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騰訊游戲調(diào)整XR硬件業(yè)務,調(diào)轉(zhuǎn)方向等待重啟

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騰訊游戲調(diào)整XR硬件業(yè)務,調(diào)轉(zhuǎn)方向等待重啟

只是硬件方向暫時按下了暫停鍵。

攝影:界面新聞 匡達

文|游戲觀察

2月16日,騰訊游戲正式確認調(diào)整XR(擴展現(xiàn)實)業(yè)務線,變更硬件發(fā)展路徑,對相關業(yè)務團隊進行調(diào)整。因此受到影響的員工將會被提供2個月過渡期,優(yōu)先安排轉(zhuǎn)崗面試和外部機會推薦。

騰訊游戲XR部門的首次被披露是在去年6月份,但在去年11月份就已經(jīng)有了一些跡象表示騰訊游戲會調(diào)整XR業(yè)務。

對于這次的調(diào)整,我們的看法是,在XR業(yè)務上,騰訊只是暫時按下停鍵,但XR部門不會停他可能會先做其它的東西。

虛擬與現(xiàn)實的交融,沒到時候

去年6月,當時有消息表示騰訊游戲在內(nèi)部成立了一個XR部門,這個部門的愿景是在軟件、內(nèi)容、系統(tǒng)、工具SDK、硬件等各環(huán)節(jié)進行嘗試,打造一個可人機交互的虛擬環(huán)境,為騰訊所提出的全真互聯(lián)網(wǎng)保駕護航。

所以,我們看到了去年10月份騰訊游戲和黑鯊手機沸沸揚揚的傳聞,收購黑鯊手機被騰訊游戲看做是XR部門業(yè)務發(fā)展的重要一環(huán)。

只是,最后并未能成功,黑鯊手機也在今年年初爆出了欠薪,裁員至僅剩一百多人的傳聞。而現(xiàn)在,緋聞的另外一方,騰訊游戲XR部門也開始了部門的調(diào)整。

這個調(diào)整,并不讓人意外,甚至某種意義上我們認為甚至和收購黑鯊成功與否并無關聯(lián),因為無論是國內(nèi)還是國外,正在布局虛擬與現(xiàn)實交互的大公司都遇到了困境。

在國外,微軟宣布將裁員1萬(占員工總數(shù)5%),而其中彭博社表示VR/AR部門是重災區(qū),HoloLens、AltSpaceVR、MRTK、MWR等多個團隊將解散,其中VR社交應用AltspaceVR已經(jīng)確定將于今年3月關閉。

對元宇宙情有獨鐘的Meta在去年經(jīng)歷了股價跳水后也同樣也開始了收縮戰(zhàn)略,在去年11月裁掉了11000名員工。裁員的背景是,去年第四季度Meta元宇宙業(yè)務部門Reality Labs營收為7.27億美元,同比下降了17%,虧損為42.8億美元。

在國內(nèi),字節(jié)跳動旗下專注于虛擬現(xiàn)實的公司Pico同樣深陷裁員傳聞,據(jù)了解裁員人數(shù)大約為300人左右,占整體業(yè)務部門的15%左右,涉及市場營銷、銷售、運營等部門。

快手同樣也開始調(diào)整運營了兩年的全景視頻組織業(yè)務,其元宇宙/全景視頻項目負責人——馬英武已經(jīng)離職。

結(jié)合這個行業(yè)的大背景以及騰訊在去年12月線上召開的主題為降本增效的內(nèi)部員工大會,騰訊重新調(diào)整XR業(yè)務線,變更硬件發(fā)展的思路一點也不意外。

歸結(jié)到終極因素,這個產(chǎn)業(yè)還沒有成熟到可以大規(guī)模布局的時候,它需要長期且持續(xù)的龐大投入,且沒有人知道什么時候成熟,這個時候需要企業(yè)去做一些抉擇,在業(yè)務發(fā)展上去做出調(diào)整,確保未來長期可持續(xù)化的發(fā)展。

這一點類似2016年那一波的VR熱潮,同樣的開端,同樣的結(jié)局。

變更硬件發(fā)展,XR依舊大有可為

而正如騰訊對外宣布的內(nèi)容一樣,變更XR業(yè)務的硬件發(fā)展路徑并不代表著騰訊會在這個業(yè)務上全盤否定。全真互聯(lián)網(wǎng)是騰訊的未來,是一個重點戰(zhàn)略,在將硬件暫時的摘出去之后,以騰訊游戲目前在游戲領域所展現(xiàn)的綜合實力,XR業(yè)務線依舊可以在硬件維度之外展開。

結(jié)合馬曉軼在2021年的一次年度對談中所提到的“超級數(shù)字場景”,我們認為XR業(yè)務未來會在騰訊游戲當中繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱。

事實上,目前游戲已經(jīng)成為XR主要發(fā)展的方向之一,而游戲技術的發(fā)展也為XR的底層技術提供了最直接的幫助。

無論是視覺空間定位、虛擬仿真、動態(tài)捕捉、實時云端渲染目前在游戲行業(yè)都已經(jīng)在被廣泛運用,20年前的體感設備和今天的各種數(shù)字人,都是XR未來將呈現(xiàn)的核心技術。

在這方面游戲引擎如虛幻5已經(jīng)在被各種運用到XR業(yè)務中,比如在同為Epic旗下的《堡壘之夜》中進行了多次XR業(yè)務上的合作,將明星歌手投放到游戲中。

而對于騰訊而言,目前也已經(jīng)在這方面呈現(xiàn)了一些結(jié)果,和新華社合作的數(shù)字宇航員“小諍”,在去年騰訊年度發(fā)布會上,騰訊也展現(xiàn)了諸多的成果,數(shù)字長城、全真互聯(lián)網(wǎng)工廠這些都能看到XR發(fā)展的影子。為此,更為直接的是光子已經(jīng)對外宣布成立光子宇宙平臺。

在去年由中國科學院自然科學史研究所王彥雨研究團隊發(fā)布的《游戲技術——數(shù)實融合進程中的技術新種群》這份研究報告中,研究團隊初步測算出游戲技術對芯片產(chǎn)業(yè)、5G高速網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)和AR/VR產(chǎn)業(yè)的科技進步貢獻率。

其中,對于5G和VR/AR,游戲技術的科技貢獻率為46.3%和71.6%。數(shù)據(jù)報告直觀展示了游戲技術在科技進步中所承擔的角色,也表明了以游戲技術去驅(qū)動XR發(fā)展的可行性。

由此,也更加說明了,在騰訊游戲強大的綜合實力下,騰訊游戲XR業(yè)務實際上依舊有著可視化的發(fā)展前景。

事實上,在游戲領域騰訊除了內(nèi)部的發(fā)展之外,在外部也僅展開了以投資為主的布局,同樣指向豐富其虛擬顯示生態(tài)。

僅去年就兩起是與元宇宙相關的公司,分別是加拿大的Offworld Industries和Inflexion Games。

另外騰訊還在去年2021年11月和其它資本方一起領投了手勢識別公司Ultraleap6000萬歐元。同月參與了澳大利亞游戲UGC平臺Mod.io的一輪2600萬美元融資。

再考慮到騰訊過去的投資中有如Epic、Roblox這樣與元宇宙緊密結(jié)合的公司。

所以,XR業(yè)務依舊會是重點,只是硬件方向暫時按下了暫停鍵,從騰訊這家公司的發(fā)展來看,這才是常態(tài)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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騰訊游戲調(diào)整XR硬件業(yè)務,調(diào)轉(zhuǎn)方向等待重啟

只是硬件方向暫時按下了暫停鍵。

攝影:界面新聞 匡達

文|游戲觀察

2月16日,騰訊游戲正式確認調(diào)整XR(擴展現(xiàn)實)業(yè)務線,變更硬件發(fā)展路徑,對相關業(yè)務團隊進行調(diào)整。因此受到影響的員工將會被提供2個月過渡期,優(yōu)先安排轉(zhuǎn)崗面試和外部機會推薦。

騰訊游戲XR部門的首次被披露是在去年6月份,但在去年11月份就已經(jīng)有了一些跡象表示騰訊游戲會調(diào)整XR業(yè)務。

對于這次的調(diào)整,我們的看法是,在XR業(yè)務上,騰訊只是暫時按下停鍵,但XR部門不會停他可能會先做其它的東西。

虛擬與現(xiàn)實的交融,沒到時候

去年6月,當時有消息表示騰訊游戲在內(nèi)部成立了一個XR部門,這個部門的愿景是在軟件、內(nèi)容、系統(tǒng)、工具SDK、硬件等各環(huán)節(jié)進行嘗試,打造一個可人機交互的虛擬環(huán)境,為騰訊所提出的全真互聯(lián)網(wǎng)保駕護航。

所以,我們看到了去年10月份騰訊游戲和黑鯊手機沸沸揚揚的傳聞,收購黑鯊手機被騰訊游戲看做是XR部門業(yè)務發(fā)展的重要一環(huán)。

只是,最后并未能成功,黑鯊手機也在今年年初爆出了欠薪,裁員至僅剩一百多人的傳聞。而現(xiàn)在,緋聞的另外一方,騰訊游戲XR部門也開始了部門的調(diào)整。

這個調(diào)整,并不讓人意外,甚至某種意義上我們認為甚至和收購黑鯊成功與否并無關聯(lián),因為無論是國內(nèi)還是國外,正在布局虛擬與現(xiàn)實交互的大公司都遇到了困境。

在國外,微軟宣布將裁員1萬(占員工總數(shù)5%),而其中彭博社表示VR/AR部門是重災區(qū),HoloLens、AltSpaceVR、MRTK、MWR等多個團隊將解散,其中VR社交應用AltspaceVR已經(jīng)確定將于今年3月關閉。

對元宇宙情有獨鐘的Meta在去年經(jīng)歷了股價跳水后也同樣也開始了收縮戰(zhàn)略,在去年11月裁掉了11000名員工。裁員的背景是,去年第四季度Meta元宇宙業(yè)務部門Reality Labs營收為7.27億美元,同比下降了17%,虧損為42.8億美元。

在國內(nèi),字節(jié)跳動旗下專注于虛擬現(xiàn)實的公司Pico同樣深陷裁員傳聞,據(jù)了解裁員人數(shù)大約為300人左右,占整體業(yè)務部門的15%左右,涉及市場營銷、銷售、運營等部門。

快手同樣也開始調(diào)整運營了兩年的全景視頻組織業(yè)務,其元宇宙/全景視頻項目負責人——馬英武已經(jīng)離職。

結(jié)合這個行業(yè)的大背景以及騰訊在去年12月線上召開的主題為降本增效的內(nèi)部員工大會,騰訊重新調(diào)整XR業(yè)務線,變更硬件發(fā)展的思路一點也不意外。

歸結(jié)到終極因素,這個產(chǎn)業(yè)還沒有成熟到可以大規(guī)模布局的時候,它需要長期且持續(xù)的龐大投入,且沒有人知道什么時候成熟,這個時候需要企業(yè)去做一些抉擇,在業(yè)務發(fā)展上去做出調(diào)整,確保未來長期可持續(xù)化的發(fā)展。

這一點類似2016年那一波的VR熱潮,同樣的開端,同樣的結(jié)局。

變更硬件發(fā)展,XR依舊大有可為

而正如騰訊對外宣布的內(nèi)容一樣,變更XR業(yè)務的硬件發(fā)展路徑并不代表著騰訊會在這個業(yè)務上全盤否定。全真互聯(lián)網(wǎng)是騰訊的未來,是一個重點戰(zhàn)略,在將硬件暫時的摘出去之后,以騰訊游戲目前在游戲領域所展現(xiàn)的綜合實力,XR業(yè)務線依舊可以在硬件維度之外展開。

結(jié)合馬曉軼在2021年的一次年度對談中所提到的“超級數(shù)字場景”,我們認為XR業(yè)務未來會在騰訊游戲當中繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱。

事實上,目前游戲已經(jīng)成為XR主要發(fā)展的方向之一,而游戲技術的發(fā)展也為XR的底層技術提供了最直接的幫助。

無論是視覺空間定位、虛擬仿真、動態(tài)捕捉、實時云端渲染目前在游戲行業(yè)都已經(jīng)在被廣泛運用,20年前的體感設備和今天的各種數(shù)字人,都是XR未來將呈現(xiàn)的核心技術。

在這方面游戲引擎如虛幻5已經(jīng)在被各種運用到XR業(yè)務中,比如在同為Epic旗下的《堡壘之夜》中進行了多次XR業(yè)務上的合作,將明星歌手投放到游戲中。

而對于騰訊而言,目前也已經(jīng)在這方面呈現(xiàn)了一些結(jié)果,和新華社合作的數(shù)字宇航員“小諍”,在去年騰訊年度發(fā)布會上,騰訊也展現(xiàn)了諸多的成果,數(shù)字長城、全真互聯(lián)網(wǎng)工廠這些都能看到XR發(fā)展的影子。為此,更為直接的是光子已經(jīng)對外宣布成立光子宇宙平臺。

在去年由中國科學院自然科學史研究所王彥雨研究團隊發(fā)布的《游戲技術——數(shù)實融合進程中的技術新種群》這份研究報告中,研究團隊初步測算出游戲技術對芯片產(chǎn)業(yè)、5G高速網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)和AR/VR產(chǎn)業(yè)的科技進步貢獻率。

其中,對于5G和VR/AR,游戲技術的科技貢獻率為46.3%和71.6%。數(shù)據(jù)報告直觀展示了游戲技術在科技進步中所承擔的角色,也表明了以游戲技術去驅(qū)動XR發(fā)展的可行性。

由此,也更加說明了,在騰訊游戲強大的綜合實力下,騰訊游戲XR業(yè)務實際上依舊有著可視化的發(fā)展前景。

事實上,在游戲領域騰訊除了內(nèi)部的發(fā)展之外,在外部也僅展開了以投資為主的布局,同樣指向豐富其虛擬顯示生態(tài)。

僅去年就兩起是與元宇宙相關的公司,分別是加拿大的Offworld Industries和Inflexion Games。

另外騰訊還在去年2021年11月和其它資本方一起領投了手勢識別公司Ultraleap6000萬歐元。同月參與了澳大利亞游戲UGC平臺Mod.io的一輪2600萬美元融資。

再考慮到騰訊過去的投資中有如Epic、Roblox這樣與元宇宙緊密結(jié)合的公司。

所以,XR業(yè)務依舊會是重點,只是硬件方向暫時按下了暫停鍵,從騰訊這家公司的發(fā)展來看,這才是常態(tài)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。