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微軟加入游戲漲價大軍,這下XGP越來越值了

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微軟加入游戲漲價大軍,這下XGP越來越值了

一旦游戲越貴,XGP也就顯得越有性價比。

文|三易生活

此前在2020年夏季,2K Games宣布旗下的體育游戲IP“NBA 2K”系列新作《NBA 2K21》,零售價從59.99美元上漲至69.99美元,隨即也掀開了3A游戲的漲價潮。緊接著,索尼方面確認旗下第一方次世代游戲的價格統(tǒng)一上調(diào)10美元,并且育碧也在今年夏季宣布,70美元將成為其未來3A游戲的常規(guī)定價。

如今,這一輪漲價潮也蔓延到近年在游戲圈瘋狂撒幣的微軟頭上。日前,微軟方面宣布將在2023年對旗下Xbox Game Studios Publishing發(fā)行的游戲進行價格調(diào)整,諸如的《極限競速》、《星空》等大作的價格同樣會上浮10美元。不過他們也表示,盡管第一方3A游戲?qū)q價,但它們依舊會在發(fā)布首日同步加入Xbox Game Pass(下文簡稱為XGP),并且XGP的訂閱價格不會因此上漲。

從2K Games到育碧,再到索尼和微軟等大廠,3A級別游戲漲價幾乎已經(jīng)成為了定位,因此也意味著在游戲行業(yè)延續(xù)了十余年的定價標準,又到了改變的時候。事實上,3A游戲此前定價60美元并非憑空出現(xiàn),而是玩家、開發(fā)商、發(fā)行商、零售商四方經(jīng)過漫長博弈的結(jié)果。最終趁著2005年,也就是PS3與Xbox 360上市所帶來的“改朝換代”,60美元也成為了當時3A游戲的標準售價。

但隨著時間的不斷推移,問題也就來了,畢竟3A游戲的成本增長速度遠超相關(guān)企業(yè)營收的增長,并且這一點也是游戲行業(yè)公認的事情。畢竟開發(fā)者的工資要漲、團隊要擴張、宣發(fā)費用要增加,但只要游戲的銷量不斷上漲,這一切的矛盾都能夠被掩蓋。

然而非常不幸的是,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,移動端游戲成為了游戲行業(yè)的新興勢力,并開始逐步蠶食游戲主機與PC游戲市場。此時3A游戲的用戶群體不說增長,即便只是繼續(xù)維持原樣就已經(jīng)很難了。

由于增長停滯,這塊蛋糕繼續(xù)做大的可能性顯然也就希望渺茫了,也使得游戲廠商就只能分現(xiàn)有的蛋糕。所以為了保持市場競爭力,盡管成本一路上升,也只能通過更高的銷量來平攤成本,因此也就意味著搶奪友商的市場份額才是最好的選擇,并且一旦誰先漲價可能就會最先失去自己的份額。可如果再算上從2005年到如今的通貨膨脹率就不難發(fā)現(xiàn),僅靠出售游戲來獲利已經(jīng)很難使得3A游戲良性發(fā)展下去了。

為了維持3A游戲的“納什均衡”,自十年前開始游戲廠商就選擇了另辟蹊徑。雖然游戲本體確實依舊仍然維持在60美元的水平,但是通過閹割本體、再制成DLC售賣,實現(xiàn)隱性漲價,最終也演化出了所謂的“服務型游戲(GaaS)”。而這一波操作,更是國內(nèi)游戲行業(yè)難得的走在了世界前列。

但即便服務型游戲創(chuàng)造出了新的獲利空間,游戲開發(fā)商很快就發(fā)現(xiàn),僅靠游戲本體的收入依然覆蓋不了愈發(fā)高漲的成本,所以趁著游戲主機平臺世代交替的機遇,游戲廠商心照不宣地組成了同盟,漲價也成為了整個業(yè)界共同的選擇。如果說其他游戲廠商的漲價是面對成本上浮時的無奈之舉,那么微軟此次宣布的漲價顯然還另有深意。

微軟的第一方大作集體漲價,但首發(fā)加入XGP以及XGP的價格不變,這無疑就等于是在告訴玩家,訂閱XGP更劃算。而如今XGP在玩家中普及的最大障礙是什么?顯然是玩家對訂閱制本身的不信任。

畢竟在過去很長的一段時間里,無論是通過實體光盤/卡帶、還是數(shù)字形式,買斷制都為玩家提供“落袋為安”的獲得感、而談起XGP,相當多玩家的印象則是“租游戲”。

特別是微軟當年在Xbox One時代限制二手游戲交易的過往,更讓許多玩家對XGP這一形態(tài)充滿了疑慮。沒錯,XGP最大的問題就在于,它的靈活性既可以很高、也可以很低。XGP為玩家提供了更高的財務靈活度是真的,畢竟訂閱制很像“自助餐”,玩家能通過這種方式體驗到微軟提供的海量游戲內(nèi)容。

但訂閱XGP的玩家只有使用權(quán)、而非所有權(quán),能夠收獲的只有一段段愉悅的記憶或者說體驗,可買斷制下,玩家的實體光盤或數(shù)字拷貝則是實實在在屬于自己的。這也就等于說,XGP其實是在對抗游戲行業(yè)的歷史慣性。而通過不斷收購游戲公司來擴充XGP的內(nèi)容深度,進而提升XGP的吸引力則是微軟的“陽謀”。盡管這一策略確實光明正大,但缺點卻是時間長、見效慢。

只漲第一方3A游戲的零售價,但對XGP不漲價則無疑是一手“奇招”。對于玩家而言,游戲的價格無疑是做出購買決策的一個重要維度,原本訂閱制的優(yōu)勢就是用更低的價格體驗更多游戲,如今伴隨著游戲的漲價,XGP的性價比優(yōu)勢顯然也就更加突出了。而目前基礎版XGP的價格是每月9.99美元,也就是一款3A游戲可以訂閱7個月的XGP會員。

通常來說,線性敘事的游戲以及開放世界的主線劇情,往往會提供數(shù)十個小時的游戲流程,對于絕大多數(shù)玩家而言,一款游戲所帶來的新鮮感通常不會超過3個月。所以對于中重度玩家而言,花同樣的費用訂閱XGP顯然要比單獨購買游戲所提供的體驗更加豐富。

換而言之,也就是一旦游戲越貴,XGP也就顯得越有性價比。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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微軟加入游戲漲價大軍,這下XGP越來越值了

一旦游戲越貴,XGP也就顯得越有性價比。

文|三易生活

此前在2020年夏季,2K Games宣布旗下的體育游戲IP“NBA 2K”系列新作《NBA 2K21》,零售價從59.99美元上漲至69.99美元,隨即也掀開了3A游戲的漲價潮。緊接著,索尼方面確認旗下第一方次世代游戲的價格統(tǒng)一上調(diào)10美元,并且育碧也在今年夏季宣布,70美元將成為其未來3A游戲的常規(guī)定價。

如今,這一輪漲價潮也蔓延到近年在游戲圈瘋狂撒幣的微軟頭上。日前,微軟方面宣布將在2023年對旗下Xbox Game Studios Publishing發(fā)行的游戲進行價格調(diào)整,諸如的《極限競速》、《星空》等大作的價格同樣會上浮10美元。不過他們也表示,盡管第一方3A游戲?qū)q價,但它們依舊會在發(fā)布首日同步加入Xbox Game Pass(下文簡稱為XGP),并且XGP的訂閱價格不會因此上漲。

從2K Games到育碧,再到索尼和微軟等大廠,3A級別游戲漲價幾乎已經(jīng)成為了定位,因此也意味著在游戲行業(yè)延續(xù)了十余年的定價標準,又到了改變的時候。事實上,3A游戲此前定價60美元并非憑空出現(xiàn),而是玩家、開發(fā)商、發(fā)行商、零售商四方經(jīng)過漫長博弈的結(jié)果。最終趁著2005年,也就是PS3與Xbox 360上市所帶來的“改朝換代”,60美元也成為了當時3A游戲的標準售價。

但隨著時間的不斷推移,問題也就來了,畢竟3A游戲的成本增長速度遠超相關(guān)企業(yè)營收的增長,并且這一點也是游戲行業(yè)公認的事情。畢竟開發(fā)者的工資要漲、團隊要擴張、宣發(fā)費用要增加,但只要游戲的銷量不斷上漲,這一切的矛盾都能夠被掩蓋。

然而非常不幸的是,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,移動端游戲成為了游戲行業(yè)的新興勢力,并開始逐步蠶食游戲主機與PC游戲市場。此時3A游戲的用戶群體不說增長,即便只是繼續(xù)維持原樣就已經(jīng)很難了。

由于增長停滯,這塊蛋糕繼續(xù)做大的可能性顯然也就希望渺茫了,也使得游戲廠商就只能分現(xiàn)有的蛋糕。所以為了保持市場競爭力,盡管成本一路上升,也只能通過更高的銷量來平攤成本,因此也就意味著搶奪友商的市場份額才是最好的選擇,并且一旦誰先漲價可能就會最先失去自己的份額。可如果再算上從2005年到如今的通貨膨脹率就不難發(fā)現(xiàn),僅靠出售游戲來獲利已經(jīng)很難使得3A游戲良性發(fā)展下去了。

為了維持3A游戲的“納什均衡”,自十年前開始游戲廠商就選擇了另辟蹊徑。雖然游戲本體確實依舊仍然維持在60美元的水平,但是通過閹割本體、再制成DLC售賣,實現(xiàn)隱性漲價,最終也演化出了所謂的“服務型游戲(GaaS)”。而這一波操作,更是國內(nèi)游戲行業(yè)難得的走在了世界前列。

但即便服務型游戲創(chuàng)造出了新的獲利空間,游戲開發(fā)商很快就發(fā)現(xiàn),僅靠游戲本體的收入依然覆蓋不了愈發(fā)高漲的成本,所以趁著游戲主機平臺世代交替的機遇,游戲廠商心照不宣地組成了同盟,漲價也成為了整個業(yè)界共同的選擇。如果說其他游戲廠商的漲價是面對成本上浮時的無奈之舉,那么微軟此次宣布的漲價顯然還另有深意。

微軟的第一方大作集體漲價,但首發(fā)加入XGP以及XGP的價格不變,這無疑就等于是在告訴玩家,訂閱XGP更劃算。而如今XGP在玩家中普及的最大障礙是什么?顯然是玩家對訂閱制本身的不信任。

畢竟在過去很長的一段時間里,無論是通過實體光盤/卡帶、還是數(shù)字形式,買斷制都為玩家提供“落袋為安”的獲得感、而談起XGP,相當多玩家的印象則是“租游戲”。

特別是微軟當年在Xbox One時代限制二手游戲交易的過往,更讓許多玩家對XGP這一形態(tài)充滿了疑慮。沒錯,XGP最大的問題就在于,它的靈活性既可以很高、也可以很低。XGP為玩家提供了更高的財務靈活度是真的,畢竟訂閱制很像“自助餐”,玩家能通過這種方式體驗到微軟提供的海量游戲內(nèi)容。

但訂閱XGP的玩家只有使用權(quán)、而非所有權(quán),能夠收獲的只有一段段愉悅的記憶或者說體驗,可買斷制下,玩家的實體光盤或數(shù)字拷貝則是實實在在屬于自己的。這也就等于說,XGP其實是在對抗游戲行業(yè)的歷史慣性。而通過不斷收購游戲公司來擴充XGP的內(nèi)容深度,進而提升XGP的吸引力則是微軟的“陽謀”。盡管這一策略確實光明正大,但缺點卻是時間長、見效慢。

只漲第一方3A游戲的零售價,但對XGP不漲價則無疑是一手“奇招”。對于玩家而言,游戲的價格無疑是做出購買決策的一個重要維度,原本訂閱制的優(yōu)勢就是用更低的價格體驗更多游戲,如今伴隨著游戲的漲價,XGP的性價比優(yōu)勢顯然也就更加突出了。而目前基礎版XGP的價格是每月9.99美元,也就是一款3A游戲可以訂閱7個月的XGP會員。

通常來說,線性敘事的游戲以及開放世界的主線劇情,往往會提供數(shù)十個小時的游戲流程,對于絕大多數(shù)玩家而言,一款游戲所帶來的新鮮感通常不會超過3個月。所以對于中重度玩家而言,花同樣的費用訂閱XGP顯然要比單獨購買游戲所提供的體驗更加豐富。

換而言之,也就是一旦游戲越貴,XGP也就顯得越有性價比。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。