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騰訊游戲“鈔”能力失效?

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騰訊游戲“鈔”能力失效?

游戲出海,故事難講。

文|燃次元 呂敬之

編輯|曹楊

曾經(jīng)讓騰訊迅速占領(lǐng)全球游戲高地的收購(gòu)策略,似乎正在失效。

北京時(shí)間11月16日晚,騰訊控股(00700.HK,以下簡(jiǎn)稱(chēng)“騰訊”)公布了其2022年第三季度的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)。

本季度,騰訊實(shí)現(xiàn)營(yíng)收1400.93億元(人民幣,以下未標(biāo)注則同),同比降幅為3%;凈利潤(rùn)(Non-IFRS) 322.54億元,同比增長(zhǎng)2%,這也是騰訊凈利潤(rùn)在連續(xù)四個(gè)季度的同比下跌后,首次回轉(zhuǎn)為正增長(zhǎng)。

對(duì)此,騰訊在財(cái)報(bào)會(huì)議中解釋道,“通過(guò)降本增效措施,重新聚焦核心業(yè)務(wù),有效控制了成本增長(zhǎng)?!?/p>

拆分到各個(gè)業(yè)務(wù)來(lái)看,騰訊增值服務(wù)收入同比下降3%至727億元;網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)本季度同比下降5%至215億元;金融科技與企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)則同比增長(zhǎng)4%至448億元。

多條業(yè)務(wù)線收入下滑的同時(shí),在騰訊業(yè)務(wù)板塊中,一直占據(jù)重要位置的游戲業(yè)務(wù)的表現(xiàn),同樣無(wú)驚喜可言。

尤其是在版號(hào)限制遲遲未解決的當(dāng)下,騰訊國(guó)內(nèi)游戲收入仍在同比下滑,且下滑幅度較前兩個(gè)季度的1%擴(kuò)大至7%,實(shí)現(xiàn)312億元收入。值得關(guān)注的是,財(cái)報(bào)指出,熱門(mén)游戲《王者榮耀》以及《和平精英》的收入都有所減少。

對(duì)此,海外投資總監(jiān)科林表示,游戲發(fā)行需要持續(xù)的投入,如果版號(hào)問(wèn)題不能解決,就好像拍了的電影遲遲不能上映,這項(xiàng)投入便有可能面臨“有去無(wú)回”的結(jié)局。

在財(cái)報(bào)電話會(huì)議中,騰訊高管也坦言,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),行業(yè)監(jiān)管是有必要的,需要通過(guò)業(yè)務(wù)調(diào)整滿(mǎn)足監(jiān)管要求,“版號(hào)問(wèn)題總會(huì)解決的,未來(lái)游戲業(yè)務(wù)如果有版號(hào)被發(fā)放,會(huì)有新的增長(zhǎng),游戲行業(yè)的逆風(fēng)因素會(huì)得到緩解?!?/p>

或由于國(guó)內(nèi)游戲收入表現(xiàn)不佳,騰訊從去年第三季度開(kāi)始,單獨(dú)公布了國(guó)際游戲的收入情況,其背后,或是為了緩解投資者對(duì)其核心業(yè)務(wù)可能存在的質(zhì)疑。

如騰訊所期,國(guó)際游戲收入在去年下半年也十分“爭(zhēng)氣”地保持著高速增長(zhǎng)。只是“好景不長(zhǎng)”,到了今年,騰訊國(guó)際游戲收入增速明顯放緩,甚至出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng)。本季度,騰訊國(guó)際游戲雖然從上個(gè)季度的負(fù)增長(zhǎng)緩和到了3%的微增,但增長(zhǎng)幅度較去年仍有大幅下降。

財(cái)報(bào)顯示,本季度,騰訊國(guó)際游戲收入則同比微增3%至117億元,這主要得益于其8月份推出的新游戲《幻塔》的強(qiáng)勁表現(xiàn)。8月11日,《幻塔》正式登陸海外市場(chǎng),據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,在8月份全球預(yù)估流水突破3000萬(wàn)元的10款新品手游中,《幻塔》占據(jù)排行榜第一,8月的流水預(yù)計(jì)達(dá)到了3億元。

然而,《幻塔》堪稱(chēng)“完美開(kāi)局”的背后,是騰訊高企的成本?;⑿嵩鴪?bào)道“騰訊從完美世界手里簽下這款產(chǎn)品的海外發(fā)行權(quán)下了血本,成本接近兩億元人民幣”。如此高企的成本再加上巨額的推廣費(fèi)用是否值得,還要看《幻塔》是否有充足的后勁。

但《原神》等3A游戲的“擠壓”,以及網(wǎng)易在海外本土化、精細(xì)化布局競(jìng)爭(zhēng)的加劇,一方面,使《幻塔》想要后勁十足,并非易事。另一方面,也讓騰訊游戲出海慣用的“鈔”能力收購(gòu)方式受到挑戰(zhàn)。

不僅如此,海外游戲玩家對(duì)游戲的偏好,也越發(fā)傾斜于體驗(yàn)感游戲而非氪金游戲,這也讓向來(lái)擅長(zhǎng)氪金游戲的騰訊有些吃虧。

自研缺乏突破、競(jìng)爭(zhēng)不斷加劇、營(yíng)收增速放緩,內(nèi)憂(yōu)外患下,“游戲之王”騰訊的出海之路,似乎還充滿(mǎn)挑戰(zhàn)。

出海成績(jī)單,“原形畢露”

2021年第三季度,騰訊首次將國(guó)際游戲收入從游戲業(yè)務(wù)收入中拆分出來(lái),單獨(dú)展現(xiàn)。

對(duì)此,文娛游戲投資經(jīng)理杰西表示,拆分國(guó)際游戲收入的理由并不難理解,“首先,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)正處于游戲版號(hào)‘寒冬’階段,騰訊無(wú)法在國(guó)內(nèi)上線全新的游戲;其次,隨著宏觀形勢(shì)的變化以及未成年人防沉迷等規(guī)范的落地,國(guó)內(nèi)游戲逐漸觸及天花板。因此,騰訊需要給所有投資者看到其游戲在海外的強(qiáng)勁表現(xiàn),來(lái)穩(wěn)固大家對(duì)這個(gè)‘游戲大本營(yíng)’的信心?!?/p>

事實(shí)上,從中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院和伽馬研究院聯(lián)合發(fā)布的游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告數(shù)據(jù)中也不難看出,中國(guó)本土游戲市場(chǎng)已進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。2022年上半年中國(guó)游戲行業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入同比下降1.8%至1477.89億元,用戶(hù)規(guī)模同比下滑0.13%至6.6億人。值得注意的是,兩項(xiàng)數(shù)據(jù)都是有記錄以來(lái)首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。

拋開(kāi)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)環(huán)境,單從數(shù)據(jù)上看,騰訊游戲國(guó)際業(yè)務(wù)在2021年下半年的表現(xiàn)也確實(shí)搶眼。2021年第三和第四季度,騰訊國(guó)際游戲分別實(shí)現(xiàn)113億元和132億元的收入,同比增幅分別為20%和34%。

然而,騰訊還沒(méi)來(lái)得及為上述亮眼的業(yè)績(jī)“開(kāi)香檳”,出海游戲增速就開(kāi)始大幅縮水。

本年度前三季度,騰訊國(guó)際游戲業(yè)務(wù)分別實(shí)現(xiàn)106億元、107億元以及117億元的收入,同比增幅分別為4%、-1%和3%,這樣的增速較去年20-30%的增速不可同日而語(yǔ)。

對(duì)于騰訊國(guó)際游戲業(yè)績(jī)?cè)鏊倜黠@放緩的原因,多位游戲行業(yè)專(zhuān)家紛紛表示:首先,是整體游戲市場(chǎng)面臨萎縮,國(guó)內(nèi)自主自研游戲海外實(shí)際銷(xiāo)售增速正在放緩。

根據(jù)華泰證券統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2022年上半年自研游戲海外實(shí)際收入89.89億美元,雖然保持同比6.16%的增速,但是較2021年上半年11.58%的同比增速已經(jīng)放緩了47%。

科林補(bǔ)充表示,今年第一季度,全球游戲玩家在蘋(píng)果和谷歌手機(jī)市場(chǎng)的游戲支出也出現(xiàn)了同比6%的下滑,“這與2021年同期,全球玩家消費(fèi)基數(shù)較大也有關(guān)系,但同樣不可避免地反應(yīng)了玩家支付能力下降所導(dǎo)致的游戲市場(chǎng)縮水?!?/p>

科林還強(qiáng)調(diào),在游戲種類(lèi)的細(xì)分市場(chǎng)中,騰訊主打的中、大型硬核游戲的下載量下滑趨勢(shì)最為明顯,騰訊游戲的國(guó)際版圖也因此成了收入收縮的“重災(zāi)區(qū)”。

外部環(huán)境不夠給力的同時(shí),騰訊自身產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力也并不樂(lè)觀。

艾媒咨詢(xún)分析師張毅表示,騰訊在國(guó)內(nèi)依靠其強(qiáng)大的渠道運(yùn)營(yíng)能力將一些游戲運(yùn)作成為“當(dāng)紅辣子雞”。但是到了海外,本就失去品牌光環(huán)的騰訊,在面對(duì)格外成熟的海外游戲市場(chǎng)時(shí),能拿出來(lái)的作品則未必還有競(jìng)爭(zhēng)力。

易觀分析文化消費(fèi)行業(yè)資深顧問(wèn)廖旭華補(bǔ)充道,騰訊出海的主要作品仍是《PUBG Mobile》,但這個(gè)游戲的全球化已經(jīng)做得很好了,在內(nèi)容更新和市場(chǎng)空間增長(zhǎng)上都比較小。

“除此之外,騰訊的海外發(fā)行也較為混亂。”廖旭華進(jìn)一步分析道,2021年12月,騰訊推出了Level Infinite,作為其游戲發(fā)行業(yè)務(wù)線的海外發(fā)行品牌,目前卻只負(fù)責(zé)發(fā)行代理產(chǎn)品。

在廖旭華看來(lái),未來(lái),天美、光子等工作室的游戲在出海時(shí),必然會(huì)采取工作室自主品牌發(fā)行的道路,騰訊游戲的海外發(fā)行勢(shì)必會(huì)形成“各自為政”的格局,“雖然這有利于各產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)的自主性,但可能會(huì)造成嚴(yán)重的資源浪費(fèi)和內(nèi)耗,不利于應(yīng)對(duì)全球復(fù)雜的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)?!?/p>

除此之外,騰訊通過(guò)并購(gòu)實(shí)現(xiàn)的游戲收益增長(zhǎng)正在被逐漸消化。

“2021年,騰訊進(jìn)行了大規(guī)模海外并購(gòu),從而帶來(lái)了其海外游戲的巨大增長(zhǎng),以及指數(shù)級(jí)的業(yè)績(jī)擴(kuò)張。但到了今年,隨著并購(gòu)告一段落,騰訊的海外業(yè)務(wù)勢(shì)必從高速增長(zhǎng)進(jìn)入放緩求穩(wěn)的階段,這是一個(gè)正常的發(fā)展趨勢(shì)?!庇螒蛐袠I(yè)資深觀察員林羽彤表示。

事實(shí)上,正如林羽彤所言,據(jù)IT桔子數(shù)據(jù)顯示,2021年,騰訊收購(gòu)了5家海外游戲公司,其中包括以23億元收購(gòu)的曾出品《戰(zhàn)爭(zhēng)前線》的Crytek,以及以12.7億美元收購(gòu)的《麻布仔大冒險(xiǎn)》開(kāi)發(fā)商Sumo Group。

到了今年,騰訊對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商的收購(gòu)手筆有所縮小。公開(kāi)信息顯示,目前,騰訊進(jìn)行了3筆海外收購(gòu),且涉及金額均在百萬(wàn)美元、或者千萬(wàn)元美元區(qū)間。

“鈔能力”能征服出海嗎?

不過(guò),雖然騰訊海外的收購(gòu)幅度有所縮減,但“買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)”的動(dòng)作仍在繼續(xù)。

9月8日,騰訊宣布以約3億歐元購(gòu)入Guillemot Brothers Limited約49.9%的股權(quán)。后者是擁有《刺客信條》、《波斯王子》等大熱IP的育碧公司(Ubisoft)的大股東。

通過(guò)這次并購(gòu),騰訊持有的碧育公司股權(quán)從4.5%上升至9.99%。除此之外,騰訊還將向碧育公司提供用于進(jìn)行債務(wù)再融資的長(zhǎng)期無(wú)擔(dān)保貸款。

對(duì)于騰訊略顯“醉翁之意不在酒”的投資,林羽彤分析道,一方面,在中國(guó)游戲行業(yè)已經(jīng)逐漸邁入“游戲精品化時(shí)代”之后,加大對(duì)育碧的控股權(quán)有助于其獲取育碧的優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)作品的制作資源,從而進(jìn)一步打開(kāi)國(guó)際市場(chǎng)空間。

另一方面,現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的熱門(mén)手游類(lèi)游戲還不夠豐富,這樣的合作也有助于騰訊為國(guó)內(nèi)玩家提供更多樣的游戲類(lèi)型。

張毅則補(bǔ)充道,目前騰訊海外自建工作室的自研游戲仍沒(méi)有較大突破,因此,通過(guò)增資控股海外游戲公司來(lái)吸收一部分研發(fā)以及國(guó)際運(yùn)營(yíng)人才,或也是此次騰訊的目的之一。

事實(shí)上,收購(gòu)向來(lái)是騰訊游戲出海重要的策略之一。早在10年前,騰訊就已經(jīng)邁出了其海外收購(gòu)的步伐。

據(jù)燃次元不完全統(tǒng)計(jì),2012年,騰訊以3.3億美元收購(gòu)了Epic Games已發(fā)行股本48.4%的股份,后者不僅發(fā)行過(guò)風(fēng)靡全球的《堡壘之夜》,還有專(zhuān)門(mén)用來(lái)開(kāi)發(fā)游戲的3D游戲虛擬引擎Unreal Engine。

2016年,騰訊斥資86億美元收購(gòu)了曾出品《部落沖突》《荒野亂斗》等熱門(mén)游戲的芬蘭公司Supercell80%以上的股份,成為當(dāng)年游戲行業(yè)最大的一筆投資。隨后,騰訊循序漸進(jìn),對(duì)《絕地求生》的游戲開(kāi)發(fā)公司藍(lán)洞(Krafton)股權(quán)進(jìn)行收購(gòu)。

2019年,騰訊再次通過(guò)購(gòu)買(mǎi)Supercell其他投資人的股份對(duì)Supercell持續(xù)增資,并最終將其轉(zhuǎn)化為子公司。2021年7月,英國(guó)游戲大廠Sumo Group發(fā)公告確認(rèn)了騰訊收購(gòu)傳聞。Sumo Group是一家大型游戲公司,參與制作了包括《龍與地下城》《古墓麗影》在內(nèi)的大量3A游戲。

“騰訊持續(xù)大手筆的收購(gòu),與其財(cái)力和游戲風(fēng)格都有關(guān)系?!苯芪鞣治龅溃柏?cái)力方面,騰訊作為擁有上萬(wàn)億資產(chǎn)的大金主,要進(jìn)行收購(gòu)必然會(huì)選擇最大、最好的公司。而風(fēng)格方面,騰訊游戲的發(fā)展路線就是從代理起家,因此更傾向于通過(guò)投資、并購(gòu)等方式先注入實(shí)力,再慢慢轉(zhuǎn)化為自己的能力?!?/p>

誠(chéng)然,大規(guī)模地買(mǎi)入不僅能夠幫助騰訊迅速占領(lǐng)海外游戲市場(chǎng),也會(huì)讓其合并后的利潤(rùn)表更加“漂亮”。比如,在Supercell正式成為騰訊子公司的2019年,騰訊游戲業(yè)務(wù)收入同比增長(zhǎng)了10%,這一數(shù)字在2018年僅有6%,而2018年,還并未有游戲版號(hào)的“限制”。

然而,只靠“買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)”或難以征服海外玩家。

對(duì)此,杰西分析道,“一個(gè)大熱的游戲IP出現(xiàn)后,其會(huì)迅速占領(lǐng)玩家心智,這時(shí),對(duì)于其它游戲公司來(lái)說(shuō),不論是模仿還是做本土化都有風(fēng)險(xiǎn)。因此,在財(cái)力允許的情況下直接買(mǎi)入,或是最簡(jiǎn)單地吞噬這部分游戲市場(chǎng)的辦法。此外,騰訊強(qiáng)大的運(yùn)營(yíng)能力也能讓這些游戲的生命力更持久。”

“但同時(shí),在游戲不斷精細(xì)化和自研游戲逐漸成為一種必然趨勢(shì)下,一味地收購(gòu)也會(huì)逐漸顯現(xiàn)出劣勢(shì)?!苯芪餮a(bǔ)充道,“以騰訊游戲的老對(duì)手網(wǎng)易為例,在海外布局上,網(wǎng)易的策略就不盡相同?!?/p>

正如杰西所言,比起騰訊的大手筆,網(wǎng)易的收購(gòu)風(fēng)格更傾向“小而美”。

比如,2017年,網(wǎng)易參股美國(guó)游戲公司Niantic,其主要作品是風(fēng)靡全球的《精靈寶可夢(mèng)Go》;2021年10月,日本游戲制作人須田剛一創(chuàng)辦的草蜢工作室被網(wǎng)易收購(gòu),其主要作品包括《電鋸甜心》《英雄不在》系列等。

除了挑選精細(xì)化游戲收購(gòu)?fù)?,網(wǎng)易也重點(diǎn)布局了本土化的自建工作室,其中包括24Entertainment工作室、Jackalope Games以及Grounding等。

對(duì)于兩大公司在海外游戲布局的不同,杰西總結(jié)道,“一方面,是因?yàn)榫W(wǎng)易資產(chǎn)確實(shí)低于騰訊,沒(méi)法做到這么‘財(cái)大氣粗’。但另一方面,從自研游戲起家的網(wǎng)易更加看重游戲市場(chǎng)的本土化以及研發(fā)能力,他們更相信長(zhǎng)久的深耕比不斷投入風(fēng)口更有耐力?!?/p>

而從數(shù)據(jù)上來(lái)看,雖然網(wǎng)易游戲板塊的收入凈值與騰訊有差距,但同比增速卻較騰訊有所優(yōu)勢(shì)。

2021年第三季度到今年的第二季度,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的收入同比增速都保持在15%左右。反觀騰訊,游戲業(yè)務(wù)同比已出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),在去年最后一個(gè)季度,負(fù)增長(zhǎng)更是達(dá)到了16.11%。

張毅表示,在游戲出海領(lǐng)域,網(wǎng)易相對(duì)扎實(shí),也更加重視,“不比騰訊在國(guó)內(nèi)超大的影響力,網(wǎng)易在國(guó)內(nèi)的渠道能力相對(duì)不占優(yōu)勢(shì),因此海外游戲一直是其看重的市場(chǎng)也更愿意沉下心去做本土化,做自研。騰訊則一直重點(diǎn)布局國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),出海只是其輔助戰(zhàn)略。只是近年來(lái),因客觀環(huán)境變化,出海才被逐漸提到越來(lái)越重要的位置?!?/p>

對(duì)于騰訊游戲出海的策略,杰西總結(jié)道,“過(guò)去,在資本化的運(yùn)作下,騰訊選擇了及時(shí)利益更大的收購(gòu)為主的出海方式。如今游戲增速承壓,也許會(huì)促使騰訊加速原創(chuàng)的布局?!?/p>

游戲出海的想象力在哪里?

“即使面對(duì)著人口紅利、游戲市場(chǎng)天花板觸頂?shù)确N種挑戰(zhàn),我仍對(duì)未來(lái)的游戲出海持樂(lè)觀態(tài)度?!睆堃銏?jiān)定地表示。

無(wú)獨(dú)有偶,廖旭華也說(shuō)道,海外游戲仍有很多類(lèi)型沒(méi)有觸到天花板,“比如,無(wú)論是新興市場(chǎng),還是發(fā)達(dá)市場(chǎng),其手游都仍有想象力?!?/p>

廖旭華進(jìn)一步表示,“我認(rèn)為,未來(lái)海外游戲市場(chǎng)的主要增長(zhǎng)是由內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的。因?yàn)榘l(fā)達(dá)市場(chǎng)尤其是西歐的玩家不反感‘Pay to Play’(為了體驗(yàn)而充錢(qián)),只是反感‘Pay to Win’(只為了贏而充錢(qián),也就是所謂‘氪金’)。換句話說(shuō),需要更多的《原神》,只要游戲足夠好玩,就會(huì)有很大的回報(bào)?!?/p>

林羽彤對(duì)此表達(dá)了相似觀點(diǎn)。林羽彤表示,海外游戲市場(chǎng)起步更早,發(fā)展更為成熟,因此海外玩家們的側(cè)重點(diǎn)更多的在于游戲本身的體驗(yàn)感,這也會(huì)讓游戲設(shè)計(jì)回歸其內(nèi)容創(chuàng)意的本質(zhì)?!斑@也是為何《原神》等3A游戲可以取得不錯(cuò)地成就?!?/p>

“氪金游戲形式其實(shí)是國(guó)內(nèi)游戲分發(fā)渠道逐漸強(qiáng)勢(shì)的過(guò)程中形成的結(jié)果?!绷钟鹜忉尩?,比如一些游戲中,小廠如果想在安卓渠道上線,可能會(huì)大幅度地讓利。最終這些“羊毛”就出在了玩游戲的“羊”身上,也就是玩家身上,這就導(dǎo)致游戲脫離了體驗(yàn)的本質(zhì),開(kāi)始不斷地搞活動(dòng)、促銷(xiāo),鼓勵(lì)玩家氪金。

事實(shí)上,騰訊在游戲出海的布局中,也在逐漸重視本土化和自研能力的提升。

虎嗅曾在報(bào)道中提到,騰訊已經(jīng)搭建以PC、主機(jī)游戲?yàn)橹鞯臄?shù)千人海外團(tuán)隊(duì),并且會(huì)持續(xù)嘗試向3A、主機(jī)游戲中加入新的玩法。同時(shí),騰訊也會(huì)加大部署成規(guī)模的本地團(tuán)隊(duì),打造一個(gè)集研發(fā)一體化全球游戲協(xié)作體系。

不過(guò),自研游戲向來(lái)充滿(mǎn)了不確定性。

廣發(fā)香港的分析師王先生談到,即使是米哈游也不能保證推出的每一款游戲都是《原神》。王先生表示,自研游戲不是只靠技術(shù)就能做好的,還需要符合玩家的主流口味,但這個(gè)口味卻非常難以預(yù)測(cè),這就讓自研游戲的成敗有點(diǎn)“玄學(xué)”。

“就連自研經(jīng)驗(yàn)非常豐富的網(wǎng)易也有失手的時(shí)候,而在自研方面較為薄弱的騰訊能否‘押寶’成功,還很難說(shuō)?!蓖跸壬M(jìn)一步說(shuō)道。

廖旭華則補(bǔ)充表示,目前,包括騰訊在內(nèi)的大部分國(guó)內(nèi)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品思維和能力,均仍偏向于數(shù)值型產(chǎn)品(氪金游戲產(chǎn)品)而非體驗(yàn)型產(chǎn)品,因此如何設(shè)計(jì)出更符合海外玩家口味的產(chǎn)品是值得游戲團(tuán)隊(duì)深思的事情。

對(duì)此,CIC灼識(shí)咨詢(xún)總監(jiān)姜驍瀟分析道,近年來(lái),曾被視為小眾的游戲逐漸有成為主流的趨勢(shì)?!氨热纾ツ甑腡GA(The Game Awards) 年度游戲《雙人成行》,今年的年度魂系大作《艾爾登法環(huán)》等,在過(guò)去都屬于相對(duì)小眾的游戲類(lèi)型。”

科林則表示,游戲硬件的迭代與創(chuàng)新,也許也會(huì)為整個(gè)游戲市場(chǎng)帶來(lái)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)。

科林進(jìn)一步解釋道,比如,近年來(lái)VR/AR等穿戴設(shè)備技術(shù)不斷成熟,Meta、PICO的消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備接連推出,索尼也將在明年2月份推出PSVR2。VR/AR設(shè)備可以增強(qiáng)玩家的互動(dòng)性,這也許會(huì)吸引全新玩家的入局。

但科林也客觀地指出,可穿戴設(shè)備的投入周期較長(zhǎng),且前期沉沒(méi)成本較高,難以看到其為游戲市場(chǎng)帶來(lái)的即時(shí)增長(zhǎng),“目前更多地還只是停留在對(duì)未來(lái)的想象力上?!?/p>

顯然,不論是內(nèi)容的創(chuàng)新還是硬件的迭代,游戲出海的故事都遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有結(jié)束。也許,騰訊以往的“鈔”能力遇到了困境,但未來(lái)仍有更多探索地可能。

參考資料:

《騰訊全球掃貨,游戲命懸海外?》,來(lái)源:虎嗅。

*文中科林、杰西、林羽彤為化名。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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騰訊游戲“鈔”能力失效?

游戲出海,故事難講。

文|燃次元 呂敬之

編輯|曹楊

曾經(jīng)讓騰訊迅速占領(lǐng)全球游戲高地的收購(gòu)策略,似乎正在失效。

北京時(shí)間11月16日晚,騰訊控股(00700.HK,以下簡(jiǎn)稱(chēng)“騰訊”)公布了其2022年第三季度的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)。

本季度,騰訊實(shí)現(xiàn)營(yíng)收1400.93億元(人民幣,以下未標(biāo)注則同),同比降幅為3%;凈利潤(rùn)(Non-IFRS) 322.54億元,同比增長(zhǎng)2%,這也是騰訊凈利潤(rùn)在連續(xù)四個(gè)季度的同比下跌后,首次回轉(zhuǎn)為正增長(zhǎng)。

對(duì)此,騰訊在財(cái)報(bào)會(huì)議中解釋道,“通過(guò)降本增效措施,重新聚焦核心業(yè)務(wù),有效控制了成本增長(zhǎng)?!?/p>

拆分到各個(gè)業(yè)務(wù)來(lái)看,騰訊增值服務(wù)收入同比下降3%至727億元;網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)本季度同比下降5%至215億元;金融科技與企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)則同比增長(zhǎng)4%至448億元。

多條業(yè)務(wù)線收入下滑的同時(shí),在騰訊業(yè)務(wù)板塊中,一直占據(jù)重要位置的游戲業(yè)務(wù)的表現(xiàn),同樣無(wú)驚喜可言。

尤其是在版號(hào)限制遲遲未解決的當(dāng)下,騰訊國(guó)內(nèi)游戲收入仍在同比下滑,且下滑幅度較前兩個(gè)季度的1%擴(kuò)大至7%,實(shí)現(xiàn)312億元收入。值得關(guān)注的是,財(cái)報(bào)指出,熱門(mén)游戲《王者榮耀》以及《和平精英》的收入都有所減少。

對(duì)此,海外投資總監(jiān)科林表示,游戲發(fā)行需要持續(xù)的投入,如果版號(hào)問(wèn)題不能解決,就好像拍了的電影遲遲不能上映,這項(xiàng)投入便有可能面臨“有去無(wú)回”的結(jié)局。

在財(cái)報(bào)電話會(huì)議中,騰訊高管也坦言,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),行業(yè)監(jiān)管是有必要的,需要通過(guò)業(yè)務(wù)調(diào)整滿(mǎn)足監(jiān)管要求,“版號(hào)問(wèn)題總會(huì)解決的,未來(lái)游戲業(yè)務(wù)如果有版號(hào)被發(fā)放,會(huì)有新的增長(zhǎng),游戲行業(yè)的逆風(fēng)因素會(huì)得到緩解。”

或由于國(guó)內(nèi)游戲收入表現(xiàn)不佳,騰訊從去年第三季度開(kāi)始,單獨(dú)公布了國(guó)際游戲的收入情況,其背后,或是為了緩解投資者對(duì)其核心業(yè)務(wù)可能存在的質(zhì)疑。

如騰訊所期,國(guó)際游戲收入在去年下半年也十分“爭(zhēng)氣”地保持著高速增長(zhǎng)。只是“好景不長(zhǎng)”,到了今年,騰訊國(guó)際游戲收入增速明顯放緩,甚至出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng)。本季度,騰訊國(guó)際游戲雖然從上個(gè)季度的負(fù)增長(zhǎng)緩和到了3%的微增,但增長(zhǎng)幅度較去年仍有大幅下降。

財(cái)報(bào)顯示,本季度,騰訊國(guó)際游戲收入則同比微增3%至117億元,這主要得益于其8月份推出的新游戲《幻塔》的強(qiáng)勁表現(xiàn)。8月11日,《幻塔》正式登陸海外市場(chǎng),據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,在8月份全球預(yù)估流水突破3000萬(wàn)元的10款新品手游中,《幻塔》占據(jù)排行榜第一,8月的流水預(yù)計(jì)達(dá)到了3億元。

然而,《幻塔》堪稱(chēng)“完美開(kāi)局”的背后,是騰訊高企的成本?;⑿嵩鴪?bào)道“騰訊從完美世界手里簽下這款產(chǎn)品的海外發(fā)行權(quán)下了血本,成本接近兩億元人民幣”。如此高企的成本再加上巨額的推廣費(fèi)用是否值得,還要看《幻塔》是否有充足的后勁。

但《原神》等3A游戲的“擠壓”,以及網(wǎng)易在海外本土化、精細(xì)化布局競(jìng)爭(zhēng)的加劇,一方面,使《幻塔》想要后勁十足,并非易事。另一方面,也讓騰訊游戲出海慣用的“鈔”能力收購(gòu)方式受到挑戰(zhàn)。

不僅如此,海外游戲玩家對(duì)游戲的偏好,也越發(fā)傾斜于體驗(yàn)感游戲而非氪金游戲,這也讓向來(lái)擅長(zhǎng)氪金游戲的騰訊有些吃虧。

自研缺乏突破、競(jìng)爭(zhēng)不斷加劇、營(yíng)收增速放緩,內(nèi)憂(yōu)外患下,“游戲之王”騰訊的出海之路,似乎還充滿(mǎn)挑戰(zhàn)。

出海成績(jī)單,“原形畢露”

2021年第三季度,騰訊首次將國(guó)際游戲收入從游戲業(yè)務(wù)收入中拆分出來(lái),單獨(dú)展現(xiàn)。

對(duì)此,文娛游戲投資經(jīng)理杰西表示,拆分國(guó)際游戲收入的理由并不難理解,“首先,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)正處于游戲版號(hào)‘寒冬’階段,騰訊無(wú)法在國(guó)內(nèi)上線全新的游戲;其次,隨著宏觀形勢(shì)的變化以及未成年人防沉迷等規(guī)范的落地,國(guó)內(nèi)游戲逐漸觸及天花板。因此,騰訊需要給所有投資者看到其游戲在海外的強(qiáng)勁表現(xiàn),來(lái)穩(wěn)固大家對(duì)這個(gè)‘游戲大本營(yíng)’的信心?!?/p>

事實(shí)上,從中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院和伽馬研究院聯(lián)合發(fā)布的游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告數(shù)據(jù)中也不難看出,中國(guó)本土游戲市場(chǎng)已進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。2022年上半年中國(guó)游戲行業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入同比下降1.8%至1477.89億元,用戶(hù)規(guī)模同比下滑0.13%至6.6億人。值得注意的是,兩項(xiàng)數(shù)據(jù)都是有記錄以來(lái)首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。

拋開(kāi)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)環(huán)境,單從數(shù)據(jù)上看,騰訊游戲國(guó)際業(yè)務(wù)在2021年下半年的表現(xiàn)也確實(shí)搶眼。2021年第三和第四季度,騰訊國(guó)際游戲分別實(shí)現(xiàn)113億元和132億元的收入,同比增幅分別為20%和34%。

然而,騰訊還沒(méi)來(lái)得及為上述亮眼的業(yè)績(jī)“開(kāi)香檳”,出海游戲增速就開(kāi)始大幅縮水。

本年度前三季度,騰訊國(guó)際游戲業(yè)務(wù)分別實(shí)現(xiàn)106億元、107億元以及117億元的收入,同比增幅分別為4%、-1%和3%,這樣的增速較去年20-30%的增速不可同日而語(yǔ)。

對(duì)于騰訊國(guó)際游戲業(yè)績(jī)?cè)鏊倜黠@放緩的原因,多位游戲行業(yè)專(zhuān)家紛紛表示:首先,是整體游戲市場(chǎng)面臨萎縮,國(guó)內(nèi)自主自研游戲海外實(shí)際銷(xiāo)售增速正在放緩。

根據(jù)華泰證券統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2022年上半年自研游戲海外實(shí)際收入89.89億美元,雖然保持同比6.16%的增速,但是較2021年上半年11.58%的同比增速已經(jīng)放緩了47%。

科林補(bǔ)充表示,今年第一季度,全球游戲玩家在蘋(píng)果和谷歌手機(jī)市場(chǎng)的游戲支出也出現(xiàn)了同比6%的下滑,“這與2021年同期,全球玩家消費(fèi)基數(shù)較大也有關(guān)系,但同樣不可避免地反應(yīng)了玩家支付能力下降所導(dǎo)致的游戲市場(chǎng)縮水?!?/p>

科林還強(qiáng)調(diào),在游戲種類(lèi)的細(xì)分市場(chǎng)中,騰訊主打的中、大型硬核游戲的下載量下滑趨勢(shì)最為明顯,騰訊游戲的國(guó)際版圖也因此成了收入收縮的“重災(zāi)區(qū)”。

外部環(huán)境不夠給力的同時(shí),騰訊自身產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力也并不樂(lè)觀。

艾媒咨詢(xún)分析師張毅表示,騰訊在國(guó)內(nèi)依靠其強(qiáng)大的渠道運(yùn)營(yíng)能力將一些游戲運(yùn)作成為“當(dāng)紅辣子雞”。但是到了海外,本就失去品牌光環(huán)的騰訊,在面對(duì)格外成熟的海外游戲市場(chǎng)時(shí),能拿出來(lái)的作品則未必還有競(jìng)爭(zhēng)力。

易觀分析文化消費(fèi)行業(yè)資深顧問(wèn)廖旭華補(bǔ)充道,騰訊出海的主要作品仍是《PUBG Mobile》,但這個(gè)游戲的全球化已經(jīng)做得很好了,在內(nèi)容更新和市場(chǎng)空間增長(zhǎng)上都比較小。

“除此之外,騰訊的海外發(fā)行也較為混亂?!绷涡袢A進(jìn)一步分析道,2021年12月,騰訊推出了Level Infinite,作為其游戲發(fā)行業(yè)務(wù)線的海外發(fā)行品牌,目前卻只負(fù)責(zé)發(fā)行代理產(chǎn)品。

在廖旭華看來(lái),未來(lái),天美、光子等工作室的游戲在出海時(shí),必然會(huì)采取工作室自主品牌發(fā)行的道路,騰訊游戲的海外發(fā)行勢(shì)必會(huì)形成“各自為政”的格局,“雖然這有利于各產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)的自主性,但可能會(huì)造成嚴(yán)重的資源浪費(fèi)和內(nèi)耗,不利于應(yīng)對(duì)全球復(fù)雜的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。”

除此之外,騰訊通過(guò)并購(gòu)實(shí)現(xiàn)的游戲收益增長(zhǎng)正在被逐漸消化。

“2021年,騰訊進(jìn)行了大規(guī)模海外并購(gòu),從而帶來(lái)了其海外游戲的巨大增長(zhǎng),以及指數(shù)級(jí)的業(yè)績(jī)擴(kuò)張。但到了今年,隨著并購(gòu)告一段落,騰訊的海外業(yè)務(wù)勢(shì)必從高速增長(zhǎng)進(jìn)入放緩求穩(wěn)的階段,這是一個(gè)正常的發(fā)展趨勢(shì)?!庇螒蛐袠I(yè)資深觀察員林羽彤表示。

事實(shí)上,正如林羽彤所言,據(jù)IT桔子數(shù)據(jù)顯示,2021年,騰訊收購(gòu)了5家海外游戲公司,其中包括以23億元收購(gòu)的曾出品《戰(zhàn)爭(zhēng)前線》的Crytek,以及以12.7億美元收購(gòu)的《麻布仔大冒險(xiǎn)》開(kāi)發(fā)商Sumo Group。

到了今年,騰訊對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商的收購(gòu)手筆有所縮小。公開(kāi)信息顯示,目前,騰訊進(jìn)行了3筆海外收購(gòu),且涉及金額均在百萬(wàn)美元、或者千萬(wàn)元美元區(qū)間。

“鈔能力”能征服出海嗎?

不過(guò),雖然騰訊海外的收購(gòu)幅度有所縮減,但“買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)”的動(dòng)作仍在繼續(xù)。

9月8日,騰訊宣布以約3億歐元購(gòu)入Guillemot Brothers Limited約49.9%的股權(quán)。后者是擁有《刺客信條》、《波斯王子》等大熱IP的育碧公司(Ubisoft)的大股東。

通過(guò)這次并購(gòu),騰訊持有的碧育公司股權(quán)從4.5%上升至9.99%。除此之外,騰訊還將向碧育公司提供用于進(jìn)行債務(wù)再融資的長(zhǎng)期無(wú)擔(dān)保貸款。

對(duì)于騰訊略顯“醉翁之意不在酒”的投資,林羽彤分析道,一方面,在中國(guó)游戲行業(yè)已經(jīng)逐漸邁入“游戲精品化時(shí)代”之后,加大對(duì)育碧的控股權(quán)有助于其獲取育碧的優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)作品的制作資源,從而進(jìn)一步打開(kāi)國(guó)際市場(chǎng)空間。

另一方面,現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的熱門(mén)手游類(lèi)游戲還不夠豐富,這樣的合作也有助于騰訊為國(guó)內(nèi)玩家提供更多樣的游戲類(lèi)型。

張毅則補(bǔ)充道,目前騰訊海外自建工作室的自研游戲仍沒(méi)有較大突破,因此,通過(guò)增資控股海外游戲公司來(lái)吸收一部分研發(fā)以及國(guó)際運(yùn)營(yíng)人才,或也是此次騰訊的目的之一。

事實(shí)上,收購(gòu)向來(lái)是騰訊游戲出海重要的策略之一。早在10年前,騰訊就已經(jīng)邁出了其海外收購(gòu)的步伐。

據(jù)燃次元不完全統(tǒng)計(jì),2012年,騰訊以3.3億美元收購(gòu)了Epic Games已發(fā)行股本48.4%的股份,后者不僅發(fā)行過(guò)風(fēng)靡全球的《堡壘之夜》,還有專(zhuān)門(mén)用來(lái)開(kāi)發(fā)游戲的3D游戲虛擬引擎Unreal Engine。

2016年,騰訊斥資86億美元收購(gòu)了曾出品《部落沖突》《荒野亂斗》等熱門(mén)游戲的芬蘭公司Supercell80%以上的股份,成為當(dāng)年游戲行業(yè)最大的一筆投資。隨后,騰訊循序漸進(jìn),對(duì)《絕地求生》的游戲開(kāi)發(fā)公司藍(lán)洞(Krafton)股權(quán)進(jìn)行收購(gòu)。

2019年,騰訊再次通過(guò)購(gòu)買(mǎi)Supercell其他投資人的股份對(duì)Supercell持續(xù)增資,并最終將其轉(zhuǎn)化為子公司。2021年7月,英國(guó)游戲大廠Sumo Group發(fā)公告確認(rèn)了騰訊收購(gòu)傳聞。Sumo Group是一家大型游戲公司,參與制作了包括《龍與地下城》《古墓麗影》在內(nèi)的大量3A游戲。

“騰訊持續(xù)大手筆的收購(gòu),與其財(cái)力和游戲風(fēng)格都有關(guān)系。”杰西分析道,“財(cái)力方面,騰訊作為擁有上萬(wàn)億資產(chǎn)的大金主,要進(jìn)行收購(gòu)必然會(huì)選擇最大、最好的公司。而風(fēng)格方面,騰訊游戲的發(fā)展路線就是從代理起家,因此更傾向于通過(guò)投資、并購(gòu)等方式先注入實(shí)力,再慢慢轉(zhuǎn)化為自己的能力。”

誠(chéng)然,大規(guī)模地買(mǎi)入不僅能夠幫助騰訊迅速占領(lǐng)海外游戲市場(chǎng),也會(huì)讓其合并后的利潤(rùn)表更加“漂亮”。比如,在Supercell正式成為騰訊子公司的2019年,騰訊游戲業(yè)務(wù)收入同比增長(zhǎng)了10%,這一數(shù)字在2018年僅有6%,而2018年,還并未有游戲版號(hào)的“限制”。

然而,只靠“買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)”或難以征服海外玩家。

對(duì)此,杰西分析道,“一個(gè)大熱的游戲IP出現(xiàn)后,其會(huì)迅速占領(lǐng)玩家心智,這時(shí),對(duì)于其它游戲公司來(lái)說(shuō),不論是模仿還是做本土化都有風(fēng)險(xiǎn)。因此,在財(cái)力允許的情況下直接買(mǎi)入,或是最簡(jiǎn)單地吞噬這部分游戲市場(chǎng)的辦法。此外,騰訊強(qiáng)大的運(yùn)營(yíng)能力也能讓這些游戲的生命力更持久?!?/p>

“但同時(shí),在游戲不斷精細(xì)化和自研游戲逐漸成為一種必然趨勢(shì)下,一味地收購(gòu)也會(huì)逐漸顯現(xiàn)出劣勢(shì)?!苯芪餮a(bǔ)充道,“以騰訊游戲的老對(duì)手網(wǎng)易為例,在海外布局上,網(wǎng)易的策略就不盡相同。”

正如杰西所言,比起騰訊的大手筆,網(wǎng)易的收購(gòu)風(fēng)格更傾向“小而美”。

比如,2017年,網(wǎng)易參股美國(guó)游戲公司Niantic,其主要作品是風(fēng)靡全球的《精靈寶可夢(mèng)Go》;2021年10月,日本游戲制作人須田剛一創(chuàng)辦的草蜢工作室被網(wǎng)易收購(gòu),其主要作品包括《電鋸甜心》《英雄不在》系列等。

除了挑選精細(xì)化游戲收購(gòu)?fù)?,網(wǎng)易也重點(diǎn)布局了本土化的自建工作室,其中包括24Entertainment工作室、Jackalope Games以及Grounding等。

對(duì)于兩大公司在海外游戲布局的不同,杰西總結(jié)道,“一方面,是因?yàn)榫W(wǎng)易資產(chǎn)確實(shí)低于騰訊,沒(méi)法做到這么‘財(cái)大氣粗’。但另一方面,從自研游戲起家的網(wǎng)易更加看重游戲市場(chǎng)的本土化以及研發(fā)能力,他們更相信長(zhǎng)久的深耕比不斷投入風(fēng)口更有耐力?!?/p>

而從數(shù)據(jù)上來(lái)看,雖然網(wǎng)易游戲板塊的收入凈值與騰訊有差距,但同比增速卻較騰訊有所優(yōu)勢(shì)。

2021年第三季度到今年的第二季度,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的收入同比增速都保持在15%左右。反觀騰訊,游戲業(yè)務(wù)同比已出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),在去年最后一個(gè)季度,負(fù)增長(zhǎng)更是達(dá)到了16.11%。

張毅表示,在游戲出海領(lǐng)域,網(wǎng)易相對(duì)扎實(shí),也更加重視,“不比騰訊在國(guó)內(nèi)超大的影響力,網(wǎng)易在國(guó)內(nèi)的渠道能力相對(duì)不占優(yōu)勢(shì),因此海外游戲一直是其看重的市場(chǎng)也更愿意沉下心去做本土化,做自研。騰訊則一直重點(diǎn)布局國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),出海只是其輔助戰(zhàn)略。只是近年來(lái),因客觀環(huán)境變化,出海才被逐漸提到越來(lái)越重要的位置?!?/p>

對(duì)于騰訊游戲出海的策略,杰西總結(jié)道,“過(guò)去,在資本化的運(yùn)作下,騰訊選擇了及時(shí)利益更大的收購(gòu)為主的出海方式。如今游戲增速承壓,也許會(huì)促使騰訊加速原創(chuàng)的布局?!?/p>

游戲出海的想象力在哪里?

“即使面對(duì)著人口紅利、游戲市場(chǎng)天花板觸頂?shù)确N種挑戰(zhàn),我仍對(duì)未來(lái)的游戲出海持樂(lè)觀態(tài)度?!睆堃銏?jiān)定地表示。

無(wú)獨(dú)有偶,廖旭華也說(shuō)道,海外游戲仍有很多類(lèi)型沒(méi)有觸到天花板,“比如,無(wú)論是新興市場(chǎng),還是發(fā)達(dá)市場(chǎng),其手游都仍有想象力?!?/p>

廖旭華進(jìn)一步表示,“我認(rèn)為,未來(lái)海外游戲市場(chǎng)的主要增長(zhǎng)是由內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的。因?yàn)榘l(fā)達(dá)市場(chǎng)尤其是西歐的玩家不反感‘Pay to Play’(為了體驗(yàn)而充錢(qián)),只是反感‘Pay to Win’(只為了贏而充錢(qián),也就是所謂‘氪金’)。換句話說(shuō),需要更多的《原神》,只要游戲足夠好玩,就會(huì)有很大的回報(bào)?!?/p>

林羽彤對(duì)此表達(dá)了相似觀點(diǎn)。林羽彤表示,海外游戲市場(chǎng)起步更早,發(fā)展更為成熟,因此海外玩家們的側(cè)重點(diǎn)更多的在于游戲本身的體驗(yàn)感,這也會(huì)讓游戲設(shè)計(jì)回歸其內(nèi)容創(chuàng)意的本質(zhì)。“這也是為何《原神》等3A游戲可以取得不錯(cuò)地成就?!?/p>

“氪金游戲形式其實(shí)是國(guó)內(nèi)游戲分發(fā)渠道逐漸強(qiáng)勢(shì)的過(guò)程中形成的結(jié)果?!绷钟鹜忉尩?,比如一些游戲中,小廠如果想在安卓渠道上線,可能會(huì)大幅度地讓利。最終這些“羊毛”就出在了玩游戲的“羊”身上,也就是玩家身上,這就導(dǎo)致游戲脫離了體驗(yàn)的本質(zhì),開(kāi)始不斷地搞活動(dòng)、促銷(xiāo),鼓勵(lì)玩家氪金。

事實(shí)上,騰訊在游戲出海的布局中,也在逐漸重視本土化和自研能力的提升。

虎嗅曾在報(bào)道中提到,騰訊已經(jīng)搭建以PC、主機(jī)游戲?yàn)橹鞯臄?shù)千人海外團(tuán)隊(duì),并且會(huì)持續(xù)嘗試向3A、主機(jī)游戲中加入新的玩法。同時(shí),騰訊也會(huì)加大部署成規(guī)模的本地團(tuán)隊(duì),打造一個(gè)集研發(fā)一體化全球游戲協(xié)作體系。

不過(guò),自研游戲向來(lái)充滿(mǎn)了不確定性。

廣發(fā)香港的分析師王先生談到,即使是米哈游也不能保證推出的每一款游戲都是《原神》。王先生表示,自研游戲不是只靠技術(shù)就能做好的,還需要符合玩家的主流口味,但這個(gè)口味卻非常難以預(yù)測(cè),這就讓自研游戲的成敗有點(diǎn)“玄學(xué)”。

“就連自研經(jīng)驗(yàn)非常豐富的網(wǎng)易也有失手的時(shí)候,而在自研方面較為薄弱的騰訊能否‘押寶’成功,還很難說(shuō)?!蓖跸壬M(jìn)一步說(shuō)道。

廖旭華則補(bǔ)充表示,目前,包括騰訊在內(nèi)的大部分國(guó)內(nèi)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品思維和能力,均仍偏向于數(shù)值型產(chǎn)品(氪金游戲產(chǎn)品)而非體驗(yàn)型產(chǎn)品,因此如何設(shè)計(jì)出更符合海外玩家口味的產(chǎn)品是值得游戲團(tuán)隊(duì)深思的事情。

對(duì)此,CIC灼識(shí)咨詢(xún)總監(jiān)姜驍瀟分析道,近年來(lái),曾被視為小眾的游戲逐漸有成為主流的趨勢(shì)。“比如,去年的TGA(The Game Awards) 年度游戲《雙人成行》,今年的年度魂系大作《艾爾登法環(huán)》等,在過(guò)去都屬于相對(duì)小眾的游戲類(lèi)型。”

科林則表示,游戲硬件的迭代與創(chuàng)新,也許也會(huì)為整個(gè)游戲市場(chǎng)帶來(lái)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)。

科林進(jìn)一步解釋道,比如,近年來(lái)VR/AR等穿戴設(shè)備技術(shù)不斷成熟,Meta、PICO的消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備接連推出,索尼也將在明年2月份推出PSVR2。VR/AR設(shè)備可以增強(qiáng)玩家的互動(dòng)性,這也許會(huì)吸引全新玩家的入局。

但科林也客觀地指出,可穿戴設(shè)備的投入周期較長(zhǎng),且前期沉沒(méi)成本較高,難以看到其為游戲市場(chǎng)帶來(lái)的即時(shí)增長(zhǎng),“目前更多地還只是停留在對(duì)未來(lái)的想象力上。”

顯然,不論是內(nèi)容的創(chuàng)新還是硬件的迭代,游戲出海的故事都遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有結(jié)束。也許,騰訊以往的“鈔”能力遇到了困境,但未來(lái)仍有更多探索地可能。

參考資料:

《騰訊全球掃貨,游戲命懸海外?》,來(lái)源:虎嗅。

*文中科林、杰西、林羽彤為化名。

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