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日本萬代:一家玩具巨頭的游戲執(zhí)念

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日本萬代:一家玩具巨頭的游戲執(zhí)念

在游戲領(lǐng)域?qū)覒?zhàn)屢敗,又屢敗屢戰(zhàn)的萬代,到底是對是錯?

文|礪石快消  金梅

“宅男一面墻,北京一套房”,在天貓發(fā)布的《95后玩家剁手力榜單》中,“手辦”超越了潮鞋、電競和“窮三代”的單反,成為當之無愧的吸金黑洞。

這個將塑料人偶“手辦”賣出天價的公司,正是萬代南夢宮。2023全球玩具品牌排名,它僅次于丹麥的樂高,排名全球第二。

人們說“錢不是萬能的,是萬代的”。萬代南夢宮集團擁有《高達》《海賊王》《龍珠》《奧特曼》等世界級作品的IP,在ACG領(lǐng)域擁有舉足輕重的地位。

它如何從一個靠紡織廠廢布起家的玩具零售商,變成日本玩具龍頭?企業(yè)中層示威抗議、掌門人引咎辭職、多次巨額虧損,在游戲領(lǐng)域?qū)覒?zhàn)屢敗的萬代,卻屢敗屢戰(zhàn)的執(zhí)拗到底是對是錯?

圖片來源: unsplash—Jonathan Kemper 

1、黎明時代

1950年,山科直治用親戚工廠的廢布做的玩具大賣,隨后萬代屋商店成立?!叭f代”一名取自中國古代兵書《六韜》中的“萬代不易”,他希望自己能“開發(fā)令人滿意的商品,并保持這一初心千秋萬代不變”。

當時的東京約有300多家玩具公司,山科直治暗下決心:“我要在這300家玩具廠商里做到第299名,298名……直到成為第1名”。他的野心從萬代的第一張海報中就能看出端倪,他為自己皮球?qū)懙膹V告語是——皮球界的革命。

萬代要給用戶提供的是超越預期的精致,此后萬代公司的使命“通過商品和服務的娛樂性,讓消費者體驗感動”,也正脫胎于此。

1955年,萬代屋首次發(fā)行了一款合金玩具車——“1956年型豐田寵兒皇冠”,這種曾經(jīng)非常昂貴的模型“感動”了消費者,它在兒童玩具市場瞬間火爆。萬代還首次在日本的玩具界開啟了品質(zhì)保障(保修)制度。

1961年,日本第一部電視動畫《鐵臂阿童木》屢創(chuàng)收視奇跡,1963年萬代推出第一款動畫角色衍生玩具“阿童木”,并獲得空前成功。70年代,日本動漫逐漸發(fā)展成熟,但彼時日本有追求的玩具廠商,都沉迷于精細的軍事模型制造,根本不屑進行低幼的動漫玩具開發(fā)。

阿童木的成功卻告訴山科直治,這是一個不容忽視的巨大市場。況且在軍事模型制造上,他在昔日老大“田宮”的壓制下很難出頭,要登頂日本玩具巔峰,動漫玩具反而是個彎道超車的機會。

1974年,萬代公司與日本最大歷史最悠久的動畫制作公司之一——東映公司合作,推出了電視動畫《魔神Z》的金屬機器人玩具。恰巧所向無敵的“魔神Z”的秘密武器正是“超合金Z”材料,萬代的“超合金”玩具被一搶而空。第二版“魔神Z”,萬代只為其增加了一對動畫中出現(xiàn)的飛行器,就又將銷售推向了一波新高潮。

東映公司是日本動畫界巨頭,宮崎駿、高畑勛等均是從這里出來的,它還是日本朝日電視臺的發(fā)起者及大股東。一手握著內(nèi)容生產(chǎn),一手握著優(yōu)勢渠道,東映想不掀起大浪都難。

美少女戰(zhàn)士、龍珠、數(shù)碼寶貝這些火爆全球的動畫都出自它之手。與東映聯(lián)手做游戲開發(fā)的萬代,幾乎必然隨著東映動畫的日益走俏而水漲船高。

2、進階階段

1977年,萬代迎來了讓它逆天改命的產(chǎn)品——自動扭蛋機。雖然扭蛋里的玩具不過是些塑料小物件,但扭蛋機本身卻是一個非?!皠潟r代”的革新,讓萬代此后30年,在日本乃至全世界,占據(jù)了不可撼動的地位。

首先,它創(chuàng)造了一種全新的玩具購買模式——碰運氣,就是曾經(jīng)讓POPMART大賺特賺的盲盒模式,讓購買玩具的過程充滿了游戲感,自然會提升用戶的消費頻次。

其次,扭蛋機所在的地方,萬代就有了一個跟用戶持續(xù)互動的渠道,讓買玩具進化為一種生活習慣。

1981年,萬代自然而然地進入了食玩產(chǎn)業(yè),小朋友買棒棒糖、巧克力也有了扭蛋機的新買法。扭蛋機也是其1985年進入中國市場的敲門磚。

在動畫玩具領(lǐng)域,萬代更是成績斐然。

歷經(jīng)了30年的積累和東映公司的持續(xù)互動,公司培養(yǎng)了一批設(shè)計天才,設(shè)計水準突飛猛進,爆款產(chǎn)品如雨后春筍般涌出。完成了量的積累,在悄無聲息之中,萬代開始了質(zhì)的飛躍。

1980年,轟動全球的萬代立足之本——高達(GUNDAM)拼裝玩具的問世,就是最好的標志。

萬代創(chuàng)造了——素組模型,即不需要膠水拼裝的模型。高達機器人渾身復雜的關(guān)節(jié),機器體內(nèi)凌亂的電路,復雜的功能區(qū),都遵循著比較合理的機械設(shè)定套路,讓人體會著機械與科技的震撼精妙,也為高達賣出天價奠定了基礎(chǔ)。

1985年,任天堂家庭游戲機風靡,萬代果斷進軍游戲行業(yè)。它將熱播動漫《筋肉人》搬上了家用游戲主機FC的平臺。其第一款FC游戲《筋肉人》熱賣,讓人們看到了萬代在游戲行業(yè)的可能性。

1987年,隨著《圣斗士星矢》動畫片的熱播,萬代公司開發(fā)了“圣斗士拼裝系列”和可動人形“圣斗士大系”兩套玩具,成為當年日本最強人氣玩具。萬代和東映的戰(zhàn)略關(guān)系愈發(fā)緊密。

但萬代也并沒有在東映這一棵樹上吊死。它還跟奧特曼的母公司圓谷株式會社合作,代理了其所有特攝片相關(guān)形象的玩具版權(quán)。萬代迎來了它的另一個大金礦——奧特曼,還成立了奧特曼玩具專賣店。

1993年,萬代憑借《美少女戰(zhàn)士》和《力量戰(zhàn)隊》兩部動漫作品,在日本本土和美國市場廣受歡迎。萬代借此開始在國外瘋狂斂金。《美少女戰(zhàn)士》與美國本地電視節(jié)目融合生成的Power Range系列人偶點燃了北美消費熱潮,僅1994年就賣出了2.5億美元該系列人偶。

90年代初期,山科誠接替了暮年的父親,正式接管萬代。對動漫和玩具制作已經(jīng)得心應手的他,真正的野心卻在游戲業(yè)務上。于是在山科誠近乎瘋狂的偏執(zhí)下,萬代迎來了讓它又愛又恨的業(yè)務——游戲。

3、游戲執(zhí)念

山科誠與父親固守玩具領(lǐng)域的思路不同,他認為單一的玩具市場終將孤掌難鳴,想要創(chuàng)造未來,必須提早擴建萬代的多媒體化業(yè)務,“漫、玩、游”聯(lián)動。因此,游戲機平臺是萬代未來規(guī)劃中必不可少的一部分。

激進的他如賭徒般進入了游戲賽道。

但玩具和游戲業(yè)務并不相通,尤其是在NEC和Sony等科技企業(yè)加入后,讓游戲機產(chǎn)業(yè)的競爭分外慘烈。

1995年,萬代與大名鼎鼎的蘋果公司合作,生產(chǎn)了售價高達64800日元的“Bandai Pippin ATMARK”游戲機。結(jié)果這款游戲機在全世界范圍內(nèi)僅賣出了4.2萬臺,讓重金投入的萬代面臨著巨額虧損。再加上泡沫經(jīng)濟的沖擊,萬代首次出現(xiàn)嚴重赤字,營收下降8%,虧損1560萬美元。

此時恰巧日本游戲公司世嘉向它伸出了合并的“橄欖枝”。“強強聯(lián)合,贏過索尼PlayStation”的偉大構(gòu)想,讓山科誠激動不已。他迅速答應了這場合并,并甘愿讓萬代屈居世嘉之后,以“世嘉萬代”來命名新公司。

山科誠在美夢中合不攏嘴,完全不顧兩個公司30%的業(yè)務重疊,以及世嘉游戲業(yè)務負債累累的事實。紐約的分析師評價:“這是一次看上去根本沒有進行過深思熟慮的合并,像是兩家公司在彼此的懷抱中尋求慰藉”。

這次“魯莽”的收購,遭到了萬代中層和山科直治的極力反對。強烈抗議、“聯(lián)合請愿”的新聞,連續(xù)數(shù)月在商業(yè)頻道上演。5月28日,迫于外界壓力,合并草草結(jié)束。山科誠公開道歉,并辭去了社長職務。

此時萬代的玩具事業(yè)卻突然抓住了一棵救命稻草,將公司拖出了泥潭。

1997年,萬代制造了伴隨性玩具——電子寵物“拓麻歌子”。這個小小的電子寵物,還兼?zhèn)淞擞螒蛲P(guān)、養(yǎng)成的快感。相對低廉的價格,使其一經(jīng)發(fā)售,就在中小學生之間風靡。

日本學生書包上掛著“拓麻歌子”,甚至成為一種社會現(xiàn)象。門店斷貨、工廠加班加點生產(chǎn)的盛況,讓萬代成功熬過了生死關(guān)頭。創(chuàng)始人山科直治,在這一年終于放心地離開了人世。

但所有的IP與游戲都是有生命周期的。短短兩年后,電子寵物的風潮就被便攜式游戲機混戰(zhàn)的浪潮蓋了過去,這與萬代此前產(chǎn)品的生命周期完全不同。

1998年,萬代意識到這個問題,停止生產(chǎn)線的時候,已經(jīng)有250萬個賣不掉的庫存堆積在那里了。這批庫存讓萬代虧損了60億日元,但公司對門店訂購機制和內(nèi)部溝通機制的及時完善,讓“拓麻歌子”在國外少走了很多彎路。

1999年3月,萬代的新掌門作為山科誠的“親信”,繼續(xù)進軍電子游戲機行業(yè),并且開發(fā)出了曾經(jīng)小有名氣的掌機——WonderSwan,想和任天堂掰掰手腕。但彼時的任天堂早已經(jīng)跨入彩屏時代,萬代用一款黑白屏幕的產(chǎn)品去PK,結(jié)果可想而知。

2000年,萬代美國公司的負責人高須武男成為公司掌舵人,他繼續(xù)率領(lǐng)萬代向游戲業(yè)發(fā)起猛攻,萬代第二代游戲掌機——WonderSwan Color問世。新品雖然是彩色屏幕,但跟玩具業(yè)務背靠東映不同,萬代的游戲機并沒有海量游戲可玩,設(shè)備也存在兼容性問題,這款游戲機再次石沉大海。

游戲業(yè)務節(jié)節(jié)敗退,但萬代的玩具業(yè)務依然風生水起。

2001年3月,高達系列動畫片在美國及其周邊地區(qū)開始大范圍上映。至7月其扭蛋玩具HG系列開始引爆,萬代扭蛋生產(chǎn)第一大公司的地位變得無可動搖。當年萬代公司賺回了260億日元。

沿著做世界第一玩具廠商的思路,2003年7月,萬代博物館成立并向游人開放。萬代開始按照藝術(shù)珍品的邏輯,運營自己的玩具。

萬代博物館還會定期舉行歐洲玩具展、古代玩具展等大型活動,不但改變了人們以往對玩具的認知,也開始漸漸培養(yǎng)玩具“珍寶”的玩家們。這次重新定位,讓萬代玩具實現(xiàn)了質(zhì)的飛躍,走向了新的殿堂,也才有了此后“宅男一面墻,北京一套房”的盛況。

但萬代對游戲的執(zhí)念,并沒有消失。

2003年9月,高須武男聯(lián)系了反斗城等幾家持有萬代股份的美國玩具公司,讓他們將“萬代”的部分股份秘密地轉(zhuǎn)賣給任天堂,讓其持有了萬代2.6%的股份,成為十大股東之一。

2004年3月,他又與日本游戲公司南夢宮(Namco)進行合作,開發(fā)電子游戲《機動戰(zhàn)士高達》系列。這款游戲在日本銷售量突破了2000萬張,讓高須武男愈發(fā)堅定了游戲戰(zhàn)略。

2005年,生育率下降、智能手機的發(fā)展、國際游戲巨頭的猛烈攻勢,讓日本電玩市場的行情開始惡化。在巨頭廠商紛紛合并抱團取暖的大潮中,萬代宣布與南夢宮合并,正式成為現(xiàn)在的萬代南夢宮(南夢宮占比43%,萬代占比57%)。

這讓2005年成為日本ACG行業(yè)令人震驚的一年。

“不是最強的生物,不是最聰明的生物,而是能夠應對變化的生物才可以活到最后?!谶@世界持續(xù)成長、發(fā)展下去,單靠已有的產(chǎn)業(yè)并不足夠,必須不斷開辟和擴張全新的業(yè)務?!备唔毼淠姓f。

他規(guī)劃,萬代南夢宮3年之內(nèi)達到5500億日元收入,利潤達550億日元。萬代的玩具、影視,加南夢宮的游戲、游樂設(shè)施,會讓萬代南夢宮成為世上絕無僅有的,業(yè)務橫跨游戲、玩具、影音、網(wǎng)絡和游戲設(shè)施的大公司。

但現(xiàn)實卻很骨感。兩家公司合并后,業(yè)務卻遭遇了長達5年的節(jié)節(jié)敗退。讓人不禁疑問,山科誠的游戲執(zhí)念,是不是毀了父親的玩具王國?

萬代南夢宮尚在蜜月期的時候,曾嘗試了“鐵拳+皇牌空戰(zhàn)+高達”的強IP聯(lián)合創(chuàng)作,《機動戰(zhàn)士高達》作為雙方第一次正式合作,被寄予了“百萬銷量”的厚望,但最終只錄得33萬份銷量后草草收場。

它們的游戲并不精彩,玩家大多是動漫的鐵桿迷,對新用戶沒什么吸引力。日本本土游戲行業(yè)下行,它們開發(fā)的游戲國外市場也不買單,在科技企業(yè)依靠技術(shù)優(yōu)勢在游戲機領(lǐng)域大肆擴張時,大批的敗者像雜草一樣倒下,萬代南夢宮也沒有幸免。

據(jù)萬代南夢宮的前會長石川祝男回憶,萬代是一群“狩獵民族”,項目推進上非常迅捷,為了提高利潤,外包了很多游戲的開發(fā),卻并不在乎每個作品質(zhì)量好壞。而南夢宮是一群“農(nóng)耕民族”,他們非常注重細節(jié)的打磨。萬代和南夢宮的碰撞卻讓雙方都隱藏了光芒。

4、絕地反擊

2005-2010年,公司業(yè)務及股價均遇冷,改革迫在眉睫。

2010年,萬代南夢宮啟動“重啟計劃”,對組織架構(gòu)進行了大刀闊斧的調(diào)整。為了更好地進行業(yè)務協(xié)同,公司不再以業(yè)務內(nèi)容進行豎向分割,而是采用了以IP為軸的橫向聯(lián)手協(xié)作,讓IP從最初環(huán)節(jié)的玩具、電影、扭蛋,再到二度創(chuàng)作的實景表演、游戲等環(huán)節(jié),共同企劃、開發(fā)、執(zhí)行,將IP價值最大化、IP發(fā)展生態(tài)化。

這種架構(gòu)也能促使萬代南夢宮利用技術(shù)創(chuàng)新,助力IP迭代。以高達IP為例,除了其在模型上數(shù)十年精細化、高端化的持續(xù)精進,和累計25部動畫作品的持續(xù)更新,還包括大量的OVA(原創(chuàng)光盤動畫)、劇場版作品、游戲作品,這些努力是讓高達數(shù)十年長盛不衰的原因。

隨著業(yè)務調(diào)整后合并進入正軌,萬代南夢宮的營收一路走高,毛利率也一直穩(wěn)定在40%上下。

為了快速適應外部環(huán)境的變化,萬代南夢宮在2015年、2018年、2021年又進行了三次內(nèi)部運營結(jié)構(gòu)重組。

2015年6月,公司將內(nèi)容部門改為視覺與音樂產(chǎn)品部,使視覺與音樂產(chǎn)品有了更多的上游IP內(nèi)容。公司將娛樂設(shè)施改為網(wǎng)絡娛樂部,將專注于線下的娛樂設(shè)施部與專注于線上的網(wǎng)絡娛樂部結(jié)合,促進了游戲線上線下一體化開發(fā)。

2018年,由于網(wǎng)絡娛樂業(yè)務越來越龐大,公司對網(wǎng)絡娛樂部進行了拆分,在網(wǎng)絡娛樂部、娛樂設(shè)施部外,獨立出“IP創(chuàng)作部”。此次拆分后,IP的價值被重新定義,并成了公司長期資源儲備和變現(xiàn)渠道。

2021年,公司繼續(xù)對內(nèi)部架構(gòu)進行調(diào)整,將偏創(chuàng)作類的視覺音樂融入了“IP產(chǎn)品事業(yè)部”,將網(wǎng)絡娛樂和玩具的衍生品產(chǎn)出環(huán)節(jié)合并為“娛樂事業(yè)部”,滿足了新時代消費者娛樂的新形態(tài),讓公司在元宇宙等新型賽道也不會缺席,并且能與過往產(chǎn)品積極互動。

早一步布局多元化業(yè)務的萬代南夢宮,終于在與孩之寶等國際企業(yè)的競爭中,占據(jù)了先機。其股價走勢顯著跑贏同期日本文化產(chǎn)業(yè)公司、美股頭部文化公司、以及日本大盤。

2022年度,萬代總體銷售額10041.46億日元(約合74.96億美元),同比增長21.6%,營業(yè)利潤1395.46億日元(約合10.42億美元),同比增長34.33%,實現(xiàn)大幅增收增利。公司毛利率達到40.1%,凈利率達到10.4%,均創(chuàng)出近10年來的最優(yōu)成績,逐漸走出了疫情的陰霾。

得益于2022年2月發(fā)行的《艾爾登法環(huán)》的巨大成功,其家用游戲業(yè)務的收入一度增長超過52%。如今,公司游戲占比43%,玩具和興趣品占比42%,IP制作占比9%,實景娛樂占比9%,其他業(yè)務營收占比9%(未考慮抵減),多元化布局成效顯著。

5、結(jié)語

企業(yè)中層集體示威抗議,山科誠引咎辭職,萬代在游戲領(lǐng)域多次栽跟頭的質(zhì)疑,都隨著游戲業(yè)務的發(fā)展和其挑起利潤大梁的事實,而變成了成功者腳下的浪花。山科誠在游戲上的執(zhí)拗,甚至頑固不化,也成了前瞻者的堅守。

回看這兩代人的故事,從靠動漫衍生品獲得空前的成功,也許就注定了萬代對新趨勢的洞察;從電子寵物大獲全勝開始,也許就注定了萬代在游戲領(lǐng)域?qū)ふ腋袆拥臎Q心。

正如天文學家布拉赫所言,“希望是隱藏在群山后的星星,探索是人生道路上倔執(zhí)的旅人。”萬代在游戲的路上走得頗為曲折,這個故事畫上圓滿的句號,要感謝山科誠堅定的堅守和持續(xù)的修正。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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在游戲領(lǐng)域?qū)覒?zhàn)屢敗,又屢敗屢戰(zhàn)的萬代,到底是對是錯?

文|礪石快消  金梅

“宅男一面墻,北京一套房”,在天貓發(fā)布的《95后玩家剁手力榜單》中,“手辦”超越了潮鞋、電競和“窮三代”的單反,成為當之無愧的吸金黑洞。

這個將塑料人偶“手辦”賣出天價的公司,正是萬代南夢宮。2023全球玩具品牌排名,它僅次于丹麥的樂高,排名全球第二。

人們說“錢不是萬能的,是萬代的”。萬代南夢宮集團擁有《高達》《海賊王》《龍珠》《奧特曼》等世界級作品的IP,在ACG領(lǐng)域擁有舉足輕重的地位。

它如何從一個靠紡織廠廢布起家的玩具零售商,變成日本玩具龍頭?企業(yè)中層示威抗議、掌門人引咎辭職、多次巨額虧損,在游戲領(lǐng)域?qū)覒?zhàn)屢敗的萬代,卻屢敗屢戰(zhàn)的執(zhí)拗到底是對是錯?

圖片來源: unsplash—Jonathan Kemper 

1、黎明時代

1950年,山科直治用親戚工廠的廢布做的玩具大賣,隨后萬代屋商店成立?!叭f代”一名取自中國古代兵書《六韜》中的“萬代不易”,他希望自己能“開發(fā)令人滿意的商品,并保持這一初心千秋萬代不變”。

當時的東京約有300多家玩具公司,山科直治暗下決心:“我要在這300家玩具廠商里做到第299名,298名……直到成為第1名”。他的野心從萬代的第一張海報中就能看出端倪,他為自己皮球?qū)懙膹V告語是——皮球界的革命。

萬代要給用戶提供的是超越預期的精致,此后萬代公司的使命“通過商品和服務的娛樂性,讓消費者體驗感動”,也正脫胎于此。

1955年,萬代屋首次發(fā)行了一款合金玩具車——“1956年型豐田寵兒皇冠”,這種曾經(jīng)非常昂貴的模型“感動”了消費者,它在兒童玩具市場瞬間火爆。萬代還首次在日本的玩具界開啟了品質(zhì)保障(保修)制度。

1961年,日本第一部電視動畫《鐵臂阿童木》屢創(chuàng)收視奇跡,1963年萬代推出第一款動畫角色衍生玩具“阿童木”,并獲得空前成功。70年代,日本動漫逐漸發(fā)展成熟,但彼時日本有追求的玩具廠商,都沉迷于精細的軍事模型制造,根本不屑進行低幼的動漫玩具開發(fā)。

阿童木的成功卻告訴山科直治,這是一個不容忽視的巨大市場。況且在軍事模型制造上,他在昔日老大“田宮”的壓制下很難出頭,要登頂日本玩具巔峰,動漫玩具反而是個彎道超車的機會。

1974年,萬代公司與日本最大歷史最悠久的動畫制作公司之一——東映公司合作,推出了電視動畫《魔神Z》的金屬機器人玩具。恰巧所向無敵的“魔神Z”的秘密武器正是“超合金Z”材料,萬代的“超合金”玩具被一搶而空。第二版“魔神Z”,萬代只為其增加了一對動畫中出現(xiàn)的飛行器,就又將銷售推向了一波新高潮。

東映公司是日本動畫界巨頭,宮崎駿、高畑勛等均是從這里出來的,它還是日本朝日電視臺的發(fā)起者及大股東。一手握著內(nèi)容生產(chǎn),一手握著優(yōu)勢渠道,東映想不掀起大浪都難。

美少女戰(zhàn)士、龍珠、數(shù)碼寶貝這些火爆全球的動畫都出自它之手。與東映聯(lián)手做游戲開發(fā)的萬代,幾乎必然隨著東映動畫的日益走俏而水漲船高。

2、進階階段

1977年,萬代迎來了讓它逆天改命的產(chǎn)品——自動扭蛋機。雖然扭蛋里的玩具不過是些塑料小物件,但扭蛋機本身卻是一個非?!皠潟r代”的革新,讓萬代此后30年,在日本乃至全世界,占據(jù)了不可撼動的地位。

首先,它創(chuàng)造了一種全新的玩具購買模式——碰運氣,就是曾經(jīng)讓POPMART大賺特賺的盲盒模式,讓購買玩具的過程充滿了游戲感,自然會提升用戶的消費頻次。

其次,扭蛋機所在的地方,萬代就有了一個跟用戶持續(xù)互動的渠道,讓買玩具進化為一種生活習慣。

1981年,萬代自然而然地進入了食玩產(chǎn)業(yè),小朋友買棒棒糖、巧克力也有了扭蛋機的新買法。扭蛋機也是其1985年進入中國市場的敲門磚。

在動畫玩具領(lǐng)域,萬代更是成績斐然。

歷經(jīng)了30年的積累和東映公司的持續(xù)互動,公司培養(yǎng)了一批設(shè)計天才,設(shè)計水準突飛猛進,爆款產(chǎn)品如雨后春筍般涌出。完成了量的積累,在悄無聲息之中,萬代開始了質(zhì)的飛躍。

1980年,轟動全球的萬代立足之本——高達(GUNDAM)拼裝玩具的問世,就是最好的標志。

萬代創(chuàng)造了——素組模型,即不需要膠水拼裝的模型。高達機器人渾身復雜的關(guān)節(jié),機器體內(nèi)凌亂的電路,復雜的功能區(qū),都遵循著比較合理的機械設(shè)定套路,讓人體會著機械與科技的震撼精妙,也為高達賣出天價奠定了基礎(chǔ)。

1985年,任天堂家庭游戲機風靡,萬代果斷進軍游戲行業(yè)。它將熱播動漫《筋肉人》搬上了家用游戲主機FC的平臺。其第一款FC游戲《筋肉人》熱賣,讓人們看到了萬代在游戲行業(yè)的可能性。

1987年,隨著《圣斗士星矢》動畫片的熱播,萬代公司開發(fā)了“圣斗士拼裝系列”和可動人形“圣斗士大系”兩套玩具,成為當年日本最強人氣玩具。萬代和東映的戰(zhàn)略關(guān)系愈發(fā)緊密。

但萬代也并沒有在東映這一棵樹上吊死。它還跟奧特曼的母公司圓谷株式會社合作,代理了其所有特攝片相關(guān)形象的玩具版權(quán)。萬代迎來了它的另一個大金礦——奧特曼,還成立了奧特曼玩具專賣店。

1993年,萬代憑借《美少女戰(zhàn)士》和《力量戰(zhàn)隊》兩部動漫作品,在日本本土和美國市場廣受歡迎。萬代借此開始在國外瘋狂斂金。《美少女戰(zhàn)士》與美國本地電視節(jié)目融合生成的Power Range系列人偶點燃了北美消費熱潮,僅1994年就賣出了2.5億美元該系列人偶。

90年代初期,山科誠接替了暮年的父親,正式接管萬代。對動漫和玩具制作已經(jīng)得心應手的他,真正的野心卻在游戲業(yè)務上。于是在山科誠近乎瘋狂的偏執(zhí)下,萬代迎來了讓它又愛又恨的業(yè)務——游戲。

3、游戲執(zhí)念

山科誠與父親固守玩具領(lǐng)域的思路不同,他認為單一的玩具市場終將孤掌難鳴,想要創(chuàng)造未來,必須提早擴建萬代的多媒體化業(yè)務,“漫、玩、游”聯(lián)動。因此,游戲機平臺是萬代未來規(guī)劃中必不可少的一部分。

激進的他如賭徒般進入了游戲賽道。

但玩具和游戲業(yè)務并不相通,尤其是在NEC和Sony等科技企業(yè)加入后,讓游戲機產(chǎn)業(yè)的競爭分外慘烈。

1995年,萬代與大名鼎鼎的蘋果公司合作,生產(chǎn)了售價高達64800日元的“Bandai Pippin ATMARK”游戲機。結(jié)果這款游戲機在全世界范圍內(nèi)僅賣出了4.2萬臺,讓重金投入的萬代面臨著巨額虧損。再加上泡沫經(jīng)濟的沖擊,萬代首次出現(xiàn)嚴重赤字,營收下降8%,虧損1560萬美元。

此時恰巧日本游戲公司世嘉向它伸出了合并的“橄欖枝”?!皬姀娐?lián)合,贏過索尼PlayStation”的偉大構(gòu)想,讓山科誠激動不已。他迅速答應了這場合并,并甘愿讓萬代屈居世嘉之后,以“世嘉萬代”來命名新公司。

山科誠在美夢中合不攏嘴,完全不顧兩個公司30%的業(yè)務重疊,以及世嘉游戲業(yè)務負債累累的事實。紐約的分析師評價:“這是一次看上去根本沒有進行過深思熟慮的合并,像是兩家公司在彼此的懷抱中尋求慰藉”。

這次“魯莽”的收購,遭到了萬代中層和山科直治的極力反對。強烈抗議、“聯(lián)合請愿”的新聞,連續(xù)數(shù)月在商業(yè)頻道上演。5月28日,迫于外界壓力,合并草草結(jié)束。山科誠公開道歉,并辭去了社長職務。

此時萬代的玩具事業(yè)卻突然抓住了一棵救命稻草,將公司拖出了泥潭。

1997年,萬代制造了伴隨性玩具——電子寵物“拓麻歌子”。這個小小的電子寵物,還兼?zhèn)淞擞螒蛲P(guān)、養(yǎng)成的快感。相對低廉的價格,使其一經(jīng)發(fā)售,就在中小學生之間風靡。

日本學生書包上掛著“拓麻歌子”,甚至成為一種社會現(xiàn)象。門店斷貨、工廠加班加點生產(chǎn)的盛況,讓萬代成功熬過了生死關(guān)頭。創(chuàng)始人山科直治,在這一年終于放心地離開了人世。

但所有的IP與游戲都是有生命周期的。短短兩年后,電子寵物的風潮就被便攜式游戲機混戰(zhàn)的浪潮蓋了過去,這與萬代此前產(chǎn)品的生命周期完全不同。

1998年,萬代意識到這個問題,停止生產(chǎn)線的時候,已經(jīng)有250萬個賣不掉的庫存堆積在那里了。這批庫存讓萬代虧損了60億日元,但公司對門店訂購機制和內(nèi)部溝通機制的及時完善,讓“拓麻歌子”在國外少走了很多彎路。

1999年3月,萬代的新掌門作為山科誠的“親信”,繼續(xù)進軍電子游戲機行業(yè),并且開發(fā)出了曾經(jīng)小有名氣的掌機——WonderSwan,想和任天堂掰掰手腕。但彼時的任天堂早已經(jīng)跨入彩屏時代,萬代用一款黑白屏幕的產(chǎn)品去PK,結(jié)果可想而知。

2000年,萬代美國公司的負責人高須武男成為公司掌舵人,他繼續(xù)率領(lǐng)萬代向游戲業(yè)發(fā)起猛攻,萬代第二代游戲掌機——WonderSwan Color問世。新品雖然是彩色屏幕,但跟玩具業(yè)務背靠東映不同,萬代的游戲機并沒有海量游戲可玩,設(shè)備也存在兼容性問題,這款游戲機再次石沉大海。

游戲業(yè)務節(jié)節(jié)敗退,但萬代的玩具業(yè)務依然風生水起。

2001年3月,高達系列動畫片在美國及其周邊地區(qū)開始大范圍上映。至7月其扭蛋玩具HG系列開始引爆,萬代扭蛋生產(chǎn)第一大公司的地位變得無可動搖。當年萬代公司賺回了260億日元。

沿著做世界第一玩具廠商的思路,2003年7月,萬代博物館成立并向游人開放。萬代開始按照藝術(shù)珍品的邏輯,運營自己的玩具。

萬代博物館還會定期舉行歐洲玩具展、古代玩具展等大型活動,不但改變了人們以往對玩具的認知,也開始漸漸培養(yǎng)玩具“珍寶”的玩家們。這次重新定位,讓萬代玩具實現(xiàn)了質(zhì)的飛躍,走向了新的殿堂,也才有了此后“宅男一面墻,北京一套房”的盛況。

但萬代對游戲的執(zhí)念,并沒有消失。

2003年9月,高須武男聯(lián)系了反斗城等幾家持有萬代股份的美國玩具公司,讓他們將“萬代”的部分股份秘密地轉(zhuǎn)賣給任天堂,讓其持有了萬代2.6%的股份,成為十大股東之一。

2004年3月,他又與日本游戲公司南夢宮(Namco)進行合作,開發(fā)電子游戲《機動戰(zhàn)士高達》系列。這款游戲在日本銷售量突破了2000萬張,讓高須武男愈發(fā)堅定了游戲戰(zhàn)略。

2005年,生育率下降、智能手機的發(fā)展、國際游戲巨頭的猛烈攻勢,讓日本電玩市場的行情開始惡化。在巨頭廠商紛紛合并抱團取暖的大潮中,萬代宣布與南夢宮合并,正式成為現(xiàn)在的萬代南夢宮(南夢宮占比43%,萬代占比57%)。

這讓2005年成為日本ACG行業(yè)令人震驚的一年。

“不是最強的生物,不是最聰明的生物,而是能夠應對變化的生物才可以活到最后?!谶@世界持續(xù)成長、發(fā)展下去,單靠已有的產(chǎn)業(yè)并不足夠,必須不斷開辟和擴張全新的業(yè)務。”高須武男說。

他規(guī)劃,萬代南夢宮3年之內(nèi)達到5500億日元收入,利潤達550億日元。萬代的玩具、影視,加南夢宮的游戲、游樂設(shè)施,會讓萬代南夢宮成為世上絕無僅有的,業(yè)務橫跨游戲、玩具、影音、網(wǎng)絡和游戲設(shè)施的大公司。

但現(xiàn)實卻很骨感。兩家公司合并后,業(yè)務卻遭遇了長達5年的節(jié)節(jié)敗退。讓人不禁疑問,山科誠的游戲執(zhí)念,是不是毀了父親的玩具王國?

萬代南夢宮尚在蜜月期的時候,曾嘗試了“鐵拳+皇牌空戰(zhàn)+高達”的強IP聯(lián)合創(chuàng)作,《機動戰(zhàn)士高達》作為雙方第一次正式合作,被寄予了“百萬銷量”的厚望,但最終只錄得33萬份銷量后草草收場。

它們的游戲并不精彩,玩家大多是動漫的鐵桿迷,對新用戶沒什么吸引力。日本本土游戲行業(yè)下行,它們開發(fā)的游戲國外市場也不買單,在科技企業(yè)依靠技術(shù)優(yōu)勢在游戲機領(lǐng)域大肆擴張時,大批的敗者像雜草一樣倒下,萬代南夢宮也沒有幸免。

據(jù)萬代南夢宮的前會長石川祝男回憶,萬代是一群“狩獵民族”,項目推進上非常迅捷,為了提高利潤,外包了很多游戲的開發(fā),卻并不在乎每個作品質(zhì)量好壞。而南夢宮是一群“農(nóng)耕民族”,他們非常注重細節(jié)的打磨。萬代和南夢宮的碰撞卻讓雙方都隱藏了光芒。

4、絕地反擊

2005-2010年,公司業(yè)務及股價均遇冷,改革迫在眉睫。

2010年,萬代南夢宮啟動“重啟計劃”,對組織架構(gòu)進行了大刀闊斧的調(diào)整。為了更好地進行業(yè)務協(xié)同,公司不再以業(yè)務內(nèi)容進行豎向分割,而是采用了以IP為軸的橫向聯(lián)手協(xié)作,讓IP從最初環(huán)節(jié)的玩具、電影、扭蛋,再到二度創(chuàng)作的實景表演、游戲等環(huán)節(jié),共同企劃、開發(fā)、執(zhí)行,將IP價值最大化、IP發(fā)展生態(tài)化。

這種架構(gòu)也能促使萬代南夢宮利用技術(shù)創(chuàng)新,助力IP迭代。以高達IP為例,除了其在模型上數(shù)十年精細化、高端化的持續(xù)精進,和累計25部動畫作品的持續(xù)更新,還包括大量的OVA(原創(chuàng)光盤動畫)、劇場版作品、游戲作品,這些努力是讓高達數(shù)十年長盛不衰的原因。

隨著業(yè)務調(diào)整后合并進入正軌,萬代南夢宮的營收一路走高,毛利率也一直穩(wěn)定在40%上下。

為了快速適應外部環(huán)境的變化,萬代南夢宮在2015年、2018年、2021年又進行了三次內(nèi)部運營結(jié)構(gòu)重組。

2015年6月,公司將內(nèi)容部門改為視覺與音樂產(chǎn)品部,使視覺與音樂產(chǎn)品有了更多的上游IP內(nèi)容。公司將娛樂設(shè)施改為網(wǎng)絡娛樂部,將專注于線下的娛樂設(shè)施部與專注于線上的網(wǎng)絡娛樂部結(jié)合,促進了游戲線上線下一體化開發(fā)。

2018年,由于網(wǎng)絡娛樂業(yè)務越來越龐大,公司對網(wǎng)絡娛樂部進行了拆分,在網(wǎng)絡娛樂部、娛樂設(shè)施部外,獨立出“IP創(chuàng)作部”。此次拆分后,IP的價值被重新定義,并成了公司長期資源儲備和變現(xiàn)渠道。

2021年,公司繼續(xù)對內(nèi)部架構(gòu)進行調(diào)整,將偏創(chuàng)作類的視覺音樂融入了“IP產(chǎn)品事業(yè)部”,將網(wǎng)絡娛樂和玩具的衍生品產(chǎn)出環(huán)節(jié)合并為“娛樂事業(yè)部”,滿足了新時代消費者娛樂的新形態(tài),讓公司在元宇宙等新型賽道也不會缺席,并且能與過往產(chǎn)品積極互動。

早一步布局多元化業(yè)務的萬代南夢宮,終于在與孩之寶等國際企業(yè)的競爭中,占據(jù)了先機。其股價走勢顯著跑贏同期日本文化產(chǎn)業(yè)公司、美股頭部文化公司、以及日本大盤。

2022年度,萬代總體銷售額10041.46億日元(約合74.96億美元),同比增長21.6%,營業(yè)利潤1395.46億日元(約合10.42億美元),同比增長34.33%,實現(xiàn)大幅增收增利。公司毛利率達到40.1%,凈利率達到10.4%,均創(chuàng)出近10年來的最優(yōu)成績,逐漸走出了疫情的陰霾。

得益于2022年2月發(fā)行的《艾爾登法環(huán)》的巨大成功,其家用游戲業(yè)務的收入一度增長超過52%。如今,公司游戲占比43%,玩具和興趣品占比42%,IP制作占比9%,實景娛樂占比9%,其他業(yè)務營收占比9%(未考慮抵減),多元化布局成效顯著。

5、結(jié)語

企業(yè)中層集體示威抗議,山科誠引咎辭職,萬代在游戲領(lǐng)域多次栽跟頭的質(zhì)疑,都隨著游戲業(yè)務的發(fā)展和其挑起利潤大梁的事實,而變成了成功者腳下的浪花。山科誠在游戲上的執(zhí)拗,甚至頑固不化,也成了前瞻者的堅守。

回看這兩代人的故事,從靠動漫衍生品獲得空前的成功,也許就注定了萬代對新趨勢的洞察;從電子寵物大獲全勝開始,也許就注定了萬代在游戲領(lǐng)域?qū)ふ腋袆拥臎Q心。

正如天文學家布拉赫所言,“希望是隱藏在群山后的星星,探索是人生道路上倔執(zhí)的旅人?!比f代在游戲的路上走得頗為曲折,這個故事畫上圓滿的句號,要感謝山科誠堅定的堅守和持續(xù)的修正。

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