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深挖游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值,游戲電視有用武之地?

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深挖游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值,游戲電視有用武之地?

新鮮感過(guò)后,游戲電視將面臨增長(zhǎng)難題。

文|家電網(wǎng)

游戲電視成為了電視市場(chǎng)的主要增長(zhǎng)品類(lèi),奧維云網(wǎng)全渠道監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,2022年前三季度,120Hz及以上高刷新率游戲電視零售量份額達(dá)到11.3%,比去年同期增長(zhǎng)7.2個(gè)百分點(diǎn),憑借差異化的產(chǎn)品體驗(yàn),繼續(xù)領(lǐng)跑電視行業(yè)的增長(zhǎng)賽道。

然而,有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,電視產(chǎn)品對(duì)內(nèi)容有著不低的依賴(lài)度,消費(fèi)者對(duì)內(nèi)容的需求,也將反應(yīng)到對(duì)終端的需求之上,比如近幾年短視頻的盛行,將用戶(hù)的注意力集中在了手機(jī)之上,而電視受到了不小的沖擊。游戲電視增速雖然領(lǐng)跑電視賽道,但游戲電視與游戲內(nèi)容本身存在一定程度的割裂。我國(guó)目前大型游戲內(nèi)容仍然十分匱乏,而規(guī)模龐大的移動(dòng)游戲卻無(wú)法輻射至游戲電視。新鮮感過(guò)后,游戲電視也將面臨增長(zhǎng)難題。

游戲電視立于錐上

2006年,游戲禁令切斷了我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路,隨即形成了一個(gè)龐大而扭曲的市場(chǎng)。今時(shí)今日,我國(guó)和歐美日韓在游戲產(chǎn)業(yè)上有著明顯的區(qū)別。即便是在手游的份額日益提升的當(dāng)下,在歐美日韓等地區(qū),大型單機(jī)游戲依然占據(jù)了重要的一席之地。

而在國(guó)內(nèi),受游戲禁令的影響,游戲產(chǎn)業(yè)與全球游戲產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展的黃金時(shí)期失之交臂,隨之而來(lái)的是傳奇類(lèi)游戲的大舉入侵,以網(wǎng)絡(luò)社交與氪金相結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)游戲成為了市場(chǎng)的主流。大批受眾由單機(jī)游戲轉(zhuǎn)移到免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲上,單機(jī)游戲自此進(jìn)入了漫長(zhǎng)的沉寂期。大批具有一定知名度和好評(píng)度的IP走向消亡,僅有少數(shù)尚有家底的游戲開(kāi)發(fā)商在茍延殘喘。而國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)水平也進(jìn)步緩慢,差距與國(guó)際主流3A游戲越來(lái)越大。

到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,延續(xù)氪金游戲的發(fā)展邏輯,再加上移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下,碎片化成為了大趨勢(shì),進(jìn)而影響到游戲的開(kāi)發(fā)方向。游戲廠商引入新的氪金元素并發(fā)揚(yáng)光大,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)快速發(fā)展壯大,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的影響力已經(jīng)今時(shí)不同往日。

然而,即便游戲產(chǎn)業(yè)能夠創(chuàng)造出驚人的經(jīng)濟(jì)力量,但游戲仍然不被主流意見(jiàn)所接納,盡管多年后游戲禁令取消,Playstation、Xbox、Nintento Switch得以以合法身份入華,但版號(hào)寒冬、未成年游戲限制等等接踵而至。

與此同時(shí),國(guó)際主流的大型3A游戲無(wú)法從正規(guī)渠道引進(jìn),即便是游戲主機(jī)御三家通過(guò)各種方式入華,但國(guó)行游戲仍然少之又少。游戲主機(jī)的玩家們?nèi)匀谎赜眠^(guò)去的方法,游離于灰色地帶。這拉高了游戲主機(jī)的使用門(mén)檻,也將更多玩家擋在了門(mén)檻之外,游戲主機(jī)仍然只是一個(gè)不大的市場(chǎng)。

《2022年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年1至6月,中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為8.81億元。而在去年,我國(guó)的游戲市場(chǎng)2021年實(shí)際銷(xiāo)售收入就已經(jīng)達(dá)到了2965.13億元。游戲主機(jī)的市場(chǎng)規(guī)模僅僅只是零頭。在如此這般的游戲環(huán)境下,游戲電視盡管來(lái)勢(shì)洶洶,但能為電視產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造的增長(zhǎng)仍然十分有限。

未來(lái)向好

盡管環(huán)境如此艱難,但仍不需悲觀。版號(hào)審批作為游戲監(jiān)管的主要核心,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的實(shí)施和調(diào)整,已經(jīng)開(kāi)始趨向于寬松。國(guó)產(chǎn)游戲第6批版號(hào)公布,利好政策不斷延續(xù)。2022年11月17日,國(guó)家新聞出版署發(fā)布11月國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)(今年第6批),共70款游戲獲批,版號(hào)質(zhì)量大幅度。

本次版號(hào)發(fā)布在增加過(guò)審游戲數(shù)量的同時(shí),也在提升游戲質(zhì)量,在此次獲批版號(hào)的游戲中,重點(diǎn)游戲包括騰訊的《合金彈頭:覺(jué)醒》(2021年6月首測(cè));網(wǎng)易的《大話(huà)西游:歸來(lái)》等游戲。騰訊在今年第一次以運(yùn)營(yíng)單位和出版單位出現(xiàn)在版號(hào)中,一定印證了整體版號(hào)政策常態(tài)化以及整體行業(yè)監(jiān)管更為友好。

這個(gè)推斷并非空穴來(lái)風(fēng),日前人民網(wǎng)發(fā)表觀點(diǎn)《人民財(cái)評(píng):深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值機(jī)不可失》指出游戲早已擺脫娛樂(lè)產(chǎn)品的單一屬性,已成為對(duì)一個(gè)國(guó)家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新重要意義的行業(yè)。同時(shí)提出游戲可以推動(dòng)中華文化更好走向世界。因此券商認(rèn)為行業(yè)政策向好明顯,政策底不斷夯實(shí)。

不過(guò)目前獲批版號(hào)的游戲仍集中在手游,能夠?yàn)橛螒螂娨晭?lái)正向作用的主機(jī)游戲仍然較少。主機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)難度相較于移動(dòng)游戲更高,開(kāi)發(fā)周期更長(zhǎng),技術(shù)的發(fā)展也需要一定的時(shí)間,游戲主機(jī)的繁榮期能否到來(lái)仍存疑問(wèn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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深挖游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值,游戲電視有用武之地?

新鮮感過(guò)后,游戲電視將面臨增長(zhǎng)難題。

文|家電網(wǎng)

游戲電視成為了電視市場(chǎng)的主要增長(zhǎng)品類(lèi),奧維云網(wǎng)全渠道監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,2022年前三季度,120Hz及以上高刷新率游戲電視零售量份額達(dá)到11.3%,比去年同期增長(zhǎng)7.2個(gè)百分點(diǎn),憑借差異化的產(chǎn)品體驗(yàn),繼續(xù)領(lǐng)跑電視行業(yè)的增長(zhǎng)賽道。

然而,有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,電視產(chǎn)品對(duì)內(nèi)容有著不低的依賴(lài)度,消費(fèi)者對(duì)內(nèi)容的需求,也將反應(yīng)到對(duì)終端的需求之上,比如近幾年短視頻的盛行,將用戶(hù)的注意力集中在了手機(jī)之上,而電視受到了不小的沖擊。游戲電視增速雖然領(lǐng)跑電視賽道,但游戲電視與游戲內(nèi)容本身存在一定程度的割裂。我國(guó)目前大型游戲內(nèi)容仍然十分匱乏,而規(guī)模龐大的移動(dòng)游戲卻無(wú)法輻射至游戲電視。新鮮感過(guò)后,游戲電視也將面臨增長(zhǎng)難題。

游戲電視立于錐上

2006年,游戲禁令切斷了我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路,隨即形成了一個(gè)龐大而扭曲的市場(chǎng)。今時(shí)今日,我國(guó)和歐美日韓在游戲產(chǎn)業(yè)上有著明顯的區(qū)別。即便是在手游的份額日益提升的當(dāng)下,在歐美日韓等地區(qū),大型單機(jī)游戲依然占據(jù)了重要的一席之地。

而在國(guó)內(nèi),受游戲禁令的影響,游戲產(chǎn)業(yè)與全球游戲產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展的黃金時(shí)期失之交臂,隨之而來(lái)的是傳奇類(lèi)游戲的大舉入侵,以網(wǎng)絡(luò)社交與氪金相結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)游戲成為了市場(chǎng)的主流。大批受眾由單機(jī)游戲轉(zhuǎn)移到免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲上,單機(jī)游戲自此進(jìn)入了漫長(zhǎng)的沉寂期。大批具有一定知名度和好評(píng)度的IP走向消亡,僅有少數(shù)尚有家底的游戲開(kāi)發(fā)商在茍延殘喘。而國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)水平也進(jìn)步緩慢,差距與國(guó)際主流3A游戲越來(lái)越大。

到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,延續(xù)氪金游戲的發(fā)展邏輯,再加上移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下,碎片化成為了大趨勢(shì),進(jìn)而影響到游戲的開(kāi)發(fā)方向。游戲廠商引入新的氪金元素并發(fā)揚(yáng)光大,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)快速發(fā)展壯大,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的影響力已經(jīng)今時(shí)不同往日。

然而,即便游戲產(chǎn)業(yè)能夠創(chuàng)造出驚人的經(jīng)濟(jì)力量,但游戲仍然不被主流意見(jiàn)所接納,盡管多年后游戲禁令取消,Playstation、Xbox、Nintento Switch得以以合法身份入華,但版號(hào)寒冬、未成年游戲限制等等接踵而至。

與此同時(shí),國(guó)際主流的大型3A游戲無(wú)法從正規(guī)渠道引進(jìn),即便是游戲主機(jī)御三家通過(guò)各種方式入華,但國(guó)行游戲仍然少之又少。游戲主機(jī)的玩家們?nèi)匀谎赜眠^(guò)去的方法,游離于灰色地帶。這拉高了游戲主機(jī)的使用門(mén)檻,也將更多玩家擋在了門(mén)檻之外,游戲主機(jī)仍然只是一個(gè)不大的市場(chǎng)。

《2022年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年1至6月,中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為8.81億元。而在去年,我國(guó)的游戲市場(chǎng)2021年實(shí)際銷(xiāo)售收入就已經(jīng)達(dá)到了2965.13億元。游戲主機(jī)的市場(chǎng)規(guī)模僅僅只是零頭。在如此這般的游戲環(huán)境下,游戲電視盡管來(lái)勢(shì)洶洶,但能為電視產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造的增長(zhǎng)仍然十分有限。

未來(lái)向好

盡管環(huán)境如此艱難,但仍不需悲觀。版號(hào)審批作為游戲監(jiān)管的主要核心,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的實(shí)施和調(diào)整,已經(jīng)開(kāi)始趨向于寬松。國(guó)產(chǎn)游戲第6批版號(hào)公布,利好政策不斷延續(xù)。2022年11月17日,國(guó)家新聞出版署發(fā)布11月國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)(今年第6批),共70款游戲獲批,版號(hào)質(zhì)量大幅度。

本次版號(hào)發(fā)布在增加過(guò)審游戲數(shù)量的同時(shí),也在提升游戲質(zhì)量,在此次獲批版號(hào)的游戲中,重點(diǎn)游戲包括騰訊的《合金彈頭:覺(jué)醒》(2021年6月首測(cè));網(wǎng)易的《大話(huà)西游:歸來(lái)》等游戲。騰訊在今年第一次以運(yùn)營(yíng)單位和出版單位出現(xiàn)在版號(hào)中,一定印證了整體版號(hào)政策常態(tài)化以及整體行業(yè)監(jiān)管更為友好。

這個(gè)推斷并非空穴來(lái)風(fēng),日前人民網(wǎng)發(fā)表觀點(diǎn)《人民財(cái)評(píng):深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值機(jī)不可失》指出游戲早已擺脫娛樂(lè)產(chǎn)品的單一屬性,已成為對(duì)一個(gè)國(guó)家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新重要意義的行業(yè)。同時(shí)提出游戲可以推動(dòng)中華文化更好走向世界。因此券商認(rèn)為行業(yè)政策向好明顯,政策底不斷夯實(shí)。

不過(guò)目前獲批版號(hào)的游戲仍集中在手游,能夠?yàn)橛螒螂娨晭?lái)正向作用的主機(jī)游戲仍然較少。主機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)難度相較于移動(dòng)游戲更高,開(kāi)發(fā)周期更長(zhǎng),技術(shù)的發(fā)展也需要一定的時(shí)間,游戲主機(jī)的繁榮期能否到來(lái)仍存疑問(wèn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。