文|MetaPost
微軟公司歷史上規(guī)模最大的一筆收購交易,同時也是游戲行業(yè)最大的一筆交易,如今再生變數(shù)。
日前,美國聯(lián)邦貿(mào)易委員會(FTC)起訴科技巨頭微軟,要求其停止以750億美元對動視暴雪的收購(根據(jù)暴雪的凈現(xiàn)金進行調(diào)整后,該筆交易估值為687億美元),指稱這項交易可能會損害高性能游戲機和訂閱服務(wù)的競爭。據(jù)彭博社報道,美國聯(lián)邦貿(mào)易委員會以3票贊成、1票反對的投票結(jié)果決定,對微軟發(fā)起的對全球領(lǐng)先電子游戲開發(fā)商動視暴雪的收購案提起反壟斷訴訟。
今年1月18日,微軟宣布計劃以每股95美元的現(xiàn)金收購暴雪,這筆交易據(jù)統(tǒng)計總計的金額達到了687億美元,而我國的互聯(lián)網(wǎng)巨頭網(wǎng)易的估值也剛好是700億美元,這相當于微軟直接現(xiàn)金全款收購了網(wǎng)易,而我國游戲市場目前的總體規(guī)模大約是3000億人民幣,這筆收購大約相當于我國1.5年的游戲市場總營收。
這項收購計劃是微軟有史以來規(guī)模最大的交易,同時創(chuàng)下游戲行業(yè)的最大收購紀錄,也是有史以來最大的30筆收購之一。一旦完成,將使微軟成為僅次于騰訊和索尼集團的第三大游戲公司。
01 收購面臨多方審查
事實上,就在去年12月,美國聯(lián)邦貿(mào)易委員會以反壟斷為由提起訴訟,阻止英偉達斥資400億美元收購ARM。作為今年最受關(guān)注的收購案,微軟對動視暴雪的收購牽動全球資本與監(jiān)管機構(gòu)的關(guān)注。
就在今年微軟宣布收購計劃的一天后,美國聯(lián)邦貿(mào)易委員會就曾表示,與擁有巨大權(quán)利的公司展開較量需要“勇氣”,這反映出他們積極限制科技巨頭的態(tài)度。
并且,由于此次收購涉及面較大,多國監(jiān)管機構(gòu)已經(jīng)介入。據(jù)不完全統(tǒng)計,其中巴西和沙特阿拉伯監(jiān)管部門亮起綠燈,但英國反壟斷機構(gòu)則宣布開啟深入調(diào)查,歐盟方面也對此次收購開啟調(diào)查。
此外,作為全球三大主機游戲廠商之一的索尼,對此次收購也表示了公開反對。在微軟宣布收購動視之后,索尼就公開提出異議。他們認為,如果微軟獲得《使命召喚》游戲的所有權(quán)(動視公司發(fā)售的第一人稱射擊游戲),或者未來限制動視游戲在其他平臺上線,可能會阻礙全球游戲行業(yè)的競爭。索尼是反對微軟收購動視暴雪的主要公司。
在微軟收購動視暴雪的問題上,微軟與索尼這兩大游戲主機巨頭的關(guān)系日益緊張。過去幾個月時間,微軟不僅公開駁斥英國監(jiān)管部門的反壟斷擔(dān)憂,認為他們實際上被索尼的投訴誤導(dǎo),并指責(zé)索尼也曾經(jīng)付錢給游戲開發(fā)者讓他們離開Xbox平臺。
02 “英雄遲暮”的暴雪
作為游戲玩家心中“神”一般的存在,曾經(jīng)在玩家間流傳著一句“暴雪出品,必屬精品”,作為全球頂級游戲公司之一,其擁有的《使命召喚》、《魔獸爭霸》、《爐石傳說》、《星際爭霸》等,都是世界游戲領(lǐng)域的現(xiàn)象級產(chǎn)品。
不過,近年來動視暴雪老矣,已成為游戲圈公認的事實。據(jù)動視暴雪公布2022財年三季度財報,該季度公司營收為17.82億美元,同比減少14%;凈利潤4.35億美元,同比減少32%;月活躍用戶3.68億,同比減少5.6%。
作為一家游戲公司,連續(xù)六年沒出爆款新游戲IP,被人吐槽“吃老本”,而且原有游戲IP更新速度也較慢,甚至“炒冷飯”翻車。
今年10月,在《守望先鋒》在關(guān)閉服務(wù)器后,新版《守望先鋒:歸來》(亦稱《守望先鋒2》)上線。作為動視暴雪娛樂打磨近6年、數(shù)次跳票后推出的續(xù)作,《守望先鋒2》并未達到玩家預(yù)期。
產(chǎn)品之外,動視暴雪曾公開表示,老員工因為各種原因大量離開公司,技術(shù)人員留不住,目前僅《守望先鋒》團隊,就有游戲首席設(shè)計師、角色藝術(shù)總監(jiān)、制作人相繼離職;今年10月,動視暴雪又有一位匿名員工向公司發(fā)起性騷擾、性別歧視和性暴力訴訟,而一年前的相似指控,動視暴雪至今沒有處理完善。
如今,面對世界游戲領(lǐng)域內(nèi)最大的一筆并購交易,人們對其看法不一,有人認為物有所值,有人認為物所不值,有人甚至揭開微軟傷疤,稱微軟成立以來的種種并購都不及預(yù)期。
03 收購暴雪,微軟元宇宙的最后一塊拼圖
值與不值,是基于各自視角和格局的判斷。2021年11月,臉書CEO扎克伯格宣布All In元宇宙,將臉書更名為Meta,成為元宇宙元年的標志性事件。
而除了Meta之外,作為傳統(tǒng)芯片巨頭的英偉達也早早布局元宇宙:去年黃仁勛數(shù)字人替身的14秒演講真假難辨,刷新了行業(yè)高度;游戲領(lǐng)域傳統(tǒng)巨頭索尼也早在2015年便發(fā)布了VR頭顯PlayStation VR。
另外,蘋果、三星等科技巨頭也都有推出AR/VR設(shè)備和開發(fā)者工具——當然,微軟也沒有缺席。
早在2015年,微軟就發(fā)布了XR頭顯HoloLens 2,將其定位為面向企業(yè)的產(chǎn)品,甚至在2020年微軟還聘請了蘋果公司副總裁Ruben Caballero來管理XR部門的部分業(yè)務(wù)。
2017年,微軟CEO納德拉在一次微軟激勵大會的演講中,首次提出了“企業(yè)元宇宙”的概念,當時明確提出了其具體含義是“隨著數(shù)字和物理世界的融合而產(chǎn)生的基礎(chǔ)設(shè)施堆棧集合體”,是數(shù)字孿生、物聯(lián)網(wǎng)以及混合現(xiàn)實的結(jié)合。
2018年,微軟CEO納德拉在接受采訪時把元宇宙游戲放到了很高的戰(zhàn)略高度,他指出,微軟對游戲平臺和Xbox系列主機擁抱元宇宙有著非常強烈的信心,作為全球三大游戲機制造商之一,微軟對于元宇宙在游戲中的應(yīng)用必然已經(jīng)有了詳盡的計劃。
對于微軟來說,收購動視暴雪,是其在游戲領(lǐng)域布局的“小確幸”。
在元宇宙產(chǎn)業(yè)鏈中最有感知度的,是場景和內(nèi)容,作為現(xiàn)實世界的模擬與延伸,游戲是最先具備實現(xiàn)基礎(chǔ)的元宇宙場景入口。
微軟董事長兼CEO薩提亞·納德拉表示,“游戲是當今所有娛樂項目中最具活力和最令人興奮的類別,并將在元宇宙平臺的發(fā)展中發(fā)揮關(guān)鍵作用?!?/p>
顯然,微軟收購動視暴雪,不單是為了眼前的“茍且”,還有“詩和遠方”。
游戲,尤其是沉浸體驗式游戲,是綜合了藝術(shù)、科技、文化等合力的產(chǎn)物。為游戲創(chuàng)作者與使用者提供一個開放準入的自由社區(qū),其實就是將每個玩家的認知與游戲創(chuàng)作者的認知進行碰撞,讓其火花四濺,這實際上就是一種元宇宙的雛形。
這意味著,沉浸體驗式游戲不再是單純地通過機器的沉浸體驗將玩家?guī)?,而是玩家將在游戲中?gòu)建自己想要的那個宇宙;游戲劇情不是創(chuàng)作者設(shè)計好的通用版本,而是玩家融入游戲后,推動劇情自發(fā)演進,真正實現(xiàn)“游戲即人生”的沉浸式融入感。
換句話說,未來的游戲里,玩家將不再是現(xiàn)在游戲的升級打怪,只是完成游戲開發(fā)者設(shè)定的任務(wù),而是需要玩家參與情節(jié)和走向的構(gòu)造,通過數(shù)據(jù)原生進行自我塑形。
將動視暴雪收入囊中,豐富的恰是微軟在藝術(shù)、科技和文化的耦合能力,動視暴雪以其優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的創(chuàng)造能力,可幫助玩家塑形自己向往的那個元宇宙,這可能是微軟切入元宇宙最鋒利的一把尖刀。