正在閱讀:

騰訊等頭部廠商創(chuàng)新力不足,游戲行業(yè)的春天還得再等等

掃一掃下載界面新聞APP

騰訊等頭部廠商創(chuàng)新力不足,游戲行業(yè)的春天還得再等等

游戲行業(yè)整體下行周期的時(shí)間恐怕仍要維持一段時(shí)間。

文|奇偶派

晚春已經(jīng)有些抵擋不住熱浪,但是國內(nèi)游戲行業(yè)的春天還沒到來,尤其是這個(gè)新老游戲青黃不接的斷檔期。

據(jù)EsportsCharts網(wǎng)站數(shù)據(jù),在三月份所有電子競(jìng)技項(xiàng)目中,《無畏契約》是三月份最受關(guān)注的電子競(jìng)技比賽,《無畏契約》的總決賽FNATIC vs LOUD觀眾峰值達(dá)到了144萬。與之相對(duì),英雄聯(lián)盟LCK春季常規(guī)賽KTvsT1的熱度位列第三。Dota2的利馬Major則只有接近50w的熱度。

在LCK春季決賽上,GEN以3-1的比分爆冷擊敗T1奪冠。GEN的中單選手次日開啟直播,玩起了拳頭旗下的熱門FPS游戲《無畏契約》,國際電競(jìng)賽事的格局正隱隱生變。

3月28日,騰訊游戲在WeGame游戲之夜上,公開了23款游戲最新動(dòng)態(tài),其中包括《無畏契約》、《命運(yùn)方舟》、《全境封鎖2》等7款重磅端游大作的國服最新消息,類型包含F(xiàn)PS、MMORPG、COD等。

這次發(fā)布會(huì)驚喜并不算多,一方面由于版號(hào)原因,騰訊游戲發(fā)布會(huì)的游戲陣容大多為早年積壓游戲存貨。另一方面,玩家最為關(guān)注的《無畏契約》《重生邊緣》等重點(diǎn)產(chǎn)品雖已開啟預(yù)約,但何時(shí)能玩到還要看具體排期。

在騰訊最新業(yè)績(jī)會(huì)上,騰訊總裁劉熾平表示,去年整個(gè)行業(yè)因?yàn)橐鋵?shí)嚴(yán)格的未保(未成年人保護(hù))措施,以及新游出現(xiàn)幾個(gè)月斷層,導(dǎo)致游戲整體表現(xiàn)有些疲軟,但目前來看,整個(gè)游戲行業(yè)正處于穩(wěn)步復(fù)蘇當(dāng)中。

截至3月底,騰訊已積累了20余款拿到版號(hào)的游戲。在今年2月騰訊旗下光子工作室研發(fā)的手游《黎明覺醒:生機(jī)》定檔上線后,近期,天美宣布動(dòng)作射擊手游《合金彈頭:覺醒》定檔4月18日,還有不少儲(chǔ)備項(xiàng)目已進(jìn)入預(yù)熱階段。

不僅是騰訊游戲,其他廠商也相繼有新游進(jìn)入公測(cè)和發(fā)售期。2023年的游戲行業(yè)定檔潮自此拉開序幕,但是到底何時(shí)我們才能迎來國產(chǎn)游戲行業(yè)的復(fù)蘇?

1、騰訊無解游戲行業(yè)周期性低迷

過去的一年,國內(nèi)游戲行業(yè)持續(xù)低迷,其中既有監(jiān)管趨嚴(yán)的政策面影響,更多的還是游戲行業(yè)自身周期發(fā)展的行業(yè)規(guī)律之下,整體行業(yè)進(jìn)入下行周期。

2022年騰訊一共在國內(nèi)上線了十多款手游,陣容相較前一年有所收縮。上線新作在產(chǎn)品端和用戶側(cè)沒帶來太多驚喜,在商業(yè)化層面的表現(xiàn)也難讓人滿意。

財(cái)報(bào)顯示,2022年騰訊游戲總收入為1707億元,同比下降2%。游戲業(yè)務(wù)下滑,主要受國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)的影響。2022年,騰訊本土游戲市場(chǎng)收入達(dá)1239億元,同比下降4%。騰訊的兩大拳頭產(chǎn)品《王者榮耀》和《和平精英》在2022年用戶數(shù)和凈收入都呈現(xiàn)出下墜的疲態(tài)。

縱觀國內(nèi)游戲市場(chǎng),幾乎每隔兩三年,就會(huì)有一種新的玩法帶起某種游戲類型興起。無論是《黎明殺機(jī)》、《絕地求生》、《糖豆人》還是《鵝鴨殺》都憑借新穎的玩法掀起一股風(fēng)潮,之所以整個(gè)行業(yè)的收入在上升,用戶總量在增加,就是因?yàn)檫@些游戲玩法創(chuàng)新在驅(qū)動(dòng)行業(yè)向前疾馳。

把視野擴(kuò)展到全球,游戲行業(yè)自第一款游戲誕生,幾乎一直在欣欣向榮地發(fā)展,從未停下前進(jìn)的腳步。

游戲行業(yè)發(fā)展周期 制圖:奇偶派

依托手機(jī)硬件性能和3D引擎軟件的發(fā)展,在移動(dòng)端的高速發(fā)展期,端游大規(guī)模遷移至手游,如今頂級(jí)手游也大部分源于端游IP。背靠全球影響力巨大的端游《英雄聯(lián)盟》,騰訊游戲成功孕育出現(xiàn)象級(jí)國民手游《王者榮耀》,在近6年時(shí)間內(nèi)累計(jì)收入破百億美元。

“夢(mèng)幻西游”作為網(wǎng)易旗下最知名的優(yōu)質(zhì)IP,擁有3.1億累計(jì)注冊(cè)用戶,其手游《夢(mèng)幻西游》延續(xù)端游經(jīng)典玩法,自2015年3月登錄iOS平臺(tái)后,三天內(nèi)便成功斬獲iOS暢銷榜榜首,并持續(xù)霸榜百日,成為“端轉(zhuǎn)手”教科書式案例。

游戲行業(yè)本質(zhì)是數(shù)字內(nèi)容行業(yè),生產(chǎn)和用戶獲取的邊際成本低,在游戲這個(gè)市場(chǎng)信息流通量很大的行業(yè),一款頭部產(chǎn)品寡頭效應(yīng)顯著。新興產(chǎn)品上線之初都是較為小眾的,通過核心玩法切入大眾需求得以走向主流,在這個(gè)上升期只有保住市場(chǎng)份額才能突出重圍。

騰訊在早期許多游戲都經(jīng)歷過漫長的蟄伏期,《穿越火線》《地下城與勇士》《QQ飛車》都曾經(jīng)歷過低迷階段,最終在細(xì)分市場(chǎng)存活下來并成長為頭部產(chǎn)品。

騰訊游戲自2013年進(jìn)入移動(dòng)市場(chǎng),一直采用“堵不如疏,買不如投”的審慎策略。面對(duì)市場(chǎng)出現(xiàn)的爆火單品,用中量成本研發(fā)復(fù)刻攻克下沉用戶,再通過投資布局各個(gè)細(xì)分品類,吸引游戲開發(fā)商加入騰訊的開發(fā)聯(lián)盟形成投資網(wǎng)絡(luò),以求不錯(cuò)過任何一個(gè)風(fēng)口偏好。

《英雄聯(lián)盟》《流放之路》《星際戰(zhàn)甲》等領(lǐng)域翹楚被騰訊投資收購的戰(zhàn)略意義不言自明。在國內(nèi),開發(fā)《塔瑞斯世界》的樂動(dòng)卓越在2022年已被騰訊全資收購,兩款二次元產(chǎn)品《時(shí)序殘響》《白荊回廊》背后的百奧家庭、網(wǎng)元圣唐也都已被劃入騰訊的投資版圖。

在海外,育碧母公司Guillemot Brothers于去年得到騰訊投資,持股比例接近10%,騰訊不謀求董事會(huì)席位,只要其部分游戲在國內(nèi)發(fā)行權(quán),《全境封鎖》《刺客信條》《彩虹六號(hào)》等育碧眾多知名IP正是騰訊的目標(biāo)。

據(jù)Sensor Tower報(bào)告,在2022年海外上新的游戲作品中,端游新品《沙丘:香料戰(zhàn)爭(zhēng)》《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》《血獵》《夜族崛起》均出自騰訊收購的游戲廠商。如果這些產(chǎn)品在下一次的WeGame發(fā)布會(huì)上亮相,將會(huì)給國內(nèi)玩家?guī)砀嘭S富的單機(jī)游戲體驗(yàn)。

圖源:游戲《夜族崛起》

此次WeGame游戲之夜公布的游戲名單,可以說都與騰訊自身沾親帶故,這也是騰訊此前野性投資自然取得的成果。與海外龍頭游戲企業(yè)建立了良好的合作關(guān)系,有望通過端轉(zhuǎn)手的全球IP,挺過游戲下行階段的空檔期。

不過從2022年開始此前長盛不衰的游戲行業(yè)顯露疲態(tài)。

國內(nèi)游戲版號(hào)稀缺,國內(nèi)PC市場(chǎng)一潭死水,WeGame甚至湊不齊游戲之夜發(fā)布會(huì)陣容。騰訊不俗的海外發(fā)行成績(jī),也沒能給國內(nèi)游戲環(huán)境帶來改善。國內(nèi)整體游戲市場(chǎng)營收增速,同比連續(xù)下滑。

受經(jīng)濟(jì)政策影響,游戲業(yè)2022年的寒意延續(xù)到了2023年,2023年頭兩個(gè)月國內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模連續(xù)同比大跌。伽馬數(shù)據(jù)《2022-2023中國游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示,2022年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2223.77億元,同比下降13.07%,主要源于2022年市場(chǎng)缺少能拉動(dòng)增長的爆款新品。

2023年1月,中國游戲市場(chǎng)規(guī)模為240.52億元,同比下降16.89%。2023年2月,中國游戲市場(chǎng)規(guī)模為216.09億元,同比下降22.72%。

或許我們可以期待,隨著版號(hào)發(fā)放恢復(fù)常態(tài)化,WeGame在未來或?qū)⒊蔀轵v訊將海外發(fā)行產(chǎn)品引入國內(nèi)的一個(gè)新入口。如果Wegame平臺(tái)后續(xù)能出現(xiàn)大DAU競(jìng)技游戲,對(duì)于整個(gè)玩家社區(qū)生態(tài)和平臺(tái)運(yùn)營搭建都將會(huì)更多元化,而不只是《英雄聯(lián)盟》和《地下城與勇士》的啟動(dòng)器。

但從更廣的游戲行業(yè)看,此前游戲行業(yè)的每一次爆發(fā)式增長,都需要新技術(shù)/新產(chǎn)品的出現(xiàn)來刺激。從街機(jī)到家用主機(jī),再到信息技術(shù)時(shí)代的電腦,移動(dòng)時(shí)代的手機(jī),iphone開創(chuàng)出智能機(jī)時(shí)代的各式智能手機(jī),直至最近的VR/AR新游戲,無一例外。

近年的游戲行業(yè)下行,與其說受到了經(jīng)濟(jì)疲軟的影響,不如說是主要是由于游戲創(chuàng)新的停滯。自VR/AR以來,已經(jīng)有數(shù)年沒有出現(xiàn)新的游戲技術(shù)創(chuàng)新。

作為娛樂行業(yè)中最具沉迷屬性的產(chǎn)品,到21世紀(jì)后,已被各個(gè)年齡層廣泛接受。同時(shí),由于游戲行業(yè)持續(xù)創(chuàng)新,具備廣泛吸引力的游戲?qū)映霾桓F。游戲創(chuàng)新的喪失,相當(dāng)于刺激因素的缺乏。沒有新奇的刺激因素,沉迷的人就會(huì)越來越少。

當(dāng)前,游戲行業(yè)正處于沒有新技術(shù),也沒有新模式帶來爆發(fā)式增長的緩慢增長期。這個(gè)周期持續(xù)的時(shí)間,暫時(shí)無法預(yù)測(cè)。而以騰訊為代表的國內(nèi)游戲行業(yè)頭部公司展現(xiàn)出來的技術(shù)創(chuàng)新力,完全無法承擔(dān)起突破全球游戲行業(yè)周期性低迷的重任。

2、重拾端游能彌補(bǔ)手游現(xiàn)金流空洞嗎?

近十年來,游戲行業(yè)的發(fā)展主要依賴手游的爆發(fā),但是隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)人口紅利見頂,手游也逐漸走下坡路。

中銀證券數(shù)據(jù)顯示,自2022年3月開始,國內(nèi)手游市場(chǎng)收入規(guī)模持續(xù)萎縮。

具體到游戲公司和游戲產(chǎn)品看,在最新財(cái)報(bào)中,作為騰訊游戲“現(xiàn)金?!钡摹锻跽邩s耀》及《和平精英》的收入在2022年出現(xiàn)下滑??v使《英雄聯(lián)盟手游》及《金鏟鏟之戰(zhàn)》收入尚可,但兩款游戲的上線時(shí)間都是2021年下半年,用戶基本盤已穩(wěn)固。

2022年,騰訊上線的兩款手游《重返帝國》及《暗區(qū)突圍》表現(xiàn)相對(duì)突出,但上線于2022年7月《暗區(qū)突圍》僅排名在App Store游戲暢銷榜50名左右,上線于2022年3月的《重返帝國》目前已掉落至?xí)充N榜的百名左右。

圖源:伽馬數(shù)據(jù),中銀證券

與之相對(duì),2022年國內(nèi)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為613.73億元,同比增長4.38%,連續(xù)兩年實(shí)現(xiàn)增長。

曾經(jīng)相比手游的“牛夫人”,端游又要變成“小甜甜”了嗎?

從產(chǎn)品角度來看,多家游戲企業(yè)的端游產(chǎn)品流水確實(shí)都出現(xiàn)了提升。騰訊財(cái)報(bào)披露其2022年端游收入同比增長4%。網(wǎng)易財(cái)報(bào)披露《夢(mèng)幻西游》電腦版和《永劫無間》等產(chǎn)品所帶來的端游收入貢獻(xiàn)增加。盛趣游戲旗下的《FF14》《冒險(xiǎn)島》《彩虹島》《熱血傳奇》系列等多款經(jīng)典產(chǎn)品在2023年春節(jié)期間流水同比增長。

其實(shí),從現(xiàn)行活躍度仍居前的幾款手游以及海外爆火的《使命召喚》和《APEX》手游看,當(dāng)前騰訊的游戲基本盤仍重度依賴端游IP的衍生開發(fā)作。這也證明,端游IP游戲生命周期的延展力極強(qiáng)。

2023年第一季度,騰訊和網(wǎng)易有超過10款手游停運(yùn)關(guān)服,其中以代理發(fā)行產(chǎn)品居多。而像《節(jié)奏大師》《秘境對(duì)決》這些有些年頭的老游卻重新公測(cè),可見國內(nèi)大廠對(duì)于端游IP挖掘和類型試錯(cuò)的依賴愈發(fā)明顯。

隨著《守望先鋒2》發(fā)售即退出中國市場(chǎng),這給市場(chǎng)留下一個(gè)很可觀的空位。網(wǎng)易重啟《無盡戰(zhàn)區(qū)》接納暴雪玩家,心動(dòng)的《火力蘇打》和君海網(wǎng)絡(luò)的《激戰(zhàn)亞拉特》也有不錯(cuò)的口碑。但拳頭公司研發(fā)的《無畏契約》,怎么看都比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手更強(qiáng)壯。

按理來說,一款未上線端游,對(duì)公司營收貢獻(xiàn)有限,日活和收入也遠(yuǎn)低于《穿越火線》,騰訊2022年報(bào)中卻四次提及《無畏契約》,可見騰訊IEG和Riot這次拿出非常謹(jǐn)慎的態(tài)度來對(duì)待《無畏契約》本地化工作。

《無畏契約》的游戲核心體驗(yàn),則并不完全是射擊。雖然整體框架像是《CS:GO》的升級(jí)版,還加入了收集、養(yǎng)成、探索等一定的RPG元素,但操作門檻的降低和硬件配置要求的優(yōu)化,給這款游戲在推廣難度大力減負(fù)。

Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2022年《無畏契約》美國流水總額超過3億美元,相關(guān)賽事已遠(yuǎn)超同類型游戲,在Twitch平臺(tái)上直播熱度已是射擊游戲之首。

作為拳頭游戲的新門面,《無畏契約》是當(dāng)下身處海外射擊游戲賽道的第一梯隊(duì)。電競(jìng)熱度持續(xù)攀升,隨著國服上線,騰訊在電競(jìng)?cè)蛸愂麦w系的構(gòu)建上或許也會(huì)迎來一個(gè)新臺(tái)階。

不過隨著同期Valve《CS2》和網(wǎng)易《超凡先鋒》的上線,全球射擊游戲市場(chǎng)將迎來新變數(shù),究竟是新王登基還是舊王加冕,留待玩家去考驗(yàn)。

不過,手游市場(chǎng)萎縮給游戲行業(yè)留下的巨大現(xiàn)金流空洞,真的能靠端游彌補(bǔ)回來嗎?從日漸下滑的PC和筆記本出貨量來看,這個(gè)重任恐怕難以完成。

3、真正的游戲增量在哪里?

在整體游戲行業(yè)進(jìn)入下行周期,手游市場(chǎng)持續(xù)萎縮,端游雖有些許回暖,但是難以持久。那么游戲行業(yè)還有增長的細(xì)分賽道嗎?

在騰訊2014全球合作伙伴大會(huì)上,騰訊游戲副總裁呂鵬說:“縱觀整個(gè)游戲行業(yè)在國內(nèi)十幾年的發(fā)展,包括國外30年的發(fā)展歷史,我們認(rèn)為這個(gè)行業(yè)未來一定朝著兩個(gè)方向發(fā)展,一個(gè)是精品化、一個(gè)是細(xì)分化。當(dāng)游戲的類型變得越來越多,一個(gè)領(lǐng)域發(fā)展的成熟度越高,除了創(chuàng)新以外,就是找到細(xì)分市場(chǎng)?!?/p>

如今近十載將至,各游戲廠商重磅游戲研發(fā)周期肉眼可見地拉長。像完美世界《幻塔》和騰訊《暗區(qū)突圍》的開發(fā)周期都達(dá)到三年,在時(shí)長上可對(duì)標(biāo)部分海外3A大作。

米哈游的《原神》更是傾盡公司之力放手一搏,該產(chǎn)品在全球各市場(chǎng)均收獲了較高評(píng)價(jià)與市場(chǎng)表現(xiàn),也讓二次元和開放世界題材成為熱門游戲類型。從各大廠商對(duì)產(chǎn)品研發(fā)方面的持續(xù)高額的投入可以看出,優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容質(zhì)量已在行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中扮演愈發(fā)重要的角色。

像東南亞第一大的游戲平臺(tái)Garena在亞洲地區(qū)代理運(yùn)營騰訊旗下的多個(gè)游戲,目前正在運(yùn)營的《使命召喚:Mobile》、《魂斗羅:歸來》,以及曾經(jīng)代理運(yùn)營的《英雄聯(lián)盟》、《地下城與勇士》等一系列大型IP,這些無一例外全是熱門端游和IP改編手游。

面對(duì)強(qiáng)大對(duì)手帶來的行業(yè)秩序、市場(chǎng)格局的變化,騰訊跟緊年輕人的偏好,進(jìn)行多品類的投資與耕耘。這就要求騰訊有足夠的樣本試錯(cuò)支撐,擴(kuò)大投注覆蓋面降低機(jī)會(huì)成本。

WeGame游戲商店,對(duì)于騰訊或許是個(gè)很好的“試驗(yàn)田”。

目前WeGame平臺(tái)上評(píng)測(cè)數(shù)量過萬的有游戲總共有5款,分別為《饑荒》《星露谷物語》《中國式家長》《深海迷航》以及《隱形守護(hù)者》。像《古劍奇譚》《河洛群俠傳》《神舞幻想》等玄幻武俠游戲作品的評(píng)測(cè)量都在5000+,總銷量名列前茅。

模擬經(jīng)營是WeGame上較受歡迎的品類,這或許與此玩法相對(duì)大眾和休閑有關(guān)。一方面,WeGame起家的游戲陣容就包括《饑荒》《星露谷物語》《都市:天際線》等,消磨時(shí)長的策略游戲一直是主機(jī)玩家的基本盤。另一方面,隨著模擬經(jīng)營游戲在國內(nèi)影響力不斷擴(kuò)大,不斷涌現(xiàn)出極具特色和玩法的明星單品,模擬經(jīng)營游戲已成為獨(dú)立團(tuán)隊(duì)抗衡大廠競(jìng)爭(zhēng)的一個(gè)清晰的方向。

透過WeGame即將發(fā)售的《四季之春》《噗噗的冒險(xiǎn)樂園》《俠乂行》等8款模擬經(jīng)營新作,說明“慢游戲”越來越受到玩家喜愛,游戲市場(chǎng)的潛在爆款正在變得更多。

以《風(fēng)暴島》為例,游戲設(shè)定是8人流落荒島進(jìn)行狼人殺,該作在Steam上的評(píng)測(cè)數(shù)量只有30多條,但WeGame的評(píng)測(cè)數(shù)近千,兩者差距懸殊,可想而知QQ社交鏈的裂變效應(yīng)。

隨著非重度的休閑模擬類細(xì)分賽道游戲分化和用戶個(gè)性化偏好形成,細(xì)分賽道游戲通常擁有更為穩(wěn)定的用戶群體,重點(diǎn)細(xì)分賽道游戲的市場(chǎng)規(guī)模在2022年迎來快速增長,也成為有長期潛力的游戲板塊。

對(duì)細(xì)分賽道游戲進(jìn)行深度布局謀劃的游戲企業(yè),可能才有機(jī)會(huì)在整體市場(chǎng)下行周期中尋找到增長的可能。

隨著用戶的精品化偏好及產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)壓力的增長,細(xì)分領(lǐng)域內(nèi)部的馬太效應(yīng)將加劇。在細(xì)分領(lǐng)域沉淀深厚經(jīng)驗(yàn)、積累技術(shù)的廠商,有望憑借對(duì)用戶畫像的深度解讀,通過適當(dāng)?shù)奈?chuàng)新,形成市場(chǎng)頭部競(jìng)爭(zhēng)力。

但是目前可見的爆發(fā)細(xì)分游戲賽道,幾乎都有頭部游戲已經(jīng)卡位,想要重新發(fā)新嵌入市場(chǎng)并非易事。所以對(duì)于那些希望發(fā)力細(xì)分賽道的游戲公司而言,是入局已有成熟細(xì)分賽道,與先行者激烈競(jìng)爭(zhēng),還是尋找新興賽道,仍需考驗(yàn)公司預(yù)測(cè)力與判斷力。

4、寫在最后

游戲行業(yè)陷入整體周期性低迷的行業(yè)大背景之下,騰訊等頭部游戲公司當(dāng)前展現(xiàn)出的技術(shù)創(chuàng)新力,無法支撐游戲行業(yè)的創(chuàng)造性跨越。在版號(hào)與外部經(jīng)濟(jì)環(huán)境改善的條件下,游戲行業(yè)整體下行周期的時(shí)間恐怕仍要維持一段時(shí)間。

從更詳細(xì)的游戲類型看,手游市場(chǎng)萎縮留下的增長空洞,顯然無法由偶有回暖的端游來填補(bǔ)。而在這樣背景下,無限內(nèi)卷的游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),讓眾多游戲企業(yè)只能「大海里撈珍珠」。

至于近幾年表現(xiàn)不錯(cuò)的休閑模擬等細(xì)分賽道游戲,對(duì)于游戲公司帶來的價(jià)值,可能除了入局其中尋找細(xì)分賽道機(jī)會(huì),尋找創(chuàng)新與新興賽道或許才是出路。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

評(píng)論

暫無評(píng)論哦,快來評(píng)價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號(hào)

微博

騰訊等頭部廠商創(chuàng)新力不足,游戲行業(yè)的春天還得再等等

游戲行業(yè)整體下行周期的時(shí)間恐怕仍要維持一段時(shí)間。

文|奇偶派

晚春已經(jīng)有些抵擋不住熱浪,但是國內(nèi)游戲行業(yè)的春天還沒到來,尤其是這個(gè)新老游戲青黃不接的斷檔期。

據(jù)EsportsCharts網(wǎng)站數(shù)據(jù),在三月份所有電子競(jìng)技項(xiàng)目中,《無畏契約》是三月份最受關(guān)注的電子競(jìng)技比賽,《無畏契約》的總決賽FNATIC vs LOUD觀眾峰值達(dá)到了144萬。與之相對(duì),英雄聯(lián)盟LCK春季常規(guī)賽KTvsT1的熱度位列第三。Dota2的利馬Major則只有接近50w的熱度。

在LCK春季決賽上,GEN以3-1的比分爆冷擊敗T1奪冠。GEN的中單選手次日開啟直播,玩起了拳頭旗下的熱門FPS游戲《無畏契約》,國際電競(jìng)賽事的格局正隱隱生變。

3月28日,騰訊游戲在WeGame游戲之夜上,公開了23款游戲最新動(dòng)態(tài),其中包括《無畏契約》、《命運(yùn)方舟》、《全境封鎖2》等7款重磅端游大作的國服最新消息,類型包含F(xiàn)PS、MMORPG、COD等。

這次發(fā)布會(huì)驚喜并不算多,一方面由于版號(hào)原因,騰訊游戲發(fā)布會(huì)的游戲陣容大多為早年積壓游戲存貨。另一方面,玩家最為關(guān)注的《無畏契約》《重生邊緣》等重點(diǎn)產(chǎn)品雖已開啟預(yù)約,但何時(shí)能玩到還要看具體排期。

在騰訊最新業(yè)績(jī)會(huì)上,騰訊總裁劉熾平表示,去年整個(gè)行業(yè)因?yàn)橐鋵?shí)嚴(yán)格的未保(未成年人保護(hù))措施,以及新游出現(xiàn)幾個(gè)月斷層,導(dǎo)致游戲整體表現(xiàn)有些疲軟,但目前來看,整個(gè)游戲行業(yè)正處于穩(wěn)步復(fù)蘇當(dāng)中。

截至3月底,騰訊已積累了20余款拿到版號(hào)的游戲。在今年2月騰訊旗下光子工作室研發(fā)的手游《黎明覺醒:生機(jī)》定檔上線后,近期,天美宣布動(dòng)作射擊手游《合金彈頭:覺醒》定檔4月18日,還有不少儲(chǔ)備項(xiàng)目已進(jìn)入預(yù)熱階段。

不僅是騰訊游戲,其他廠商也相繼有新游進(jìn)入公測(cè)和發(fā)售期。2023年的游戲行業(yè)定檔潮自此拉開序幕,但是到底何時(shí)我們才能迎來國產(chǎn)游戲行業(yè)的復(fù)蘇?

1、騰訊無解游戲行業(yè)周期性低迷

過去的一年,國內(nèi)游戲行業(yè)持續(xù)低迷,其中既有監(jiān)管趨嚴(yán)的政策面影響,更多的還是游戲行業(yè)自身周期發(fā)展的行業(yè)規(guī)律之下,整體行業(yè)進(jìn)入下行周期。

2022年騰訊一共在國內(nèi)上線了十多款手游,陣容相較前一年有所收縮。上線新作在產(chǎn)品端和用戶側(cè)沒帶來太多驚喜,在商業(yè)化層面的表現(xiàn)也難讓人滿意。

財(cái)報(bào)顯示,2022年騰訊游戲總收入為1707億元,同比下降2%。游戲業(yè)務(wù)下滑,主要受國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)的影響。2022年,騰訊本土游戲市場(chǎng)收入達(dá)1239億元,同比下降4%。騰訊的兩大拳頭產(chǎn)品《王者榮耀》和《和平精英》在2022年用戶數(shù)和凈收入都呈現(xiàn)出下墜的疲態(tài)。

縱觀國內(nèi)游戲市場(chǎng),幾乎每隔兩三年,就會(huì)有一種新的玩法帶起某種游戲類型興起。無論是《黎明殺機(jī)》、《絕地求生》、《糖豆人》還是《鵝鴨殺》都憑借新穎的玩法掀起一股風(fēng)潮,之所以整個(gè)行業(yè)的收入在上升,用戶總量在增加,就是因?yàn)檫@些游戲玩法創(chuàng)新在驅(qū)動(dòng)行業(yè)向前疾馳。

把視野擴(kuò)展到全球,游戲行業(yè)自第一款游戲誕生,幾乎一直在欣欣向榮地發(fā)展,從未停下前進(jìn)的腳步。

游戲行業(yè)發(fā)展周期 制圖:奇偶派

依托手機(jī)硬件性能和3D引擎軟件的發(fā)展,在移動(dòng)端的高速發(fā)展期,端游大規(guī)模遷移至手游,如今頂級(jí)手游也大部分源于端游IP。背靠全球影響力巨大的端游《英雄聯(lián)盟》,騰訊游戲成功孕育出現(xiàn)象級(jí)國民手游《王者榮耀》,在近6年時(shí)間內(nèi)累計(jì)收入破百億美元。

“夢(mèng)幻西游”作為網(wǎng)易旗下最知名的優(yōu)質(zhì)IP,擁有3.1億累計(jì)注冊(cè)用戶,其手游《夢(mèng)幻西游》延續(xù)端游經(jīng)典玩法,自2015年3月登錄iOS平臺(tái)后,三天內(nèi)便成功斬獲iOS暢銷榜榜首,并持續(xù)霸榜百日,成為“端轉(zhuǎn)手”教科書式案例。

游戲行業(yè)本質(zhì)是數(shù)字內(nèi)容行業(yè),生產(chǎn)和用戶獲取的邊際成本低,在游戲這個(gè)市場(chǎng)信息流通量很大的行業(yè),一款頭部產(chǎn)品寡頭效應(yīng)顯著。新興產(chǎn)品上線之初都是較為小眾的,通過核心玩法切入大眾需求得以走向主流,在這個(gè)上升期只有保住市場(chǎng)份額才能突出重圍。

騰訊在早期許多游戲都經(jīng)歷過漫長的蟄伏期,《穿越火線》《地下城與勇士》《QQ飛車》都曾經(jīng)歷過低迷階段,最終在細(xì)分市場(chǎng)存活下來并成長為頭部產(chǎn)品。

騰訊游戲自2013年進(jìn)入移動(dòng)市場(chǎng),一直采用“堵不如疏,買不如投”的審慎策略。面對(duì)市場(chǎng)出現(xiàn)的爆火單品,用中量成本研發(fā)復(fù)刻攻克下沉用戶,再通過投資布局各個(gè)細(xì)分品類,吸引游戲開發(fā)商加入騰訊的開發(fā)聯(lián)盟形成投資網(wǎng)絡(luò),以求不錯(cuò)過任何一個(gè)風(fēng)口偏好。

《英雄聯(lián)盟》《流放之路》《星際戰(zhàn)甲》等領(lǐng)域翹楚被騰訊投資收購的戰(zhàn)略意義不言自明。在國內(nèi),開發(fā)《塔瑞斯世界》的樂動(dòng)卓越在2022年已被騰訊全資收購,兩款二次元產(chǎn)品《時(shí)序殘響》《白荊回廊》背后的百奧家庭、網(wǎng)元圣唐也都已被劃入騰訊的投資版圖。

在海外,育碧母公司Guillemot Brothers于去年得到騰訊投資,持股比例接近10%,騰訊不謀求董事會(huì)席位,只要其部分游戲在國內(nèi)發(fā)行權(quán),《全境封鎖》《刺客信條》《彩虹六號(hào)》等育碧眾多知名IP正是騰訊的目標(biāo)。

據(jù)Sensor Tower報(bào)告,在2022年海外上新的游戲作品中,端游新品《沙丘:香料戰(zhàn)爭(zhēng)》《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》《血獵》《夜族崛起》均出自騰訊收購的游戲廠商。如果這些產(chǎn)品在下一次的WeGame發(fā)布會(huì)上亮相,將會(huì)給國內(nèi)玩家?guī)砀嘭S富的單機(jī)游戲體驗(yàn)。

圖源:游戲《夜族崛起》

此次WeGame游戲之夜公布的游戲名單,可以說都與騰訊自身沾親帶故,這也是騰訊此前野性投資自然取得的成果。與海外龍頭游戲企業(yè)建立了良好的合作關(guān)系,有望通過端轉(zhuǎn)手的全球IP,挺過游戲下行階段的空檔期。

不過從2022年開始此前長盛不衰的游戲行業(yè)顯露疲態(tài)。

國內(nèi)游戲版號(hào)稀缺,國內(nèi)PC市場(chǎng)一潭死水,WeGame甚至湊不齊游戲之夜發(fā)布會(huì)陣容。騰訊不俗的海外發(fā)行成績(jī),也沒能給國內(nèi)游戲環(huán)境帶來改善。國內(nèi)整體游戲市場(chǎng)營收增速,同比連續(xù)下滑。

受經(jīng)濟(jì)政策影響,游戲業(yè)2022年的寒意延續(xù)到了2023年,2023年頭兩個(gè)月國內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模連續(xù)同比大跌。伽馬數(shù)據(jù)《2022-2023中國游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示,2022年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2223.77億元,同比下降13.07%,主要源于2022年市場(chǎng)缺少能拉動(dòng)增長的爆款新品。

2023年1月,中國游戲市場(chǎng)規(guī)模為240.52億元,同比下降16.89%。2023年2月,中國游戲市場(chǎng)規(guī)模為216.09億元,同比下降22.72%。

或許我們可以期待,隨著版號(hào)發(fā)放恢復(fù)常態(tài)化,WeGame在未來或?qū)⒊蔀轵v訊將海外發(fā)行產(chǎn)品引入國內(nèi)的一個(gè)新入口。如果Wegame平臺(tái)后續(xù)能出現(xiàn)大DAU競(jìng)技游戲,對(duì)于整個(gè)玩家社區(qū)生態(tài)和平臺(tái)運(yùn)營搭建都將會(huì)更多元化,而不只是《英雄聯(lián)盟》和《地下城與勇士》的啟動(dòng)器。

但從更廣的游戲行業(yè)看,此前游戲行業(yè)的每一次爆發(fā)式增長,都需要新技術(shù)/新產(chǎn)品的出現(xiàn)來刺激。從街機(jī)到家用主機(jī),再到信息技術(shù)時(shí)代的電腦,移動(dòng)時(shí)代的手機(jī),iphone開創(chuàng)出智能機(jī)時(shí)代的各式智能手機(jī),直至最近的VR/AR新游戲,無一例外。

近年的游戲行業(yè)下行,與其說受到了經(jīng)濟(jì)疲軟的影響,不如說是主要是由于游戲創(chuàng)新的停滯。自VR/AR以來,已經(jīng)有數(shù)年沒有出現(xiàn)新的游戲技術(shù)創(chuàng)新。

作為娛樂行業(yè)中最具沉迷屬性的產(chǎn)品,到21世紀(jì)后,已被各個(gè)年齡層廣泛接受。同時(shí),由于游戲行業(yè)持續(xù)創(chuàng)新,具備廣泛吸引力的游戲?qū)映霾桓F。游戲創(chuàng)新的喪失,相當(dāng)于刺激因素的缺乏。沒有新奇的刺激因素,沉迷的人就會(huì)越來越少。

當(dāng)前,游戲行業(yè)正處于沒有新技術(shù),也沒有新模式帶來爆發(fā)式增長的緩慢增長期。這個(gè)周期持續(xù)的時(shí)間,暫時(shí)無法預(yù)測(cè)。而以騰訊為代表的國內(nèi)游戲行業(yè)頭部公司展現(xiàn)出來的技術(shù)創(chuàng)新力,完全無法承擔(dān)起突破全球游戲行業(yè)周期性低迷的重任。

2、重拾端游能彌補(bǔ)手游現(xiàn)金流空洞嗎?

近十年來,游戲行業(yè)的發(fā)展主要依賴手游的爆發(fā),但是隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)人口紅利見頂,手游也逐漸走下坡路。

中銀證券數(shù)據(jù)顯示,自2022年3月開始,國內(nèi)手游市場(chǎng)收入規(guī)模持續(xù)萎縮。

具體到游戲公司和游戲產(chǎn)品看,在最新財(cái)報(bào)中,作為騰訊游戲“現(xiàn)金?!钡摹锻跽邩s耀》及《和平精英》的收入在2022年出現(xiàn)下滑??v使《英雄聯(lián)盟手游》及《金鏟鏟之戰(zhàn)》收入尚可,但兩款游戲的上線時(shí)間都是2021年下半年,用戶基本盤已穩(wěn)固。

2022年,騰訊上線的兩款手游《重返帝國》及《暗區(qū)突圍》表現(xiàn)相對(duì)突出,但上線于2022年7月《暗區(qū)突圍》僅排名在App Store游戲暢銷榜50名左右,上線于2022年3月的《重返帝國》目前已掉落至?xí)充N榜的百名左右。

圖源:伽馬數(shù)據(jù),中銀證券

與之相對(duì),2022年國內(nèi)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為613.73億元,同比增長4.38%,連續(xù)兩年實(shí)現(xiàn)增長。

曾經(jīng)相比手游的“牛夫人”,端游又要變成“小甜甜”了嗎?

從產(chǎn)品角度來看,多家游戲企業(yè)的端游產(chǎn)品流水確實(shí)都出現(xiàn)了提升。騰訊財(cái)報(bào)披露其2022年端游收入同比增長4%。網(wǎng)易財(cái)報(bào)披露《夢(mèng)幻西游》電腦版和《永劫無間》等產(chǎn)品所帶來的端游收入貢獻(xiàn)增加。盛趣游戲旗下的《FF14》《冒險(xiǎn)島》《彩虹島》《熱血傳奇》系列等多款經(jīng)典產(chǎn)品在2023年春節(jié)期間流水同比增長。

其實(shí),從現(xiàn)行活躍度仍居前的幾款手游以及海外爆火的《使命召喚》和《APEX》手游看,當(dāng)前騰訊的游戲基本盤仍重度依賴端游IP的衍生開發(fā)作。這也證明,端游IP游戲生命周期的延展力極強(qiáng)。

2023年第一季度,騰訊和網(wǎng)易有超過10款手游停運(yùn)關(guān)服,其中以代理發(fā)行產(chǎn)品居多。而像《節(jié)奏大師》《秘境對(duì)決》這些有些年頭的老游卻重新公測(cè),可見國內(nèi)大廠對(duì)于端游IP挖掘和類型試錯(cuò)的依賴愈發(fā)明顯。

隨著《守望先鋒2》發(fā)售即退出中國市場(chǎng),這給市場(chǎng)留下一個(gè)很可觀的空位。網(wǎng)易重啟《無盡戰(zhàn)區(qū)》接納暴雪玩家,心動(dòng)的《火力蘇打》和君海網(wǎng)絡(luò)的《激戰(zhàn)亞拉特》也有不錯(cuò)的口碑。但拳頭公司研發(fā)的《無畏契約》,怎么看都比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手更強(qiáng)壯。

按理來說,一款未上線端游,對(duì)公司營收貢獻(xiàn)有限,日活和收入也遠(yuǎn)低于《穿越火線》,騰訊2022年報(bào)中卻四次提及《無畏契約》,可見騰訊IEG和Riot這次拿出非常謹(jǐn)慎的態(tài)度來對(duì)待《無畏契約》本地化工作。

《無畏契約》的游戲核心體驗(yàn),則并不完全是射擊。雖然整體框架像是《CS:GO》的升級(jí)版,還加入了收集、養(yǎng)成、探索等一定的RPG元素,但操作門檻的降低和硬件配置要求的優(yōu)化,給這款游戲在推廣難度大力減負(fù)。

Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2022年《無畏契約》美國流水總額超過3億美元,相關(guān)賽事已遠(yuǎn)超同類型游戲,在Twitch平臺(tái)上直播熱度已是射擊游戲之首。

作為拳頭游戲的新門面,《無畏契約》是當(dāng)下身處海外射擊游戲賽道的第一梯隊(duì)。電競(jìng)熱度持續(xù)攀升,隨著國服上線,騰訊在電競(jìng)?cè)蛸愂麦w系的構(gòu)建上或許也會(huì)迎來一個(gè)新臺(tái)階。

不過隨著同期Valve《CS2》和網(wǎng)易《超凡先鋒》的上線,全球射擊游戲市場(chǎng)將迎來新變數(shù),究竟是新王登基還是舊王加冕,留待玩家去考驗(yàn)。

不過,手游市場(chǎng)萎縮給游戲行業(yè)留下的巨大現(xiàn)金流空洞,真的能靠端游彌補(bǔ)回來嗎?從日漸下滑的PC和筆記本出貨量來看,這個(gè)重任恐怕難以完成。

3、真正的游戲增量在哪里?

在整體游戲行業(yè)進(jìn)入下行周期,手游市場(chǎng)持續(xù)萎縮,端游雖有些許回暖,但是難以持久。那么游戲行業(yè)還有增長的細(xì)分賽道嗎?

在騰訊2014全球合作伙伴大會(huì)上,騰訊游戲副總裁呂鵬說:“縱觀整個(gè)游戲行業(yè)在國內(nèi)十幾年的發(fā)展,包括國外30年的發(fā)展歷史,我們認(rèn)為這個(gè)行業(yè)未來一定朝著兩個(gè)方向發(fā)展,一個(gè)是精品化、一個(gè)是細(xì)分化。當(dāng)游戲的類型變得越來越多,一個(gè)領(lǐng)域發(fā)展的成熟度越高,除了創(chuàng)新以外,就是找到細(xì)分市場(chǎng)?!?/p>

如今近十載將至,各游戲廠商重磅游戲研發(fā)周期肉眼可見地拉長。像完美世界《幻塔》和騰訊《暗區(qū)突圍》的開發(fā)周期都達(dá)到三年,在時(shí)長上可對(duì)標(biāo)部分海外3A大作。

米哈游的《原神》更是傾盡公司之力放手一搏,該產(chǎn)品在全球各市場(chǎng)均收獲了較高評(píng)價(jià)與市場(chǎng)表現(xiàn),也讓二次元和開放世界題材成為熱門游戲類型。從各大廠商對(duì)產(chǎn)品研發(fā)方面的持續(xù)高額的投入可以看出,優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容質(zhì)量已在行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中扮演愈發(fā)重要的角色。

像東南亞第一大的游戲平臺(tái)Garena在亞洲地區(qū)代理運(yùn)營騰訊旗下的多個(gè)游戲,目前正在運(yùn)營的《使命召喚:Mobile》、《魂斗羅:歸來》,以及曾經(jīng)代理運(yùn)營的《英雄聯(lián)盟》、《地下城與勇士》等一系列大型IP,這些無一例外全是熱門端游和IP改編手游。

面對(duì)強(qiáng)大對(duì)手帶來的行業(yè)秩序、市場(chǎng)格局的變化,騰訊跟緊年輕人的偏好,進(jìn)行多品類的投資與耕耘。這就要求騰訊有足夠的樣本試錯(cuò)支撐,擴(kuò)大投注覆蓋面降低機(jī)會(huì)成本。

WeGame游戲商店,對(duì)于騰訊或許是個(gè)很好的“試驗(yàn)田”。

目前WeGame平臺(tái)上評(píng)測(cè)數(shù)量過萬的有游戲總共有5款,分別為《饑荒》《星露谷物語》《中國式家長》《深海迷航》以及《隱形守護(hù)者》。像《古劍奇譚》《河洛群俠傳》《神舞幻想》等玄幻武俠游戲作品的評(píng)測(cè)量都在5000+,總銷量名列前茅。

模擬經(jīng)營是WeGame上較受歡迎的品類,這或許與此玩法相對(duì)大眾和休閑有關(guān)。一方面,WeGame起家的游戲陣容就包括《饑荒》《星露谷物語》《都市:天際線》等,消磨時(shí)長的策略游戲一直是主機(jī)玩家的基本盤。另一方面,隨著模擬經(jīng)營游戲在國內(nèi)影響力不斷擴(kuò)大,不斷涌現(xiàn)出極具特色和玩法的明星單品,模擬經(jīng)營游戲已成為獨(dú)立團(tuán)隊(duì)抗衡大廠競(jìng)爭(zhēng)的一個(gè)清晰的方向。

透過WeGame即將發(fā)售的《四季之春》《噗噗的冒險(xiǎn)樂園》《俠乂行》等8款模擬經(jīng)營新作,說明“慢游戲”越來越受到玩家喜愛,游戲市場(chǎng)的潛在爆款正在變得更多。

以《風(fēng)暴島》為例,游戲設(shè)定是8人流落荒島進(jìn)行狼人殺,該作在Steam上的評(píng)測(cè)數(shù)量只有30多條,但WeGame的評(píng)測(cè)數(shù)近千,兩者差距懸殊,可想而知QQ社交鏈的裂變效應(yīng)。

隨著非重度的休閑模擬類細(xì)分賽道游戲分化和用戶個(gè)性化偏好形成,細(xì)分賽道游戲通常擁有更為穩(wěn)定的用戶群體,重點(diǎn)細(xì)分賽道游戲的市場(chǎng)規(guī)模在2022年迎來快速增長,也成為有長期潛力的游戲板塊。

對(duì)細(xì)分賽道游戲進(jìn)行深度布局謀劃的游戲企業(yè),可能才有機(jī)會(huì)在整體市場(chǎng)下行周期中尋找到增長的可能。

隨著用戶的精品化偏好及產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)壓力的增長,細(xì)分領(lǐng)域內(nèi)部的馬太效應(yīng)將加劇。在細(xì)分領(lǐng)域沉淀深厚經(jīng)驗(yàn)、積累技術(shù)的廠商,有望憑借對(duì)用戶畫像的深度解讀,通過適當(dāng)?shù)奈?chuàng)新,形成市場(chǎng)頭部競(jìng)爭(zhēng)力。

但是目前可見的爆發(fā)細(xì)分游戲賽道,幾乎都有頭部游戲已經(jīng)卡位,想要重新發(fā)新嵌入市場(chǎng)并非易事。所以對(duì)于那些希望發(fā)力細(xì)分賽道的游戲公司而言,是入局已有成熟細(xì)分賽道,與先行者激烈競(jìng)爭(zhēng),還是尋找新興賽道,仍需考驗(yàn)公司預(yù)測(cè)力與判斷力。

4、寫在最后

游戲行業(yè)陷入整體周期性低迷的行業(yè)大背景之下,騰訊等頭部游戲公司當(dāng)前展現(xiàn)出的技術(shù)創(chuàng)新力,無法支撐游戲行業(yè)的創(chuàng)造性跨越。在版號(hào)與外部經(jīng)濟(jì)環(huán)境改善的條件下,游戲行業(yè)整體下行周期的時(shí)間恐怕仍要維持一段時(shí)間。

從更詳細(xì)的游戲類型看,手游市場(chǎng)萎縮留下的增長空洞,顯然無法由偶有回暖的端游來填補(bǔ)。而在這樣背景下,無限內(nèi)卷的游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),讓眾多游戲企業(yè)只能「大海里撈珍珠」。

至于近幾年表現(xiàn)不錯(cuò)的休閑模擬等細(xì)分賽道游戲,對(duì)于游戲公司帶來的價(jià)值,可能除了入局其中尋找細(xì)分賽道機(jī)會(huì),尋找創(chuàng)新與新興賽道或許才是出路。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。