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新團(tuán)隊(duì)用AI做開(kāi)放世界,是硬蹭還是業(yè)界先驅(qū)?

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新團(tuán)隊(duì)用AI做開(kāi)放世界,是硬蹭還是業(yè)界先驅(qū)?

“這游戲哪里都好,就是不好玩?!?/p>

文|游戲茶館 余準(zhǔn)

前一段時(shí)間,一個(gè)名為《當(dāng)AI為NPC賦予靈魂,兢兢業(yè)業(yè)的NPC竟然也開(kāi)始摸魚(yú)翹班談戀愛(ài)?》(下文簡(jiǎn)稱《活生生的長(zhǎng)安城》)的視頻出現(xiàn)在我的視野,由于時(shí)下正值A(chǔ)I熱潮,因此我也懷著了解技術(shù)的好奇心點(diǎn)進(jìn)了視頻。

但視頻的內(nèi)容卻讓我比較失望,視頻時(shí)長(zhǎng)4分02秒,主要內(nèi)容是:制作者創(chuàng)造出了一個(gè)虛擬長(zhǎng)安城空間,并生成了大量的NPC,聲稱使用AI為這些NPC賦予了靈魂,然后向觀眾展示了NPC們的日常生活——看上去像是有著自主意識(shí)的人在自發(fā)地與其他NPC進(jìn)行交互,并且,開(kāi)發(fā)者表示:每個(gè)NPC都有著獨(dú)一無(wú)二的設(shè)定。

這樣的內(nèi)容看上去很有新意,但作為一款游戲而言,視頻的內(nèi)容并沒(méi)有什么超出過(guò)往作品的要素,視頻旁白敘述者所熱心介紹的各種設(shè)計(jì)上的特色,在中外游戲行業(yè)早已有之,具體可以追溯到5年、10年甚至20年前。而從2023年的眼光來(lái)看,視頻中所展現(xiàn)的建模水準(zhǔn)、人物動(dòng)作、交互量幾乎都無(wú)法達(dá)到本世代的及格線,但如果將它看作一個(gè)概念性的demo,那么這些問(wèn)題是可以理解的。

(《矮人要塞》中著名的貓貓死亡事件,游戲發(fā)售于2002年)

視頻的發(fā)布者為超參數(shù)科技,是一個(gè)成立于2019年的新團(tuán)隊(duì),背景橫跨AI領(lǐng)域與游戲領(lǐng)域,自稱具備“AI研究+AI商業(yè)化+AI游戲研發(fā)”的全棧能力,創(chuàng)始人劉永升為原騰訊AI Lab總經(jīng)理,是圍棋AI“絕藝”、王者榮耀AI“絕悟”項(xiàng)目負(fù)責(zé)人。

在此之前,超參數(shù)科技于2020年3月推出了自研AI游戲《輪到你了揭秘篇》,游戲在玩法上幾乎沒(méi)有創(chuàng)新,與《阿瓦隆》等類狼人殺游戲雷同,不過(guò),超參數(shù)科技在當(dāng)時(shí)就把AI隊(duì)友(對(duì)手)當(dāng)作主要宣傳點(diǎn),甚至與其說(shuō)是宣傳游戲,不如說(shuō)是宣傳AI,只是反響似乎平平,游戲并沒(méi)有帶給當(dāng)時(shí)的玩家們多大的樂(lè)趣,以至于一段時(shí)間之后就難以在各游戲榜單上見(jiàn)到了。

而且,在這個(gè)視頻發(fā)布之前,超參數(shù)科技的B站賬號(hào)上一個(gè)所發(fā)布的視頻還在2020年8月,在這樣AI處于風(fēng)口浪尖的時(shí)間點(diǎn),官方恰好發(fā)布號(hào)稱“AI賦予NPC靈魂”的視頻,這是否太過(guò)巧合?拋開(kāi)這些猜測(cè),不如再想想:即使AI真的賦予了NPC靈魂,那它對(duì)游戲而言又意味著多少?

01、落后的內(nèi)容與超前的想法

我反復(fù)觀看這個(gè)時(shí)長(zhǎng)4分02秒的視頻,沒(méi)有找到一幀超越時(shí)代一步的地方。

首先,就最直觀的畫(huà)面觀感而言,游戲建模精度較低,使得人物臉型奇異,不像中國(guó)古人也不像現(xiàn)代人,至少?gòu)耐婕业慕嵌瘸霭l(fā),很少有人愿意相信這些是古代中國(guó)人,而貼圖的精細(xì)度也一言難盡,整體給人一種糊糊的感覺(jué),不像是端游的水平、也不像是2023年同類MMO(或開(kāi)放世界)手游的水平,反倒是像十幾年前網(wǎng)游開(kāi)中低畫(huà)質(zhì)的水平。

其次,視頻中所提及的各種NPC的交互形式也較為陳腐,就如視頻第22秒所提及的為各個(gè)NPC設(shè)定完成符合身份的工作,這在較早的開(kāi)放世界游戲中就有出現(xiàn),即使早如2007年的初代《刺客信條》,就有搬運(yùn)工NPC專門(mén)從事搬運(yùn)這樣的設(shè)定,主角撞到NPC身上,他手中的東西會(huì)掉下,然后罵罵咧咧地走開(kāi),這些NPC也是AI自動(dòng)生成的。

而視頻第40秒所展現(xiàn)的官差抓捕犯人的NPC場(chǎng)景,遠(yuǎn)的不說(shuō),2020年發(fā)售的《賽博朋克2077》中就經(jīng)常出現(xiàn)同樣的畫(huà)面,主角漫步于夜之城,往往會(huì)看見(jiàn)警車(chē)追著犯人的車(chē)跑,甚至出現(xiàn)雙方交火的場(chǎng)面,而主角此時(shí)可以選擇幫警方,也可幫犯人,也可以無(wú)視他們?nèi)プ鲎约旱氖拢瑯拥膱?chǎng)景更早出現(xiàn)在2013年的《GTA5》(甚至更早的GTA系列)。

此外,每個(gè)NPC都有自己獨(dú)立的性格、數(shù)據(jù),這樣的設(shè)定也是屢見(jiàn)不鮮,就如上文所提到的《賽博朋克:2077》,玩家可以實(shí)時(shí)查看幾乎所有NPC的身份、所屬勢(shì)力、個(gè)人能力、犯罪情況和其他生涯,幾乎每個(gè)人都是由隨機(jī)詞條組成,而非制作者手工做成,此外,育碧《看門(mén)狗》系列也有幾乎相同的設(shè)計(jì)。而且,仔細(xì)看該視頻中所演示的NPC的各項(xiàng)數(shù)值,會(huì)發(fā)現(xiàn)除了“money”和“職業(yè)”這兩項(xiàng),幾乎其他所有的數(shù)值都表示NPC的心情,而一個(gè)活生生的人顯然不僅僅由心情構(gòu)成。

(《活生生的長(zhǎng)安》中的人物數(shù)值)

(《賽博朋克2077》)

(類似系統(tǒng)代表作之一《Rimworld》,每個(gè)角色都有十分詳細(xì)的各種數(shù)據(jù),并且會(huì)根據(jù)數(shù)據(jù)自由行動(dòng)、社交,玩家需要根據(jù)數(shù)據(jù)滿足他們的需求)

凡此種種,視頻中演示的一切都給我強(qiáng)烈的既視感,且這些既視感都能從過(guò)往的作品中找到更加完整、成熟的案例,然而,就可以據(jù)此斷定超參數(shù)的科技的嘗試就完全是“陳詞濫調(diào)”嗎?

我看不然,雖然這個(gè)視頻里NPC的運(yùn)作形式雖然與過(guò)往的作品有著極大的雷同,但本質(zhì)上,它的底層邏輯,卻截然不同。

相信2018年絕大多數(shù)的玩家都被《荒野大鏢客2》中高度真實(shí)的NPC生活軌跡所震撼過(guò):你在趕路,偶然看到路邊有個(gè)人被毒蛇咬了,向你求助,你幫他吸出了腳踝上的毒。過(guò)了很長(zhǎng)一段時(shí)間,你路過(guò)一個(gè)村莊(大多數(shù)時(shí)候是瓦倫?。荒憔冗^(guò)的人在路邊和人嘮嗑時(shí)認(rèn)出了你,向你表示感謝,讓你進(jìn)他背后的店里挑件商品,他給你付錢(qián)。

這是開(kāi)放世界游戲隨機(jī)事件設(shè)計(jì)的經(jīng)典案例,但這完全是由R星靠著高強(qiáng)度的人力與資源投入來(lái)實(shí)現(xiàn)的。玩家下意識(shí)覺(jué)得自己活在一個(gè)無(wú)比真實(shí)、隨機(jī)的世界,但自己的行為路線早已被游戲廠商設(shè)計(jì)好。

而超參數(shù)科技所發(fā)布的《活生生的長(zhǎng)安城》這個(gè)視頻,它的底層邏輯并不是靠堆人力、物力與時(shí)間來(lái)構(gòu)造一個(gè)真實(shí)的世界,而更像是創(chuàng)造出了NPC與NPC之間的“涌現(xiàn)式交互”。

這個(gè)詞之前被應(yīng)用于B站UP主Tdogegg在2021年1月發(fā)布的解析《塞爾達(dá)》的視頻中,他提到:《曠野之息》中火能點(diǎn)燃物品,并不是因?yàn)榛鹂梢灾苯优c木頭之類的可燃物進(jìn)行交互,而是火會(huì)使所有事物的溫度發(fā)生改變,而可燃物的溫度達(dá)到一定的值,它就會(huì)燃燒起來(lái)。

而《活生生的長(zhǎng)安城》中NPC之間的“涌現(xiàn)式交互”則表現(xiàn)為:制作者不需要像《荒野大鏢客2》《賽博朋克2077》那樣人為設(shè)定交互,長(zhǎng)安城中的NPC與NPC本身不直接交互,而是由NPC的心情決定交互的形式,就如視頻1分34秒所展現(xiàn)的書(shū)生與舞女之間發(fā)生沖突,舞女的耐心值低到一定程度,就會(huì)訴諸暴力,而書(shū)生耐心值比較高,可能就會(huì)化解沖突,這大大豐富了交互的表現(xiàn)形式。

可以說(shuō),NPC之間的這種“涌現(xiàn)式交互”,就算是在2023年,也是一種非常新穎的表現(xiàn)手法,但是,想法雖然好,它真的能實(shí)現(xiàn)嗎?

02、由AI構(gòu)成的虛擬社會(huì)離我們有多遠(yuǎn)?

雖然上文提到:NPC之間的“涌現(xiàn)式交互”是依靠情緒數(shù)值來(lái)決定交互的形式,但問(wèn)題在于:AI真的能理解情緒(或者情感)嗎?

作家艾柯在哈佛的演講中提到過(guò)一個(gè)很形象的例子:《包法利夫人》中,福樓拜要告訴讀者愛(ài)瑪很冷,不需要直接寫(xiě)出她很冷,只需要寫(xiě)她走近壁爐,讀者自然而然就能理解她很冷,但AI卻無(wú)法理解這種間接的表達(dá)形式。

在《活生生的長(zhǎng)安城》中,舞女對(duì)書(shū)生有了好感,游戲畫(huà)面最直觀的表現(xiàn)就是像R18游戲一樣讓舞女身上冒愛(ài)心,那么,它的AI是否只能理解用“冒愛(ài)心”這一種形式來(lái)表達(dá)舞女的好感度上升?舞女是否能理解中國(guó)古代女性獨(dú)特的嬌羞感并表現(xiàn)出相應(yīng)的動(dòng)作?她是否也能像一些戀愛(ài)小說(shuō)里的女性一樣,對(duì)自己的感情有著類似于“別扭”“傲嬌”一樣的表現(xiàn)?如果不能,那她與大廠靠人工堆出來(lái)的NPC區(qū)別在哪里?

那么,如果AI能呢?

那更大的問(wèn)題來(lái)了,就像《曠野之息》即使做出了“涌現(xiàn)式交互”:火能使一些事物燃燒,木頭燃燒后會(huì)飄起灰燼、果實(shí)燃燒后會(huì)變成灰色、肉類烤熟后會(huì)變成烤肉、草地被燃燒后會(huì)留下灰灰的痕跡。但是“燃燒的動(dòng)畫(huà)”“灰燼”“烤熟的果實(shí)”“烤肉”“灰色的草”這些實(shí)物,還是要任天堂手動(dòng)做出來(lái)的。

(蘋(píng)果在樹(shù)上時(shí)是紅色的,烤熟后變成黑色掉下來(lái),變成Baked Apple。圖片來(lái)自B站UP主黑桐谷歌視頻。)

那么,在《活生生的長(zhǎng)安城》中:NPC和NPC戀愛(ài),兩個(gè)人總不能只在樓上尬聊,牽手的動(dòng)畫(huà)需不需要人工去做?親嘴的動(dòng)畫(huà)需不需要人工去做?捕快抓小賊,抓人的動(dòng)作需不需要人為去調(diào)?捕快想摸魚(yú)去店里坐著,小兒端菜的動(dòng)作需不需要做?菜肴的建模需不需要做?

由“涌現(xiàn)式交互”所帶來(lái)的大量的交互形式,不僅僅意味著一個(gè)活生生的世界,更加意味著工作量的指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。

那么,如果AI連動(dòng)畫(huà)和動(dòng)作都能自動(dòng)調(diào)呢?

更大的問(wèn)題又來(lái)了——這需要多大的算力?

就像不少《原神》的擁躉所言:原不是不能在手機(jī)端做出十分優(yōu)秀的畫(huà)質(zhì),而是因?yàn)槊坠涡枰疹檹V大玩家的手機(jī)的配置。

育碧2014年發(fā)售的《刺客信條:大革命》雖然看上去是萬(wàn)人同屏,實(shí)際上這個(gè)“萬(wàn)人”里,很多都是以“一團(tuán)人”為一個(gè)單位,實(shí)際上畫(huà)面中出現(xiàn)的就幾十個(gè)單位,這還是《大革命》的AI行動(dòng)模式十分單一的情況下。

(圖片來(lái)自B站UP主鹿出雪視頻)

而到了《賽博朋克2077》,即使NPC的智能化程度進(jìn)步不是太明顯,但只要把路人數(shù)量調(diào)為“多”,大多數(shù)中端、甚至中高端配置的電腦都會(huì)面臨著崩潰的危機(jī)。

那么,如果像是《活生生的長(zhǎng)安城》中的NPC那樣,每個(gè)人都有獨(dú)立的AI、獨(dú)立的生活、大量的交互形式,那試問(wèn):到時(shí)候有多少人夠格體驗(yàn)這樣的世界?

因此,在我看來(lái),要實(shí)現(xiàn)超參數(shù)科技在視頻中所提出的想法,國(guó)內(nèi)外游戲行業(yè)還有著極長(zhǎng)的路要走。

但假如,這些技術(shù)難題全被攻克了呢?

03、“活生生的世界”真的能使游戲變得有趣嗎?

“這游戲哪里都好,就是不好玩?!?/p>

這句話并不僅僅出現(xiàn)在育碧罐頭的評(píng)論區(qū)里,它也常常出現(xiàn)在開(kāi)放世界頂點(diǎn)之一《荒野大鏢客2》的評(píng)論區(qū)里。

這部2018年發(fā)售的游戲至今依然是大多數(shù)玩家眼中最真實(shí)的虛擬世界:主角長(zhǎng)時(shí)間不吃飯會(huì)餓、不餓還經(jīng)常吃飯就會(huì)變胖、得了肺病吃再多也不會(huì)胖、拉近了鏡頭,馬兒身上的血管都清晰可見(jiàn)、鱷魚(yú)會(huì)出水咬動(dòng)物、甚至連著電線的有軌電車(chē)轉(zhuǎn)彎時(shí)會(huì)摩擦出一小點(diǎn)火花......

(圖片來(lái)自B站UP主Gamker攻殼視頻)

這一切的細(xì)節(jié)都給這部杰作帶來(lái)了極高的評(píng)價(jià),但是,不可否認(rèn)的是:相比其他MC均分96、97的作品,它確實(shí)不夠好玩。

再如以真實(shí)著稱的《刺客信條》系列,每當(dāng)提起“3A大作越來(lái)越無(wú)聊”的時(shí)候,這個(gè)系列總不會(huì)缺席,它的畫(huà)面越來(lái)越強(qiáng),AI越來(lái)越智能(大概),游戲內(nèi)容量越來(lái)越大,不少高校歷史老師甚至拿它來(lái)上課,但它在玩家眼中也的確是越來(lái)越不好玩。

反而,過(guò)于真實(shí)的游戲世界會(huì)打斷玩家的沉浸感,就如宮本茂談及為何塞爾達(dá)系列要采取相對(duì)卡通的畫(huà)風(fēng)時(shí)所說(shuō):做出一個(gè)合乎邏輯的世界遠(yuǎn)比做出一個(gè)畫(huà)面上真實(shí)的世界更能讓人沉浸下來(lái),卡通畫(huà)風(fēng)的世界里,主角做很多不可思議的事情玩家都覺(jué)得理所當(dāng)然,但寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)的世界里,有時(shí)候只需要一個(gè)穿模就能把玩家與這個(gè)虛擬世界剝離開(kāi)來(lái)。有多少玩家,在剛玩《荒野大鏢客2》時(shí),被動(dòng)不動(dòng)就臟的馬和動(dòng)不動(dòng)就拔槍的警察弄到心態(tài)崩潰呢?

極盡真實(shí)的世界內(nèi)容加強(qiáng)的只是游戲的藝術(shù)屬性,但較少對(duì)游戲的娛樂(lè)屬性有所增益。

但開(kāi)放世界的另一座巔峰《曠野之息》,在內(nèi)容上做到了十分真實(shí)——最為著名的一個(gè)例子莫過(guò)于玩家可以在怪物睡覺(jué)時(shí)鼻子中冒出來(lái)的水泡里看到自己的倒影,但同時(shí)也做到了十分有趣,這是為什么呢?

這是因?yàn)檫@款游戲絕大多數(shù)對(duì)于“活生生的世界”的塑造,基本都是為了服務(wù)于玩家與游戲的互動(dòng),而不是為了真實(shí)而真實(shí):因?yàn)橥婕铱梢杂没馃齺?lái)解謎和殺敵,所以火的交互豐富。讓真實(shí)服務(wù)于游戲性,而非游戲性受真實(shí)的限制。

《曠野之息》的制作人青沼英二曾以做飯來(lái)比喻游戲:要適材加料。一流的大師懂得裁剪,二流的制作人才樂(lè)于縫合,好游戲的誕生講究“如無(wú)必要,勿增實(shí)體”和“過(guò)猶不及”,一味地堆料追求真實(shí)并不會(huì)讓游戲變得十分有趣——畢竟,《曠野之息》連椅子都不能坐。

這就可以看出《活生生的長(zhǎng)安城》這個(gè)視頻的內(nèi)容在游戲上的問(wèn)題,在這個(gè)視頻里我們幾乎看不到玩家與游戲內(nèi)容的交互,而是游戲內(nèi)容自己與自己的交互,游戲的旁白也是在介紹NPC之間的交流多么豐富多么有趣,玩家能因此得到什么反饋則一句未提,那這個(gè)無(wú)比真實(shí)的世界對(duì)玩家而言的意義何在呢?旅游模擬器?

04、結(jié)尾

別讓“高分選題”變成“陳詞濫調(diào)”

從NFT到元宇宙再到AI,每當(dāng)一個(gè)概念冷卻、同時(shí)有人需要融資時(shí),另一個(gè)概念馬上就會(huì)火起來(lái),只要宣傳做得好,《釀酒大師》也能成為元宇宙,股價(jià)照樣翻幾番。

而這一次AI的不同之處在于:它能使某部分生產(chǎn)活動(dòng)直接產(chǎn)生質(zhì)變,并且AI本身也在肉眼可見(jiàn)地進(jìn)化著,因此這個(gè)話題保質(zhì)期可能相對(duì)較長(zhǎng)。

但這概念的火熱會(huì)不會(huì)使得市場(chǎng)上出現(xiàn)更多的“《釀酒大師》”呢?

就如超參數(shù)科技,2020年8月之后其B站賬號(hào)既沒(méi)有更新視頻、也沒(méi)有更新動(dòng)態(tài),而在3月AI的概念大火之后,它突然跳出來(lái)宣布個(gè)事:我們?cè)谀肁I做開(kāi)放世界,張口就是兩個(gè)熱門(mén)標(biāo)簽的組合拳,很難讓人不懷疑它是在蹭熱度。

不過(guò),從為數(shù)不多的可見(jiàn)到的資料來(lái)看:這家公司確實(shí)是數(shù)年前就在從事AI相關(guān)的研究和工作,因此也確實(shí)有可能是長(zhǎng)線布局了較久,然后在最近時(shí)機(jī)剛好的時(shí)候選擇重新回到行業(yè)的視野中。

至少,在諸多最近突然宣稱自己早就在做AI方面布局的公司里,這家是真的幾年前就有做了,并且拿出來(lái)實(shí)際成果(雖然算不上成功)的一家。

說(shuō)到底,在當(dāng)下,誰(shuí)都沒(méi)辦法斷定超參數(shù)科技放出的視頻是全是腳本,或許這家成立了不久的團(tuán)隊(duì)真的具有領(lǐng)先時(shí)代的技術(shù)呢?至少?gòu)囊曨l內(nèi)容而言,他們的想法是很先進(jìn)的。

而且,熱度誰(shuí)都能蹭,但熱度的果實(shí),大多數(shù)時(shí)候只有真正有實(shí)力的選手可以摘下,就拿育碧來(lái)說(shuō),作為一家做了十六年開(kāi)放世界的公司,它在NPC的AI技術(shù)相關(guān)領(lǐng)域,肯定是十分成熟的,走在《刺客信條》的雅典或者埃及大街上,玩家們也能看到NPC之間熱切的交流、不同的人有不同的生活,但也是僅此而已,NPC很難成為“游戲性”,它技術(shù)的成熟與進(jìn)步不會(huì)給游戲的趣味性帶來(lái)質(zhì)變,最多使世界生動(dòng)一點(diǎn)點(diǎn),電子游戲說(shuō)到底,好玩才是硬道理。

并且,如果到時(shí)候拿出來(lái)的實(shí)際產(chǎn)品又是第二個(gè)《釀酒大師》,那我相信這對(duì)“AI”這一概念在投資市場(chǎng)的價(jià)值,又是一次很大的打擊。

最后,“讓AI賦予NPC靈魂,塑造出一個(gè)活生生的世界”,在我看來(lái)這迄今為止是R星、任天堂、CDPR、育碧都沒(méi)有完成的偉業(yè),只有川原礫的科幻小說(shuō)給我們描繪出了類似的場(chǎng)景。敢于放出大話的人一般分為兩種:一種是確信自己能做到的人,一種是篤定自己絕對(duì)不會(huì)去做的人,我衷心地希望和期待超參數(shù)科技是前一種。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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“這游戲哪里都好,就是不好玩。”

文|游戲茶館 余準(zhǔn)

前一段時(shí)間,一個(gè)名為《當(dāng)AI為NPC賦予靈魂,兢兢業(yè)業(yè)的NPC竟然也開(kāi)始摸魚(yú)翹班談戀愛(ài)?》(下文簡(jiǎn)稱《活生生的長(zhǎng)安城》)的視頻出現(xiàn)在我的視野,由于時(shí)下正值A(chǔ)I熱潮,因此我也懷著了解技術(shù)的好奇心點(diǎn)進(jìn)了視頻。

但視頻的內(nèi)容卻讓我比較失望,視頻時(shí)長(zhǎng)4分02秒,主要內(nèi)容是:制作者創(chuàng)造出了一個(gè)虛擬長(zhǎng)安城空間,并生成了大量的NPC,聲稱使用AI為這些NPC賦予了靈魂,然后向觀眾展示了NPC們的日常生活——看上去像是有著自主意識(shí)的人在自發(fā)地與其他NPC進(jìn)行交互,并且,開(kāi)發(fā)者表示:每個(gè)NPC都有著獨(dú)一無(wú)二的設(shè)定。

這樣的內(nèi)容看上去很有新意,但作為一款游戲而言,視頻的內(nèi)容并沒(méi)有什么超出過(guò)往作品的要素,視頻旁白敘述者所熱心介紹的各種設(shè)計(jì)上的特色,在中外游戲行業(yè)早已有之,具體可以追溯到5年、10年甚至20年前。而從2023年的眼光來(lái)看,視頻中所展現(xiàn)的建模水準(zhǔn)、人物動(dòng)作、交互量幾乎都無(wú)法達(dá)到本世代的及格線,但如果將它看作一個(gè)概念性的demo,那么這些問(wèn)題是可以理解的。

(《矮人要塞》中著名的貓貓死亡事件,游戲發(fā)售于2002年)

視頻的發(fā)布者為超參數(shù)科技,是一個(gè)成立于2019年的新團(tuán)隊(duì),背景橫跨AI領(lǐng)域與游戲領(lǐng)域,自稱具備“AI研究+AI商業(yè)化+AI游戲研發(fā)”的全棧能力,創(chuàng)始人劉永升為原騰訊AI Lab總經(jīng)理,是圍棋AI“絕藝”、王者榮耀AI“絕悟”項(xiàng)目負(fù)責(zé)人。

在此之前,超參數(shù)科技于2020年3月推出了自研AI游戲《輪到你了揭秘篇》,游戲在玩法上幾乎沒(méi)有創(chuàng)新,與《阿瓦隆》等類狼人殺游戲雷同,不過(guò),超參數(shù)科技在當(dāng)時(shí)就把AI隊(duì)友(對(duì)手)當(dāng)作主要宣傳點(diǎn),甚至與其說(shuō)是宣傳游戲,不如說(shuō)是宣傳AI,只是反響似乎平平,游戲并沒(méi)有帶給當(dāng)時(shí)的玩家們多大的樂(lè)趣,以至于一段時(shí)間之后就難以在各游戲榜單上見(jiàn)到了。

而且,在這個(gè)視頻發(fā)布之前,超參數(shù)科技的B站賬號(hào)上一個(gè)所發(fā)布的視頻還在2020年8月,在這樣AI處于風(fēng)口浪尖的時(shí)間點(diǎn),官方恰好發(fā)布號(hào)稱“AI賦予NPC靈魂”的視頻,這是否太過(guò)巧合?拋開(kāi)這些猜測(cè),不如再想想:即使AI真的賦予了NPC靈魂,那它對(duì)游戲而言又意味著多少?

01、落后的內(nèi)容與超前的想法

我反復(fù)觀看這個(gè)時(shí)長(zhǎng)4分02秒的視頻,沒(méi)有找到一幀超越時(shí)代一步的地方。

首先,就最直觀的畫(huà)面觀感而言,游戲建模精度較低,使得人物臉型奇異,不像中國(guó)古人也不像現(xiàn)代人,至少?gòu)耐婕业慕嵌瘸霭l(fā),很少有人愿意相信這些是古代中國(guó)人,而貼圖的精細(xì)度也一言難盡,整體給人一種糊糊的感覺(jué),不像是端游的水平、也不像是2023年同類MMO(或開(kāi)放世界)手游的水平,反倒是像十幾年前網(wǎng)游開(kāi)中低畫(huà)質(zhì)的水平。

其次,視頻中所提及的各種NPC的交互形式也較為陳腐,就如視頻第22秒所提及的為各個(gè)NPC設(shè)定完成符合身份的工作,這在較早的開(kāi)放世界游戲中就有出現(xiàn),即使早如2007年的初代《刺客信條》,就有搬運(yùn)工NPC專門(mén)從事搬運(yùn)這樣的設(shè)定,主角撞到NPC身上,他手中的東西會(huì)掉下,然后罵罵咧咧地走開(kāi),這些NPC也是AI自動(dòng)生成的。

而視頻第40秒所展現(xiàn)的官差抓捕犯人的NPC場(chǎng)景,遠(yuǎn)的不說(shuō),2020年發(fā)售的《賽博朋克2077》中就經(jīng)常出現(xiàn)同樣的畫(huà)面,主角漫步于夜之城,往往會(huì)看見(jiàn)警車(chē)追著犯人的車(chē)跑,甚至出現(xiàn)雙方交火的場(chǎng)面,而主角此時(shí)可以選擇幫警方,也可幫犯人,也可以無(wú)視他們?nèi)プ鲎约旱氖?,同樣的?chǎng)景更早出現(xiàn)在2013年的《GTA5》(甚至更早的GTA系列)。

此外,每個(gè)NPC都有自己獨(dú)立的性格、數(shù)據(jù),這樣的設(shè)定也是屢見(jiàn)不鮮,就如上文所提到的《賽博朋克:2077》,玩家可以實(shí)時(shí)查看幾乎所有NPC的身份、所屬勢(shì)力、個(gè)人能力、犯罪情況和其他生涯,幾乎每個(gè)人都是由隨機(jī)詞條組成,而非制作者手工做成,此外,育碧《看門(mén)狗》系列也有幾乎相同的設(shè)計(jì)。而且,仔細(xì)看該視頻中所演示的NPC的各項(xiàng)數(shù)值,會(huì)發(fā)現(xiàn)除了“money”和“職業(yè)”這兩項(xiàng),幾乎其他所有的數(shù)值都表示NPC的心情,而一個(gè)活生生的人顯然不僅僅由心情構(gòu)成。

(《活生生的長(zhǎng)安》中的人物數(shù)值)

(《賽博朋克2077》)

(類似系統(tǒng)代表作之一《Rimworld》,每個(gè)角色都有十分詳細(xì)的各種數(shù)據(jù),并且會(huì)根據(jù)數(shù)據(jù)自由行動(dòng)、社交,玩家需要根據(jù)數(shù)據(jù)滿足他們的需求)

凡此種種,視頻中演示的一切都給我強(qiáng)烈的既視感,且這些既視感都能從過(guò)往的作品中找到更加完整、成熟的案例,然而,就可以據(jù)此斷定超參數(shù)的科技的嘗試就完全是“陳詞濫調(diào)”嗎?

我看不然,雖然這個(gè)視頻里NPC的運(yùn)作形式雖然與過(guò)往的作品有著極大的雷同,但本質(zhì)上,它的底層邏輯,卻截然不同。

相信2018年絕大多數(shù)的玩家都被《荒野大鏢客2》中高度真實(shí)的NPC生活軌跡所震撼過(guò):你在趕路,偶然看到路邊有個(gè)人被毒蛇咬了,向你求助,你幫他吸出了腳踝上的毒。過(guò)了很長(zhǎng)一段時(shí)間,你路過(guò)一個(gè)村莊(大多數(shù)時(shí)候是瓦倫?。?,被你救過(guò)的人在路邊和人嘮嗑時(shí)認(rèn)出了你,向你表示感謝,讓你進(jìn)他背后的店里挑件商品,他給你付錢(qián)。

這是開(kāi)放世界游戲隨機(jī)事件設(shè)計(jì)的經(jīng)典案例,但這完全是由R星靠著高強(qiáng)度的人力與資源投入來(lái)實(shí)現(xiàn)的。玩家下意識(shí)覺(jué)得自己活在一個(gè)無(wú)比真實(shí)、隨機(jī)的世界,但自己的行為路線早已被游戲廠商設(shè)計(jì)好。

而超參數(shù)科技所發(fā)布的《活生生的長(zhǎng)安城》這個(gè)視頻,它的底層邏輯并不是靠堆人力、物力與時(shí)間來(lái)構(gòu)造一個(gè)真實(shí)的世界,而更像是創(chuàng)造出了NPC與NPC之間的“涌現(xiàn)式交互”。

這個(gè)詞之前被應(yīng)用于B站UP主Tdogegg在2021年1月發(fā)布的解析《塞爾達(dá)》的視頻中,他提到:《曠野之息》中火能點(diǎn)燃物品,并不是因?yàn)榛鹂梢灾苯优c木頭之類的可燃物進(jìn)行交互,而是火會(huì)使所有事物的溫度發(fā)生改變,而可燃物的溫度達(dá)到一定的值,它就會(huì)燃燒起來(lái)。

而《活生生的長(zhǎng)安城》中NPC之間的“涌現(xiàn)式交互”則表現(xiàn)為:制作者不需要像《荒野大鏢客2》《賽博朋克2077》那樣人為設(shè)定交互,長(zhǎng)安城中的NPC與NPC本身不直接交互,而是由NPC的心情決定交互的形式,就如視頻1分34秒所展現(xiàn)的書(shū)生與舞女之間發(fā)生沖突,舞女的耐心值低到一定程度,就會(huì)訴諸暴力,而書(shū)生耐心值比較高,可能就會(huì)化解沖突,這大大豐富了交互的表現(xiàn)形式。

可以說(shuō),NPC之間的這種“涌現(xiàn)式交互”,就算是在2023年,也是一種非常新穎的表現(xiàn)手法,但是,想法雖然好,它真的能實(shí)現(xiàn)嗎?

02、由AI構(gòu)成的虛擬社會(huì)離我們有多遠(yuǎn)?

雖然上文提到:NPC之間的“涌現(xiàn)式交互”是依靠情緒數(shù)值來(lái)決定交互的形式,但問(wèn)題在于:AI真的能理解情緒(或者情感)嗎?

作家艾柯在哈佛的演講中提到過(guò)一個(gè)很形象的例子:《包法利夫人》中,福樓拜要告訴讀者愛(ài)瑪很冷,不需要直接寫(xiě)出她很冷,只需要寫(xiě)她走近壁爐,讀者自然而然就能理解她很冷,但AI卻無(wú)法理解這種間接的表達(dá)形式。

在《活生生的長(zhǎng)安城》中,舞女對(duì)書(shū)生有了好感,游戲畫(huà)面最直觀的表現(xiàn)就是像R18游戲一樣讓舞女身上冒愛(ài)心,那么,它的AI是否只能理解用“冒愛(ài)心”這一種形式來(lái)表達(dá)舞女的好感度上升?舞女是否能理解中國(guó)古代女性獨(dú)特的嬌羞感并表現(xiàn)出相應(yīng)的動(dòng)作?她是否也能像一些戀愛(ài)小說(shuō)里的女性一樣,對(duì)自己的感情有著類似于“別扭”“傲嬌”一樣的表現(xiàn)?如果不能,那她與大廠靠人工堆出來(lái)的NPC區(qū)別在哪里?

那么,如果AI能呢?

那更大的問(wèn)題來(lái)了,就像《曠野之息》即使做出了“涌現(xiàn)式交互”:火能使一些事物燃燒,木頭燃燒后會(huì)飄起灰燼、果實(shí)燃燒后會(huì)變成灰色、肉類烤熟后會(huì)變成烤肉、草地被燃燒后會(huì)留下灰灰的痕跡。但是“燃燒的動(dòng)畫(huà)”“灰燼”“烤熟的果實(shí)”“烤肉”“灰色的草”這些實(shí)物,還是要任天堂手動(dòng)做出來(lái)的。

(蘋(píng)果在樹(shù)上時(shí)是紅色的,烤熟后變成黑色掉下來(lái),變成Baked Apple。圖片來(lái)自B站UP主黑桐谷歌視頻。)

那么,在《活生生的長(zhǎng)安城》中:NPC和NPC戀愛(ài),兩個(gè)人總不能只在樓上尬聊,牽手的動(dòng)畫(huà)需不需要人工去做?親嘴的動(dòng)畫(huà)需不需要人工去做?捕快抓小賊,抓人的動(dòng)作需不需要人為去調(diào)?捕快想摸魚(yú)去店里坐著,小兒端菜的動(dòng)作需不需要做?菜肴的建模需不需要做?

由“涌現(xiàn)式交互”所帶來(lái)的大量的交互形式,不僅僅意味著一個(gè)活生生的世界,更加意味著工作量的指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。

那么,如果AI連動(dòng)畫(huà)和動(dòng)作都能自動(dòng)調(diào)呢?

更大的問(wèn)題又來(lái)了——這需要多大的算力?

就像不少《原神》的擁躉所言:原不是不能在手機(jī)端做出十分優(yōu)秀的畫(huà)質(zhì),而是因?yàn)槊坠涡枰疹檹V大玩家的手機(jī)的配置。

育碧2014年發(fā)售的《刺客信條:大革命》雖然看上去是萬(wàn)人同屏,實(shí)際上這個(gè)“萬(wàn)人”里,很多都是以“一團(tuán)人”為一個(gè)單位,實(shí)際上畫(huà)面中出現(xiàn)的就幾十個(gè)單位,這還是《大革命》的AI行動(dòng)模式十分單一的情況下。

(圖片來(lái)自B站UP主鹿出雪視頻)

而到了《賽博朋克2077》,即使NPC的智能化程度進(jìn)步不是太明顯,但只要把路人數(shù)量調(diào)為“多”,大多數(shù)中端、甚至中高端配置的電腦都會(huì)面臨著崩潰的危機(jī)。

那么,如果像是《活生生的長(zhǎng)安城》中的NPC那樣,每個(gè)人都有獨(dú)立的AI、獨(dú)立的生活、大量的交互形式,那試問(wèn):到時(shí)候有多少人夠格體驗(yàn)這樣的世界?

因此,在我看來(lái),要實(shí)現(xiàn)超參數(shù)科技在視頻中所提出的想法,國(guó)內(nèi)外游戲行業(yè)還有著極長(zhǎng)的路要走。

但假如,這些技術(shù)難題全被攻克了呢?

03、“活生生的世界”真的能使游戲變得有趣嗎?

“這游戲哪里都好,就是不好玩?!?/p>

這句話并不僅僅出現(xiàn)在育碧罐頭的評(píng)論區(qū)里,它也常常出現(xiàn)在開(kāi)放世界頂點(diǎn)之一《荒野大鏢客2》的評(píng)論區(qū)里。

這部2018年發(fā)售的游戲至今依然是大多數(shù)玩家眼中最真實(shí)的虛擬世界:主角長(zhǎng)時(shí)間不吃飯會(huì)餓、不餓還經(jīng)常吃飯就會(huì)變胖、得了肺病吃再多也不會(huì)胖、拉近了鏡頭,馬兒身上的血管都清晰可見(jiàn)、鱷魚(yú)會(huì)出水咬動(dòng)物、甚至連著電線的有軌電車(chē)轉(zhuǎn)彎時(shí)會(huì)摩擦出一小點(diǎn)火花......

(圖片來(lái)自B站UP主Gamker攻殼視頻)

這一切的細(xì)節(jié)都給這部杰作帶來(lái)了極高的評(píng)價(jià),但是,不可否認(rèn)的是:相比其他MC均分96、97的作品,它確實(shí)不夠好玩。

再如以真實(shí)著稱的《刺客信條》系列,每當(dāng)提起“3A大作越來(lái)越無(wú)聊”的時(shí)候,這個(gè)系列總不會(huì)缺席,它的畫(huà)面越來(lái)越強(qiáng),AI越來(lái)越智能(大概),游戲內(nèi)容量越來(lái)越大,不少高校歷史老師甚至拿它來(lái)上課,但它在玩家眼中也的確是越來(lái)越不好玩。

反而,過(guò)于真實(shí)的游戲世界會(huì)打斷玩家的沉浸感,就如宮本茂談及為何塞爾達(dá)系列要采取相對(duì)卡通的畫(huà)風(fēng)時(shí)所說(shuō):做出一個(gè)合乎邏輯的世界遠(yuǎn)比做出一個(gè)畫(huà)面上真實(shí)的世界更能讓人沉浸下來(lái),卡通畫(huà)風(fēng)的世界里,主角做很多不可思議的事情玩家都覺(jué)得理所當(dāng)然,但寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)的世界里,有時(shí)候只需要一個(gè)穿模就能把玩家與這個(gè)虛擬世界剝離開(kāi)來(lái)。有多少玩家,在剛玩《荒野大鏢客2》時(shí),被動(dòng)不動(dòng)就臟的馬和動(dòng)不動(dòng)就拔槍的警察弄到心態(tài)崩潰呢?

極盡真實(shí)的世界內(nèi)容加強(qiáng)的只是游戲的藝術(shù)屬性,但較少對(duì)游戲的娛樂(lè)屬性有所增益。

但開(kāi)放世界的另一座巔峰《曠野之息》,在內(nèi)容上做到了十分真實(shí)——最為著名的一個(gè)例子莫過(guò)于玩家可以在怪物睡覺(jué)時(shí)鼻子中冒出來(lái)的水泡里看到自己的倒影,但同時(shí)也做到了十分有趣,這是為什么呢?

這是因?yàn)檫@款游戲絕大多數(shù)對(duì)于“活生生的世界”的塑造,基本都是為了服務(wù)于玩家與游戲的互動(dòng),而不是為了真實(shí)而真實(shí):因?yàn)橥婕铱梢杂没馃齺?lái)解謎和殺敵,所以火的交互豐富。讓真實(shí)服務(wù)于游戲性,而非游戲性受真實(shí)的限制。

《曠野之息》的制作人青沼英二曾以做飯來(lái)比喻游戲:要適材加料。一流的大師懂得裁剪,二流的制作人才樂(lè)于縫合,好游戲的誕生講究“如無(wú)必要,勿增實(shí)體”和“過(guò)猶不及”,一味地堆料追求真實(shí)并不會(huì)讓游戲變得十分有趣——畢竟,《曠野之息》連椅子都不能坐。

這就可以看出《活生生的長(zhǎng)安城》這個(gè)視頻的內(nèi)容在游戲上的問(wèn)題,在這個(gè)視頻里我們幾乎看不到玩家與游戲內(nèi)容的交互,而是游戲內(nèi)容自己與自己的交互,游戲的旁白也是在介紹NPC之間的交流多么豐富多么有趣,玩家能因此得到什么反饋則一句未提,那這個(gè)無(wú)比真實(shí)的世界對(duì)玩家而言的意義何在呢?旅游模擬器?

04、結(jié)尾

別讓“高分選題”變成“陳詞濫調(diào)”

從NFT到元宇宙再到AI,每當(dāng)一個(gè)概念冷卻、同時(shí)有人需要融資時(shí),另一個(gè)概念馬上就會(huì)火起來(lái),只要宣傳做得好,《釀酒大師》也能成為元宇宙,股價(jià)照樣翻幾番。

而這一次AI的不同之處在于:它能使某部分生產(chǎn)活動(dòng)直接產(chǎn)生質(zhì)變,并且AI本身也在肉眼可見(jiàn)地進(jìn)化著,因此這個(gè)話題保質(zhì)期可能相對(duì)較長(zhǎng)。

但這概念的火熱會(huì)不會(huì)使得市場(chǎng)上出現(xiàn)更多的“《釀酒大師》”呢?

就如超參數(shù)科技,2020年8月之后其B站賬號(hào)既沒(méi)有更新視頻、也沒(méi)有更新動(dòng)態(tài),而在3月AI的概念大火之后,它突然跳出來(lái)宣布個(gè)事:我們?cè)谀肁I做開(kāi)放世界,張口就是兩個(gè)熱門(mén)標(biāo)簽的組合拳,很難讓人不懷疑它是在蹭熱度。

不過(guò),從為數(shù)不多的可見(jiàn)到的資料來(lái)看:這家公司確實(shí)是數(shù)年前就在從事AI相關(guān)的研究和工作,因此也確實(shí)有可能是長(zhǎng)線布局了較久,然后在最近時(shí)機(jī)剛好的時(shí)候選擇重新回到行業(yè)的視野中。

至少,在諸多最近突然宣稱自己早就在做AI方面布局的公司里,這家是真的幾年前就有做了,并且拿出來(lái)實(shí)際成果(雖然算不上成功)的一家。

說(shuō)到底,在當(dāng)下,誰(shuí)都沒(méi)辦法斷定超參數(shù)科技放出的視頻是全是腳本,或許這家成立了不久的團(tuán)隊(duì)真的具有領(lǐng)先時(shí)代的技術(shù)呢?至少?gòu)囊曨l內(nèi)容而言,他們的想法是很先進(jìn)的。

而且,熱度誰(shuí)都能蹭,但熱度的果實(shí),大多數(shù)時(shí)候只有真正有實(shí)力的選手可以摘下,就拿育碧來(lái)說(shuō),作為一家做了十六年開(kāi)放世界的公司,它在NPC的AI技術(shù)相關(guān)領(lǐng)域,肯定是十分成熟的,走在《刺客信條》的雅典或者埃及大街上,玩家們也能看到NPC之間熱切的交流、不同的人有不同的生活,但也是僅此而已,NPC很難成為“游戲性”,它技術(shù)的成熟與進(jìn)步不會(huì)給游戲的趣味性帶來(lái)質(zhì)變,最多使世界生動(dòng)一點(diǎn)點(diǎn),電子游戲說(shuō)到底,好玩才是硬道理。

并且,如果到時(shí)候拿出來(lái)的實(shí)際產(chǎn)品又是第二個(gè)《釀酒大師》,那我相信這對(duì)“AI”這一概念在投資市場(chǎng)的價(jià)值,又是一次很大的打擊。

最后,“讓AI賦予NPC靈魂,塑造出一個(gè)活生生的世界”,在我看來(lái)這迄今為止是R星、任天堂、CDPR、育碧都沒(méi)有完成的偉業(yè),只有川原礫的科幻小說(shuō)給我們描繪出了類似的場(chǎng)景。敢于放出大話的人一般分為兩種:一種是確信自己能做到的人,一種是篤定自己絕對(duì)不會(huì)去做的人,我衷心地希望和期待超參數(shù)科技是前一種。

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