文|三易生活
“真的,以后大家不要跟我說什么買量的故事,我已經(jīng)不信這個了。”在不久前舉行的騰訊內(nèi)部員工會議上,馬化騰直接給騰訊的買量業(yè)務(wù)“判了死刑”,并表示,“這個東西讓別人去做,我們以后不做買量的事情?!?nbsp;作為國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的一極,騰訊在買量上態(tài)度的轉(zhuǎn)變,無疑堪稱是一石激起了千層浪。
“買量”簡而言之,就是花錢買用戶,因此哪里有流量哪里就有相關(guān)廠商的足跡。其中以騰訊為例,據(jù)DataEye發(fā)布的《2021年移動游戲全年買量白皮書》顯示,2021年深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司以136436組投放素材,位居當(dāng)年公司投放榜單的TOP14,而在二次元手游的投放榜單上,騰訊方面更是以16913組買量素材量位居第一。
對買量的投入,騰訊游戲方面顯然是非常上心的,這可能與許多人印象中的騰訊有些不太一樣。畢竟在社交賽道無往不利的騰訊,原本就是國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)中的流量大戶,而當(dāng)初其之所以能夠在模仿的道路上無往而不利,靠的顯然正是社交業(yè)務(wù)所帶來的龐大流量。然而隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展,社交在網(wǎng)民上網(wǎng)沖浪時間中的占比不斷下降,騰訊的這個矛也已不復(fù)往日的鋒利,所以也不得不開始向自己的體系外尋求流量。
遠的不提,2022年騰訊就與快手達成了框架協(xié)議,其核心就是營銷及推廣服務(wù)。事實上,自2020年開始,短視頻平臺的日活及用戶使用時長均大幅上漲,月人均使用時長更是已經(jīng)超過了1000分鐘、月人均使用次數(shù)則在250次以上。在許多業(yè)內(nèi)人士看來,騰訊此前在宣發(fā)方面的無往而不利,靠的是QQ彈窗,可現(xiàn)在大家都去刷短視頻了后,騰訊也只能徒呼奈何。
但在馬化騰說出“不相信買量”前,國內(nèi)游戲賽道乃至整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)在過去二十余年間,都將買量作為了產(chǎn)品宣發(fā)的核心渠道之一。此前在PC時代,游戲廠商靠的是17173、多玩等垂類門戶網(wǎng)站,以及各垂類BBS來為新游戲做宣傳,而到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,應(yīng)用商店就成為了兵家必爭之地,接下來就是如今的短視頻時代。
僅僅在兩三年前,“大噶好,我系渣渣輝”、“大扎好,我系轱天樂”、“我是周杰倫,我在魔法王座”、“裝備全靠打、VIP免費送”這樣的傳奇類游戲宣傳廣告可謂是鋪天蓋地,但近年來這一樣的魔性洗腦廣告似乎在一夜間消失了。其實是因為自2020年開始,大規(guī)模買量和營銷推廣的“大宣發(fā)”模式,就已經(jīng)變成了爆款游戲誕生的標配。
無論是2019年阿里游戲的《三國志·戰(zhàn)略版》,還是2020年莉莉絲的《劍與遠征》,抑或米哈游的《原神》,其實都是大手筆買量的典型,這幾款游戲買量的力度甚至到了無論你在哪一個社交/娛樂平臺,一度都躲不掉它們的身影。
然而在阿里游戲的《三國志·戰(zhàn)略版》取得成功后,市場環(huán)境卻變了。據(jù)相關(guān)機構(gòu)的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,參與買量的游戲數(shù)量已經(jīng)從2018年的4000款左右增加到了2019年的超過12000款,短短一年增加了三倍,同時游戲投放廣告的數(shù)量也從50萬條增加到233萬條以上。
然而,如今整個互聯(lián)網(wǎng)的流量紅利不再,也早已是事實。在市場經(jīng)濟下,一款商品的需求不斷增加、但供給卻在減少,自然價格就會逐漸上漲到部分買家接受不了,進而實現(xiàn)再平衡。而體現(xiàn)在買量領(lǐng)域,那就是曾經(jīng)作為買量主力的傳奇類游戲開發(fā)商逐漸退場,取而代之的則是一眾大廠。
如今流量成本越來越高這件事,已經(jīng)是整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的共識。但大家有沒有想過一個問題,那就是上網(wǎng)的人越來越多、流量會更加豐沛,分發(fā)渠道的多元化也應(yīng)該是讓流量成本下降才對。
互聯(lián)網(wǎng)中的流量變貴其實就是一個資源錯配的故事,此前在PC互聯(lián)網(wǎng)時代,網(wǎng)民的數(shù)量要少得多,但彼時互聯(lián)網(wǎng)廠商幾乎不認為流量貴,這是因為彼時的網(wǎng)民是“自由的”、能夠在整個網(wǎng)路中隨意流動,所以掌握流量的平臺不敢將流量賣得太貴。
可在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,流量則被“圈”在一個又一個個APP里,實際上抖音、快手等平臺對于流量的掌控能力,比四大門戶等前輩要強出了不止一籌。因此如今的買量江湖就幾乎不是個自由市場,畢竟擁有流量的抖音、快手、微博等平臺各自都有營收壓力,所以流量可不就是越來越貴了嗎。
買量成本高企、回本率降低,或許并不是騰訊要放棄買量模式的核心,真正的問題在于買量其實是與“換皮游戲”高度捆綁的。爆款的誕生就需要大規(guī)模買量,但大規(guī)模買量并不一定會造就爆款,而買量這個模式在幾年前大放異彩,也是需要有換皮游戲打配合的。首先是通過買量來圈定用戶,再用換皮游戲賺一輪快錢,再買量繼續(xù)換皮,這就是“買量+換皮”模式的魅力,同時也被認為是幾年前游戲圈烏煙瘴氣的根源所在。
隨著對游戲監(jiān)管的不斷加強,“換皮”玩法也只能告終?,F(xiàn)在花錢買量還需要優(yōu)質(zhì)的游戲來做支撐,才有可能讓用戶留存,可游戲到底優(yōu)不優(yōu)秀顯然是需要市場來檢驗的,因此這就形成了一個悖論。如果游戲足夠優(yōu)秀,即便不需要大規(guī)模買量也能成功,典型的例子就是《明日方舟》,其在上市之初就沒有全天全量的媒體投放,反之如果游戲不夠優(yōu)質(zhì),買量則只會徒增沉沒成本。
所以歸根結(jié)底,買量失去魔力其實是國內(nèi)游戲行業(yè)進入增量時代的表象,而游戲市場的增長率自2020年以來就一路下滑,2022年更是出現(xiàn)了負增長。根據(jù)《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中的數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年中國游戲玩家的規(guī)模同比減少了0.13%,游戲市場的實際銷售收入為1447.89億元、同比減少1.8%,自2015年以來第一次收入下滑。
當(dāng)游戲行業(yè)高歌猛進的時代結(jié)束后,可買量的核心是為了觸達更多用戶、特別是非游戲用戶,但玩家規(guī)模的下滑則意味著增量沒有了,有意愿成為玩家的群體幾乎都已經(jīng)是玩家,買量就完全變成了廠商之間的內(nèi)卷。更為糟糕的是,如今對于廠商而言,買量和腐敗還有著緊密的聯(lián)系,馬化騰都親口表示,騰訊加大了內(nèi)審內(nèi)控力度,發(fā)現(xiàn)大量問題都存在于買量業(yè)務(wù)中。
所以當(dāng)買量的效果不斷下降,并且與互聯(lián)網(wǎng)廠商如今降本增效的主題相違背后,被拋棄就是再正常不過的事情了。