文|雷科技
時(shí)隔13年,當(dāng)年在全球造成轟動(dòng)的《阿凡達(dá)》終于推出了續(xù)作,當(dāng)年《阿凡達(dá)》為我們帶來了3D電影時(shí)代,同樣耗費(fèi)巨資拍攝的《阿凡達(dá)2》又會(huì)帶給我們什么?是更好的特效,還是新的電影技術(shù)or標(biāo)準(zhǔn)?
單就特效而言,《阿凡達(dá)2》顯然是站在了3D電影的頂端,不管劇情被如何吐槽,不少觀眾也認(rèn)為《阿凡達(dá)2》單單是特效就值回票價(jià),當(dāng)然如果你花了兩三百元買的高價(jià)票,那或許有點(diǎn)虧。
不過,《阿凡達(dá)2》除了特效外還有一點(diǎn)與傳統(tǒng)的電影不同,那就是提供了4K48幀的高分辨率高幀數(shù)版本,值得注意的是這個(gè)“滿血版”的《阿凡達(dá)2》僅有少量電影院支持,大多數(shù)人看的都是“低配版”。
《阿凡達(dá)2》的到來,是否標(biāo)志著電影要進(jìn)入到高幀時(shí)代呢?
高幀電影時(shí)代即將到來?
對(duì)電影有所了解的朋友,或許會(huì)知道電影的幀數(shù)一般為24fps,至于24這個(gè)數(shù)字的來源,一般認(rèn)為是肉眼的視覺殘留下限為24,只要一秒內(nèi)閃過的連續(xù)畫面達(dá)到24張,那么整個(gè)畫面在肉眼看來就是連續(xù)的。
實(shí)際上,真正的事實(shí)并非如此,相關(guān)研究顯示人眼的運(yùn)動(dòng)視錯(cuò)覺下限是16幀,而非廣為流傳的24幀,也就是說只要幀數(shù)高于16且畫面連續(xù),那么就可以在視覺中留下連續(xù)運(yùn)動(dòng)的假象。
如果追溯到電影誕生的初期,可以看到當(dāng)時(shí)的黑白默片幀數(shù)就是16,后續(xù)隨著技術(shù)的進(jìn)步以及有聲電影的出現(xiàn),24幀/秒的攝像機(jī)開始成為主流??梢哉f,24幀的選擇并非是因?yàn)橐曈X殘留下限或是別的原因,最初的原因僅僅是主流電影攝像機(jī)選擇了24幀,進(jìn)而影響了電影成片的幀數(shù)。
除此之外,有電影愛好者考究到最初的有聲電影大多使用華納兄弟開發(fā)的Vutaphone系統(tǒng),該系統(tǒng)使用16英寸的唱片以33 1/3轉(zhuǎn)每分鐘的速率播放11分鐘的電影正好是24幀,在攝像機(jī)與聲音系統(tǒng)的雙重影響下,電影開始逐漸向24幀靠攏,并最終形成了如今的行業(yè)規(guī)范。
那么有趣的問題來了,為何在普遍使用數(shù)字?jǐn)z像機(jī)的現(xiàn)代,電影依然保持24幀的傳統(tǒng)呢?某種程度上可以說是傳統(tǒng)的延續(xù),另一方面也是因?yàn)?4幀已經(jīng)夠用了,而且更好的兼容電影行業(yè)其它標(biāo)準(zhǔn),如音頻采樣、播放設(shè)備等。
不過,隨著觀眾對(duì)特效和畫面的要求提高,電影行業(yè)也在試驗(yàn)高幀數(shù)畫面的效果,比如《阿凡達(dá)2》就提供了48幀和24幀兩個(gè)版本。其中48幀版本僅在激光IMAX、CINITY3D和杜比影院三種播放系統(tǒng)中支持,值得注意的是如杜比全景聲廳、沒有標(biāo)注“激光”的IMAX廳,都不支持48幀版本,播放的都是2K24幀的“殘血版”。
其實(shí)早在《阿凡達(dá)2》之前就已經(jīng)有不少電影嘗試過高幀畫面,比如《魔戒》的前傳《霍比特人》,以及國(guó)內(nèi)關(guān)注度不高的《比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》,這部由李安執(zhí)導(dǎo)的電影提供了24、30、60、120等四個(gè)不同的幀數(shù)版本。
幀數(shù)提高帶來的體驗(yàn)變化是很明顯的,即使是不??措娪暗娜艘部梢悦黠@感覺到畫面變得更加流暢,體驗(yàn)過高幀數(shù)電影的觀眾大多給出了正面評(píng)價(jià),甚至有人覺得太流暢有點(diǎn)不習(xí)慣,看著“累”。
高幀電影帶來的體驗(yàn)提升如此明顯,那么《阿凡達(dá)2》的到來能否讓其成為日后的主流呢?如果你是這么想的,那么恐怕猜錯(cuò)了。
高幀電影為時(shí)尚早
如果你是游戲玩家,應(yīng)該知道想要享受到高幀數(shù)的畫面需要先滿足兩個(gè)條件,一個(gè)是高性能的游戲顯卡,另一個(gè)則是支持高幀率的顯示器。電影同樣如此,只不過依靠的是特效團(tuán)隊(duì)和影院系統(tǒng),即使你制作出了高幀原片,影院無法支持也是白搭。
而且,單單就高幀原片而言,對(duì)于大多數(shù)電影團(tuán)隊(duì)來說也是一個(gè)挑戰(zhàn),就像顯卡渲染高幀游戲畫面需要更多的性能一樣,特效畫面想要渲染出高幀數(shù)同樣需要耗費(fèi)更多的資源,在同樣的設(shè)備下,渲染48幀畫面需要用到的時(shí)間是傳統(tǒng)24幀的兩倍(甚至可能更久)。
簡(jiǎn)單來說,想要制作一部特效畫面幀數(shù)達(dá)到48幀的電影,那么特效團(tuán)隊(duì)所花費(fèi)的時(shí)間將會(huì)更長(zhǎng),特效團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)作所帶來的人工成本、設(shè)備成本的巨額消耗,注定了高幀電影目前只有少數(shù)電影團(tuán)隊(duì)才會(huì)愿意嘗試“新玩意”。
以《阿凡達(dá)2》為例,這部全程支持48幀且使用大量特效畫面的電影,業(yè)內(nèi)預(yù)估其制作成本或高達(dá)4億美元,從目前的票房表現(xiàn)來看,恐怕是難以收回成本的。當(dāng)然,《阿凡達(dá)2》算是一個(gè)極端,但是對(duì)于大多數(shù)電影團(tuán)隊(duì)而言,在24幀就可以滿足需求的前提下,沒有必要去嘗試更高成本的48幀畫面。
至于李安的《比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》能夠拿出120幀、60幀這樣的高幀版本,主要因?yàn)椤侗壤ち侄鞯闹袌?chǎng)戰(zhàn)事》大多是實(shí)拍畫面,只需要后期進(jìn)行部分剪輯修改即可使用,只要數(shù)字?jǐn)z像機(jī)可以支持高幀率拍攝,那么就可以輕松得到高幀版本的原片。
除此之外,也有通過插幀技術(shù)來實(shí)現(xiàn)高幀數(shù)的電影片源,只是對(duì)比原生高幀數(shù)片源的話,插幀技術(shù)制作的片源效果要差上不少。而且基本是插幀到60fps,以便更好的滿足在電視、顯示器等主流顯示設(shè)備上的播放,并不適用于影院播放。
這些還只是制作高幀電影所要面對(duì)的困難,制作后還要面對(duì)另一個(gè)問題——影院系統(tǒng),一套支持高幀電影播放的影院系統(tǒng)并不便宜。以上面提到的激光IMAX、CINITY3D和杜比影院三個(gè)影院系統(tǒng)為例,建造成本都是傳統(tǒng)影院系統(tǒng)的5-10倍以上,即使是廣州這樣的一線城市也僅有不到10%的電影院支持。
放眼全球,高幀影廳或許僅占銀幕數(shù)量的1%都不到,在高幀影廳的數(shù)量增長(zhǎng)到一定比例之前,高幀電影注定是只有少數(shù)人才能體驗(yàn)的“新科技”,為此而專門制作高幀版本,對(duì)于多數(shù)電影來說都是得不償失的。
不過,隨著影視技術(shù)以及計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,特效制作和渲染效率已經(jīng)遠(yuǎn)超以往,高幀電影的制作成本也會(huì)隨之下降,當(dāng)特效大片開始普遍提供高幀版本時(shí),或許就會(huì)倒逼影院進(jìn)行升級(jí),以此吸引更多的客流。
即使如此,想要看到高幀電影成為主流,恐怕都還有很長(zhǎng)一段路要走。