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VR無需元宇宙拯救

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VR無需元宇宙拯救

在游戲里,VR是有限的,也是無限的;但在現(xiàn)實中,它注定是無限的。

文|智谷趨勢

只有想不到,沒有做不到。 

在內蒙古鄂爾多斯遠景產業(yè)園,長達五百米的動力電池生產線的日常維護,技術工人需要拿著平板電腦,沿著指定路線巡視,按指示操作。 

不久的將來,VR/AR技術將會被加入進來,AI會指引工人去到最該去的地方,顯示屏會顯示生產線的虛擬結 構,當前的工序以及應該采取何種操作,日常維護將實現(xiàn)“傻瓜化”。 

縱觀人類的三次工業(yè)革命,一項劃時代的技術在綻放之前,往往要經歷千錘百煉,甚至是質疑、否定,再質疑、再否定……多次反復。

比如蒸汽機,自1698年薩弗里制成第一臺實用的蒸汽機械,到1782年瓦特改良,80多年時間至少經歷了4次重大改良,方接近實用。相比較而言,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術就要幸運得多。 它們一誕生就風華正茂,三十年時間就已經從理論走進現(xiàn)實。當資本退場,當風口驟停,這個行業(yè)的真正價值才開始顯現(xiàn),甚至是要在更廣闊的空間馳騁。

VR,無需元宇宙拯救。

01 VR/AR技術是必然的選擇

據(jù)中國信息通信研究院對各國數(shù)字經濟結構的測算,2021年中國產業(yè)數(shù)字化規(guī)模占比81.7%。

這個比例意味著,數(shù)字經濟已成為中國繼農業(yè)經濟、工業(yè)經濟之后又一主要經濟形態(tài)。

那么,數(shù)字經濟的下一步將落子何處?VR/AR技術是必然的選擇之一。

去年1月,國務院頒布的“十四五規(guī)劃和2035年遠景目標綱要”已經將虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實列入數(shù)字經濟重點產業(yè),提出以數(shù)字化轉型整體驅動生產方式、生活方式和治理方式變革,催生新產業(yè)新業(yè)態(tài)新模式,壯大經濟發(fā)展新引擎。

今年年初,國務院又印發(fā)《“十四五”數(shù)字經濟發(fā)展規(guī)劃的通知》,明確了發(fā)展包括VR/AR在內數(shù)字經濟重點產業(yè)的行動綱領。

隨后,工信部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局等五部門聯(lián)合發(fā)布《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》。

圖源:招商證券虛擬現(xiàn)實報告

而這是四年中,部委層面發(fā)布的第二份虛擬現(xiàn)實產業(yè)政策。

2018年12月,工信部就曾發(fā)布《關于加快推進虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展的指導意見》,推出中國首份VR產業(yè)政策。

根據(jù)工信部的解讀,最明確的就是“高度重視虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展”已經被納入中國科技產業(yè)的頂層設計。

中國數(shù)字化走到這一步,必然經過科學論證與經濟發(fā)展需求考量,而市場則是早早就完成了對這兩者的檢驗。

2016年被認為是中國VR產業(yè)發(fā)展的元年。

雖然也經歷過資本狂潮與行業(yè)寒冬的起起落落,但是全球最具活力的電子消費市場與世界工廠的結合,就是能夠創(chuàng)造出奇跡。

有眾多的前沿的電子消費產品,在其發(fā)明國舉步維艱,但是一旦在中國被重新喚醒,就往往能夠形成席卷之勢。

“平衡車”剛被發(fā)明的時候,售價高達8萬美元,只有迪拜的土豪才能玩得起,是中國的”小米“生生把它做到了1999元人民幣,從此蔚然成風。

VR頭顯設備重復了同樣的故事。

2021年VR頭戴式顯示器的全球出貨量達1095萬臺,首次突破年出貨一千萬臺的行業(yè)拐點。緊接著今年一季度,VR頭顯全球出貨量同比增長 241.6%。

更耀眼的是作為后起之秀中國的成績。

據(jù)IDC發(fā)布的VR市場報告顯示,在2021年全球VR/AR類產品出貨的地區(qū)占比中,中國以19.6%的占比位居全球第二,增長率高達88.7%,顯示出強勁的發(fā)展勢能,今年上半年,中國VR市場零售額突破8億元,同比增長再超八成。

然而,與平衡車不同的是,VR設備的火熱帶動的不僅僅是制造行業(yè),它的背后是巨大的軟件生態(tài),以及不難想象的可觀應用前景。

在VR產業(yè)上,中國不僅與發(fā)達國家站在同一起跑線,而且在數(shù)據(jù)資源、人力資本和市場體量方面具備顯著的比較優(yōu)勢。

高層也敏銳地意識到,這將是我國在第四次工業(yè)革命中絕佳的一個機遇。

中國由此提出到2026年,虛擬現(xiàn)實產業(yè)總產業(yè)規(guī)模要達到3500億,實現(xiàn)相關設備銷量2500萬臺。

公布目標,就是最直接的動員令和發(fā)令槍。

VR,既是市場的選擇,也是政策的選擇。

中國,要發(fā)力爭取成為領跑者。

02無限的游戲

很多人對VR應用的第一反應是游戲,這實在是情有可原。

不過,紐約大學宗教歷史系教授詹姆斯·卡斯在他的書《有限與無限的游戲》中寫道:

世上至少有兩種游戲。一種可稱為有限游戲,另一種稱為無限游戲。有限的游戲在邊界內玩,無限的游戲玩的就是邊界。

VR玩的就是無限游戲,它擁有無限的邊界值得每一個參與者去探索,而絕不僅僅是 “游戲”。

由五部委聯(lián)合發(fā)布的《行動計劃》至少抓住了VR的一個關鍵點,就是多領域的“融合應用”。

《行動計劃》明確提出要“落地”虛擬現(xiàn)實的10個行業(yè)場景應用,包括工業(yè)生產、文化旅游、融合媒體、教育培訓、體育健康、商貿創(chuàng)意、演藝娛樂、安全應急、殘障輔助、智慧城市。

既然能寫入頂層設計的方案,意味著絕不是一種基于天馬行空的想象搭建起的海市蜃樓。

在深圳,VR技術被用于進行城市供水管線的維護維修。實時還原站立者周邊地下管網(wǎng)的三維實景,管網(wǎng)拓撲關系在平板上一目了然,再輔以內窺鏡甚至可以直接透視破損、老化的管道。

在廣州,VR被用來監(jiān)控城市雨污水的管網(wǎng)運行。廣州屬于常年要和臺風暴雨打交道的,這也方便了水務部門在雨季、臺風季進行地下管線流量的調度。

降雨量、水位、滲流滲壓、位移沉降等水域水情關鍵指標都可以反映在手機、電腦終端還有監(jiān)控大屏上,一旦出現(xiàn)異常參數(shù)就會及時報警,實現(xiàn)秀才不出門便知天下事。

你覺得這些工作人員使用VR的時候,是否很像在玩游戲?

沒錯,這些技術最初的時候都是游戲玩出來的。

在游戲里,VR是有限的,也是無限的;但在現(xiàn)實中,它注定是無限的。

如今,虛擬現(xiàn)實已經完成了從0到1的產業(yè)內發(fā)展,正走向突破產業(yè)完成從1到N的規(guī)模化跨越式發(fā)展階段。

《行動計劃》是這樣描述當下的VR技術的——“虛擬現(xiàn)實產業(yè)已初步構建了以技術創(chuàng)新為基礎的生態(tài)體系,正邁入以產品升級和融合應用為主線的戰(zhàn)略窗口期”。

戰(zhàn)略窗口期——這個重大“歷史性判斷”意味著繼四年前發(fā)布《指導意見》后,VR產業(yè)作為戰(zhàn)略實施的最佳時機正式來臨,“多行業(yè)多場景應用落地”的大幕正在加速拉開。

比如在工業(yè)制造上,針對生產設計難、管理成本高、資源利用率低等問題,VR對生產數(shù)據(jù)進行可視化改造,助力工業(yè)制造全流程智能化和一體化發(fā)展。

在醫(yī)療健康上,VR解決了醫(yī)療資源有限且分布不均、診斷方式單一等問題,促進上下級醫(yī)院聯(lián)動,已成為傳統(tǒng)醫(yī)學手段的有效補充。

在教育培訓上,VR推動教學模式由被動接受向自主體驗升級,解決了傳統(tǒng)教學過程中部分課程內容難于記憶、難于實踐、難于理解等問題。

類似的探索應用每個月甚至每天都在發(fā)生,VR在游戲之外,別有洞天……

回望VR的發(fā)展,它完全符合Gartner的技術成熟度曲線,過了泡沫低谷期,經歷了穩(wěn)步爬升的光明期,馬上迎來實質生產的高峰期。

Gartner的技術成熟度曲線

1000萬的臨界拐點為什么重要?因為拐點之后,行業(yè)就進入“硬件迭代升級—內容生態(tài)繁榮—用戶數(shù)量/滲透率持續(xù)增加”的正循環(huán)上升通道。

這場無限的游戲已經沒有了暫停鍵,千行萬業(yè)被連軸帶動起來。

03變革,已經潛伏在你我身邊

虛擬現(xiàn)實“將深刻改變人類的生產生活方式”。翻看歷史,試問能做到“深刻改變”的技術或者產品又有多少?

如果說PC互聯(lián)網(wǎng)開闊了我們的信息視野,移動互聯(lián)網(wǎng)擴寬了我們的生活半徑,那么虛擬現(xiàn)實——擴展的將是我們的人生維度。

電影《頭號玩家》的鏡頭將在現(xiàn)實演繹,人們足不出戶就可以飛躍高山、穿越沙漠,可以成為你想成為的任何角色,可以抵達任何想去的地方,任何的經歷都變得有趣。

比如煩人的裝修,人們不再需要來回奔波看設計看樣板房,而是想看哪個樓盤什么裝修風格完全隨心所欲,省時省心。目前國內的華銳視點、無憂我房、美屋365等多家企業(yè)都在借助VR技術為消費者提供裝修看房解決方案。

比如購買衣服,不用再經歷收貨后“買家秀”和“賣家秀”的巨大落差,而是在購買前就在家就實現(xiàn)隨意換裝試衣。目前上海一家叫衣脈科技的公司就推出了它的3D試衣鏡,讓用戶可以一分鐘內虛擬試衣近百件服裝。

比如枯燥的健身,國內VR頭部品牌PICO已經實現(xiàn)任意切換健身場景,讓健身成為一場升級打怪的游戲的同時,還能在家接受專業(yè)教練的沉浸式指導。

比如醫(yī)療,患者不再擔憂醫(yī)療事故,因為醫(yī)生在手術前,已經在VR手術室進行了多次預演預判,對動作產生的結果胸有成竹。事實上美國的Osso VR等多家公司已經開發(fā)了虛擬手術室相關應用,讓醫(yī)生可以反復模擬練習手術流程。

即使演出、展覽、直播都會被VR重塑,比如正在舉辦的世界杯,雖然很多人無法現(xiàn)場觀賽,但通過PICO的VR設備,人們可以直接獲得身處足球場邊的沉浸式視聽體驗,看著喜愛的球員在身邊爭搶,然后和世界各地的人一起尖叫歡呼。

VR把生活幻化為“所見即所得”,我們可以無縫體驗世間各類人生,從而降低了試錯成本,每個人都可以追尋真正想要的生活。

過去我們常說“如果時光可以倒流”,但有了VR,已不需要“如果”。

近年一直拷問科技行業(yè)的是,智能手機之后是什么?

答案很可能是VR設備。它對我們生活的顛覆甚至遠超智能手機,而消費端的需求也必然推動企業(yè)端的改變。

2003-2021 年全球智能手機出貨量

2016-2023 年全球 VR 市場出貨量

VR走進千家萬戶的同時也賦能千行百業(yè),VR是企業(yè)數(shù)字化轉型的支柱技術,讓企業(yè)更節(jié)約成本,幫營銷更致勝等。

比如蔓延近三年的全球疫情讓企業(yè)內部交流大規(guī)模地轉移到線上,即使上平臺可以一定程度取代當面交流,但是無法彌補實際對話和復雜協(xié)作中的某些特定環(huán)節(jié)。

例如心理學研究發(fā)現(xiàn)溝通中的信息表達有7%靠語調,38%靠聲音,55%靠身體語言。而VR既為人們提供實體形式的存在以保障溝通效果,又能讓人們在家安享健康安全,為團隊創(chuàng)造更好的協(xié)作空間。

比如員工培訓上,沃爾瑪已經開始利用VR重塑了員工學習流程,借助VR培訓員工如何使用手持設備為客戶快速結賬,以及如何使用管理自助取貨機,培訓時間從8小時壓縮至15分鐘,效率提高了96%,并且無需教練到店。

VR在解決人們生活方方面面痛點同時也在解決企業(yè)的痛點,誰掌握它運用它,誰就具有立身未來的競爭優(yōu)勢。

從“互聯(lián)網(wǎng)+”到“VR+”,人們在見證一個時代正在落幕的同時,另一時代正冉冉升起。

當然,我們在滿懷期待的同時也應該清醒,每一次大變革都是道阻且長的過程,聚沙成塔的努力才能讓變革由點到面地發(fā)生。

雖然正循環(huán)模式已經開啟,但這場無限的游戲對玩家的挑戰(zhàn)并未減少,更多的技術攻堅,更多的內容創(chuàng)造者的參與,以及商業(yè)模式的跑通,直至全產業(yè)大規(guī)模應用落地,這場游戲“闖關成功”的奏樂才能最終響起。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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VR無需元宇宙拯救

在游戲里,VR是有限的,也是無限的;但在現(xiàn)實中,它注定是無限的。

文|智谷趨勢

只有想不到,沒有做不到。 

在內蒙古鄂爾多斯遠景產業(yè)園,長達五百米的動力電池生產線的日常維護,技術工人需要拿著平板電腦,沿著指定路線巡視,按指示操作。 

不久的將來,VR/AR技術將會被加入進來,AI會指引工人去到最該去的地方,顯示屏會顯示生產線的虛擬結 構,當前的工序以及應該采取何種操作,日常維護將實現(xiàn)“傻瓜化”。 

縱觀人類的三次工業(yè)革命,一項劃時代的技術在綻放之前,往往要經歷千錘百煉,甚至是質疑、否定,再質疑、再否定……多次反復。

比如蒸汽機,自1698年薩弗里制成第一臺實用的蒸汽機械,到1782年瓦特改良,80多年時間至少經歷了4次重大改良,方接近實用。相比較而言,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術就要幸運得多。 它們一誕生就風華正茂,三十年時間就已經從理論走進現(xiàn)實。當資本退場,當風口驟停,這個行業(yè)的真正價值才開始顯現(xiàn),甚至是要在更廣闊的空間馳騁。

VR,無需元宇宙拯救。

01 VR/AR技術是必然的選擇

據(jù)中國信息通信研究院對各國數(shù)字經濟結構的測算,2021年中國產業(yè)數(shù)字化規(guī)模占比81.7%。

這個比例意味著,數(shù)字經濟已成為中國繼農業(yè)經濟、工業(yè)經濟之后又一主要經濟形態(tài)。

那么,數(shù)字經濟的下一步將落子何處?VR/AR技術是必然的選擇之一。

去年1月,國務院頒布的“十四五規(guī)劃和2035年遠景目標綱要”已經將虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實列入數(shù)字經濟重點產業(yè),提出以數(shù)字化轉型整體驅動生產方式、生活方式和治理方式變革,催生新產業(yè)新業(yè)態(tài)新模式,壯大經濟發(fā)展新引擎。

今年年初,國務院又印發(fā)《“十四五”數(shù)字經濟發(fā)展規(guī)劃的通知》,明確了發(fā)展包括VR/AR在內數(shù)字經濟重點產業(yè)的行動綱領。

隨后,工信部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局等五部門聯(lián)合發(fā)布《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》。

圖源:招商證券虛擬現(xiàn)實報告

而這是四年中,部委層面發(fā)布的第二份虛擬現(xiàn)實產業(yè)政策。

2018年12月,工信部就曾發(fā)布《關于加快推進虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展的指導意見》,推出中國首份VR產業(yè)政策。

根據(jù)工信部的解讀,最明確的就是“高度重視虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展”已經被納入中國科技產業(yè)的頂層設計。

中國數(shù)字化走到這一步,必然經過科學論證與經濟發(fā)展需求考量,而市場則是早早就完成了對這兩者的檢驗。

2016年被認為是中國VR產業(yè)發(fā)展的元年。

雖然也經歷過資本狂潮與行業(yè)寒冬的起起落落,但是全球最具活力的電子消費市場與世界工廠的結合,就是能夠創(chuàng)造出奇跡。

有眾多的前沿的電子消費產品,在其發(fā)明國舉步維艱,但是一旦在中國被重新喚醒,就往往能夠形成席卷之勢。

“平衡車”剛被發(fā)明的時候,售價高達8萬美元,只有迪拜的土豪才能玩得起,是中國的”小米“生生把它做到了1999元人民幣,從此蔚然成風。

VR頭顯設備重復了同樣的故事。

2021年VR頭戴式顯示器的全球出貨量達1095萬臺,首次突破年出貨一千萬臺的行業(yè)拐點。緊接著今年一季度,VR頭顯全球出貨量同比增長 241.6%。

更耀眼的是作為后起之秀中國的成績。

據(jù)IDC發(fā)布的VR市場報告顯示,在2021年全球VR/AR類產品出貨的地區(qū)占比中,中國以19.6%的占比位居全球第二,增長率高達88.7%,顯示出強勁的發(fā)展勢能,今年上半年,中國VR市場零售額突破8億元,同比增長再超八成。

然而,與平衡車不同的是,VR設備的火熱帶動的不僅僅是制造行業(yè),它的背后是巨大的軟件生態(tài),以及不難想象的可觀應用前景。

在VR產業(yè)上,中國不僅與發(fā)達國家站在同一起跑線,而且在數(shù)據(jù)資源、人力資本和市場體量方面具備顯著的比較優(yōu)勢。

高層也敏銳地意識到,這將是我國在第四次工業(yè)革命中絕佳的一個機遇。

中國由此提出到2026年,虛擬現(xiàn)實產業(yè)總產業(yè)規(guī)模要達到3500億,實現(xiàn)相關設備銷量2500萬臺。

公布目標,就是最直接的動員令和發(fā)令槍。

VR,既是市場的選擇,也是政策的選擇。

中國,要發(fā)力爭取成為領跑者。

02無限的游戲

很多人對VR應用的第一反應是游戲,這實在是情有可原。

不過,紐約大學宗教歷史系教授詹姆斯·卡斯在他的書《有限與無限的游戲》中寫道:

世上至少有兩種游戲。一種可稱為有限游戲,另一種稱為無限游戲。有限的游戲在邊界內玩,無限的游戲玩的就是邊界。

VR玩的就是無限游戲,它擁有無限的邊界值得每一個參與者去探索,而絕不僅僅是 “游戲”。

由五部委聯(lián)合發(fā)布的《行動計劃》至少抓住了VR的一個關鍵點,就是多領域的“融合應用”。

《行動計劃》明確提出要“落地”虛擬現(xiàn)實的10個行業(yè)場景應用,包括工業(yè)生產、文化旅游、融合媒體、教育培訓、體育健康、商貿創(chuàng)意、演藝娛樂、安全應急、殘障輔助、智慧城市。

既然能寫入頂層設計的方案,意味著絕不是一種基于天馬行空的想象搭建起的海市蜃樓。

在深圳,VR技術被用于進行城市供水管線的維護維修。實時還原站立者周邊地下管網(wǎng)的三維實景,管網(wǎng)拓撲關系在平板上一目了然,再輔以內窺鏡甚至可以直接透視破損、老化的管道。

在廣州,VR被用來監(jiān)控城市雨污水的管網(wǎng)運行。廣州屬于常年要和臺風暴雨打交道的,這也方便了水務部門在雨季、臺風季進行地下管線流量的調度。

降雨量、水位、滲流滲壓、位移沉降等水域水情關鍵指標都可以反映在手機、電腦終端還有監(jiān)控大屏上,一旦出現(xiàn)異常參數(shù)就會及時報警,實現(xiàn)秀才不出門便知天下事。

你覺得這些工作人員使用VR的時候,是否很像在玩游戲?

沒錯,這些技術最初的時候都是游戲玩出來的。

在游戲里,VR是有限的,也是無限的;但在現(xiàn)實中,它注定是無限的。

如今,虛擬現(xiàn)實已經完成了從0到1的產業(yè)內發(fā)展,正走向突破產業(yè)完成從1到N的規(guī)?;缭绞桨l(fā)展階段。

《行動計劃》是這樣描述當下的VR技術的——“虛擬現(xiàn)實產業(yè)已初步構建了以技術創(chuàng)新為基礎的生態(tài)體系,正邁入以產品升級和融合應用為主線的戰(zhàn)略窗口期”。

戰(zhàn)略窗口期——這個重大“歷史性判斷”意味著繼四年前發(fā)布《指導意見》后,VR產業(yè)作為戰(zhàn)略實施的最佳時機正式來臨,“多行業(yè)多場景應用落地”的大幕正在加速拉開。

比如在工業(yè)制造上,針對生產設計難、管理成本高、資源利用率低等問題,VR對生產數(shù)據(jù)進行可視化改造,助力工業(yè)制造全流程智能化和一體化發(fā)展。

在醫(yī)療健康上,VR解決了醫(yī)療資源有限且分布不均、診斷方式單一等問題,促進上下級醫(yī)院聯(lián)動,已成為傳統(tǒng)醫(yī)學手段的有效補充。

在教育培訓上,VR推動教學模式由被動接受向自主體驗升級,解決了傳統(tǒng)教學過程中部分課程內容難于記憶、難于實踐、難于理解等問題。

類似的探索應用每個月甚至每天都在發(fā)生,VR在游戲之外,別有洞天……

回望VR的發(fā)展,它完全符合Gartner的技術成熟度曲線,過了泡沫低谷期,經歷了穩(wěn)步爬升的光明期,馬上迎來實質生產的高峰期。

Gartner的技術成熟度曲線

1000萬的臨界拐點為什么重要?因為拐點之后,行業(yè)就進入“硬件迭代升級—內容生態(tài)繁榮—用戶數(shù)量/滲透率持續(xù)增加”的正循環(huán)上升通道。

這場無限的游戲已經沒有了暫停鍵,千行萬業(yè)被連軸帶動起來。

03變革,已經潛伏在你我身邊

虛擬現(xiàn)實“將深刻改變人類的生產生活方式”。翻看歷史,試問能做到“深刻改變”的技術或者產品又有多少?

如果說PC互聯(lián)網(wǎng)開闊了我們的信息視野,移動互聯(lián)網(wǎng)擴寬了我們的生活半徑,那么虛擬現(xiàn)實——擴展的將是我們的人生維度。

電影《頭號玩家》的鏡頭將在現(xiàn)實演繹,人們足不出戶就可以飛躍高山、穿越沙漠,可以成為你想成為的任何角色,可以抵達任何想去的地方,任何的經歷都變得有趣。

比如煩人的裝修,人們不再需要來回奔波看設計看樣板房,而是想看哪個樓盤什么裝修風格完全隨心所欲,省時省心。目前國內的華銳視點、無憂我房、美屋365等多家企業(yè)都在借助VR技術為消費者提供裝修看房解決方案。

比如購買衣服,不用再經歷收貨后“買家秀”和“賣家秀”的巨大落差,而是在購買前就在家就實現(xiàn)隨意換裝試衣。目前上海一家叫衣脈科技的公司就推出了它的3D試衣鏡,讓用戶可以一分鐘內虛擬試衣近百件服裝。

比如枯燥的健身,國內VR頭部品牌PICO已經實現(xiàn)任意切換健身場景,讓健身成為一場升級打怪的游戲的同時,還能在家接受專業(yè)教練的沉浸式指導。

比如醫(yī)療,患者不再擔憂醫(yī)療事故,因為醫(yī)生在手術前,已經在VR手術室進行了多次預演預判,對動作產生的結果胸有成竹。事實上美國的Osso VR等多家公司已經開發(fā)了虛擬手術室相關應用,讓醫(yī)生可以反復模擬練習手術流程。

即使演出、展覽、直播都會被VR重塑,比如正在舉辦的世界杯,雖然很多人無法現(xiàn)場觀賽,但通過PICO的VR設備,人們可以直接獲得身處足球場邊的沉浸式視聽體驗,看著喜愛的球員在身邊爭搶,然后和世界各地的人一起尖叫歡呼。

VR把生活幻化為“所見即所得”,我們可以無縫體驗世間各類人生,從而降低了試錯成本,每個人都可以追尋真正想要的生活。

過去我們常說“如果時光可以倒流”,但有了VR,已不需要“如果”。

近年一直拷問科技行業(yè)的是,智能手機之后是什么?

答案很可能是VR設備。它對我們生活的顛覆甚至遠超智能手機,而消費端的需求也必然推動企業(yè)端的改變。

2003-2021 年全球智能手機出貨量

2016-2023 年全球 VR 市場出貨量

VR走進千家萬戶的同時也賦能千行百業(yè),VR是企業(yè)數(shù)字化轉型的支柱技術,讓企業(yè)更節(jié)約成本,幫營銷更致勝等。

比如蔓延近三年的全球疫情讓企業(yè)內部交流大規(guī)模地轉移到線上,即使上平臺可以一定程度取代當面交流,但是無法彌補實際對話和復雜協(xié)作中的某些特定環(huán)節(jié)。

例如心理學研究發(fā)現(xiàn)溝通中的信息表達有7%靠語調,38%靠聲音,55%靠身體語言。而VR既為人們提供實體形式的存在以保障溝通效果,又能讓人們在家安享健康安全,為團隊創(chuàng)造更好的協(xié)作空間。

比如員工培訓上,沃爾瑪已經開始利用VR重塑了員工學習流程,借助VR培訓員工如何使用手持設備為客戶快速結賬,以及如何使用管理自助取貨機,培訓時間從8小時壓縮至15分鐘,效率提高了96%,并且無需教練到店。

VR在解決人們生活方方面面痛點同時也在解決企業(yè)的痛點,誰掌握它運用它,誰就具有立身未來的競爭優(yōu)勢。

從“互聯(lián)網(wǎng)+”到“VR+”,人們在見證一個時代正在落幕的同時,另一時代正冉冉升起。

當然,我們在滿懷期待的同時也應該清醒,每一次大變革都是道阻且長的過程,聚沙成塔的努力才能讓變革由點到面地發(fā)生。

雖然正循環(huán)模式已經開啟,但這場無限的游戲對玩家的挑戰(zhàn)并未減少,更多的技術攻堅,更多的內容創(chuàng)造者的參與,以及商業(yè)模式的跑通,直至全產業(yè)大規(guī)模應用落地,這場游戲“闖關成功”的奏樂才能最終響起。

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