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網(wǎng)易、三七、貪玩、雷霆加投,節(jié)前搶量大戰(zhàn)開(kāi)始,一個(gè)新趨勢(shì)被忽略了

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網(wǎng)易、三七、貪玩、雷霆加投,節(jié)前搶量大戰(zhàn)開(kāi)始,一個(gè)新趨勢(shì)被忽略了

各廠商/項(xiàng)目組握準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo)風(fēng)向或許就能在新格局下成功突圍。

圖片來(lái)源:界面新聞 匡達(dá)

文|DataEye研究院

每年春節(jié)前后,移動(dòng)游戲買(mǎi)量投放,都會(huì)出現(xiàn)大幅提升。

DataEye研究院通過(guò)添羿廣告團(tuán)隊(duì)的一線情報(bào)了解到,節(jié)前“搶量”大戰(zhàn)已經(jīng)悄然開(kāi)打:

一方面,各買(mǎi)量較多的公司已經(jīng)開(kāi)始囤積廣告素材,對(duì)春節(jié)檔摩拳擦掌,有企業(yè)甚至愿意出數(shù)倍薪資讓廣告團(tuán)隊(duì)春節(jié)加班;

另一方面,DataEye-ADX情報(bào)顯示,包括網(wǎng)易、三七、益世界、雷霆、貪玩、豪騰旗下買(mǎi)量投放較多的游戲,近期都不同程度地增加了投放。

作為防控松綁后的第一個(gè)春節(jié),節(jié)前游戲“搶量”可謂劍拔弩張,對(duì)多元?jiǎng)?chuàng)意、不同種類素材的需求,一年來(lái)從未如此強(qiáng)烈。

DataEye研究院還發(fā)現(xiàn)了一個(gè)被不少?gòu)臉I(yè)者忽視的新趨勢(shì),正在被用以提升創(chuàng)意效率......

一、春節(jié)前“搶量”大戰(zhàn)悄然開(kāi)打,三七、貪玩等加投

(一)2023年1月大盤(pán)投放整體增加

從總素材、總計(jì)劃來(lái)看:2022年春節(jié)出現(xiàn)素材投放頂峰,同時(shí),2023年1月單日巔峰素材投放量已與2022年春節(jié)基本持平,并且與12月中旬相比,增幅超120個(gè)百分點(diǎn)。

從參投游戲數(shù)來(lái)看,2022年同樣出現(xiàn)一波高峰期,并且在今年1月中旬的游戲參投數(shù)要比2022年春節(jié)同比上升約61%。

其中參投游戲數(shù)增量主要是:

1、版號(hào)恢復(fù)后1月新品上線較多,廠商期望搶占春節(jié)檔流量紅利;

2、大量小游戲參投,搶占春節(jié)檔休閑玩法(如棋牌、益智)的流量紅利。

參投素材數(shù)增量主要是因?yàn)椋?/p>

1、頭部大廠旗下“重買(mǎi)量”游戲(如《小小蟻國(guó)》《一念逍遙》)增加素材投放

2、降本增效趨勢(shì)下,各廠商投放的圖片素材量大幅增加,由于圖片成本較低,數(shù)量越來(lái)越多

3、春節(jié)前后達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)會(huì)趨于冷淡(生產(chǎn)內(nèi)容的達(dá)人休假、減少視頻生產(chǎn)),導(dǎo)致買(mǎi)量更受廠商重視

4、字節(jié)、騰訊都已出臺(tái)春節(jié)投放優(yōu)惠政策

(二)大廠旗下“重買(mǎi)量”游戲加投

DataEye數(shù)據(jù)顯示,今年1月份,眾多大廠紛紛在買(mǎi)量領(lǐng)域傾斜更多資源。其中,益世界旗下《我是大東家》投放量增幅明顯,1月單日巔峰投放量環(huán)比12月下旬同比上漲超千倍。同時(shí),三七旗下《小小蟻國(guó)》、貪玩旗下《原始傳奇》小游戲版也有大幅度的增量。

(三)平臺(tái)在做“戰(zhàn)前準(zhǔn)備”

DataEye研究院了解到,騰訊跟字節(jié)都在為即將到來(lái)的春節(jié)大戰(zhàn)做“戰(zhàn)前準(zhǔn)備”工作——

騰訊廣告將在春節(jié)期間上線全新Banner樣式,助力開(kāi)發(fā)者提升廣告CTR,提升素材轉(zhuǎn)化率; 巨量引擎則在春節(jié)期間開(kāi)啟“春節(jié)沖刺周”激勵(lì)活動(dòng),給予游戲廠商增加素材曝光、流量扶持、素材返現(xiàn)等。

從上述數(shù)據(jù)中,可以看出,2023年春節(jié)檔,勢(shì)必會(huì)迎來(lái)一波用戶爭(zhēng)奪戰(zhàn)。其中,如何挖掘并創(chuàng)作出對(duì)用戶更有吸引力的營(yíng)銷(xiāo)素材,或許會(huì)成為左右這場(chǎng)“戰(zhàn)爭(zhēng)”的關(guān)鍵因素。

二、廠商對(duì)素材量、多元?jiǎng)?chuàng)意需求激增,跨品類找創(chuàng)意靈感成為趨勢(shì)

DataEye研究院通過(guò)添羿廣告團(tuán)隊(duì)的一線情報(bào)了解到:各買(mǎi)量較多的公司,已經(jīng)開(kāi)始囤積廣告素材,對(duì)春節(jié)檔摩拳擦掌,有企業(yè)甚至愿意出數(shù)倍薪資讓廣告團(tuán)隊(duì)春節(jié)加班。

對(duì)素材量需求增加,主要是因?yàn)椋?/p>

1、挖掘下沉市場(chǎng)主流趨勢(shì)情況下,隨著下沉市場(chǎng)成為獲量主要用戶池,以及用戶個(gè)性化、圈層化情況,廣告主對(duì)于潛在用戶的精準(zhǔn)感知越發(fā)困難,嘗試性投放情況較多(“多投多試”情況較多)。

2、素材相互借鑒創(chuàng)意情況嚴(yán)重,1個(gè)有效創(chuàng)意被大量復(fù)制,使得用戶對(duì)該素材極易在短時(shí)間內(nèi)產(chǎn)生抵抗情緒,從而導(dǎo)致素材生命周期被大幅度縮短,原創(chuàng)廠商則疲于追求更多創(chuàng)意套路。

3、用戶留存率在逐步下降,巨量引擎數(shù)據(jù)顯示,有48%的玩家在多個(gè)游戲內(nèi)流動(dòng),產(chǎn)品持續(xù)獲客的同時(shí),用戶流失也較嚴(yán)重。這也就促使廠商需要加大素材投放,以求吸引更多用戶的下載。

基于此,DataEye研究院發(fā)現(xiàn):跨品類找創(chuàng)意靈感正逐步成為廠商在買(mǎi)量領(lǐng)域的趨勢(shì)所向——

(一)為什么跨品類找創(chuàng)意靈感行得通?且成為趨勢(shì)?

1、用戶有重合,用戶興趣點(diǎn)、嗨點(diǎn)相似

比如三國(guó)、魔幻題材的用戶有著高度重合性,因此兩者的素材有著一定的共通性。

2、創(chuàng)意是圍繞游戲賣(mài)點(diǎn)(而不是圍繞賽道)的,而游戲賣(mài)點(diǎn)有共通性。

以SLG用戶與MMO用戶來(lái)看,主打“團(tuán)戰(zhàn)”、“同盟”、“對(duì)抗”的素材往往都能很好的吸引這類用戶。 3、跨品類借鑒創(chuàng)意,其實(shí)相對(duì)不透明,業(yè)內(nèi)主要借鑒的是同賽道,視野受限。

4、創(chuàng)意/腳本的作者(多為供應(yīng)商員工)往往會(huì)同時(shí)給為個(gè)不同類游戲創(chuàng)作,因此有共通性。

(二)有哪些跨品類找創(chuàng)意靈感的案例

1、DataEye數(shù)據(jù)顯示,有傳奇廠商通過(guò)植入“斗羅大陸”相關(guān)素材,為旗下產(chǎn)品進(jìn)行導(dǎo)量。比如這款名為《御龍爭(zhēng)霸》的傳奇游戲,就是通過(guò)不斷強(qiáng)調(diào)上線送“魂環(huán)”,進(jìn)而提高對(duì)“傳奇”、“斗羅大陸”核心IP粉絲的吸引力。

2、再譬如三國(guó)卡牌產(chǎn)品《攻城天下》就是通過(guò)在素材中,植入類RPG式素材,進(jìn)而達(dá)到勾起對(duì)玩家好奇心,提升其下載的概率。

三、總結(jié),以及對(duì)Q1買(mǎi)量預(yù)判

結(jié)合2022年買(mǎi)量領(lǐng)域的市場(chǎng)變化,DataEye研究院認(rèn)為2023年會(huì)有四大趨勢(shì)——

(一)預(yù)判一:游戲行業(yè)迎來(lái)一系列利好,買(mǎi)量競(jìng)爭(zhēng)集中化

利好:1、版號(hào)基本恢復(fù)常態(tài)化;2、防控放開(kāi),經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇對(duì)于居民娛樂(lè)支出有利;3未成年人管控、實(shí)名制制度實(shí)施一段時(shí)間,廠商基本調(diào)整適應(yīng),逐漸走出影響。

買(mǎi)量集中化:越來(lái)越多上市公司、爆款產(chǎn)品排在買(mǎi)量投放榜前列,包括網(wǎng)易、三七、益世界、雷霆、貪玩、豪騰,在買(mǎi)量領(lǐng)域或?qū)A斜更多的資源。

(二)預(yù)判二:買(mǎi)量+達(dá)人+品牌內(nèi)容的營(yíng)銷(xiāo)組合拳將是Q1主流,傳統(tǒng)買(mǎi)量在春節(jié)期間會(huì)更突出

在傳統(tǒng)買(mǎi)量呈高度集中化時(shí),新興的達(dá)人營(yíng)銷(xiāo),不僅是一處高性價(jià)比的流量洼地,同時(shí)也有助于拓寬產(chǎn)品的影響力。

而在此方面,IP的價(jià)值就顯得格外重要,其不僅本身就有著一定量級(jí)的核心受眾群,也有助于降低營(yíng)銷(xiāo)成本,2023年Q1新游中或許會(huì)出現(xiàn)大量IP游戲。

但在春節(jié)期間,達(dá)人或許很難兼顧走親訪友以及素材視頻創(chuàng)作,因此,傳統(tǒng)買(mǎi)量在春節(jié)期間會(huì)更突出。

(三)預(yù)判三:跨品類找創(chuàng)意靈感成為趨勢(shì)

在素材創(chuàng)意愈發(fā)固化且素材生命周期逐步下滑的今天,誰(shuí)能打破僵局,以更具有創(chuàng)意的素材內(nèi)容達(dá)到吸引用戶的目的,或許會(huì)成為2023年?duì)I銷(xiāo)大戰(zhàn)的得益者。

基于以此,2023年各品類有望走出固定創(chuàng)意套路的束縛,嘗試跨賽道、跨品類尋找創(chuàng)意靈感來(lái)源,以全新的素材內(nèi)容提升產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率。

(四)預(yù)判四:副玩法吸量能力或快速下滑

副玩法在2022年引爆手游市場(chǎng)后,已然成為眾多從業(yè)者研究、剖析的方向,但2023年,副玩法的格局或有所改變。

DataEye研究院認(rèn)為,副玩法仍然會(huì)出現(xiàn)如“救救狗狗”那樣新的爆款創(chuàng)意,但2-3個(gè)月就會(huì)快速失效。這是素材導(dǎo)到的用戶屬性所決定的,譬如《超能世界》吸引的是休閑用戶,然而游戲主玩法卻是重度卡牌,兩者不契合,就容易導(dǎo)致用戶流失,長(zhǎng)期以往,用戶便對(duì)該素材產(chǎn)生抵抗力。 總的來(lái)說(shuō),春節(jié)前的最后一周,既是各廠商在年終總結(jié)之前的最后沖刺階段,同時(shí)也是打響2023年流量爭(zhēng)奪戰(zhàn)的準(zhǔn)備階段,可以預(yù)計(jì)的是,2023年Q1的游戲營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)內(nèi)卷情況或?qū)⒓觿 ?/p>

換言之,各廠商/項(xiàng)目組握準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo)風(fēng)向或許就能在新格局下成功突圍。

以上,希望能對(duì)你有參考價(jià)值。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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網(wǎng)易、三七、貪玩、雷霆加投,節(jié)前搶量大戰(zhàn)開(kāi)始,一個(gè)新趨勢(shì)被忽略了

各廠商/項(xiàng)目組握準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo)風(fēng)向或許就能在新格局下成功突圍。

圖片來(lái)源:界面新聞 匡達(dá)

文|DataEye研究院

每年春節(jié)前后,移動(dòng)游戲買(mǎi)量投放,都會(huì)出現(xiàn)大幅提升。

DataEye研究院通過(guò)添羿廣告團(tuán)隊(duì)的一線情報(bào)了解到,節(jié)前“搶量”大戰(zhàn)已經(jīng)悄然開(kāi)打:

一方面,各買(mǎi)量較多的公司已經(jīng)開(kāi)始囤積廣告素材,對(duì)春節(jié)檔摩拳擦掌,有企業(yè)甚至愿意出數(shù)倍薪資讓廣告團(tuán)隊(duì)春節(jié)加班;

另一方面,DataEye-ADX情報(bào)顯示,包括網(wǎng)易、三七、益世界、雷霆、貪玩、豪騰旗下買(mǎi)量投放較多的游戲,近期都不同程度地增加了投放。

作為防控松綁后的第一個(gè)春節(jié),節(jié)前游戲“搶量”可謂劍拔弩張,對(duì)多元?jiǎng)?chuàng)意、不同種類素材的需求,一年來(lái)從未如此強(qiáng)烈。

DataEye研究院還發(fā)現(xiàn)了一個(gè)被不少?gòu)臉I(yè)者忽視的新趨勢(shì),正在被用以提升創(chuàng)意效率......

一、春節(jié)前“搶量”大戰(zhàn)悄然開(kāi)打,三七、貪玩等加投

(一)2023年1月大盤(pán)投放整體增加

從總素材、總計(jì)劃來(lái)看:2022年春節(jié)出現(xiàn)素材投放頂峰,同時(shí),2023年1月單日巔峰素材投放量已與2022年春節(jié)基本持平,并且與12月中旬相比,增幅超120個(gè)百分點(diǎn)。

從參投游戲數(shù)來(lái)看,2022年同樣出現(xiàn)一波高峰期,并且在今年1月中旬的游戲參投數(shù)要比2022年春節(jié)同比上升約61%。

其中參投游戲數(shù)增量主要是:

1、版號(hào)恢復(fù)后1月新品上線較多,廠商期望搶占春節(jié)檔流量紅利;

2、大量小游戲參投,搶占春節(jié)檔休閑玩法(如棋牌、益智)的流量紅利。

參投素材數(shù)增量主要是因?yàn)椋?/p>

1、頭部大廠旗下“重買(mǎi)量”游戲(如《小小蟻國(guó)》《一念逍遙》)增加素材投放

2、降本增效趨勢(shì)下,各廠商投放的圖片素材量大幅增加,由于圖片成本較低,數(shù)量越來(lái)越多

3、春節(jié)前后達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)會(huì)趨于冷淡(生產(chǎn)內(nèi)容的達(dá)人休假、減少視頻生產(chǎn)),導(dǎo)致買(mǎi)量更受廠商重視

4、字節(jié)、騰訊都已出臺(tái)春節(jié)投放優(yōu)惠政策

(二)大廠旗下“重買(mǎi)量”游戲加投

DataEye數(shù)據(jù)顯示,今年1月份,眾多大廠紛紛在買(mǎi)量領(lǐng)域傾斜更多資源。其中,益世界旗下《我是大東家》投放量增幅明顯,1月單日巔峰投放量環(huán)比12月下旬同比上漲超千倍。同時(shí),三七旗下《小小蟻國(guó)》、貪玩旗下《原始傳奇》小游戲版也有大幅度的增量。

(三)平臺(tái)在做“戰(zhàn)前準(zhǔn)備”

DataEye研究院了解到,騰訊跟字節(jié)都在為即將到來(lái)的春節(jié)大戰(zhàn)做“戰(zhàn)前準(zhǔn)備”工作——

騰訊廣告將在春節(jié)期間上線全新Banner樣式,助力開(kāi)發(fā)者提升廣告CTR,提升素材轉(zhuǎn)化率; 巨量引擎則在春節(jié)期間開(kāi)啟“春節(jié)沖刺周”激勵(lì)活動(dòng),給予游戲廠商增加素材曝光、流量扶持、素材返現(xiàn)等。

從上述數(shù)據(jù)中,可以看出,2023年春節(jié)檔,勢(shì)必會(huì)迎來(lái)一波用戶爭(zhēng)奪戰(zhàn)。其中,如何挖掘并創(chuàng)作出對(duì)用戶更有吸引力的營(yíng)銷(xiāo)素材,或許會(huì)成為左右這場(chǎng)“戰(zhàn)爭(zhēng)”的關(guān)鍵因素。

二、廠商對(duì)素材量、多元?jiǎng)?chuàng)意需求激增,跨品類找創(chuàng)意靈感成為趨勢(shì)

DataEye研究院通過(guò)添羿廣告團(tuán)隊(duì)的一線情報(bào)了解到:各買(mǎi)量較多的公司,已經(jīng)開(kāi)始囤積廣告素材,對(duì)春節(jié)檔摩拳擦掌,有企業(yè)甚至愿意出數(shù)倍薪資讓廣告團(tuán)隊(duì)春節(jié)加班。

對(duì)素材量需求增加,主要是因?yàn)椋?/p>

1、挖掘下沉市場(chǎng)主流趨勢(shì)情況下,隨著下沉市場(chǎng)成為獲量主要用戶池,以及用戶個(gè)性化、圈層化情況,廣告主對(duì)于潛在用戶的精準(zhǔn)感知越發(fā)困難,嘗試性投放情況較多(“多投多試”情況較多)。

2、素材相互借鑒創(chuàng)意情況嚴(yán)重,1個(gè)有效創(chuàng)意被大量復(fù)制,使得用戶對(duì)該素材極易在短時(shí)間內(nèi)產(chǎn)生抵抗情緒,從而導(dǎo)致素材生命周期被大幅度縮短,原創(chuàng)廠商則疲于追求更多創(chuàng)意套路。

3、用戶留存率在逐步下降,巨量引擎數(shù)據(jù)顯示,有48%的玩家在多個(gè)游戲內(nèi)流動(dòng),產(chǎn)品持續(xù)獲客的同時(shí),用戶流失也較嚴(yán)重。這也就促使廠商需要加大素材投放,以求吸引更多用戶的下載。

基于此,DataEye研究院發(fā)現(xiàn):跨品類找創(chuàng)意靈感正逐步成為廠商在買(mǎi)量領(lǐng)域的趨勢(shì)所向——

(一)為什么跨品類找創(chuàng)意靈感行得通?且成為趨勢(shì)?

1、用戶有重合,用戶興趣點(diǎn)、嗨點(diǎn)相似

比如三國(guó)、魔幻題材的用戶有著高度重合性,因此兩者的素材有著一定的共通性。

2、創(chuàng)意是圍繞游戲賣(mài)點(diǎn)(而不是圍繞賽道)的,而游戲賣(mài)點(diǎn)有共通性。

以SLG用戶與MMO用戶來(lái)看,主打“團(tuán)戰(zhàn)”、“同盟”、“對(duì)抗”的素材往往都能很好的吸引這類用戶。 3、跨品類借鑒創(chuàng)意,其實(shí)相對(duì)不透明,業(yè)內(nèi)主要借鑒的是同賽道,視野受限。

4、創(chuàng)意/腳本的作者(多為供應(yīng)商員工)往往會(huì)同時(shí)給為個(gè)不同類游戲創(chuàng)作,因此有共通性。

(二)有哪些跨品類找創(chuàng)意靈感的案例

1、DataEye數(shù)據(jù)顯示,有傳奇廠商通過(guò)植入“斗羅大陸”相關(guān)素材,為旗下產(chǎn)品進(jìn)行導(dǎo)量。比如這款名為《御龍爭(zhēng)霸》的傳奇游戲,就是通過(guò)不斷強(qiáng)調(diào)上線送“魂環(huán)”,進(jìn)而提高對(duì)“傳奇”、“斗羅大陸”核心IP粉絲的吸引力。

2、再譬如三國(guó)卡牌產(chǎn)品《攻城天下》就是通過(guò)在素材中,植入類RPG式素材,進(jìn)而達(dá)到勾起對(duì)玩家好奇心,提升其下載的概率。

三、總結(jié),以及對(duì)Q1買(mǎi)量預(yù)判

結(jié)合2022年買(mǎi)量領(lǐng)域的市場(chǎng)變化,DataEye研究院認(rèn)為2023年會(huì)有四大趨勢(shì)——

(一)預(yù)判一:游戲行業(yè)迎來(lái)一系列利好,買(mǎi)量競(jìng)爭(zhēng)集中化

利好:1、版號(hào)基本恢復(fù)常態(tài)化;2、防控放開(kāi),經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇對(duì)于居民娛樂(lè)支出有利;3未成年人管控、實(shí)名制制度實(shí)施一段時(shí)間,廠商基本調(diào)整適應(yīng),逐漸走出影響。

買(mǎi)量集中化:越來(lái)越多上市公司、爆款產(chǎn)品排在買(mǎi)量投放榜前列,包括網(wǎng)易、三七、益世界、雷霆、貪玩、豪騰,在買(mǎi)量領(lǐng)域或?qū)A斜更多的資源。

(二)預(yù)判二:買(mǎi)量+達(dá)人+品牌內(nèi)容的營(yíng)銷(xiāo)組合拳將是Q1主流,傳統(tǒng)買(mǎi)量在春節(jié)期間會(huì)更突出

在傳統(tǒng)買(mǎi)量呈高度集中化時(shí),新興的達(dá)人營(yíng)銷(xiāo),不僅是一處高性價(jià)比的流量洼地,同時(shí)也有助于拓寬產(chǎn)品的影響力。

而在此方面,IP的價(jià)值就顯得格外重要,其不僅本身就有著一定量級(jí)的核心受眾群,也有助于降低營(yíng)銷(xiāo)成本,2023年Q1新游中或許會(huì)出現(xiàn)大量IP游戲。

但在春節(jié)期間,達(dá)人或許很難兼顧走親訪友以及素材視頻創(chuàng)作,因此,傳統(tǒng)買(mǎi)量在春節(jié)期間會(huì)更突出。

(三)預(yù)判三:跨品類找創(chuàng)意靈感成為趨勢(shì)

在素材創(chuàng)意愈發(fā)固化且素材生命周期逐步下滑的今天,誰(shuí)能打破僵局,以更具有創(chuàng)意的素材內(nèi)容達(dá)到吸引用戶的目的,或許會(huì)成為2023年?duì)I銷(xiāo)大戰(zhàn)的得益者。

基于以此,2023年各品類有望走出固定創(chuàng)意套路的束縛,嘗試跨賽道、跨品類尋找創(chuàng)意靈感來(lái)源,以全新的素材內(nèi)容提升產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率。

(四)預(yù)判四:副玩法吸量能力或快速下滑

副玩法在2022年引爆手游市場(chǎng)后,已然成為眾多從業(yè)者研究、剖析的方向,但2023年,副玩法的格局或有所改變。

DataEye研究院認(rèn)為,副玩法仍然會(huì)出現(xiàn)如“救救狗狗”那樣新的爆款創(chuàng)意,但2-3個(gè)月就會(huì)快速失效。這是素材導(dǎo)到的用戶屬性所決定的,譬如《超能世界》吸引的是休閑用戶,然而游戲主玩法卻是重度卡牌,兩者不契合,就容易導(dǎo)致用戶流失,長(zhǎng)期以往,用戶便對(duì)該素材產(chǎn)生抵抗力。 總的來(lái)說(shuō),春節(jié)前的最后一周,既是各廠商在年終總結(jié)之前的最后沖刺階段,同時(shí)也是打響2023年流量爭(zhēng)奪戰(zhàn)的準(zhǔn)備階段,可以預(yù)計(jì)的是,2023年Q1的游戲營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)內(nèi)卷情況或?qū)⒓觿 ?/p>

換言之,各廠商/項(xiàng)目組握準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo)風(fēng)向或許就能在新格局下成功突圍。

以上,希望能對(duì)你有參考價(jià)值。

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