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13年IP營銷兇猛,網易暴雪“離婚”后,魔獸世界觀游戲是受益還是尷尬?

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13年IP營銷兇猛,網易暴雪“離婚”后,魔獸世界觀游戲是受益還是尷尬?

卡牌市場迎來“老朋友”。

文|DataEye研究院

前不久,暴雪網易宣布停止合作,《魔獸世界》、《魔獸爭霸III:重置版》等游戲將暫停在中國大陸的服務。

戲劇性的是,宣布當天,以魔獸世界為基礎改編的“我叫MT”IP卡牌新游《我叫MT:歸來》上線。

產品如何,相信你已有自己的判斷,而廣告營銷方面,龍圖游戲的投入一向“豪橫”(《余燼風暴》、《無神之界》的營銷力度,相信不少人記憶猶新)。

在營銷市場不特別景氣的下半年,《我叫MT:歸來》找來了關曉彤代言,騰格爾演唱主題曲,同時還邀請了馮提莫、呆妹兒助陣,可謂又是一次大手筆。

這款13年的IP游戲到底數據如何?對卡牌賽道會有多大沖擊?哪些經驗教訓可參考借鑒?

公測期前后,它又是如何營銷的?有什么思路特點?

今天DataEye研究院拆解《我叫MT:歸來》。

一、買量側

素材投放趨勢

DataEye數據檢測到,2021年6月開始,《我叫MT:歸來》就進行過素材測試。

從時間緯度來看,《我叫MT:歸來》在今年10月25日產品終測時,進行了小范圍素材投放測試,并且在正式上線之后,開始大范圍投放,素材峰值超過3000組,上線后持續(xù)衰減。

投放渠道對比

按投放時間分布來看,《我叫MT:歸來》在2022年1月1日至10月31日期間,就嘗試在字節(jié)系渠道進行素材測試投放,值得注意的是,在這段時間,該游還嘗試在B站、TapTap兩個平臺進行投放,或許是希望拿到更高質量用戶的測試數據。

而在11月1日-11月16日,產品上線預熱期,《我叫MT:歸來》則開始嘗試騰訊系渠道的投放。并且從11月17日開始,《我叫MT:歸來》在優(yōu)量廣告平臺素材投放量大幅度增加。

另一方面,《我叫MT:歸來》也沒放棄字節(jié)系渠道的投放,在抖音、穿山甲聯盟、今日頭條三個平臺持續(xù)投放較大份額的素材量。

可以看出,《我叫MT:歸來》整體保持著——在渠道上主投字節(jié)、在平臺上主投優(yōu)量廣告的營銷策略。

根據抖音話題顯示,“我叫MT”的話題熱度僅有5600萬,“我叫MT:歸來”的話題熱度稍微高點,但也僅有8600萬,與龍圖游戲其他產品相比,話題熱度略微偏低,這或許就是《我叫MT:歸來》主投優(yōu)量廣告的原因所在——該IP在抖音中并不凸顯,但確實仍可以從中撬動泛用戶人群的下載。

素材剖析

由于《我叫MT:歸來》素材投放渠道并非以字節(jié)系為主,這對于非騰訊系游戲而言比較特別。我們對該游Top50的高效素材,從字節(jié)系以及騰訊系兩個平臺來分別研究。

1、前三秒吸睛點

總體而言,吸睛元素大致分為分兩類,明星推薦類&游戲內容或動畫類。

在字節(jié)系,跑得好的素材,主要是展現關曉彤、馮提莫、騰格爾、呆妹兒等明星/網紅的短劇推薦內容;而在優(yōu)量廣告,則主要是游戲福利碼、游戲戰(zhàn)斗畫面等廣告內容。

而根據投放平臺的不同,《我叫MT:歸來》高效素材體現出不同特點,在字節(jié)系渠道,主要側重用明星類內容抓住玩家的注意力,并且關曉彤的素材內容占比明顯更為突出;在優(yōu)量廣告平臺,跑出來的內容展示分布則更為均勻,關曉彤、騰格爾/馮提莫、MT動畫等元素的露出比例相同。

2、轉化點

根據投放平臺的不同,在轉化點方面,《我叫MT:歸來》高效素材也有不同的情況。

在字節(jié)系渠道中,《我叫MT:歸來》Top50的高效素材90%轉化點都與情懷感召有關,以該素材為例,主要是用關曉彤引出短劇劇情,并帶上“這里還是這么熱鬧”以及“《我叫MT》動畫相關元素”等懷舊向素材的加入,期望以此引起老玩家的共鳴,促進素材的轉化率提升。

而這類素材的占比達到30%,其余懷舊向素材則是從“《我叫MT》實錄動畫”、“馮提莫、騰格爾、呆妹兒等明星/網紅的推薦內容”出發(fā)。

在優(yōu)量廣告平臺,上述關曉彤+情懷向內容的展示素材僅跑出一例,更多的是“關曉彤/馮提莫真人出鏡+游戲內容實拍內容的推廣”,同時在文案上會主打“輕松休閑”、“掛機玩法”、“戰(zhàn)力暴漲”、“全服第一”等內容,期望用玩家更感興趣的元素去吸引他們的關注。

值得注意的是,在游戲核心賣點的傳播上,《我叫MT:歸來》會主推“抽卡不用養(yǎng),等級全共享”、“拒絕爆肝,快樂躺贏”、“羈絆養(yǎng)成,自由搭配”、“百抽福利,歐皇附體”等游戲內容宣傳語;同時,《我叫MT:歸來》還會主推“上線就送100連抽”、“輸入福利碼領取大量資源”等福利向內容。

3、創(chuàng)意形式

《我叫MT:歸來》在字節(jié)系渠道以及優(yōu)量廣告平臺的創(chuàng)意形式內容都是以品牌向廣告展現形式居多。但不同的是,在字節(jié)系渠道會更多明顯/網紅的實拍短劇跑出來,而在優(yōu)量廣告,則更多是品牌向廣告+游戲實錄內容的組合拳套路。

同時,《我叫MT:歸來》還會展示部分“游戲角色故事/言論”內容,主要通過《我叫MT》動畫主角“哀木涕”引出懷舊向動畫內容。

總體而言,《我叫MT:歸來》高效買量創(chuàng)意偏向內容營銷,廣告性質不強。

高效買量創(chuàng)意主要思路:

1、以趣味輕松小動畫吸引受眾(特別是動畫受眾)讓用戶感受“輕松搞笑”的氛圍,這種氛圍本身就是差異化;

2、以抽卡、陣容搭配、角色講解吸引偏愛卡牌玩法的受眾,這一思路就比較套路常規(guī);

3、以明星/網紅出鏡短劇引出懷舊向內容展示,以引起老玩家共鳴為主。

二、傳播側

效果型達人營銷

DataEye數據檢測到,《我叫MT:歸來》于11月2日開始入局達人視頻營銷,并在11月13日達到視頻創(chuàng)作數高峰。而根據“抖音x發(fā)行人計劃”顯示,《我叫MT:歸來》的投稿達人數量已經超過5500人次,創(chuàng)作視頻數也超1.1萬組,總播放量接近1800萬次。

在創(chuàng)作指導方面,《我叫MT:歸來》更期望達人從“輕松世界,快樂同行”、“原汁原味,歡樂加倍”、“放置護肝,輕松養(yǎng)成”等輕松、休閑向內容,以及“小隊戰(zhàn)斗,策略升級”、“百抽福利,歐皇附體”等策略、福利向內容為主。

而目前在“抖音x發(fā)行人計劃”中效果最好的達人視頻,主要是“蹭”了近期暴雪與網易分手的熱度,同時結合《魔獸世界》一直不出手游的情況,帶出《我叫MT:歸來》上線信息,從而引起抖音網友的熱論。

DataEye研究院認為,效果型達人營銷三大核心關鍵詞是:UGC、娛樂、出圈?!段医蠱T:歸來》以情懷向IP作為噱頭,在產品一上線就上達人營銷,一方面看得出重視達人,另一方面體現出針對核心用戶 泛用戶同時營銷的思路——上半年大多游戲是先核心后泛用戶,而下半年,大多新游同時在上線期就重視二者。

對比同類卡牌產品的視頻平均播放量,《我叫MT:歸來》的成績也屬于中等偏上的水平。

總體而言,《我叫MT:歸來》算是重視效果型達人營銷,特別是對于抖音游戲發(fā)行人計劃的重視,并且也取得了一定的成績,這或許可以歸功于兩點——

1、《我叫MT》系列動畫及產品在玩家群體中擁有一定的號召力,同時該IP的主要受眾為24-40歲的男性用戶,這與抖音的核心用戶群有較高的重合度,因此能引起共鳴。

(《我叫MT》用戶屬性分布)

2、產品上線時,恰逢暴雪與網易分手期,雖然項目團隊并沒有以此作為宣傳點進行傳播,但玩家會自發(fā)關注,如此既能提升視頻的傳播率,也能很好的將產品展示給玩家。

社會化營銷

《我叫MT》系列動畫是在2009年上線,彼時就收獲大批量的粉絲,時至今日,該系列動畫已經出到了8個系列。并且《我叫MT:歸來》動畫在B站上線至今,也收獲超1200萬的播放量。

不僅如此,在知乎平臺系列問題的回答下,粉絲表示“我叫MT”這個IP仍然會激起熱情,

可以說,該IP在國內群體是擁有一定量級的粉絲號召力。

結合該IP的號召力,項目團隊也在B站創(chuàng)立了官方賬號進行推廣,從時間來看,該賬號從2021年7月就開始“布局”,并且有多款素材播放量超30萬次,其中多數視頻均屬于情懷向內容。

而最火爆的視頻素材,則是該賬號推出的“五火球教”魔性視頻,在內容上,該素材是結合了《魔獸世界》“五火球教”的話題以及用魔性惡搞視頻引起玩家好奇,在玩家群體中引起了不錯的反響。

小結:《我叫MT:歸來》項目組十分重視對“我叫MT”的IP號召力和對系列粉絲用戶的情懷激活。另外,項目組嘗試通過效果型達人營銷,開辟出新的流量來源作補充,以期望可以完成破圈。

三、總結與賽道觀察

通過對《我叫MT:歸來》的營銷梳理,DataEye研究院有以下發(fā)現:

買量側:《我叫MT:歸來》在正式上線一年前就在買量領域進行測試,上線期邀請了多名明星/網紅作為代言人,符合龍圖游戲一向在營銷端高舉高打的戰(zhàn)略。用高投入、高品質的營銷素材提升產品在營銷市場的競爭力。

傳播側:項目組在內容營銷層面?zhèn)戎貙η閼褍热莸妮敵觯鏐站動漫粉絲較多,項目組減少游戲內容露出,側重展現IP原著動畫內容。

另外,項目組也積極推動效果型達人視頻營銷,借此進入流量更大的營銷渠道,期望產品能產生破圈效應,吸引更多泛用戶群體玩家。與此同時,暴雪網易解約的消息,不僅帶動了《我叫MT》IP的熱度增長,也讓達人有了更多的可創(chuàng)作空間。

整體來看,《我叫MT:歸來》在營銷方面,保持著與以往相同的投放策略,穩(wěn)步吸引IP粉絲的注意力,同時期望拓展對泛游戲用戶人群的吸引力。然而,從歷史的軌跡來看,《我叫MT:歸來》會存有一定的隱患。

其一,產品營銷主要基于IP的情懷號召力,主打佛系、休閑、輕度向內容,然而依據多款同類產品的歷史軌跡來看,玩家對IP的激情、熱度會持續(xù)性的走下坡路,過一段時間后,產品下載、營收會面臨瓶頸期。

其二,放置卡牌產品,游戲內容本身消耗快,玩家容易產生煩膩感,尤其是當產品定位與營銷宣傳的“輕松”、“休閑”相悖時,玩家難免產生負面情緒,或許會導致用戶的流失。

其三,高舉高打的營銷策略,固然能提升素材吸引力,但也會增加預算壓力,延長產品回本周期。

龍圖游戲本身在營銷上舍得砸錢,在《我叫MT:歸來》之前上線的《余燼風暴》、《無神之界》、《小冰冰傳奇》都已經在營銷方面不留余力,但產品多少有些一言難盡。

上升到卡牌賽道,近期,包括三七互娛發(fā)行的《光明冒險》《空之要塞:起航》,冰川網絡的《超能世界》,以及即將上線的游卡的《自在西游》等等,卡牌游戲(或卡牌+游戲)密集上線、大量投放。

從近四個月的CPA趨勢圖也可以看出,對比10月中旬,11月中下旬iOS渠道角色卡牌的CPA價格上升了130%,用戶爭奪進入一個新的白熱化階段。

DataEye研究院、DataEye添羿團隊參與了部分新品發(fā)行,借此機會統一聊聊近期卡牌賽道:

1、上線期買量+達人同時進行。

上半年,上線沖榜期買量+品牌營銷主攻核心用戶,而持續(xù)運營上線效果型達人營銷,擴展至泛用戶,是大多數新游的打法。但到了下半年,上線沖榜期買量+品牌營銷+達人同時進行,成為了常態(tài),近期一眾卡牌新品都是這個思路。

核心用戶、泛用戶被同一時間吸引進游戲,優(yōu)勢當然是短期沖量沖榜,但劣勢是用戶屬性偏好不一,不同用戶容易起爭執(zhí)影響產品口碑(特別是對于有社交玩法的產品)。

2、玩法無新意,卷畫風IP營銷。

縱觀近期卡牌新品,玩法層面大多有《三國志幻想大陸》或《劍與遠征》的影子,營銷上包裝玩法已經不太能夠形成差異化。也就是說,各家產品USP不在玩法,而在于畫風、IP、營銷。

例如《超能世界》的副玩法策略、《我叫MT:歸來》的全明星策略、《自在西游》獨特的國風、唐彩。也就《空之要塞:起航》是在玩法上有融合創(chuàng)新的產品,但它在畫風題材上同樣別出心裁(蒸汽朋克題材)。

3、輕度化休閑化過頭,沉浸感可玩性略有缺失。

不論是《我叫MT:歸來》還是其它卡牌新游,輕度化、休閑化是一大特點,也是這一賽道常用于營銷包裝的賣點,尤其在下半年。但通過這些新品用戶評論來看,輕度化休閑化走向掛機、“點點點”的特點明顯——為了長線運營嘛,懂的都懂。

這就讓一些卡牌游戲喪失了沉浸感、可玩性,進而游戲的刺激感、爽點、樂趣有所缺失。如何把握休閑化與可玩性的平衡點,可能對廠商是一大考驗。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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13年IP營銷兇猛,網易暴雪“離婚”后,魔獸世界觀游戲是受益還是尷尬?

卡牌市場迎來“老朋友”。

文|DataEye研究院

前不久,暴雪網易宣布停止合作,《魔獸世界》、《魔獸爭霸III:重置版》等游戲將暫停在中國大陸的服務。

戲劇性的是,宣布當天,以魔獸世界為基礎改編的“我叫MT”IP卡牌新游《我叫MT:歸來》上線。

產品如何,相信你已有自己的判斷,而廣告營銷方面,龍圖游戲的投入一向“豪橫”(《余燼風暴》、《無神之界》的營銷力度,相信不少人記憶猶新)。

在營銷市場不特別景氣的下半年,《我叫MT:歸來》找來了關曉彤代言,騰格爾演唱主題曲,同時還邀請了馮提莫、呆妹兒助陣,可謂又是一次大手筆。

這款13年的IP游戲到底數據如何?對卡牌賽道會有多大沖擊?哪些經驗教訓可參考借鑒?

公測期前后,它又是如何營銷的?有什么思路特點?

今天DataEye研究院拆解《我叫MT:歸來》。

一、買量側

素材投放趨勢

DataEye數據檢測到,2021年6月開始,《我叫MT:歸來》就進行過素材測試。

從時間緯度來看,《我叫MT:歸來》在今年10月25日產品終測時,進行了小范圍素材投放測試,并且在正式上線之后,開始大范圍投放,素材峰值超過3000組,上線后持續(xù)衰減。

投放渠道對比

按投放時間分布來看,《我叫MT:歸來》在2022年1月1日至10月31日期間,就嘗試在字節(jié)系渠道進行素材測試投放,值得注意的是,在這段時間,該游還嘗試在B站、TapTap兩個平臺進行投放,或許是希望拿到更高質量用戶的測試數據。

而在11月1日-11月16日,產品上線預熱期,《我叫MT:歸來》則開始嘗試騰訊系渠道的投放。并且從11月17日開始,《我叫MT:歸來》在優(yōu)量廣告平臺素材投放量大幅度增加。

另一方面,《我叫MT:歸來》也沒放棄字節(jié)系渠道的投放,在抖音、穿山甲聯盟、今日頭條三個平臺持續(xù)投放較大份額的素材量。

可以看出,《我叫MT:歸來》整體保持著——在渠道上主投字節(jié)、在平臺上主投優(yōu)量廣告的營銷策略。

根據抖音話題顯示,“我叫MT”的話題熱度僅有5600萬,“我叫MT:歸來”的話題熱度稍微高點,但也僅有8600萬,與龍圖游戲其他產品相比,話題熱度略微偏低,這或許就是《我叫MT:歸來》主投優(yōu)量廣告的原因所在——該IP在抖音中并不凸顯,但確實仍可以從中撬動泛用戶人群的下載。

素材剖析

由于《我叫MT:歸來》素材投放渠道并非以字節(jié)系為主,這對于非騰訊系游戲而言比較特別。我們對該游Top50的高效素材,從字節(jié)系以及騰訊系兩個平臺來分別研究。

1、前三秒吸睛點

總體而言,吸睛元素大致分為分兩類,明星推薦類&游戲內容或動畫類。

在字節(jié)系,跑得好的素材,主要是展現關曉彤、馮提莫、騰格爾、呆妹兒等明星/網紅的短劇推薦內容;而在優(yōu)量廣告,則主要是游戲福利碼、游戲戰(zhàn)斗畫面等廣告內容。

而根據投放平臺的不同,《我叫MT:歸來》高效素材體現出不同特點,在字節(jié)系渠道,主要側重用明星類內容抓住玩家的注意力,并且關曉彤的素材內容占比明顯更為突出;在優(yōu)量廣告平臺,跑出來的內容展示分布則更為均勻,關曉彤、騰格爾/馮提莫、MT動畫等元素的露出比例相同。

2、轉化點

根據投放平臺的不同,在轉化點方面,《我叫MT:歸來》高效素材也有不同的情況。

在字節(jié)系渠道中,《我叫MT:歸來》Top50的高效素材90%轉化點都與情懷感召有關,以該素材為例,主要是用關曉彤引出短劇劇情,并帶上“這里還是這么熱鬧”以及“《我叫MT》動畫相關元素”等懷舊向素材的加入,期望以此引起老玩家的共鳴,促進素材的轉化率提升。

而這類素材的占比達到30%,其余懷舊向素材則是從“《我叫MT》實錄動畫”、“馮提莫、騰格爾、呆妹兒等明星/網紅的推薦內容”出發(fā)。

在優(yōu)量廣告平臺,上述關曉彤+情懷向內容的展示素材僅跑出一例,更多的是“關曉彤/馮提莫真人出鏡+游戲內容實拍內容的推廣”,同時在文案上會主打“輕松休閑”、“掛機玩法”、“戰(zhàn)力暴漲”、“全服第一”等內容,期望用玩家更感興趣的元素去吸引他們的關注。

值得注意的是,在游戲核心賣點的傳播上,《我叫MT:歸來》會主推“抽卡不用養(yǎng),等級全共享”、“拒絕爆肝,快樂躺贏”、“羈絆養(yǎng)成,自由搭配”、“百抽福利,歐皇附體”等游戲內容宣傳語;同時,《我叫MT:歸來》還會主推“上線就送100連抽”、“輸入福利碼領取大量資源”等福利向內容。

3、創(chuàng)意形式

《我叫MT:歸來》在字節(jié)系渠道以及優(yōu)量廣告平臺的創(chuàng)意形式內容都是以品牌向廣告展現形式居多。但不同的是,在字節(jié)系渠道會更多明顯/網紅的實拍短劇跑出來,而在優(yōu)量廣告,則更多是品牌向廣告+游戲實錄內容的組合拳套路。

同時,《我叫MT:歸來》還會展示部分“游戲角色故事/言論”內容,主要通過《我叫MT》動畫主角“哀木涕”引出懷舊向動畫內容。

總體而言,《我叫MT:歸來》高效買量創(chuàng)意偏向內容營銷,廣告性質不強。

高效買量創(chuàng)意主要思路:

1、以趣味輕松小動畫吸引受眾(特別是動畫受眾)讓用戶感受“輕松搞笑”的氛圍,這種氛圍本身就是差異化;

2、以抽卡、陣容搭配、角色講解吸引偏愛卡牌玩法的受眾,這一思路就比較套路常規(guī);

3、以明星/網紅出鏡短劇引出懷舊向內容展示,以引起老玩家共鳴為主。

二、傳播側

效果型達人營銷

DataEye數據檢測到,《我叫MT:歸來》于11月2日開始入局達人視頻營銷,并在11月13日達到視頻創(chuàng)作數高峰。而根據“抖音x發(fā)行人計劃”顯示,《我叫MT:歸來》的投稿達人數量已經超過5500人次,創(chuàng)作視頻數也超1.1萬組,總播放量接近1800萬次。

在創(chuàng)作指導方面,《我叫MT:歸來》更期望達人從“輕松世界,快樂同行”、“原汁原味,歡樂加倍”、“放置護肝,輕松養(yǎng)成”等輕松、休閑向內容,以及“小隊戰(zhàn)斗,策略升級”、“百抽福利,歐皇附體”等策略、福利向內容為主。

而目前在“抖音x發(fā)行人計劃”中效果最好的達人視頻,主要是“蹭”了近期暴雪與網易分手的熱度,同時結合《魔獸世界》一直不出手游的情況,帶出《我叫MT:歸來》上線信息,從而引起抖音網友的熱論。

DataEye研究院認為,效果型達人營銷三大核心關鍵詞是:UGC、娛樂、出圈?!段医蠱T:歸來》以情懷向IP作為噱頭,在產品一上線就上達人營銷,一方面看得出重視達人,另一方面體現出針對核心用戶 泛用戶同時營銷的思路——上半年大多游戲是先核心后泛用戶,而下半年,大多新游同時在上線期就重視二者。

對比同類卡牌產品的視頻平均播放量,《我叫MT:歸來》的成績也屬于中等偏上的水平。

總體而言,《我叫MT:歸來》算是重視效果型達人營銷,特別是對于抖音游戲發(fā)行人計劃的重視,并且也取得了一定的成績,這或許可以歸功于兩點——

1、《我叫MT》系列動畫及產品在玩家群體中擁有一定的號召力,同時該IP的主要受眾為24-40歲的男性用戶,這與抖音的核心用戶群有較高的重合度,因此能引起共鳴。

(《我叫MT》用戶屬性分布)

2、產品上線時,恰逢暴雪與網易分手期,雖然項目團隊并沒有以此作為宣傳點進行傳播,但玩家會自發(fā)關注,如此既能提升視頻的傳播率,也能很好的將產品展示給玩家。

社會化營銷

《我叫MT》系列動畫是在2009年上線,彼時就收獲大批量的粉絲,時至今日,該系列動畫已經出到了8個系列。并且《我叫MT:歸來》動畫在B站上線至今,也收獲超1200萬的播放量。

不僅如此,在知乎平臺系列問題的回答下,粉絲表示“我叫MT”這個IP仍然會激起熱情,

可以說,該IP在國內群體是擁有一定量級的粉絲號召力。

結合該IP的號召力,項目團隊也在B站創(chuàng)立了官方賬號進行推廣,從時間來看,該賬號從2021年7月就開始“布局”,并且有多款素材播放量超30萬次,其中多數視頻均屬于情懷向內容。

而最火爆的視頻素材,則是該賬號推出的“五火球教”魔性視頻,在內容上,該素材是結合了《魔獸世界》“五火球教”的話題以及用魔性惡搞視頻引起玩家好奇,在玩家群體中引起了不錯的反響。

小結:《我叫MT:歸來》項目組十分重視對“我叫MT”的IP號召力和對系列粉絲用戶的情懷激活。另外,項目組嘗試通過效果型達人營銷,開辟出新的流量來源作補充,以期望可以完成破圈。

三、總結與賽道觀察

通過對《我叫MT:歸來》的營銷梳理,DataEye研究院有以下發(fā)現:

買量側:《我叫MT:歸來》在正式上線一年前就在買量領域進行測試,上線期邀請了多名明星/網紅作為代言人,符合龍圖游戲一向在營銷端高舉高打的戰(zhàn)略。用高投入、高品質的營銷素材提升產品在營銷市場的競爭力。

傳播側:項目組在內容營銷層面?zhèn)戎貙η閼褍热莸妮敵?,例如B站動漫粉絲較多,項目組減少游戲內容露出,側重展現IP原著動畫內容。

另外,項目組也積極推動效果型達人視頻營銷,借此進入流量更大的營銷渠道,期望產品能產生破圈效應,吸引更多泛用戶群體玩家。與此同時,暴雪網易解約的消息,不僅帶動了《我叫MT》IP的熱度增長,也讓達人有了更多的可創(chuàng)作空間。

整體來看,《我叫MT:歸來》在營銷方面,保持著與以往相同的投放策略,穩(wěn)步吸引IP粉絲的注意力,同時期望拓展對泛游戲用戶人群的吸引力。然而,從歷史的軌跡來看,《我叫MT:歸來》會存有一定的隱患。

其一,產品營銷主要基于IP的情懷號召力,主打佛系、休閑、輕度向內容,然而依據多款同類產品的歷史軌跡來看,玩家對IP的激情、熱度會持續(xù)性的走下坡路,過一段時間后,產品下載、營收會面臨瓶頸期。

其二,放置卡牌產品,游戲內容本身消耗快,玩家容易產生煩膩感,尤其是當產品定位與營銷宣傳的“輕松”、“休閑”相悖時,玩家難免產生負面情緒,或許會導致用戶的流失。

其三,高舉高打的營銷策略,固然能提升素材吸引力,但也會增加預算壓力,延長產品回本周期。

龍圖游戲本身在營銷上舍得砸錢,在《我叫MT:歸來》之前上線的《余燼風暴》、《無神之界》、《小冰冰傳奇》都已經在營銷方面不留余力,但產品多少有些一言難盡。

上升到卡牌賽道,近期,包括三七互娛發(fā)行的《光明冒險》《空之要塞:起航》,冰川網絡的《超能世界》,以及即將上線的游卡的《自在西游》等等,卡牌游戲(或卡牌+游戲)密集上線、大量投放。

從近四個月的CPA趨勢圖也可以看出,對比10月中旬,11月中下旬iOS渠道角色卡牌的CPA價格上升了130%,用戶爭奪進入一個新的白熱化階段。

DataEye研究院、DataEye添羿團隊參與了部分新品發(fā)行,借此機會統一聊聊近期卡牌賽道:

1、上線期買量+達人同時進行。

上半年,上線沖榜期買量+品牌營銷主攻核心用戶,而持續(xù)運營上線效果型達人營銷,擴展至泛用戶,是大多數新游的打法。但到了下半年,上線沖榜期買量+品牌營銷+達人同時進行,成為了常態(tài),近期一眾卡牌新品都是這個思路。

核心用戶、泛用戶被同一時間吸引進游戲,優(yōu)勢當然是短期沖量沖榜,但劣勢是用戶屬性偏好不一,不同用戶容易起爭執(zhí)影響產品口碑(特別是對于有社交玩法的產品)。

2、玩法無新意,卷畫風IP營銷。

縱觀近期卡牌新品,玩法層面大多有《三國志幻想大陸》或《劍與遠征》的影子,營銷上包裝玩法已經不太能夠形成差異化。也就是說,各家產品USP不在玩法,而在于畫風、IP、營銷。

例如《超能世界》的副玩法策略、《我叫MT:歸來》的全明星策略、《自在西游》獨特的國風、唐彩。也就《空之要塞:起航》是在玩法上有融合創(chuàng)新的產品,但它在畫風題材上同樣別出心裁(蒸汽朋克題材)。

3、輕度化休閑化過頭,沉浸感可玩性略有缺失。

不論是《我叫MT:歸來》還是其它卡牌新游,輕度化、休閑化是一大特點,也是這一賽道常用于營銷包裝的賣點,尤其在下半年。但通過這些新品用戶評論來看,輕度化休閑化走向掛機、“點點點”的特點明顯——為了長線運營嘛,懂的都懂。

這就讓一些卡牌游戲喪失了沉浸感、可玩性,進而游戲的刺激感、爽點、樂趣有所缺失。如何把握休閑化與可玩性的平衡點,可能對廠商是一大考驗。

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