效果,在人才培養(yǎng)、研發(fā)等方面加大資金投入規(guī)模;四是在游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)方面更加謹(jǐn)慎,提升對于用戶和未成年群體的保護(hù)。
在法案的最后部分“電子游戲與電競:挑戰(zhàn)、機(jī)遇和歐洲戰(zhàn)略”,歐洲議會提出了38條政策方針,為歐盟未來的立法和執(zhí)行指明政策性的指導(dǎo)方向。其中不乏擺脫游戲“進(jìn)口依賴”、強(qiáng)調(diào)“歐洲電子游戲”標(biāo)簽屬性、理解歐洲電子游戲的價(jià)值、堅(jiān)持電子游戲?qū)⒊蔀橛行У慕虒W(xué)工具的理念等舉措。
03、重塑全球電子游戲版圖
事實(shí)上,歐洲并不是首個大力扶持電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的地區(qū)。2022年以來,世界上越來越多的國家和地區(qū)先后加強(qiáng)了對于游戲產(chǎn)業(yè)和數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)的扶持。
以沙特為例,據(jù)沙特官方通訊社SPA報(bào)道,沙特王儲穆罕默德·本·薩勒曼今年9月就宣布了游戲集團(tuán)Savvy Gaming Group開疆拓土的戰(zhàn)略規(guī)劃,并給這個計(jì)劃投入了1420億里亞爾(約合378億美元)。沙特王儲表示,Savvy集團(tuán)作為國家戰(zhàn)略的一部分,將負(fù)擔(dān)起在2030年前把沙特打造成全球游戲和電競領(lǐng)域終極中心的重任。
在具體舉措方面,不僅將收購一家頂級游戲發(fā)行商,作為集團(tuán)的戰(zhàn)略開發(fā)伙伴;還將收購一系列支撐集團(tuán)戰(zhàn)略關(guān)鍵公司的少數(shù)股權(quán);此外,預(yù)計(jì)花費(fèi)200億里亞爾(約53億美元)投資成熟產(chǎn)業(yè)伙伴,為集團(tuán)持倉增添價(jià)值和專業(yè)性;最后,還有20億里亞爾億美元用于扶持初創(chuàng)的“產(chǎn)業(yè)顛覆者”。據(jù)沙特官方預(yù)測,這項(xiàng)戰(zhàn)略將在王國內(nèi)創(chuàng)造250家游戲企業(yè)和3.9萬個就業(yè)崗位,并將游戲產(chǎn)業(yè)對沙特GDP的貢獻(xiàn)提升至500億里亞爾。
無獨(dú)有偶,今年10月,俄羅斯《生意人報(bào)》發(fā)文表示:從2019年開始,俄羅斯政府逐步意識到游戲產(chǎn)業(yè)的重要,并計(jì)劃開始為游戲產(chǎn)業(yè)出臺相關(guān)扶持政策。從俄羅斯數(shù)字發(fā)展部到總統(tǒng)辦公廳,一眾政府機(jī)構(gòu)對游戲產(chǎn)生了濃厚的興趣,并表示,具有歷史和社會意義的游戲項(xiàng)目將優(yōu)先享受政府的一系列扶持政策。
根據(jù)普華永道會計(jì)事務(wù)所報(bào)告顯示,2021年俄羅斯游戲市場增長8%,達(dá)到1580億盧布(約合人民幣186億元),是全球第15大市場,已經(jīng)趕上了全球游戲市場的發(fā)展速度。并且根據(jù)俄羅斯市場統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,俄羅斯游戲市場2022年交易額將達(dá)到1700億至1800億盧布(約合人民幣212億元)。在此過程中,俄羅斯官方意識到,游戲是一種全新的媒體形式,在不久的未來將成為一種傳播必要議程的方式。從2021年12月始,俄羅斯數(shù)字發(fā)展部設(shè)立專項(xiàng)基金來支持游戲開發(fā)商這個提議進(jìn)行規(guī)劃,通過資金補(bǔ)貼等形式對于游戲產(chǎn)業(yè)在俄羅斯的發(fā)展給予扶持。例如,莫斯科市政府就曾向游戲開發(fā)商承諾,在游戲加入莫斯科的地標(biāo)可以得到資金支持和減稅優(yōu)惠。
而對于國內(nèi)而言,搶抓數(shù)字經(jīng)濟(jì)、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇,在電子游戲產(chǎn)業(yè)方面進(jìn)行先期布局也同樣具有更為重要的戰(zhàn)略意義,原因就在于,中國不僅擁有更為龐大的游戲市場,還擁有發(fā)展更為全面的游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)力。
中國音數(shù)協(xié)游戲工作委員會、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年1-6月,中國游戲市場實(shí)際銷售收入1477.89億元,游戲用戶規(guī)模約6.66億,其中手機(jī)游戲用戶規(guī)模約6.55億。此外據(jù)Sensor Tower, 2022年6月共38個中國廠商進(jìn)入全球手游發(fā)行商收入榜前100,合計(jì)收入占全球前100手游發(fā)行商收入近40%。騰訊、米哈游、趣加、莉莉絲、三七互娛排名2021年中國游戲廠商海外收入榜前五。
但需要注意的是,當(dāng)前國內(nèi)游戲市場的銷售收入增速正在放緩,中國游戲用戶規(guī)模已經(jīng)進(jìn)入存量競爭階段。而隨著國內(nèi)游戲用戶的規(guī)模以及用戶結(jié)構(gòu)的變化,未來游戲市場的競爭會更加激烈。
值得慶幸的是,當(dāng)前國內(nèi)的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)已經(jīng)迎來了進(jìn)一步的利好,今年7月18日,商務(wù)部、中央宣傳部等27部門聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于推進(jìn)對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》,游戲產(chǎn)業(yè)也被放在顯著位置被提及,不僅支持?jǐn)U大網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徍嗽圏c(diǎn),拉動游戲行業(yè)的內(nèi)容供給,也明確提到將持續(xù)培育網(wǎng)絡(luò)游戲的出海事業(yè),加快游戲行業(yè)的出海進(jìn)程。
我們需要認(rèn)識到的是,不論是針對電子游戲產(chǎn)業(yè)政策的進(jìn)一步完善,還是利用經(jīng)濟(jì)手段和市場的力量對游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行金融賦能,都能夠在一定程度上對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和革新形成刺激,反哺國內(nèi)數(shù)字經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,并且鞏固國內(nèi)游戲廠商在當(dāng)前游戲領(lǐng)域的現(xiàn)有優(yōu)勢。
在增強(qiáng)中國文化軟實(shí)力的同時,帶動更多產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
排版:擼貓人