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游戲巨頭的新故事

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游戲巨頭的新故事

眾多游戲大廠、上市公司投身AIGC,能否給游戲行業(yè)降本增效?用戶又能獲得什么?

文|市值榜 武占國

編輯|何玥陽

最近幾個月,游戲相關上市公司股價大漲,昆侖萬維漲了4倍多,神州泰岳漲了3倍多,冰川網絡漲了2倍多,湯姆貓漲了2倍多。

游戲股大漲的背后,是ChatGPT讓人工智能再次成為大眾關注的焦點,同時AIGC(生成式AI)成為改變內容創(chuàng)作的一個重要變量,尤其是對游戲行業(yè)的變革。

今年3月,騰訊AI Lab發(fā)布3D游戲場景生成器,4月騰訊智影發(fā)布數字人。同時,網易伏羲人工智能實驗室發(fā)布AI共創(chuàng)游戲《永劫無間》。昆侖萬維發(fā)布“昆侖天工”大模型。

眾多游戲大廠、上市公司投身AIGC,是否意味著AIGC對游戲行業(yè)有著顛覆性的改變?AIGC能否給游戲行業(yè)降本增效?用戶又能獲得什么?下文將對此三個問題進行回答。

一、AIGC變革游戲成本:從高到低

電影有商業(yè)電影和獨立電影,游戲行業(yè)也有商業(yè)游戲和獨立游戲。

早期,只有大公司才有能力開發(fā)電子游戲,因為商業(yè)游戲的開發(fā),成本都在數千萬到數億元,甚至電子游戲剛進入中國大陸市場時,游戲市場都是被國外游戲公司所壟斷。即使進入網絡游戲時代,國內也只能以代理國外游戲為主,國內自主研發(fā)為輔。

獨立游戲的出現,開始于2013年。2007年,iPhone誕生,2014年,移動互聯網到來,游戲的開發(fā)成本大幅降低,獨立游戲也就出現了。

成本雖然下降了不少,但是依舊需要數百萬元的資金投入,獨立游戲的生存依然不易。據統計,按照是否收回成本判定獨立游戲的存活率,2021年在Steam平臺上,獨立游戲的存活率是2.9%。

游戲開發(fā)的成本,主要是由開發(fā)時間和團隊規(guī)模兩個方面決定。

2022年爆火的獨立游戲《暖雪》,是由6個人的團隊花了2兩年半的時間開發(fā)完成。團隊一度走到了資金枯竭的地步,后來,拿到了B站的投資,最后才得以繼續(xù)開發(fā)并上線。

通常開發(fā)一款游戲的過程需要劇情策劃、音樂、圖像、視頻、3D、編程、交互等過程,比電影創(chuàng)作過程更復雜。游戲最強調實時體驗,用戶在游戲過程中,對內容的消耗是連續(xù)的實時的,也更考驗內容的生產方式。

因此,游戲行業(yè)里存在著一個“不可能三角”,即難以同時兼顧研發(fā)成本、研發(fā)效率與產品質量。

AIGC能否打破這個不可能三角呢?

AIGC可以自動生成代碼、文案、圖片、音樂、視頻和3D模型,甚至可以根據文本生成語音、根據二維圖像生成三維模型、根據主題生成場景,與游戲制作的適配度很高。

以游戲制作過程中,素材設計為例,如果只做一個3D角色,流程分為:概念設定、模型搭建、貼圖烘焙、骨骼蒙皮、動畫制作和引擎測試六個步驟。

今年3月,美國人智能公司Stability AI發(fā)布新版本Midjourney自動生成圖像工具,使角色的原畫設計和場景概念圖設計,縮短至數小時。同時,美國游戲制作公司Epic推出面部動畫制作工具,通過模擬真人拍攝的視頻,制作成為動畫,這個過程只需要2分鐘的時間。

同樣是3月,騰訊AI Lab推出的3D虛擬場景自動生成工具,單個3D模型建筑的制作時間,只需要17.5分鐘。

這一系列的工具,可能需要原畫師、模型師、動畫師等40多天才能完成的角色設計,時間可以縮短至一周甚至1天就能完成。

NPC AI是非真人玩家角色制作。騰訊推出的角色動畫管線制作工具,配套美術工具,結合AI捏臉技術,節(jié)省美術師生成動畫時間。同時應用騰訊game air系統,AI語音化,可節(jié)省40%工作量。蒙皮簡單服裝節(jié)省50%人力,骨骼服裝節(jié)省90%人力。

類似騰訊,網易的伏羲AI技術,也可自動生成臉部模型,無限生成游戲任務、副本,降低創(chuàng)作成本。

根據國金證券公布的數據,2022年中國游戲收入2659億元,以25%的研發(fā)成本、40%的成本可被優(yōu)化計,可優(yōu)化成本約266億元。

非頭部公司,巨人網絡、掌趣科技等選擇和百度合作,接入“文心一言”。百度等公司的AIGC模型助力小公司降低游戲制作成本成為可能。

上一個制作成本下降的時機催生了獨立游戲,比如創(chuàng)造出《崩壞》《原神》的米哈游工作室,就是獨立游戲制作公司?,F在,AIGC讓游戲創(chuàng)作門檻進一步降低,又會帶來什么樣的機會?

二、AIGC變革游戲模式:用戶創(chuàng)作

2001年,復旦高材生陳天橋在國企上班,迷戀上打游戲。后來他成立了盛大游戲,代理網游《傳奇》。當《傳奇》成為熱門網絡游戲時,有個叫史玉柱的玩家也上了癮,后來史玉柱召集巨人集團高管,投資開發(fā)了一款游戲《征途》。

游戲玩到最后,每個游戲玩家,都想設計一款自己的游戲,不過,并不是每個人都有陳天橋和史玉柱一樣資本。

當下游戲行業(yè),因為AIGC對于游戲創(chuàng)作成本的壓低,使得創(chuàng)作模式呈現出兩個趨勢。一個是,平臺型游戲成為可能,另一個是小團隊創(chuàng)作者甚至是個人創(chuàng)作者會大量涌現。

所謂平臺型游戲,意思是個人創(chuàng)作者在平臺型游戲中,在游戲的同時,還可以在游戲中,進行游戲的二次開發(fā)和創(chuàng)作。

2022年6月,網易上線一款手游《蛋仔派對》,玩家級別低的時候,可以完成任務走主線劇情,在達到高級別后就可以自己創(chuàng)作游戲內容,官方還會把玩家創(chuàng)建的游戲內容加入到正式地圖中。

近期,網易上線AIGC工具研發(fā)主程、AIGC平臺產品經理、AIGC關卡生成研究員等。其中AIGC關卡生成研究員的崗位職責之一,就是推動《蛋仔派對》的AIGC生成關卡。

隨著網易在“蛋仔工坊”中加入更多組件,豐富玩家創(chuàng)作。該游戲上線后,游戲在去年12月完成社交裂變,日活用戶達到3000萬,月活用戶達到8000萬。

不僅網易,4月底,中手游開始《仙劍世界》的公測預約。官方表示,這次《仙劍世界》中的用戶創(chuàng)作是該游戲主打的運營策略,為此還率先上線了玩家社區(qū)APP“仙劍聯盟”,這是一個供游戲創(chuàng)作公開交流的社區(qū)。

此外,騰訊游戲也在緊鑼密鼓籌備平臺型游戲,旗下游戲開發(fā)平臺天美工作室開啟新項目Z-plan,根據崗位要求可以判斷,該游戲是面向Z世代,內容涉及RPG、射擊、動作,而且是該游戲具有UGC創(chuàng)作功能。同時,其他游戲公司的平臺游戲也在研發(fā)中,昆侖萬維《代號D》、中手游《仙劍世界》、巨人網絡《太空行動》都是UGC平臺型游戲。

UGC平臺型游戲正在如雨后春筍般誕生。

對小團隊來說,建立運營一個UGC游戲,并借助UGC的力量來創(chuàng)造大型游戲的機會也增加了。

從團隊的角度來說,創(chuàng)造團隊可以鼓勵用戶產生更優(yōu)秀的內容,比如通過將UGC內容與游戲勝負目標進行關聯;從用戶的角度來看,自己制作的內容更具有參與感和榮譽感。用戶的黏性也就更強。

當平臺新增一個玩家,他既可能成為玩家,又可能成為游戲制作者,新用戶給平臺帶來的價值會指數增長,這也叫梅特卡夫定律。

梅特卡夫定律也放大了小團隊做出大游戲的機會。

游戲行業(yè)的生產模式發(fā)生了變化,玩家的競合關系發(fā)生了變化,未來的商業(yè)模式是否會改變?

三、AIGC是否能改變游戲變現模式?

游戲的變現模式主要有兩種,一種是獨立游戲的主要變現模式——買斷制,另一種是商業(yè)游戲的變現方式,其中玩游戲免費,但是氪金方式有很多種。

最早出現的單機游戲,是買斷制的發(fā)明者,玩家購買一款單機游戲屬于一次性消費,因此游戲質量成為吸引玩家消費的主要因素,游戲質量又由劇情、玩法、角色、音樂、美術等決定。

因此買斷制游戲對內容的要求更高,現在的獨立游戲依然主要采用買斷制付費模式。

商業(yè)游戲的載體是網絡,網絡游戲剛出現的時候,采取的是按時付費制,主要以點卡和包時卡為主要收費方式。現在的云游戲,也是采用的這種模式。因為用戶手機性能不足,需要通過云端的算力,進行游戲。

網絡游戲的商業(yè)變現將付費玩家,分成購買兩種體驗,操作體驗和情感體驗。

第一種操作體驗,包括游戲當中的裝備、角色、技能、特權還有功能型道具,都成為游戲變現的方式。比如裝備可以提升防御能力,技能有閃避、復活等,還有特權可以有更多復活次數,功能型道具,比如王者榮耀里的聊天喇叭。

第二種情感體驗,包括在現實中無法獲得的體驗、個性化商品特效、家庭情感體驗。其中體驗包括各種運動類比賽,個性化商品包括和平精英的人物跳舞動作、王者榮耀的擊殺特效,家庭情感體驗包括情侶夫妻關系、家園建設等。

AIGC對游戲行業(yè)在變現方面的影響大致可以分為兩個方面。

第一,從規(guī)模的視角來看,AIGC降低門檻使得“平民玩家”成為創(chuàng)作者,游戲平臺會更加“抖音化”,平臺上產生優(yōu)質的游戲內容生產者,大量優(yōu)質的內容生產者,反過來會給平臺帶來巨大的流量。

大流量會加強平臺型游戲原有的變現能力,同時內容創(chuàng)作者,也可以通過游戲內容付費模式實現變現,游戲平臺方也能以從中抽成的方式實現變現。

第二,變現的形式會更加豐富。

平臺型游戲可以是一個僅提供游戲創(chuàng)作的平臺,就像抖音,自己不創(chuàng)作視頻而是給視頻創(chuàng)作者提供平臺、工具、變現模式等,未來的也可能會產生僅提供一站式創(chuàng)作,游戲創(chuàng)作者,可以在平臺上創(chuàng)作游戲,平臺方可以通過廣告、抽成、工具收費等方式變現。

AIGC對游戲行業(yè)的改變程度,很大程度上取決于技術的成熟度,還需要時間來實現。

現在的平臺型游戲數量還非常少,AIGC的應用,也都屬于是初次嘗試,雖然AIGC未來對游戲行業(yè)的影響可能會很大,但是文案、代碼、圖像、影像、3D等各個領域,AIGC的成熟時間還有所差異。

比如,AIGC在寫文章方面,可能要到2025年才能超越人類平均水平,代碼能力要到2030年才能超越全職開發(fā)人員,圖像、影像和3D ,也是要到2030年以后,才能達到超過專業(yè)人員的水平。

AIGC對游戲行業(yè)的顛覆,以及游戲行業(yè)誕生像抖音、淘寶這種大的平臺型企業(yè)可能也需要數年的周期?,F在對相關公司的資本炒作,也是處于概念階段,未來商業(yè)化變現和落地,也需要時間。

四、結語

“游戲”在哲學上有很多定義和解釋。比如柏拉圖認為游戲是一切幼子(動物和人),需要鍛煉生存能力而產生的游戲活動。亞里士多德,則認為游戲只是一種消遣。辭海也定義游戲是為了獲得快感。而維特根斯坦,認為游戲則無法被定義。

美國游戲哲學家伯納德·舒茲專門寫了一本書《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》,來研究游戲哲學,也給游戲的定義。從某種程度講,每個人的工作也是一種構建在某種規(guī)則之下的游戲。他認為,人類的終極目標就是游戲。

事情也正在沿著這樣的路線發(fā)展。

美國未來學家?guī)炱濏f爾在其著作《奇點降臨》中預測,現實與虛擬的界限將進一步模糊,工作與娛樂的界限也將進一步模糊。

先進的技術應用于游戲之上,游戲產業(yè)促進技術的發(fā)展,乃至推動奇點的到來,都合乎邏輯。

只不過,我們往往會低估十年能發(fā)生的變化,而高估一年內會發(fā)生的變化,這也是很多泡沫產生的原因。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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游戲巨頭的新故事

眾多游戲大廠、上市公司投身AIGC,能否給游戲行業(yè)降本增效?用戶又能獲得什么?

文|市值榜 武占國

編輯|何玥陽

最近幾個月,游戲相關上市公司股價大漲,昆侖萬維漲了4倍多,神州泰岳漲了3倍多,冰川網絡漲了2倍多,湯姆貓漲了2倍多。

游戲股大漲的背后,是ChatGPT讓人工智能再次成為大眾關注的焦點,同時AIGC(生成式AI)成為改變內容創(chuàng)作的一個重要變量,尤其是對游戲行業(yè)的變革。

今年3月,騰訊AI Lab發(fā)布3D游戲場景生成器,4月騰訊智影發(fā)布數字人。同時,網易伏羲人工智能實驗室發(fā)布AI共創(chuàng)游戲《永劫無間》。昆侖萬維發(fā)布“昆侖天工”大模型。

眾多游戲大廠、上市公司投身AIGC,是否意味著AIGC對游戲行業(yè)有著顛覆性的改變?AIGC能否給游戲行業(yè)降本增效?用戶又能獲得什么?下文將對此三個問題進行回答。

一、AIGC變革游戲成本:從高到低

電影有商業(yè)電影和獨立電影,游戲行業(yè)也有商業(yè)游戲和獨立游戲。

早期,只有大公司才有能力開發(fā)電子游戲,因為商業(yè)游戲的開發(fā),成本都在數千萬到數億元,甚至電子游戲剛進入中國大陸市場時,游戲市場都是被國外游戲公司所壟斷。即使進入網絡游戲時代,國內也只能以代理國外游戲為主,國內自主研發(fā)為輔。

獨立游戲的出現,開始于2013年。2007年,iPhone誕生,2014年,移動互聯網到來,游戲的開發(fā)成本大幅降低,獨立游戲也就出現了。

成本雖然下降了不少,但是依舊需要數百萬元的資金投入,獨立游戲的生存依然不易。據統計,按照是否收回成本判定獨立游戲的存活率,2021年在Steam平臺上,獨立游戲的存活率是2.9%。

游戲開發(fā)的成本,主要是由開發(fā)時間和團隊規(guī)模兩個方面決定。

2022年爆火的獨立游戲《暖雪》,是由6個人的團隊花了2兩年半的時間開發(fā)完成。團隊一度走到了資金枯竭的地步,后來,拿到了B站的投資,最后才得以繼續(xù)開發(fā)并上線。

通常開發(fā)一款游戲的過程需要劇情策劃、音樂、圖像、視頻、3D、編程、交互等過程,比電影創(chuàng)作過程更復雜。游戲最強調實時體驗,用戶在游戲過程中,對內容的消耗是連續(xù)的實時的,也更考驗內容的生產方式。

因此,游戲行業(yè)里存在著一個“不可能三角”,即難以同時兼顧研發(fā)成本、研發(fā)效率與產品質量。

AIGC能否打破這個不可能三角呢?

AIGC可以自動生成代碼、文案、圖片、音樂、視頻和3D模型,甚至可以根據文本生成語音、根據二維圖像生成三維模型、根據主題生成場景,與游戲制作的適配度很高。

以游戲制作過程中,素材設計為例,如果只做一個3D角色,流程分為:概念設定、模型搭建、貼圖烘焙、骨骼蒙皮、動畫制作和引擎測試六個步驟。

今年3月,美國人智能公司Stability AI發(fā)布新版本Midjourney自動生成圖像工具,使角色的原畫設計和場景概念圖設計,縮短至數小時。同時,美國游戲制作公司Epic推出面部動畫制作工具,通過模擬真人拍攝的視頻,制作成為動畫,這個過程只需要2分鐘的時間。

同樣是3月,騰訊AI Lab推出的3D虛擬場景自動生成工具,單個3D模型建筑的制作時間,只需要17.5分鐘。

這一系列的工具,可能需要原畫師、模型師、動畫師等40多天才能完成的角色設計,時間可以縮短至一周甚至1天就能完成。

NPC AI是非真人玩家角色制作。騰訊推出的角色動畫管線制作工具,配套美術工具,結合AI捏臉技術,節(jié)省美術師生成動畫時間。同時應用騰訊game air系統,AI語音化,可節(jié)省40%工作量。蒙皮簡單服裝節(jié)省50%人力,骨骼服裝節(jié)省90%人力。

類似騰訊,網易的伏羲AI技術,也可自動生成臉部模型,無限生成游戲任務、副本,降低創(chuàng)作成本。

根據國金證券公布的數據,2022年中國游戲收入2659億元,以25%的研發(fā)成本、40%的成本可被優(yōu)化計,可優(yōu)化成本約266億元。

非頭部公司,巨人網絡、掌趣科技等選擇和百度合作,接入“文心一言”。百度等公司的AIGC模型助力小公司降低游戲制作成本成為可能。

上一個制作成本下降的時機催生了獨立游戲,比如創(chuàng)造出《崩壞》《原神》的米哈游工作室,就是獨立游戲制作公司。現在,AIGC讓游戲創(chuàng)作門檻進一步降低,又會帶來什么樣的機會?

二、AIGC變革游戲模式:用戶創(chuàng)作

2001年,復旦高材生陳天橋在國企上班,迷戀上打游戲。后來他成立了盛大游戲,代理網游《傳奇》。當《傳奇》成為熱門網絡游戲時,有個叫史玉柱的玩家也上了癮,后來史玉柱召集巨人集團高管,投資開發(fā)了一款游戲《征途》。

游戲玩到最后,每個游戲玩家,都想設計一款自己的游戲,不過,并不是每個人都有陳天橋和史玉柱一樣資本。

當下游戲行業(yè),因為AIGC對于游戲創(chuàng)作成本的壓低,使得創(chuàng)作模式呈現出兩個趨勢。一個是,平臺型游戲成為可能,另一個是小團隊創(chuàng)作者甚至是個人創(chuàng)作者會大量涌現。

所謂平臺型游戲,意思是個人創(chuàng)作者在平臺型游戲中,在游戲的同時,還可以在游戲中,進行游戲的二次開發(fā)和創(chuàng)作。

2022年6月,網易上線一款手游《蛋仔派對》,玩家級別低的時候,可以完成任務走主線劇情,在達到高級別后就可以自己創(chuàng)作游戲內容,官方還會把玩家創(chuàng)建的游戲內容加入到正式地圖中。

近期,網易上線AIGC工具研發(fā)主程、AIGC平臺產品經理、AIGC關卡生成研究員等。其中AIGC關卡生成研究員的崗位職責之一,就是推動《蛋仔派對》的AIGC生成關卡。

隨著網易在“蛋仔工坊”中加入更多組件,豐富玩家創(chuàng)作。該游戲上線后,游戲在去年12月完成社交裂變,日活用戶達到3000萬,月活用戶達到8000萬。

不僅網易,4月底,中手游開始《仙劍世界》的公測預約。官方表示,這次《仙劍世界》中的用戶創(chuàng)作是該游戲主打的運營策略,為此還率先上線了玩家社區(qū)APP“仙劍聯盟”,這是一個供游戲創(chuàng)作公開交流的社區(qū)。

此外,騰訊游戲也在緊鑼密鼓籌備平臺型游戲,旗下游戲開發(fā)平臺天美工作室開啟新項目Z-plan,根據崗位要求可以判斷,該游戲是面向Z世代,內容涉及RPG、射擊、動作,而且是該游戲具有UGC創(chuàng)作功能。同時,其他游戲公司的平臺游戲也在研發(fā)中,昆侖萬維《代號D》、中手游《仙劍世界》、巨人網絡《太空行動》都是UGC平臺型游戲。

UGC平臺型游戲正在如雨后春筍般誕生。

對小團隊來說,建立運營一個UGC游戲,并借助UGC的力量來創(chuàng)造大型游戲的機會也增加了。

從團隊的角度來說,創(chuàng)造團隊可以鼓勵用戶產生更優(yōu)秀的內容,比如通過將UGC內容與游戲勝負目標進行關聯;從用戶的角度來看,自己制作的內容更具有參與感和榮譽感。用戶的黏性也就更強。

當平臺新增一個玩家,他既可能成為玩家,又可能成為游戲制作者,新用戶給平臺帶來的價值會指數增長,這也叫梅特卡夫定律。

梅特卡夫定律也放大了小團隊做出大游戲的機會。

游戲行業(yè)的生產模式發(fā)生了變化,玩家的競合關系發(fā)生了變化,未來的商業(yè)模式是否會改變?

三、AIGC是否能改變游戲變現模式?

游戲的變現模式主要有兩種,一種是獨立游戲的主要變現模式——買斷制,另一種是商業(yè)游戲的變現方式,其中玩游戲免費,但是氪金方式有很多種。

最早出現的單機游戲,是買斷制的發(fā)明者,玩家購買一款單機游戲屬于一次性消費,因此游戲質量成為吸引玩家消費的主要因素,游戲質量又由劇情、玩法、角色、音樂、美術等決定。

因此買斷制游戲對內容的要求更高,現在的獨立游戲依然主要采用買斷制付費模式。

商業(yè)游戲的載體是網絡,網絡游戲剛出現的時候,采取的是按時付費制,主要以點卡和包時卡為主要收費方式?,F在的云游戲,也是采用的這種模式。因為用戶手機性能不足,需要通過云端的算力,進行游戲。

網絡游戲的商業(yè)變現將付費玩家,分成購買兩種體驗,操作體驗和情感體驗。

第一種操作體驗,包括游戲當中的裝備、角色、技能、特權還有功能型道具,都成為游戲變現的方式。比如裝備可以提升防御能力,技能有閃避、復活等,還有特權可以有更多復活次數,功能型道具,比如王者榮耀里的聊天喇叭。

第二種情感體驗,包括在現實中無法獲得的體驗、個性化商品特效、家庭情感體驗。其中體驗包括各種運動類比賽,個性化商品包括和平精英的人物跳舞動作、王者榮耀的擊殺特效,家庭情感體驗包括情侶夫妻關系、家園建設等。

AIGC對游戲行業(yè)在變現方面的影響大致可以分為兩個方面。

第一,從規(guī)模的視角來看,AIGC降低門檻使得“平民玩家”成為創(chuàng)作者,游戲平臺會更加“抖音化”,平臺上產生優(yōu)質的游戲內容生產者,大量優(yōu)質的內容生產者,反過來會給平臺帶來巨大的流量。

大流量會加強平臺型游戲原有的變現能力,同時內容創(chuàng)作者,也可以通過游戲內容付費模式實現變現,游戲平臺方也能以從中抽成的方式實現變現。

第二,變現的形式會更加豐富。

平臺型游戲可以是一個僅提供游戲創(chuàng)作的平臺,就像抖音,自己不創(chuàng)作視頻而是給視頻創(chuàng)作者提供平臺、工具、變現模式等,未來的也可能會產生僅提供一站式創(chuàng)作,游戲創(chuàng)作者,可以在平臺上創(chuàng)作游戲,平臺方可以通過廣告、抽成、工具收費等方式變現。

AIGC對游戲行業(yè)的改變程度,很大程度上取決于技術的成熟度,還需要時間來實現。

現在的平臺型游戲數量還非常少,AIGC的應用,也都屬于是初次嘗試,雖然AIGC未來對游戲行業(yè)的影響可能會很大,但是文案、代碼、圖像、影像、3D等各個領域,AIGC的成熟時間還有所差異。

比如,AIGC在寫文章方面,可能要到2025年才能超越人類平均水平,代碼能力要到2030年才能超越全職開發(fā)人員,圖像、影像和3D ,也是要到2030年以后,才能達到超過專業(yè)人員的水平。

AIGC對游戲行業(yè)的顛覆,以及游戲行業(yè)誕生像抖音、淘寶這種大的平臺型企業(yè)可能也需要數年的周期?,F在對相關公司的資本炒作,也是處于概念階段,未來商業(yè)化變現和落地,也需要時間。

四、結語

“游戲”在哲學上有很多定義和解釋。比如柏拉圖認為游戲是一切幼子(動物和人),需要鍛煉生存能力而產生的游戲活動。亞里士多德,則認為游戲只是一種消遣。辭海也定義游戲是為了獲得快感。而維特根斯坦,認為游戲則無法被定義。

美國游戲哲學家伯納德·舒茲專門寫了一本書《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》,來研究游戲哲學,也給游戲的定義。從某種程度講,每個人的工作也是一種構建在某種規(guī)則之下的游戲。他認為,人類的終極目標就是游戲。

事情也正在沿著這樣的路線發(fā)展。

美國未來學家?guī)炱濏f爾在其著作《奇點降臨》中預測,現實與虛擬的界限將進一步模糊,工作與娛樂的界限也將進一步模糊。

先進的技術應用于游戲之上,游戲產業(yè)促進技術的發(fā)展,乃至推動奇點的到來,都合乎邏輯。

只不過,我們往往會低估十年能發(fā)生的變化,而高估一年內會發(fā)生的變化,這也是很多泡沫產生的原因。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。