文|ACGx
穿越到漫畫世界,需要準(zhǔn)備什么?“想象力”和“創(chuàng)造力”可能是許多人第一時(shí)間想到的答案,但或許未來,答案中還會(huì)新增“VR頭顯”的選項(xiàng)。
VR即虛擬現(xiàn)實(shí),可以讓用戶沉浸式體驗(yàn)虛擬場(chǎng)景,意在通過技術(shù)打破內(nèi)容與用戶之間的“第四面墻”。這項(xiàng)于20 世紀(jì)興起的實(shí)用技術(shù),目前已經(jīng)應(yīng)用至娛樂、教育、醫(yī)療等領(lǐng)域。漫畫作為娛樂領(lǐng)域下的內(nèi)容類目,自然也收獲了VR技術(shù)的加持。
根據(jù)當(dāng)前世界上VR漫畫的探索方向看來,大致可以劃分為“觀看漫畫”和“進(jìn)入漫畫世界”兩種類型。
“觀看漫畫”的功能很好理解,就是VR設(shè)備中的應(yīng)用,具備漫畫閱讀器的功能。
例如Quest的官方應(yīng)用測(cè)試平臺(tái)App Lab上,Media Do于今年發(fā)布了《XR Manga:新北斗神拳》,內(nèi)置漫畫單行本以及部分互動(dòng)板塊,售價(jià)145美元。由于處在虛擬環(huán)境下,漫畫可以不受開本尺寸限制,讀者得以近距離感受巨型高清圖片的沖擊,隨著劇情推進(jìn),四周的閱讀環(huán)境會(huì)發(fā)生相應(yīng)改變。而在拳擊小游戲中,玩家能夠扮演健次郎進(jìn)行戰(zhàn)斗;另外該應(yīng)用還自帶拍攝功能,讓用戶自行決定健次郎和尤利婭的造型、添加對(duì)話,自制小劇場(chǎng)。
圖源YouTube@RealiteVirtuelle com
像是Oculus Quest的漫畫應(yīng)用Sphere Toon,則會(huì)搭建一個(gè)虛擬圖書館,其中收錄作品的部分畫面、文字氣泡配有相應(yīng)的動(dòng)態(tài)/轉(zhuǎn)場(chǎng)效果。
圖源B站@pwngtaoo
如果說以上VR設(shè)備應(yīng)用,是運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)的視覺效果優(yōu)勢(shì)進(jìn)行漫畫閱讀,那么將VR漫畫視作新的內(nèi)容載體,融入更多動(dòng)畫、交互,就能真正實(shí)現(xiàn)愛好者“走進(jìn)漫畫”的愿望。
2016年,Oniride在Gear VR平臺(tái)上推出了《Magnetique VR》,講述了一段關(guān)于戰(zhàn)爭(zhēng)和復(fù)仇的故事。該作的呈現(xiàn)方式類似于查看360度全景圖片,搭配對(duì)話框動(dòng)態(tài)、戰(zhàn)斗場(chǎng)景配音,邀請(qǐng)用戶沉浸式觀看內(nèi)容。
也是在這一年,Square Enix公布了VR體驗(yàn)漫畫計(jì)劃《Project Hikari》,正式作品《婚戒物語VR》已經(jīng)于2018發(fā)售。這部VR漫畫閱讀時(shí)長(zhǎng)約30分鐘,在分鏡框中,對(duì)人物輔以動(dòng)態(tài)、音效,讀者還可以跟隨鏡頭的擴(kuò)大進(jìn)入到場(chǎng)景中。通過第三人稱視角與第一人稱視角的切換,邀請(qǐng)讀者身臨其境,成為故事發(fā)展的一環(huán)。一切正如項(xiàng)目的技術(shù)藝術(shù)家馬修·霍普所述:“技術(shù)一直在改變我們對(duì)漫畫的消費(fèi),VR會(huì)讓我們以更私密的方式與內(nèi)容進(jìn)行交互?!?/p>
圖源B站@繞溪三里余so
從《Magnetique VR》到《婚戒物語VR》,我們可以認(rèn)為,VR仍然在通過視聽語言進(jìn)行敘事,不過新的媒介將為故事的講法帶來眾多改變。
畢竟平面漫畫是用XY軸作為框架進(jìn)行度量,VR加入后新增的Z軸,使得漫畫真正有潛力變成一個(gè)立體世界。如何運(yùn)用景深,也決定了用戶能夠體驗(yàn)的臨場(chǎng)感究竟有多少。
活躍在國外互聯(lián)網(wǎng)社交平臺(tái)的不少創(chuàng)作者們,就VR漫畫領(lǐng)域持續(xù)進(jìn)行著創(chuàng)作。有人會(huì)產(chǎn)出一段鏡頭隨意切換的流暢動(dòng)畫,也有人恪守漫畫分格,但鏡頭推進(jìn)便發(fā)現(xiàn)每一格自成一個(gè)世界。因此,VR漫畫作為內(nèi)容形態(tài)其實(shí)具備極高上限,當(dāng)然創(chuàng)作難度、開發(fā)成本也將隨之攀升。
若我們的視線回歸國內(nèi)市場(chǎng),自2016年科技巨頭紛紛參與的“全球VR元年”算起,國內(nèi)漫畫領(lǐng)域同樣在陸續(xù)嘗試VR帶來的閱讀或互動(dòng)體驗(yàn)。
根據(jù)公開信息顯示,2017年臺(tái)灣繪本畫家?guī)酌着cHTC Vive合作推出了《我的世界都是你》VR版本,同年網(wǎng)易漫畫嘗試用VR呈現(xiàn)《中國怪談》的“地獄電梯”情節(jié);2019年,韓國VR漫畫公司COMIX V與中文漫畫網(wǎng)站Haotoon宣布合作推出VR閱讀內(nèi)容……但彼時(shí)VR技術(shù)并不成熟,加上設(shè)備價(jià)格昂貴、娛樂內(nèi)容不夠豐富,當(dāng)時(shí)并未在市場(chǎng)掀起關(guān)于VR的潮流,更遑論VR漫畫的閱讀。
近年來,隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)、元宇宙概念大熱,以及5G的落地,均為VR的硬件升級(jí)、內(nèi)容生態(tài)布局按下加速鍵。比如在國內(nèi)VR品牌PICO中,盡管嗶哩嗶哩漫畫應(yīng)用的操作與手機(jī)端一致,卻為讀者提供了一個(gè)虛擬的閱讀環(huán)境,幾乎等身大小的畫面,令漫畫的觀感與小屏閱讀時(shí)完全不同。另外在PICO視頻上線的《探靈VLOG》,則讓用戶手柄變成DV、經(jīng)歷并記錄下靈異世界,嘗試在漫畫內(nèi)容基礎(chǔ)上,使用更多的沉浸、互動(dòng)元素。
無法否認(rèn),不論國內(nèi)還是國外,VR注定將為漫畫帶來新的發(fā)展空間。VR的沉浸、交互特性,令其可以與互動(dòng)漫畫、動(dòng)態(tài)漫畫很好地融合,以至于模糊掉漫畫與游戲、動(dòng)畫的邊界。此時(shí),讀者既是上帝視角的旁觀者,也可以真正參與其中,操縱故事的發(fā)展路徑。
未來愿景十分美好,然而VR漫畫如今的發(fā)展,其實(shí)仍然需要面對(duì)現(xiàn)實(shí)難題——它對(duì)于大眾而言,有著較高的接收門檻。根據(jù)IDC最新報(bào)告顯示,2021年全球VR頭顯出貨量達(dá)到1095萬臺(tái)。不過在大眾眼里,VR尚且還是一個(gè)有待形成認(rèn)知的新鮮事物,VR頭顯的價(jià)格、使用場(chǎng)景影響著設(shè)備的普及率,當(dāng)前距離成為和手機(jī)、電腦一樣的“當(dāng)代人生活必備品”還有不少距離。VR如何提升吸引力的命題,只能繼續(xù)隨著技術(shù)進(jìn)步、消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)拓展,才能得到進(jìn)一步解決。