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深挖游戲產(chǎn)業(yè)價值,游戲電視有用武之地?

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深挖游戲產(chǎn)業(yè)價值,游戲電視有用武之地?

新鮮感過后,游戲電視將面臨增長難題。

文|家電網(wǎng)

游戲電視成為了電視市場的主要增長品類,奧維云網(wǎng)全渠道監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,2022年前三季度,120Hz及以上高刷新率游戲電視零售量份額達(dá)到11.3%,比去年同期增長7.2個百分點,憑借差異化的產(chǎn)品體驗,繼續(xù)領(lǐng)跑電視行業(yè)的增長賽道。

然而,有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,電視產(chǎn)品對內(nèi)容有著不低的依賴度,消費者對內(nèi)容的需求,也將反應(yīng)到對終端的需求之上,比如近幾年短視頻的盛行,將用戶的注意力集中在了手機(jī)之上,而電視受到了不小的沖擊。游戲電視增速雖然領(lǐng)跑電視賽道,但游戲電視與游戲內(nèi)容本身存在一定程度的割裂。我國目前大型游戲內(nèi)容仍然十分匱乏,而規(guī)模龐大的移動游戲卻無法輻射至游戲電視。新鮮感過后,游戲電視也將面臨增長難題。

游戲電視立于錐上

2006年,游戲禁令切斷了我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路,隨即形成了一個龐大而扭曲的市場。今時今日,我國和歐美日韓在游戲產(chǎn)業(yè)上有著明顯的區(qū)別。即便是在手游的份額日益提升的當(dāng)下,在歐美日韓等地區(qū),大型單機(jī)游戲依然占據(jù)了重要的一席之地。

而在國內(nèi),受游戲禁令的影響,游戲產(chǎn)業(yè)與全球游戲產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展的黃金時期失之交臂,隨之而來的是傳奇類游戲的大舉入侵,以網(wǎng)絡(luò)社交與氪金相結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)游戲成為了市場的主流。大批受眾由單機(jī)游戲轉(zhuǎn)移到免費網(wǎng)絡(luò)游戲上,單機(jī)游戲自此進(jìn)入了漫長的沉寂期。大批具有一定知名度和好評度的IP走向消亡,僅有少數(shù)尚有家底的游戲開發(fā)商在茍延殘喘。而國內(nèi)單機(jī)游戲的開發(fā)水平也進(jìn)步緩慢,差距與國際主流3A游戲越來越大。

到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,延續(xù)氪金游戲的發(fā)展邏輯,再加上移動互聯(lián)網(wǎng)時代下,碎片化成為了大趨勢,進(jìn)而影響到游戲的開發(fā)方向。游戲廠商引入新的氪金元素并發(fā)揚光大,中國移動游戲市場快速發(fā)展壯大,中國游戲產(chǎn)業(yè)的影響力已經(jīng)今時不同往日。

然而,即便游戲產(chǎn)業(yè)能夠創(chuàng)造出驚人的經(jīng)濟(jì)力量,但游戲仍然不被主流意見所接納,盡管多年后游戲禁令取消,Playstation、Xbox、Nintento Switch得以以合法身份入華,但版號寒冬、未成年游戲限制等等接踵而至。

與此同時,國際主流的大型3A游戲無法從正規(guī)渠道引進(jìn),即便是游戲主機(jī)御三家通過各種方式入華,但國行游戲仍然少之又少。游戲主機(jī)的玩家們?nèi)匀谎赜眠^去的方法,游離于灰色地帶。這拉高了游戲主機(jī)的使用門檻,也將更多玩家擋在了門檻之外,游戲主機(jī)仍然只是一個不大的市場。

《2022年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年1至6月,中國主機(jī)游戲市場實際銷售收入為8.81億元。而在去年,我國的游戲市場2021年實際銷售收入就已經(jīng)達(dá)到了2965.13億元。游戲主機(jī)的市場規(guī)模僅僅只是零頭。在如此這般的游戲環(huán)境下,游戲電視盡管來勢洶洶,但能為電視產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造的增長仍然十分有限。

未來向好

盡管環(huán)境如此艱難,但仍不需悲觀。版號審批作為游戲監(jiān)管的主要核心,經(jīng)過一段時間的實施和調(diào)整,已經(jīng)開始趨向于寬松。國產(chǎn)游戲第6批版號公布,利好政策不斷延續(xù)。2022年11月17日,國家新聞出版署發(fā)布11月國產(chǎn)游戲版號(今年第6批),共70款游戲獲批,版號質(zhì)量大幅度。

本次版號發(fā)布在增加過審游戲數(shù)量的同時,也在提升游戲質(zhì)量,在此次獲批版號的游戲中,重點游戲包括騰訊的《合金彈頭:覺醒》(2021年6月首測);網(wǎng)易的《大話西游:歸來》等游戲。騰訊在今年第一次以運營單位和出版單位出現(xiàn)在版號中,一定印證了整體版號政策常態(tài)化以及整體行業(yè)監(jiān)管更為友好。

這個推斷并非空穴來風(fēng),日前人民網(wǎng)發(fā)表觀點《人民財評:深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價值機(jī)不可失》指出游戲早已擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性,已成為對一個國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新重要意義的行業(yè)。同時提出游戲可以推動中華文化更好走向世界。因此券商認(rèn)為行業(yè)政策向好明顯,政策底不斷夯實。

不過目前獲批版號的游戲仍集中在手游,能夠為游戲電視帶來正向作用的主機(jī)游戲仍然較少。主機(jī)游戲的開發(fā)難度相較于移動游戲更高,開發(fā)周期更長,技術(shù)的發(fā)展也需要一定的時間,游戲主機(jī)的繁榮期能否到來仍存疑問。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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深挖游戲產(chǎn)業(yè)價值,游戲電視有用武之地?

新鮮感過后,游戲電視將面臨增長難題。

文|家電網(wǎng)

游戲電視成為了電視市場的主要增長品類,奧維云網(wǎng)全渠道監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,2022年前三季度,120Hz及以上高刷新率游戲電視零售量份額達(dá)到11.3%,比去年同期增長7.2個百分點,憑借差異化的產(chǎn)品體驗,繼續(xù)領(lǐng)跑電視行業(yè)的增長賽道。

然而,有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,電視產(chǎn)品對內(nèi)容有著不低的依賴度,消費者對內(nèi)容的需求,也將反應(yīng)到對終端的需求之上,比如近幾年短視頻的盛行,將用戶的注意力集中在了手機(jī)之上,而電視受到了不小的沖擊。游戲電視增速雖然領(lǐng)跑電視賽道,但游戲電視與游戲內(nèi)容本身存在一定程度的割裂。我國目前大型游戲內(nèi)容仍然十分匱乏,而規(guī)模龐大的移動游戲卻無法輻射至游戲電視。新鮮感過后,游戲電視也將面臨增長難題。

游戲電視立于錐上

2006年,游戲禁令切斷了我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路,隨即形成了一個龐大而扭曲的市場。今時今日,我國和歐美日韓在游戲產(chǎn)業(yè)上有著明顯的區(qū)別。即便是在手游的份額日益提升的當(dāng)下,在歐美日韓等地區(qū),大型單機(jī)游戲依然占據(jù)了重要的一席之地。

而在國內(nèi),受游戲禁令的影響,游戲產(chǎn)業(yè)與全球游戲產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展的黃金時期失之交臂,隨之而來的是傳奇類游戲的大舉入侵,以網(wǎng)絡(luò)社交與氪金相結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)游戲成為了市場的主流。大批受眾由單機(jī)游戲轉(zhuǎn)移到免費網(wǎng)絡(luò)游戲上,單機(jī)游戲自此進(jìn)入了漫長的沉寂期。大批具有一定知名度和好評度的IP走向消亡,僅有少數(shù)尚有家底的游戲開發(fā)商在茍延殘喘。而國內(nèi)單機(jī)游戲的開發(fā)水平也進(jìn)步緩慢,差距與國際主流3A游戲越來越大。

到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,延續(xù)氪金游戲的發(fā)展邏輯,再加上移動互聯(lián)網(wǎng)時代下,碎片化成為了大趨勢,進(jìn)而影響到游戲的開發(fā)方向。游戲廠商引入新的氪金元素并發(fā)揚光大,中國移動游戲市場快速發(fā)展壯大,中國游戲產(chǎn)業(yè)的影響力已經(jīng)今時不同往日。

然而,即便游戲產(chǎn)業(yè)能夠創(chuàng)造出驚人的經(jīng)濟(jì)力量,但游戲仍然不被主流意見所接納,盡管多年后游戲禁令取消,Playstation、Xbox、Nintento Switch得以以合法身份入華,但版號寒冬、未成年游戲限制等等接踵而至。

與此同時,國際主流的大型3A游戲無法從正規(guī)渠道引進(jìn),即便是游戲主機(jī)御三家通過各種方式入華,但國行游戲仍然少之又少。游戲主機(jī)的玩家們?nèi)匀谎赜眠^去的方法,游離于灰色地帶。這拉高了游戲主機(jī)的使用門檻,也將更多玩家擋在了門檻之外,游戲主機(jī)仍然只是一個不大的市場。

《2022年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年1至6月,中國主機(jī)游戲市場實際銷售收入為8.81億元。而在去年,我國的游戲市場2021年實際銷售收入就已經(jīng)達(dá)到了2965.13億元。游戲主機(jī)的市場規(guī)模僅僅只是零頭。在如此這般的游戲環(huán)境下,游戲電視盡管來勢洶洶,但能為電視產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造的增長仍然十分有限。

未來向好

盡管環(huán)境如此艱難,但仍不需悲觀。版號審批作為游戲監(jiān)管的主要核心,經(jīng)過一段時間的實施和調(diào)整,已經(jīng)開始趨向于寬松。國產(chǎn)游戲第6批版號公布,利好政策不斷延續(xù)。2022年11月17日,國家新聞出版署發(fā)布11月國產(chǎn)游戲版號(今年第6批),共70款游戲獲批,版號質(zhì)量大幅度。

本次版號發(fā)布在增加過審游戲數(shù)量的同時,也在提升游戲質(zhì)量,在此次獲批版號的游戲中,重點游戲包括騰訊的《合金彈頭:覺醒》(2021年6月首測);網(wǎng)易的《大話西游:歸來》等游戲。騰訊在今年第一次以運營單位和出版單位出現(xiàn)在版號中,一定印證了整體版號政策常態(tài)化以及整體行業(yè)監(jiān)管更為友好。

這個推斷并非空穴來風(fēng),日前人民網(wǎng)發(fā)表觀點《人民財評:深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價值機(jī)不可失》指出游戲早已擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性,已成為對一個國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新重要意義的行業(yè)。同時提出游戲可以推動中華文化更好走向世界。因此券商認(rèn)為行業(yè)政策向好明顯,政策底不斷夯實。

不過目前獲批版號的游戲仍集中在手游,能夠為游戲電視帶來正向作用的主機(jī)游戲仍然較少。主機(jī)游戲的開發(fā)難度相較于移動游戲更高,開發(fā)周期更長,技術(shù)的發(fā)展也需要一定的時間,游戲主機(jī)的繁榮期能否到來仍存疑問。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。