文|巨潮 小盧魚
編輯|楊旭然
最近,F(xiàn)acebook母公司Meta公布了史無前例的大裁員計劃,13%的員工會受到裁員的影響。可以連接世上所有人的元宇宙還沒有正式出場,1.1萬的核心工作人員,似乎就要先從那幅宏大的藍圖中消失了。
而去年高調(diào)并入字節(jié)的Pico,也沒能實現(xiàn)年售180萬個VR頭盔的偉愿。在完成業(yè)績指標面前,內(nèi)部員工感受到了巨大的壓力。而激進的目標一旦和令人發(fā)愁的現(xiàn)實形成對比,張一鳴隨時有可能扣下裁員的板機。
在VR身上投入巨資的先行者們,正經(jīng)歷著舉步維艱的時刻。恰如更早之前就陷入了這個行業(yè)泥潭中的創(chuàng)業(yè)者們。
矛盾的是,此時的VR行業(yè),利好消息也在頻頻釋放。
11月1日,工信部等五大部門聯(lián)合發(fā)布《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》,表示到2026年要實現(xiàn)VR終端銷量超過2500萬臺。
接著國家虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新中心組建獲批,一度帶動了板塊內(nèi)多家公司股票漲停。天地在線實現(xiàn)了7天6板,羅曼股份拿下4連扳,歐菲光等硬件制造公司則被投資者們追問是否有“蹭”到了這次的熱點。
這就是VR行業(yè)的神奇之處——雖然入局者總是免不了陷入虧損和經(jīng)營困境,但時不時出現(xiàn)的利好消息卻總是那么的吸引人。
它到底有什么魅力,能讓這么多資本前仆后繼,以十億美元為單位瘋狂投入?在頭部公司紛紛陷入困境的此刻,VR行業(yè)的未來又將去往何方?
01、展望樂觀,現(xiàn)實悲觀
“元宇宙”擴展了VR的內(nèi)涵外延,引發(fā)了資本和廠商對VR的新一輪樂觀。
本次裁員中,扎克伯格在給員工的道歉信里寫道:
“不幸的是,事情并沒有像我預期的那樣發(fā)展?!?nbsp;
這句話其實可以解釋元宇宙領域目前發(fā)生的一切事情,一場由樂觀引發(fā)的悲觀。
2021年,得益于Facebook計劃在5年內(nèi)轉(zhuǎn)型為“元宇宙公司”、微軟CEO表示要先拿下“企業(yè)元宇宙”等消息,元宇宙這個超前概念突然火了,成了大家耳熟能詳、口口相傳的資本故事。
概念爆發(fā)后,元宇宙領域的投資并購也引來了一波熱潮:元宇宙平臺SecondLive以3000萬美元估值完成種子輪融資,區(qū)塊鏈游戲開發(fā)平臺Enjin成立1億美元的元宇宙基金,字節(jié)跳動豪擲90億元收購Pico,亞馬遜、蘋果、谷歌、微軟、英偉達、騰訊等巨頭也宣布了自己的元宇宙布局。
元宇宙平臺SecondLive界面畫面
雖然也不乏有中小廠商利用元宇宙概念進行資本炒作,以便混水摸魚,但互聯(lián)網(wǎng)巨頭們對元宇宙將引領下一代互聯(lián)網(wǎng)主流這件事,基本已經(jīng)形成共識。只是參與程度的不同。
作為了結(jié)合空間計算的下一代互聯(lián)網(wǎng)平臺,元宇宙將變成物理世界的延展,給用戶帶來可以由他們自己定義的虛擬空間。這個虛擬空間是永恒的、共享的,可以讓人類超脫物質(zhì)的束縛,無限接近“無限”。
這種仿佛科幻小說里才存在的宏大敘事,自然有著引人入勝的魅力。
不僅互聯(lián)網(wǎng)用戶們在期盼著新的體驗,資本和廠商們在移動互聯(lián)網(wǎng)時代紅利逐漸見頂后,也急需尋找新的投資風口,以便在一個時代崛起時能夠獲利。
元宇宙正好適合作為統(tǒng)合各種新技術的大平臺——3D建模、云渲染、仿真技術、區(qū)塊鏈、人工智能、大數(shù)據(jù)、空間計算等等創(chuàng)新技術的迅速發(fā)展,增強了元宇宙平臺搭建成功的可能性,都勾起了眾多資本和廠商的野心。
因為將元宇宙視為新一輪的發(fā)展方向,所以2021年才會出現(xiàn)國內(nèi)、國外互聯(lián)網(wǎng)公司爭先布局元宇宙的景象。
然而元宇宙作為一種超前概念,想要實現(xiàn)必然會需要大量的資金投入、技術研發(fā)、實踐失敗,最后才能迎來突破與成功。而在這個過程中,也必然會出現(xiàn)一批“殉道者”。
暴風集團曾是中國VR領域最激進的投入者
以Meta為例,2021年全年元宇宙業(yè)務虧損攀升至102億美元,收入不到23億美元;2022年第三季度,元宇宙業(yè)務虧損為36.72億美元,收入不到3億美元。尤其Meta還預測,其明年元宇宙業(yè)務的運營虧損還將同比大幅增長。
類似的情況,也將極有可能出現(xiàn)在字節(jié)跳動身上。隨著經(jīng)濟下行、泡沫破裂,VR和元宇宙相關的企業(yè)也將出現(xiàn)更多的虧損、裁員和投資打水飄。
而站在用戶的角度,也不知何時才能用上配得上元宇宙名號的產(chǎn)品。
02、用戶養(yǎng)成,過程艱難
VR硬件的普及滲透和用戶習慣的培養(yǎng)過程充滿了波折。
距離VR硬件行業(yè)頭部企業(yè)Oculus 發(fā)布首臺原型機已經(jīng)過去了十二年,快速發(fā)展后的全球VR硬件出貨量在2021年達到了1110萬臺,VR/AR 硬件與內(nèi)容生態(tài)也形成了協(xié)同發(fā)展的正循環(huán)。
與游戲更高的適配性,也導致VR硬件成了許多游戲、泛內(nèi)容娛樂領域大廠進軍虛擬現(xiàn)實行業(yè)的首選。比如騰訊一邊與字節(jié)跳動爭奪收購Pico,一邊入股VR 游戲開發(fā)公司威魔紀元,和專注于 AR/VR 觸覺模擬技術的英國廠商 Ultraleap。
很多產(chǎn)業(yè)界、投資界人士都已經(jīng)判定,VR游戲是元宇宙中最有可能率先實現(xiàn)大規(guī)模應用的融合場景之一,VR硬件則是那個入口。
不過由于VR硬件還在技術迭代改良的階段,普遍存在交互方式單一、容易令人眩暈等問題,相關產(chǎn)品的市場滲透率并不高。不少廠商正在采用低價補貼培養(yǎng)用戶習慣的策略。
在Oculus Quest 2打響了提升性能+降低售價的第一槍后,消費者購買VR硬件的熱情的確有所增長,當年全球VR頭戴式顯示器出貨量同比增長71.8%。今年一季度,VR頭顯依舊保持熱銷,全球出貨量同比增長了241.6%。
Oculus用價格換市場空間的策略似乎是有效的,于是其他廠商只能被迫跟隨,希望能先將用戶習慣培育起來。目前市場上主流的VR硬件產(chǎn)品售價集中在2000-3000元的區(qū)間,幾乎貼近成本價,很有賠錢賺吆喝的味道。
今年7月,IDC就在研報中明確表示,Meta不可能永遠虧本銷售VR設備。VR硬件市占率排名第一的Meta(占比90%)和Pico(占比4.5%)今年的艱難處境無疑驗證了這個觀點。
而且靠低價策略擴張來的VR市場也著實有限,規(guī)模不大。根據(jù)2021年美國市場調(diào)研機構(gòu)National Research Group公布的數(shù)據(jù),即便是VR普及程度最高的美國,滲透率也只有13%。
VR設備甚至被人視作“買回來最容易吃灰”的電子產(chǎn)品之一。在閑魚上,掛售著大量使用時間只有2個月左右的VR設備,側(cè)面說明了大眾對VR設備的接受度還不夠高。
但在如今的大環(huán)境下,頭部廠商們的確也沒那么多閑錢去做前期讓利起量這種教育市場的苦活了。
所以從今年8月起,不堪重負的Meta將Oculus Quest 2產(chǎn)品價格上漲了100美元,Pico 4也不再采用像上一代版本產(chǎn)品發(fā)售時那樣配合大規(guī)模補貼政策。
在頭部產(chǎn)品提價后,VR設備的銷售量迅速下滑。2022年三季度全球VR頭顯出貨量僅有138萬臺,較去年同比下滑42%。消費者用實際行動表示,VR設備還沒到真正起量獲利的時候。
這讓人不禁想起此前HTC,微軟HoloLens,暴風,Magic Leap等公司的故事——積極投入、超前布局,最后卻是消耗完了自己的資金,最終陷入困境。
03、缺乏“爆款”,內(nèi)容貧瘠
目前正處于弱勢的“內(nèi)容”和“服務”,恰恰是影響VR行業(yè)發(fā)展的長期因素。
“沉浸式體驗”只是表象,各種前沿的技術也只是輔助手段,“內(nèi)容”和“服務”才是VR有別于其他娛樂方式的真正內(nèi)核。
VR內(nèi)容及服務市場發(fā)展迅速。以中國為例,2016年至今的年復合增長率可以達到132.9%。具體的市場占比中,服務和內(nèi)容的比例為9:1,服務中則主要由營銷和電商構(gòu)成。
目前VR平臺提供的內(nèi)容和服務有很強的局限性,雖然業(yè)界普遍認為,體育、教育、醫(yī)療、汽車、房地產(chǎn)等都是VR可以大有作為的領域,但現(xiàn)階段還是以游戲、視頻和廣告占據(jù)主流。
如果參考智能手機行業(yè)的發(fā)展,就會發(fā)現(xiàn)硬件和內(nèi)容往往是螺旋推進的關系。硬件升級推動移動終端滲透率提高,于是內(nèi)容開發(fā)商增加,推出更多優(yōu)秀的APP,內(nèi)容生態(tài)變得更豐富后又會增加手機的銷售量,最后整個行業(yè)都蓬勃發(fā)展起來。
Twitter、Facebook、Instagram、微信、美團、抖音都是移動互聯(lián)網(wǎng)時代誕生之后的現(xiàn)象級APP。同時,他們對智能手機的推廣也有著重要的反作用。
但是,VR市場上始終沒有出現(xiàn)大熱的、現(xiàn)象級的、有強大引流能力的內(nèi)容和服務產(chǎn)品。
《Pokemon Go》、《半衰期:愛莉克斯》等游戲曾經(jīng)短暫的爆火出圈,并在一定程度上帶動了VR/AR行業(yè)的發(fā)展。但游戲始終是不太大眾的愛好,無法吸納全世界老少男女各種群體的用戶,即便是不同的游戲接連爆火,吸引的可能也是同一批用戶群體。
游戲的確是VR行業(yè)很好的切入點,但如果只依靠游戲的話,引流作用相對有限,只能積累特定屬性的用戶。VR行業(yè)需要更有利于傳播的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和服務產(chǎn)品。
在全球疫情反復、居民衣食住行都有不便的情況下,其實家庭和企業(yè)用戶對VR的需求都有明顯的提升,只不過大家需要的不是粗制濫造的3D大作、不是精美絕倫的營銷廣告,更不是軟色情等灰色內(nèi)容。
作為能真正影響到行業(yè)長期發(fā)展的重要因素,VR的內(nèi)容和服務端目前還存在著較大的不確定性。雖然增速不慢,但基數(shù)太低。這在一定程度上也拖累了整個行業(yè)前進的步伐。
04、寫在最后
無論是互聯(lián)網(wǎng)還是智能手機,都是經(jīng)歷了漫長的歲月才發(fā)展到如今的業(yè)態(tài)和規(guī)模。包括Meta在內(nèi),一些企業(yè)想憑一己之力,在幾年內(nèi)就帶動元宇宙行業(yè)發(fā)展并乘上東風,顯然是不現(xiàn)實的。
可以說,這個萬人坑的形成本質(zhì),是一種企業(yè)押注、資本助推、拔苗助長的結(jié)果。
但是當狂熱的潮水退去后,VR仍然是一個值得大家關注、廠商研發(fā)、資本投入的行業(yè)。因為這里面不僅是顯示方式的不同,同時也承載著人類超脫物理限制、更靠近彼此和世界相連接的美好愿望。
我們只能祝福,在這一波降本增效后,廠商能更有效率的去推進VR行業(yè)發(fā)展。
并且到目前為止,除了VR/AR之外,我們還看不到新一代的、能夠顛覆現(xiàn)有以手機為主的硬件出現(xiàn)。所以雖然波折不斷,但VR行業(yè)仍然是很多公司必須去搶占的戰(zhàn)略高地。明知有巨大風險也不能回頭,明知會虧損仍要大舉下注,這正是面向未來的商業(yè)競爭的殘酷與魅力所在。