文 | 智能相對論 Kinki
去年以來,“元宇宙”概念大火,掀起了新一輪的產(chǎn)業(yè)布局和科技博弈,臉書Facebook更直接改名Meta,展示其看好元宇宙未來的決心,國內(nèi)大廠如騰訊、字節(jié)、阿里等,也在游戲、社交、硬件等方面積極布局。
雖然人人都在談?wù)撛钪?,但對不少入局者來說,元宇宙的變現(xiàn)密碼似乎仍在VR/AR產(chǎn)品當中,畢竟就當下的技術(shù)而言,進入元宇宙的“鑰匙”還是在于設(shè)備,但作為VR/AR行業(yè)的兩大巨頭,Meta和字節(jié)卻也煩惱不少。
一心一意踏入元宇宙的Meta,近一年來股價下跌超70%,在宣布裁員和削減員工福利后,Meta的員工更集體炮轟扎克伯格,認為他的元宇宙大夢會“搞死”公司。而花了90億元收購Pico的字節(jié),仍在孜孜不斷地用“鈔能力”為Pico加持,未來的盈利模式則還模糊不清。
一年過去,“元宇宙”的熱度逐漸減退,盡管一級市場還在積極尋找新的機會,但對于二級市場和消費市場來說,VR/AR到底能否成為“新未來”,似乎不僅僅是由“鈔能力”說了算。
01 先占坑,就能先賺錢
《2021年中國股權(quán)投資動態(tài)報告》顯示,在所有IT及信息化投資賽道中, VR/AR行業(yè)以同比544%的投資增速居所有行業(yè)之首。業(yè)界認為,VR/AR將是繼PC、智能手機之后的下一代消費級計算機科技產(chǎn)品。
據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,全球VR/AR市場規(guī)模有望在2024年增至728億美元,國內(nèi)的AR/VR市場規(guī)模也有望在2026年增至130.8億美元。
但目前來看,中美的行業(yè)差距仍然巨大,不僅Meta旗下的Oculus 牢牢占據(jù)了市場龍頭位置,擁有近八成的市場份額,國內(nèi)VR硬件出貨量也遠沒有達到1000萬臺這個臨界點指標。
數(shù)據(jù)顯示,2021年中國VR頭顯出貨量約365萬臺,其中,全球出貨量份額排名第三的Pico,去年僅有50萬臺左右的水平。
雖然Pico將今年的銷量目標從100萬增加到180萬臺,但與今年全球預(yù)計1500萬臺的銷量相比,VR設(shè)備要在國內(nèi)成為像手機一樣的大眾消費級產(chǎn)品,似乎還有很長的距離,因此,國內(nèi)的VR品牌商仍是將提高硬件銷量放在了第一位。
去年,Pico曾推出“180天打卡返半價”的促銷活動,相當于產(chǎn)品再打五折。目前, Pico 4的 8GB+128GB版本售價為2499元,據(jù)維深信息對市場調(diào)研和評估價格,其綜合硬件成本為331.55美元,折合人民幣約2400元,考慮到研發(fā)、運營等成本,字節(jié)目前肯定是要虧錢的,何況再打5折。
除了龍頭Pico之外,國內(nèi)不少VR設(shè)備品牌也在走低價路線,在電商平臺中搜索1000-2000元之內(nèi)的VR一體機,有近800多條商品記錄,不僅知名品牌,還有不少山寨品牌充斥其中。
顯然,VR設(shè)備廠商也意識到,硬件可以不賺錢,但必須先通過硬件攻占用戶市場,等軟件和應(yīng)用生態(tài)發(fā)展成熟了,再考慮盈利。字節(jié)跳動副總裁楊震原曾表示,當有一天我們把市場規(guī)模做大了,內(nèi)容生態(tài)做得更成熟了,那個時候探討盈利模式,可能會更清楚一些。
如果將VR設(shè)備跟智能手機類比,現(xiàn)在就有點像2010年前后的智能手機市場,2010年,iP hone4正式推出,顛覆了智能手機的使用體驗。在iPhone對智能手機市場進行了啟蒙之后,魅族、華為、中興等國產(chǎn)手機品牌相繼崛起。
雖然,彼時國產(chǎn)手機的產(chǎn)品體驗與iPhone相比仍有不少距離,但廠商利用低價策略仍能提前在行業(yè)中占坑,借著風(fēng)口賺到小錢。
比如在2015年,中國智能手機品牌合計出貨量達5.39億臺,而當年三星的出貨量為3.2億臺,iPhone的出貨量為2.27億臺,從銷售規(guī)模來看,當時的國產(chǎn)智能手機足以跟海外龍頭品牌抗衡,畢竟“人多力量大”。
如今的國內(nèi)VR設(shè)備行業(yè),顯然也有重復(fù)當年智能手機發(fā)展的趨勢。但是,并非所有用戶對科技產(chǎn)品的需求都只考慮“性價比”,比如曾有用戶表示,即便Pico有“返半價”活動,他最后還是選擇了Oculus,內(nèi)容生態(tài)是主要的考慮因素。
資本扎堆VR/AR設(shè)備,固然是因為穿戴設(shè)備更具有放量出貨的能力,但就像iPhone一樣,穿戴設(shè)備真正被大眾市場認可的,并不單單只是硬件,還有其背后軟件和應(yīng)用生態(tài),這才是其未來的價值。
02 游戲不夠,視頻來湊
從現(xiàn)有場景來看,VR設(shè)備的應(yīng)用聚焦于游戲、影視,但對個人用戶來說,游戲才是VR的主要應(yīng)用市場,而從游戲內(nèi)容來看,Oculus跟Pico之間恐怕有一大截差距。
從游戲數(shù)量來看,Quest官方商店的游戲數(shù)量約為360多款,加上非官方應(yīng)用商店Side Quest,游戲應(yīng)用數(shù)量可達1000多款,遠高于Pico商店的280多款。
從游戲價格來看,有用戶算了一筆賬, Pico上大部分游戲都需要付費,30款游戲的費用可能就要到2000塊了,Quest 上的游戲也需要付費,但目前網(wǎng)上有較多的免費資源,整體來看還是花銷更小。
而對游戲迷來說,更重要的還是“游戲巨作”的獨占和首發(fā),比如改編自知名電視劇的VR游戲《行尸走肉:圣人與罪人2》已經(jīng)在Quest平臺率先發(fā)售,但Steam、PSVR、 Pico等平臺則要等到2023年才能玩上這款大作。
即便玩家可以通過破解、盜版等不合法方式玩到其它平臺的游戲,但VR游戲內(nèi)容匱乏仍是所有平臺們的共同難題,以最大的游戲平臺Steam為例,截至今年9月平臺上共有13.3萬款應(yīng)用,其中支持VR的內(nèi)容有6979款,占比僅有5%。
游戲內(nèi)容不夠,就拿視頻、社交、教育、直播等內(nèi)容來湊,這是Pico目前在內(nèi)容上的差異化選擇。比如在字節(jié)花10億元拿下卡塔爾世界杯的轉(zhuǎn)播權(quán)后,Pico馬上上線“沉浸式VR看球”; 今年5月,Pico也通過VR直播鄭鈞的演唱會;Pico的VR社交游戲“輕世界”也已經(jīng)推出公測。
可以說,今年P(guān)ico把VR能實現(xiàn)的場景幾乎玩了個遍,從“VR+游戲”“VR+視頻”再到“VR+社交”,在內(nèi)容的大包圍之下,總有一款能適合不同口味的用戶。但視頻、社交等VR應(yīng)用并非不可或缺,如果用戶終止VR設(shè)備的使用,對參與感也幾乎沒有任何影響,“沉浸式”更像是一個噱頭。
可見,VR內(nèi)容才是“拖后腿”的那個。目前,VR設(shè)備的技術(shù)迭代已經(jīng)到了一個暫時性的“頂峰”,以芯片為例,高通驍龍 XR2芯片已經(jīng)推出3年了,但至今仍未迭代,業(yè)內(nèi)測評認為,XR2足以完美應(yīng)付90% 的應(yīng)用場景,沒有需要提高硬件算力的VR內(nèi)容,才是行業(yè)的問題所在。
還是將當下的VR行業(yè)與2010年前后的智能手機市場相比較,智能手機之所以具有劃時代的意義,不僅在于操作系統(tǒng),還在于由appstore帶來的龐大手機應(yīng)用市場。
2008年,appstore正式上線,次年1月,appstore就已經(jīng)擁有超過1.5萬個app,下載次數(shù)更是達到了5億次,在這個時期,誕生了一大批經(jīng)典的app以及游戲,比如憤怒的小鳥等。在appstore的帶領(lǐng)之下,Geogle Play等手機應(yīng)用商店所提供的安卓應(yīng)用總數(shù)也在不斷增加,可見,龐大的內(nèi)容生態(tài)才是支撐智能手機不斷發(fā)展的基礎(chǔ)。
但跟智能手機的發(fā)展相比,VR設(shè)備卻恰恰相反,在內(nèi)容生態(tài)還不夠成熟的背景下,就強行推動硬件銷量,對消費者來說,空有裝備卻沒有足夠內(nèi)容,VR設(shè)備只能“封塵”。
有記者對二手交易平臺咸魚中出售的Pico產(chǎn)品進行統(tǒng)計,盡管12月有著“VR看球”這樣的推廣活動,但僅兩天時間,以“Pico”作為關(guān)鍵字的二手商品數(shù)量就增加了100多件。
此外,Pico的出貨量也不容樂觀,雖然今年P(guān)ico提出了180萬臺的銷售目標,可截至今年前三季度,Pico的全球銷量只有65萬臺,離目標仍差距甚遠。
03 花錢造生態(tài),能否盈利
面臨銷售困境的并不止Pico,Wellsenn XR數(shù)據(jù)顯示,2022年三季度全球VR頭顯出貨量為138萬臺,較去年同比下滑42%,這已經(jīng)是VR行業(yè)連續(xù)三個季度出貨量下滑。
從設(shè)備的實際使用情況來看,VR的內(nèi)容生態(tài)并沒有迎來“高頻消費”,內(nèi)容的可持續(xù)性也不夠強。從游戲到視頻再到社交,它更像是VR行業(yè)為了應(yīng)對市場提問而交出的“籠統(tǒng)答卷”,就像從前的互聯(lián)網(wǎng)平臺,都將“生態(tài)平臺”作為發(fā)展的最終目標。
目前來看,字節(jié)也如是,其稱Pico 會致力于成為領(lǐng)先的世界級XR平臺,成就開發(fā)者與創(chuàng)作者,為全球消費者創(chuàng)造更美好的生活體驗,但這大概率不會是Pico的最終形態(tài)。
首先,通過人工“造生態(tài)”很難讓品牌商實現(xiàn)盈利平衡。目前,國內(nèi)VR行業(yè)的“生態(tài)內(nèi)容”,大多都仍依賴于“巨頭們”的領(lǐng)頭,巨頭參與生態(tài)搭建的方式,一種是巨頭自己做內(nèi)容,一種是巨頭聯(lián)合第三方做內(nèi)容,還有一種就是Pico所言的,開放生態(tài)讓所有創(chuàng)作者參與進來。
顯然,第三種方式才是最貼合實際的,但目前來看,在沒有巨頭補貼和投資的前提下,主動參與內(nèi)容建設(shè)的創(chuàng)作者并不多。據(jù)IT桔子數(shù)據(jù)顯示,2021年至今,VR內(nèi)容領(lǐng)域共有40起融資事件,但專注于VR內(nèi)容制作的僅有三家。
投資人不愿意投VR內(nèi)容,主要原因還是不賺錢。有VR內(nèi)容公司表示,目前市場還不成熟,游戲能否成為爆款有運氣成分,這讓不少內(nèi)容公司不敢賭一把。
因此,以Pico為例,只能自己出錢把生態(tài)平臺先建設(shè)起來,比如入股VR游戲公司,成立內(nèi)容基地,為國內(nèi)VR游戲團隊提供資金、工具、營銷渠道等方面的支持等。
但要注意的是,對Pico等大廠來說,“生態(tài)平臺”不是一種商業(yè)模式,更多是一種業(yè)態(tài)延伸,企業(yè)要找到未來的盈利點,應(yīng)該是在生態(tài)平臺里面找機會,而不是將“人工生態(tài)”作為最終答卷。
以iPhone為例,賣硬件才是它最初的盈利之道,但在整個蘋果生態(tài)的發(fā)展過程中,蘋果也逐漸探索出程序開發(fā)許可費用、APP銷售分成、APP廣告收入等模式。
其次,Pico難以成為生態(tài)平臺的規(guī)則制定者。即便VR行業(yè)的開放性生態(tài)真能完善起來,可生態(tài)平臺里面的規(guī)則該由誰來定義?
別忘了在Pico之前,Oculus才是那個市占率高達八成的先入者,當越來越多玩家涌入這個市場后,Oculus顯然也會主動成為某種意義上的標準定義者。
Pico周宏偉也曾肯定過Oculus的標桿地位,他認為在Oculus之前,國內(nèi)消費類VR產(chǎn)品基本處于探索階段,所以O(shè)culus之后的產(chǎn)品形態(tài)和內(nèi)容等都將以它為標桿,這已是一個事實。
當下已不是十年前的科技世界,阿里從平臺到生態(tài)、蘋果從產(chǎn)品到平臺這樣的發(fā)展路徑,巨頭們已不能照搬照抄。
光談“生態(tài)”救不了AR/XR行業(yè),燒錢買流量更造不了平臺,每個企業(yè)都需要探索技術(shù)、風(fēng)口、流量與生態(tài)之間的平衡,要敲響下一代互聯(lián)網(wǎng)的大門,以上幾個因素缺一不可。