文|游戲觀察
和華爾街上金錢永不眠一樣,如果回顧國內游戲的發(fā)展歷程,以網(wǎng)游為主體的環(huán)境中社交是繞不開的一環(huán)。
手游時代游戲用戶激增,社交的影響也被空前放大,無論游戲社交比重增長還是社交營銷大行其道,在目前的游戲發(fā)行運營環(huán)境中,玩家對于游戲的要求已經(jīng)從單純的好玩變更為尋找興趣認同,行為方式也不僅僅在游戲中形成。從游戲發(fā)行環(huán)節(jié)去看,相關數(shù)據(jù)顯示,42%的游戲內容消費用戶表示如果刷到感興趣的游戲視頻/直播,并且對內容感興趣的話會愿意下載游戲來體驗。
用戶旺盛的社交分享也導致社交游戲成為廠商關注的焦點之一。疫情早期,《糖豆人》和《Among us》就是社交派對游戲的典型代表。長江后浪推前浪,現(xiàn)在《蛋仔派對》和《鵝鴨殺》取代前者成為當紅炸子雞。
從產(chǎn)品內容來看,強調社交對抗、調動主播的“party game”如雨后春筍般涌現(xiàn),《蛋仔派對》和《鵝鴨殺》分別代表了這類游戲的兩個發(fā)展方向:解決內容迭代的更好玩以及提升參與和觀賞效果的更好看。
然而時勢造英雄,社交游戲強烈的排他性導致市場上很難同時存在多個頭部產(chǎn)品,“你死我活”的慘烈絲毫不亞于其他熱門游戲賽道的競爭甚至更加殘酷,社交游戲如何更長期維持熱度依舊是個有待研究的課題。
社交還在流行
疫情早期全球居家的大背景下,滿足泛用戶社交需求的“Party Game”大行其道,特別是在直播平臺的推波助瀾下,《糖豆人》、《Among us》先后成為現(xiàn)象級游戲。此前的《Party Animals》、《螃蟹游戲》到現(xiàn)在的《蛋仔派對》和《鵝鴨殺》比比皆是。
玩家根深蒂固的社交需求由線下被迫轉為線上,大批不講究游戲深度、跟潮流的泛用戶成為“Party”游戲的目標用戶。而這類游戲的財富密碼也很明確,輕松明快有趣的美術表現(xiàn)、簡單易懂的游戲規(guī)則、與人斗的樂趣。其核心在于,模糊競技游戲與真人社交娛樂的界限以及與游戲主播的深層綁定。
由于游戲性質以及團隊構成,這類社交游戲的興起,游戲直播發(fā)揮了最大的貢獻。根據(jù)《糖豆人》接受采訪透露,團隊最初的目標推廣用戶就是游戲主播。通過觀眾綜藝節(jié)目的良好體驗進行人傳人的口碑傳播,同時游戲本身具有強烈的社交屬性。而《Among us》兩年默默無聞到突然火爆,甚至后來者居上,也是被Twitch的主播們發(fā)掘走紅。
而現(xiàn)在《蛋仔派對》DAU破千萬、《鵝鴨殺》Steam在線突破40萬并登上熱搜第一的背后,也是一大批游戲主播又一次刷臉破圈。
另一方面,無論是用戶特性還是社交游戲本身的設計思路,都導致在傳播上天然與當下流行的社交營銷完全吻合,在社交平臺和媒體上發(fā)揮出更迅猛的裂變作用。
但見新人笑,哪聞舊人哭
放棄硬核競技對抗,趣味為先,善于利用物理引擎創(chuàng)造效果,通過多人社交的關系鏈和直播推廣進行快速傳播,是當下“Party”游戲盛行的財富密碼。
游戲價值此前提到,依托社交關系鏈進入游戲的泛用戶對于社交游戲的忠誠度并沒有那么高,在保證“一起玩”的前提下,“喜新厭舊”也極其常見。此外這些社交游戲本身設計門檻很低,進一步降低競爭產(chǎn)品復制的難度以及加劇了用戶的爭奪。玩家跟著潮流跑,成為一種常態(tài)。
例如去年Roblox中《Fish Game》火以及借“魷魚游戲”東風的《螃蟹游戲》(Crab Game)就曾在Steam和Twitch上大顯風頭。其興也勃,其亡也忽。為了流量和熱度向超休閑游戲看齊,粗糙、趣味、社交、對抗、可復制、快速迭代,這些呈現(xiàn)的產(chǎn)品特性某種程度上是一種對社交游戲難以維持長期熱度的癥結進行妥協(xié),但對于背后的重要推手——游戲直播平臺和游戲主播而言,也暗合了主播群體和平臺發(fā)掘產(chǎn)品,進行人員迭代和上位的需求。
之前關于斗魚直播新游發(fā)掘“發(fā)現(xiàn)新游——調配資源——擴散出圈”三步走中提到,除了廠商合作,直播平臺基于評測關系發(fā)現(xiàn)這兩個途徑外,具有強烈探索精神的主播群體們會不斷挖掘他們認為有潛力的游戲,開源成為一個新的發(fā)現(xiàn)渠道。
游戲主播們和直播平臺都有潛力新游快速發(fā)掘的需求,這影響到主播自身能否實現(xiàn)人氣上位的契機。而社交游戲強調競技碰撞、更容易調動觀眾情緒的特點也深受主播群體的歡迎,有別于超休閑偏單機節(jié)目效果相對較弱的特點,這些迭代的社交游戲可以幫助主播創(chuàng)造內容,為觀眾提供更多新鮮感。
如今《蛋仔派對》和《鵝鴨殺》成為聚光燈下的焦點,與之相對的是一大批前浪的倒下,跟隨潮流走的泛用戶,某種程度上比中重度玩家更加“冷酷”。
更好玩和更好看的發(fā)展
前車之鑒比比皆是,這兩款游戲也代表了社交游戲想做長久的兩個發(fā)展方向:解決內容迭代的更好玩以及提升參與和觀賞效果的更好看。
面對長線運營,如果說RPG游戲需要不斷加入劇情推動、卡牌游戲不斷增加角色把控平衡,這類社交游戲的普遍做法是加快版本迭代,通過改變規(guī)則和添加玩法,減少用戶的厭倦感,可以說其本身就是一種小游戲的合集。
《蛋仔派對》在今年5月上線后,也遭遇了前輩《糖豆人》一樣的問題,進入長時間的蟄伏發(fā)展期。官方提供的內容無法滿足玩家需求,其選擇的解決方法是從UGC內容下手。
根據(jù)游戲葡萄報道,“從8月份開始,團隊每隔一段時間便會在游戲內的蛋仔工坊中,選出幾張具有代表性、高質量的玩家自制地圖,并將其融入到官方內容中,以此鼓勵玩家創(chuàng)作。這么做不僅可以激發(fā)玩家的創(chuàng)作熱情,也打通了UGC內容生態(tài)和主玩法之間的聯(lián)系?!?/p>
UGC內容積累加速外部社交內容的傳播,據(jù)發(fā)行團隊透露,游戲在抖音上的話題日播放量已經(jīng)達到了3億以上,這其實也是社交游戲與社交營銷在內容傳播上天然契合的又一體現(xiàn)。
而脫胎于《Among us》的《鵝鴨殺》,除了引入“職業(yè)”系統(tǒng),并且在傳統(tǒng)好人壞人陣營外加入了一些第三方陣容豐富玩家的游戲體驗外,成為國內游戲主播集體表演的舞臺。
相比于Twitch上的冷清,《鵝鴨殺》Steam上在線人數(shù)的不斷走高,甚至兩度游戲服務器崩潰,主要是受到了中國市場的推動。為了答謝這些頭部主播的支持,其開發(fā)商Gaggle Studios還為游戲主播蕪湖大司馬以及一條小團團制作了專屬皮膚。
除了自己參與其中“欺騙的快感”以及語言和邏輯能力上的幫助,玩法內容上的進一步豐富,也讓《鵝鴨殺》成為觀眾眼中精彩的小型真人秀節(jié)目,也就是常說的節(jié)目效果更強。
不難發(fā)現(xiàn),社交游戲的發(fā)展進化中,贏家通吃、勝者更勝的特點一脈相承,而開發(fā)者所思考的是如何添柴加火讓其持續(xù)燒下去,但作為廠商關注焦點,新的競爭也將到來。
在去年TGA的上,《Party Animals》宣布將于2023年正式上線。2022年11月巨人網(wǎng)絡的《太空行動》也拿到了版號,此前在東南亞、拉丁美洲及俄羅斯等地的測試中獲得用戶熱捧,全球累計注冊用戶數(shù)已突破4200萬,月活超千萬。
社交游戲永不眠,頭部無法共存的魔咒是否會再次應驗,新老交替誰能笑到最后,也會在2023年游戲行業(yè)寫下新的一筆。