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售價(jià)20000多的蘋果“Reality Pro ”,能否帶動(dòng)其業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)?

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售價(jià)20000多的蘋果“Reality Pro ”,能否帶動(dòng)其業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)?

蘋果對(duì)此是否抱有希望?

文 | DoNews  曹雙濤

編輯 | 楊博丞

日前,分析師郭明錤在社交媒體上發(fā)文稱,蘋果AR/MR頭戴裝置很有可能將在今年6月份的WWDC發(fā)布。

按照郭明錤的說法來看,此次蘋果AR/MR頭戴裝置供應(yīng)商如下:產(chǎn)品組裝由立訊精密獨(dú)家負(fù)責(zé),Micro OLED顯示器、雙處理器 、12顆相機(jī)模組、外接電源獨(dú)家供應(yīng)商分別為索尼、臺(tái)積電、高偉電子、歌爾股份,機(jī)殼則由長(zhǎng)盈精密主供。

另結(jié)合其他媒體的報(bào)道來看,蘋果今年發(fā)布的首款結(jié)合虛擬實(shí)境與增強(qiáng)實(shí)境產(chǎn)品為“Reality Pro”。預(yù)計(jì)到2024年或2025年,將發(fā)布頭戴式穿戴系統(tǒng)“Reality OS”。其中,Reality Pro定價(jià)在3000美元左右(約合人民幣2.1萬元),這一價(jià)格比當(dāng)前的iPhone14系列的頂配版還要高。

值得注意的是,由于去年蘋果發(fā)布的iPhone14和iPhone13系列相比,整體配置并沒有特別大的提高。“偷工減料”的行為,讓iPhone14系列市場(chǎng)遇冷。其中,據(jù)投行杰富瑞的分析報(bào)告顯示,上市3天iPhone 14系列的銷量約為98.7萬部,相比iPhone 13系列銷量下滑了11%,成為歷代iPhone最不受歡迎的一款。

另據(jù)Sandalwood電商市場(chǎng)監(jiān)測(cè),iPhone14標(biāo)準(zhǔn)版在天貓平臺(tái)上市后7天的預(yù)售數(shù)據(jù)同比下降了70%。iPhone14 Plus在上市兩周后大幅減產(chǎn),砍單幅度達(dá)到40%,創(chuàng)下了蘋果尷尬紀(jì)錄。

iPhone14系列銷量的不及預(yù)期,也拖累了蘋果業(yè)績(jī)的成長(zhǎng)性。

按照蘋果最新發(fā)布的2023財(cái)年第二財(cái)季業(yè)績(jī)顯示,截至2023年4月1日,蘋果營(yíng)收同比下降2.51%至948.36億美元,凈利潤(rùn)同比下降3.40%至241.60億美元。而在上一財(cái)季中,蘋果的營(yíng)收與凈利潤(rùn)分別同比下降5.48%和13.38%。

那么在當(dāng)前消費(fèi)電子市場(chǎng)需求低迷的背景下,售價(jià)兩萬多元的Reality Pro又能否提振蘋果的業(yè)績(jī)呢?相對(duì)于友商而言,Reality OS產(chǎn)品又是否能打呢?

一、Reality Pro硬件和功能大幅度領(lǐng)跑友商

事實(shí)上,早在2010年時(shí),蘋果就已收購瑞典的面部識(shí)別廠商Polar Rose,這也意味著蘋果開始入局AR/VR領(lǐng)域。雖然在過去的12年時(shí)間里,蘋果并未對(duì)外發(fā)布相關(guān)AR/VR類產(chǎn)品,但蘋果在這一領(lǐng)域的動(dòng)作卻并沒有停止過。

2017年一年的時(shí)間里,蘋果先后收購面部識(shí)別捕捉廠商Real Face、眼動(dòng)追蹤技術(shù)廠商Senso Motoric、圖像傳感器廠商InVisage等等。依托多年的技術(shù)積累,Reality OS在諸多方面的性能卻是大幅度領(lǐng)跑同行。

其一,從所搭配的芯片來看,目前國(guó)內(nèi)外相關(guān)VR頭顯芯片主要采用的是高通驍龍系列芯片。如Quest Pro采用的為高通驍龍 XR2+Gen1,PICO、愛奇藝、HTC等廠商采用的均為高通驍龍XR2。

圖源:中泰證券研究所

從已經(jīng)公開的信息來看,Reality Pro將搭載圖像信號(hào)處理器和SoC 芯片。其中,圖像處理器 Bora 能最大程度地還原透視攝像頭拍攝的失真圖像并減少延時(shí),SoC 芯片則為5納米Apple M2系列芯片。

其二,受制于光學(xué)透視光路計(jì)算的復(fù)雜性以及零部件成本相對(duì)較高,當(dāng)前VR廠商普遍采用視頻透視。其中,視頻透視又可細(xì)分為黑白透視和全彩透視。但在黑白透視下,數(shù)字內(nèi)容和物理背景存在明顯脫節(jié),難以實(shí)現(xiàn)和真實(shí)世界交互融合,用戶體驗(yàn)欠佳。

相對(duì)于黑白透視來說,全彩透視的精度更高,畫面感更強(qiáng)。自2022年下半年以來,包括創(chuàng)維Pancake1Pro、PICO4、Quest Pro、奇遇Mix等廠商所推出的產(chǎn)品普遍采用全彩透視攝像頭,此次Reality Pro搭載15顆攝像頭也支持全彩透視。因此,后續(xù)全彩透視或?qū)⒊蔀閂R廠商的標(biāo)配。

但相較于其他VR類產(chǎn)品,Reality Pro在右側(cè)位置加入類似Apple Watch的數(shù)位表冠,可實(shí)現(xiàn)AR和VR的一鍵切換。當(dāng)用戶沉浸在VR體驗(yàn)中,切換到AR模式后,虛擬畫面會(huì)通過漸層淡出轉(zhuǎn)廠,讓用戶能感受 Reality Pro 周圍真實(shí)環(huán)境與虛擬訊息和物體結(jié)合畫面,這也是本次Reality Pro亮點(diǎn)功能之一。

其三,目前市面上VR類大多數(shù)采用手柄交互,并且逐步從3DoF升級(jí)至6DoF標(biāo)配。其中,6DoF具備三維空間交互特性,能滿足基本游戲和社交要求。為實(shí)現(xiàn)差異性,目前廠商們?cè)诮换ド弦查_始不斷創(chuàng)新。

比如,去年Meta裸手交互2.0版本,能支持鼓掌和其他手遮手交互,以及支持識(shí)別捏、抓、戳等手勢(shì)。HTC發(fā)布的類似腕式追蹤器 VIVE Wrist Tracker,能更精準(zhǔn)地完成用戶手勢(shì)動(dòng)作的識(shí)別。但Reality Pro則借助追蹤用戶的眼部動(dòng)作,無需借助手柄即可完成交互。另外,蘋果針對(duì)這款產(chǎn)品開發(fā)了AR/VR輸入法,用戶可實(shí)現(xiàn)懸空打字。

其四,Reality Pro采用安全級(jí)別更高的“虹膜辨識(shí)技術(shù)”,能夠利用紅外線搭配夜視攝影機(jī),捕捉瞳孔外的環(huán)狀虹膜進(jìn)行認(rèn)證解鎖。簡(jiǎn)單來說就是,通過識(shí)別用戶的眼鏡來解鎖,這項(xiàng)功能也是當(dāng)前VR廠商都不具備的。

二、內(nèi)容上仍存在諸多短板

雖說Reality Pro在功能和硬件配置上的確能打,但站在用戶的角度來看,更多的還是看重Reality Pro在內(nèi)容上的功能。尤其是對(duì)于當(dāng)前的VR類設(shè)備而言,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是當(dāng)前VR類產(chǎn)品銷量的關(guān)鍵。但需要指出的是,當(dāng)前Reality Pro在內(nèi)容上和其他友商相比,也有許多不足。

首先,F(xiàn)aceTime高級(jí)視頻會(huì)議是本次Reality Pro的重要功能之一,基于高感知交互度的硬件配置,當(dāng)用戶進(jìn)入到VR模式后,能呈現(xiàn)出用戶臉部和眼睛表情變化,還能夠定制全身效果。若是兩個(gè)用戶均佩戴佩戴Reality Pro進(jìn)行虛擬交流,則會(huì)直接進(jìn)入VR虛擬環(huán)境內(nèi)交流,也能看到對(duì)方全身在FaceTime中的虛擬化身。

但從現(xiàn)實(shí)情況來看,在中國(guó)市場(chǎng)上,據(jù)IDC此前發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,在國(guó)內(nèi)硬件視頻會(huì)議的市場(chǎng)份額中,華為的市場(chǎng)份額高達(dá)37.3%,F(xiàn)aceTime的市場(chǎng)份額幾乎可以忽略不計(jì)。

而在日常的生活中,因FaceTime需使用者雙方設(shè)備均為蘋果相關(guān)設(shè)備,但這很難滿足。而考慮到當(dāng)前微信的滲透率已經(jīng)很高,因此目前國(guó)內(nèi)消費(fèi)者若想要看到對(duì)方的話,普遍使用微信中的視頻功能完成日常的交流。

也就是說,目前在整個(gè)中國(guó)市場(chǎng)上,不管是日常會(huì)議場(chǎng)景,還是生活場(chǎng)景,F(xiàn)aceTime使用的頻率都極低。

另外考慮到目前疫情對(duì)全世界的影響已逐步退散,眾多會(huì)議也已逐步回歸到線下。而且在線上會(huì)議中,因無法確定參會(huì)人員的使用設(shè)備。因此,Reality Pro想要借助FaceTime的商務(wù)場(chǎng)景帶動(dòng)產(chǎn)品銷量估計(jì)很難。

事實(shí)上,這一問題不僅僅是Reality Pro所遭遇到的問題,而是當(dāng)前整個(gè)VR類相關(guān)設(shè)備廠商普遍遇到的問題。

相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前VR應(yīng)用仍以消費(fèi)級(jí)場(chǎng)景為主,其中又以游戲、直播和影視為主流, 2020年全球VR市場(chǎng)游戲領(lǐng)域用戶人數(shù)占比約 50%,直播和影視占比分別為20%和17%。

其次,回歸到用戶使用最多的游戲場(chǎng)景中,相關(guān)信息顯示,Reality Pro會(huì)開發(fā)真實(shí)的XROS虛擬實(shí)境系統(tǒng),并且XROS也會(huì)推出類似 App Store的應(yīng)用商店,進(jìn)而Reality Pro用戶帶來專用 App。理想或許很美好,但現(xiàn)實(shí)卻很骨感。

來自杭州市某游戲廠商的負(fù)責(zé)人李強(qiáng)(化名)告訴DoNews,早在去年,國(guó)內(nèi)就有某VR類廠商商務(wù)找到他們合作,要求他們開發(fā)一款適配他們產(chǎn)品的VR游戲,但卻被自己給拒絕了。

拒絕的原因在于,相較于移動(dòng)端的APP來說,VR類的APP從前期產(chǎn)品經(jīng)理確定需求,中期的技術(shù)完成底層代碼的開發(fā),再到最終的測(cè)試完成上線,整個(gè)時(shí)間跨度短則半年,長(zhǎng)則九個(gè)月。

但問題是,在公司投入巨大的人力、財(cái)力的背景下,這款VR游戲能給公司帶來多少用戶?并且這些用戶又會(huì)產(chǎn)生多少交易流失,這些交易流失又是否能夠抵消公司前期的成本投入呢?在以上的諸多不確定性因素下,又加之去年整個(gè)游戲行業(yè)的變化,降本增效成為很多游戲公司普遍的做法,自然公司不敢冒險(xiǎn)投入到VR類游戲的開發(fā)中。

事實(shí)上,李強(qiáng)的種種擔(dān)憂并非不是沒有道理。雖說2021年疫情帶動(dòng)全球VR類設(shè)備銷量增加,當(dāng)前全球VR類設(shè)備出貨量也達(dá)到880萬臺(tái)。但2022年,因VR類廠商的VR類產(chǎn)品定價(jià)較高,疊加消費(fèi)市場(chǎng)趨緊,當(dāng)年全年全球VR銷量約為986萬臺(tái),同比下降4%。

銷量的整體不高,游戲廠商們自然不愿意做這件“高成本低收益”的差事。這也是為何雖然VR已火爆多年,但目前行業(yè)內(nèi)缺少VR類爆款游戲的原因。

最后,內(nèi)容的豐富度是影響一款VR產(chǎn)品銷量的關(guān)鍵。以國(guó)內(nèi)的PICO來看,雖然在去年P(guān)ICO4的發(fā)布會(huì)上,PICO宣布要制作VR版《三體》,預(yù)估會(huì)在今年上線,并且依托字節(jié)系的推動(dòng),PICO也在加速推動(dòng)內(nèi)容建設(shè)。

但此前PICO副總裁任利鋒曾指出:“按照我的標(biāo)準(zhǔn),PICO 4內(nèi)容不夠豐富,還有非常大的空間去努力”。內(nèi)容短板上的缺失,也讓PICO4受到來自外界的種種質(zhì)疑。

而從Reality Pro來看,雖然早在2020年時(shí),蘋果就已收購了VR內(nèi)容初創(chuàng)公司Next VR。其中,Next VR成立于2009年,可為Meta、索尼、HTC等VR頭顯提供體育、音樂會(huì)等直播內(nèi)容,此外,蘋果也將基于MR平臺(tái)與迪士尼、杜比等展開合作,為用戶打造沉浸式視頻體驗(yàn)。

但需要指出的是,在內(nèi)容高度同質(zhì)化的今天,后續(xù)如何持續(xù)性地打造真正差異化的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,這將極其考驗(yàn)蘋果所收購公司Next VR團(tuán)隊(duì)的整體運(yùn)營(yíng)能力。但從我國(guó)市場(chǎng)的經(jīng)驗(yàn)來看,VR精品內(nèi)容的產(chǎn)出要12個(gè)月,特別好的內(nèi)容生產(chǎn)周期可能要18個(gè)月到24個(gè)月。

那么,蘋果又是否有足夠的耐心來等待呢?而且在當(dāng)前短視頻席卷全球的背景下,Next VR團(tuán)隊(duì)所推出的視頻又是否真正滿足用戶的需求呢?

另外,我國(guó)傳統(tǒng)長(zhǎng)視頻年產(chǎn)量可以達(dá)到5萬個(gè)小時(shí),但是優(yōu)質(zhì)VR視頻每年的新增產(chǎn)能還不到20個(gè)小時(shí),收益不確定,制造周期長(zhǎng)是導(dǎo)致這一問題出現(xiàn)的核心因素。

事實(shí)上,從Quest的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)來看,Reality Pro想要補(bǔ)齊在內(nèi)容和游戲上的短板,則必然要以高銷量對(duì)游戲廠商、影視公司以及其他內(nèi)容輸出方形成“拉力”。這就回歸到最簡(jiǎn)單的問題,后續(xù)Reality Pro銷量如何?

三、Reality Pro有多少人買單呢?

據(jù)業(yè)內(nèi)人透露,由于Reality Pro此次目標(biāo)銷售人群定位為開發(fā)者和追求科技玩家推出,對(duì)銷售量并不抱有太大希望,每天能賣出一臺(tái)即可。

事實(shí)上,蘋果對(duì)銷量不抱有期待,并非不是沒有道理。從全球宏觀市場(chǎng)來看,受制于此前美聯(lián)儲(chǔ)加息,地緣沖突加劇等原因,當(dāng)前全球多國(guó)的經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇不及預(yù)期,通脹仍維持在高位。

以歐盟為例,據(jù)歐盟統(tǒng)計(jì)局預(yù)測(cè),今年4月份歐元區(qū)的年通脹率達(dá)到7%,這一數(shù)字雖和去年10月份10.6%的歷史峰值相比,有明顯下降趨勢(shì),但仍也高于此前分析師預(yù)測(cè)的6.9%。而且類似于愛沙尼亞、立陶宛和拉脫維亞的年通脹率分別高達(dá)13.2%、13.3%、15%。

高通脹下,消費(fèi)者的購買力必然受到?jīng)_擊。以智能手機(jī)為例,據(jù)Canalys數(shù)據(jù)顯示,今年一季度全球智能手機(jī)出貨量下降13%,跌至2.70億部。

回歸到VR行業(yè)來看,今年3月份,Meta系列多款產(chǎn)品降價(jià),Quest Pro正式從1499.99美元(約合10400元)降至999.99美元(約合6939元),降幅高達(dá)33%。入門級(jí)產(chǎn)品Quest 2售價(jià)從499.99美元(約合3470元)下調(diào)至429.99美元(約合2984.51元)。此后,PICO4、奇遇Dream、雷鳥Air 1S XR眼鏡產(chǎn)品也紛紛緊跟降價(jià)。

圖源:公開信息整理

VR廠商主動(dòng)降價(jià)的背后,也在說明一個(gè)道理,目前市場(chǎng)上對(duì)VR類需求低迷。而Reality Pro的價(jià)格大幅度領(lǐng)跑同行,在當(dāng)前的消費(fèi)市場(chǎng)環(huán)境下,蘋果又如何抱有期待呢?

因此整體來看,后續(xù)Reality Pro的發(fā)布,可能更多的還是彰顯蘋果的技術(shù)能力,其對(duì)于蘋果自身業(yè)績(jī),以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈公司業(yè)績(jī)的帶動(dòng),市場(chǎng)仍需理性看待。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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售價(jià)20000多的蘋果“Reality Pro ”,能否帶動(dòng)其業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)?

蘋果對(duì)此是否抱有希望?

文 | DoNews  曹雙濤

編輯 | 楊博丞

日前,分析師郭明錤在社交媒體上發(fā)文稱,蘋果AR/MR頭戴裝置很有可能將在今年6月份的WWDC發(fā)布。

按照郭明錤的說法來看,此次蘋果AR/MR頭戴裝置供應(yīng)商如下:產(chǎn)品組裝由立訊精密獨(dú)家負(fù)責(zé),Micro OLED顯示器、雙處理器 、12顆相機(jī)模組、外接電源獨(dú)家供應(yīng)商分別為索尼、臺(tái)積電、高偉電子、歌爾股份,機(jī)殼則由長(zhǎng)盈精密主供。

另結(jié)合其他媒體的報(bào)道來看,蘋果今年發(fā)布的首款結(jié)合虛擬實(shí)境與增強(qiáng)實(shí)境產(chǎn)品為“Reality Pro”。預(yù)計(jì)到2024年或2025年,將發(fā)布頭戴式穿戴系統(tǒng)“Reality OS”。其中,Reality Pro定價(jià)在3000美元左右(約合人民幣2.1萬元),這一價(jià)格比當(dāng)前的iPhone14系列的頂配版還要高。

值得注意的是,由于去年蘋果發(fā)布的iPhone14和iPhone13系列相比,整體配置并沒有特別大的提高?!巴倒p料”的行為,讓iPhone14系列市場(chǎng)遇冷。其中,據(jù)投行杰富瑞的分析報(bào)告顯示,上市3天iPhone 14系列的銷量約為98.7萬部,相比iPhone 13系列銷量下滑了11%,成為歷代iPhone最不受歡迎的一款。

另據(jù)Sandalwood電商市場(chǎng)監(jiān)測(cè),iPhone14標(biāo)準(zhǔn)版在天貓平臺(tái)上市后7天的預(yù)售數(shù)據(jù)同比下降了70%。iPhone14 Plus在上市兩周后大幅減產(chǎn),砍單幅度達(dá)到40%,創(chuàng)下了蘋果尷尬紀(jì)錄。

iPhone14系列銷量的不及預(yù)期,也拖累了蘋果業(yè)績(jī)的成長(zhǎng)性。

按照蘋果最新發(fā)布的2023財(cái)年第二財(cái)季業(yè)績(jī)顯示,截至2023年4月1日,蘋果營(yíng)收同比下降2.51%至948.36億美元,凈利潤(rùn)同比下降3.40%至241.60億美元。而在上一財(cái)季中,蘋果的營(yíng)收與凈利潤(rùn)分別同比下降5.48%和13.38%。

那么在當(dāng)前消費(fèi)電子市場(chǎng)需求低迷的背景下,售價(jià)兩萬多元的Reality Pro又能否提振蘋果的業(yè)績(jī)呢?相對(duì)于友商而言,Reality OS產(chǎn)品又是否能打呢?

一、Reality Pro硬件和功能大幅度領(lǐng)跑友商

事實(shí)上,早在2010年時(shí),蘋果就已收購瑞典的面部識(shí)別廠商Polar Rose,這也意味著蘋果開始入局AR/VR領(lǐng)域。雖然在過去的12年時(shí)間里,蘋果并未對(duì)外發(fā)布相關(guān)AR/VR類產(chǎn)品,但蘋果在這一領(lǐng)域的動(dòng)作卻并沒有停止過。

2017年一年的時(shí)間里,蘋果先后收購面部識(shí)別捕捉廠商Real Face、眼動(dòng)追蹤技術(shù)廠商Senso Motoric、圖像傳感器廠商InVisage等等。依托多年的技術(shù)積累,Reality OS在諸多方面的性能卻是大幅度領(lǐng)跑同行。

其一,從所搭配的芯片來看,目前國(guó)內(nèi)外相關(guān)VR頭顯芯片主要采用的是高通驍龍系列芯片。如Quest Pro采用的為高通驍龍 XR2+Gen1,PICO、愛奇藝、HTC等廠商采用的均為高通驍龍XR2。

圖源:中泰證券研究所

從已經(jīng)公開的信息來看,Reality Pro將搭載圖像信號(hào)處理器和SoC 芯片。其中,圖像處理器 Bora 能最大程度地還原透視攝像頭拍攝的失真圖像并減少延時(shí),SoC 芯片則為5納米Apple M2系列芯片。

其二,受制于光學(xué)透視光路計(jì)算的復(fù)雜性以及零部件成本相對(duì)較高,當(dāng)前VR廠商普遍采用視頻透視。其中,視頻透視又可細(xì)分為黑白透視和全彩透視。但在黑白透視下,數(shù)字內(nèi)容和物理背景存在明顯脫節(jié),難以實(shí)現(xiàn)和真實(shí)世界交互融合,用戶體驗(yàn)欠佳。

相對(duì)于黑白透視來說,全彩透視的精度更高,畫面感更強(qiáng)。自2022年下半年以來,包括創(chuàng)維Pancake1Pro、PICO4、Quest Pro、奇遇Mix等廠商所推出的產(chǎn)品普遍采用全彩透視攝像頭,此次Reality Pro搭載15顆攝像頭也支持全彩透視。因此,后續(xù)全彩透視或?qū)⒊蔀閂R廠商的標(biāo)配。

但相較于其他VR類產(chǎn)品,Reality Pro在右側(cè)位置加入類似Apple Watch的數(shù)位表冠,可實(shí)現(xiàn)AR和VR的一鍵切換。當(dāng)用戶沉浸在VR體驗(yàn)中,切換到AR模式后,虛擬畫面會(huì)通過漸層淡出轉(zhuǎn)廠,讓用戶能感受 Reality Pro 周圍真實(shí)環(huán)境與虛擬訊息和物體結(jié)合畫面,這也是本次Reality Pro亮點(diǎn)功能之一。

其三,目前市面上VR類大多數(shù)采用手柄交互,并且逐步從3DoF升級(jí)至6DoF標(biāo)配。其中,6DoF具備三維空間交互特性,能滿足基本游戲和社交要求。為實(shí)現(xiàn)差異性,目前廠商們?cè)诮换ド弦查_始不斷創(chuàng)新。

比如,去年Meta裸手交互2.0版本,能支持鼓掌和其他手遮手交互,以及支持識(shí)別捏、抓、戳等手勢(shì)。HTC發(fā)布的類似腕式追蹤器 VIVE Wrist Tracker,能更精準(zhǔn)地完成用戶手勢(shì)動(dòng)作的識(shí)別。但Reality Pro則借助追蹤用戶的眼部動(dòng)作,無需借助手柄即可完成交互。另外,蘋果針對(duì)這款產(chǎn)品開發(fā)了AR/VR輸入法,用戶可實(shí)現(xiàn)懸空打字。

其四,Reality Pro采用安全級(jí)別更高的“虹膜辨識(shí)技術(shù)”,能夠利用紅外線搭配夜視攝影機(jī),捕捉瞳孔外的環(huán)狀虹膜進(jìn)行認(rèn)證解鎖。簡(jiǎn)單來說就是,通過識(shí)別用戶的眼鏡來解鎖,這項(xiàng)功能也是當(dāng)前VR廠商都不具備的。

二、內(nèi)容上仍存在諸多短板

雖說Reality Pro在功能和硬件配置上的確能打,但站在用戶的角度來看,更多的還是看重Reality Pro在內(nèi)容上的功能。尤其是對(duì)于當(dāng)前的VR類設(shè)備而言,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是當(dāng)前VR類產(chǎn)品銷量的關(guān)鍵。但需要指出的是,當(dāng)前Reality Pro在內(nèi)容上和其他友商相比,也有許多不足。

首先,F(xiàn)aceTime高級(jí)視頻會(huì)議是本次Reality Pro的重要功能之一,基于高感知交互度的硬件配置,當(dāng)用戶進(jìn)入到VR模式后,能呈現(xiàn)出用戶臉部和眼睛表情變化,還能夠定制全身效果。若是兩個(gè)用戶均佩戴佩戴Reality Pro進(jìn)行虛擬交流,則會(huì)直接進(jìn)入VR虛擬環(huán)境內(nèi)交流,也能看到對(duì)方全身在FaceTime中的虛擬化身。

但從現(xiàn)實(shí)情況來看,在中國(guó)市場(chǎng)上,據(jù)IDC此前發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,在國(guó)內(nèi)硬件視頻會(huì)議的市場(chǎng)份額中,華為的市場(chǎng)份額高達(dá)37.3%,F(xiàn)aceTime的市場(chǎng)份額幾乎可以忽略不計(jì)。

而在日常的生活中,因FaceTime需使用者雙方設(shè)備均為蘋果相關(guān)設(shè)備,但這很難滿足。而考慮到當(dāng)前微信的滲透率已經(jīng)很高,因此目前國(guó)內(nèi)消費(fèi)者若想要看到對(duì)方的話,普遍使用微信中的視頻功能完成日常的交流。

也就是說,目前在整個(gè)中國(guó)市場(chǎng)上,不管是日常會(huì)議場(chǎng)景,還是生活場(chǎng)景,F(xiàn)aceTime使用的頻率都極低。

另外考慮到目前疫情對(duì)全世界的影響已逐步退散,眾多會(huì)議也已逐步回歸到線下。而且在線上會(huì)議中,因無法確定參會(huì)人員的使用設(shè)備。因此,Reality Pro想要借助FaceTime的商務(wù)場(chǎng)景帶動(dòng)產(chǎn)品銷量估計(jì)很難。

事實(shí)上,這一問題不僅僅是Reality Pro所遭遇到的問題,而是當(dāng)前整個(gè)VR類相關(guān)設(shè)備廠商普遍遇到的問題。

相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前VR應(yīng)用仍以消費(fèi)級(jí)場(chǎng)景為主,其中又以游戲、直播和影視為主流, 2020年全球VR市場(chǎng)游戲領(lǐng)域用戶人數(shù)占比約 50%,直播和影視占比分別為20%和17%。

其次,回歸到用戶使用最多的游戲場(chǎng)景中,相關(guān)信息顯示,Reality Pro會(huì)開發(fā)真實(shí)的XROS虛擬實(shí)境系統(tǒng),并且XROS也會(huì)推出類似 App Store的應(yīng)用商店,進(jìn)而Reality Pro用戶帶來專用 App。理想或許很美好,但現(xiàn)實(shí)卻很骨感。

來自杭州市某游戲廠商的負(fù)責(zé)人李強(qiáng)(化名)告訴DoNews,早在去年,國(guó)內(nèi)就有某VR類廠商商務(wù)找到他們合作,要求他們開發(fā)一款適配他們產(chǎn)品的VR游戲,但卻被自己給拒絕了。

拒絕的原因在于,相較于移動(dòng)端的APP來說,VR類的APP從前期產(chǎn)品經(jīng)理確定需求,中期的技術(shù)完成底層代碼的開發(fā),再到最終的測(cè)試完成上線,整個(gè)時(shí)間跨度短則半年,長(zhǎng)則九個(gè)月。

但問題是,在公司投入巨大的人力、財(cái)力的背景下,這款VR游戲能給公司帶來多少用戶?并且這些用戶又會(huì)產(chǎn)生多少交易流失,這些交易流失又是否能夠抵消公司前期的成本投入呢?在以上的諸多不確定性因素下,又加之去年整個(gè)游戲行業(yè)的變化,降本增效成為很多游戲公司普遍的做法,自然公司不敢冒險(xiǎn)投入到VR類游戲的開發(fā)中。

事實(shí)上,李強(qiáng)的種種擔(dān)憂并非不是沒有道理。雖說2021年疫情帶動(dòng)全球VR類設(shè)備銷量增加,當(dāng)前全球VR類設(shè)備出貨量也達(dá)到880萬臺(tái)。但2022年,因VR類廠商的VR類產(chǎn)品定價(jià)較高,疊加消費(fèi)市場(chǎng)趨緊,當(dāng)年全年全球VR銷量約為986萬臺(tái),同比下降4%。

銷量的整體不高,游戲廠商們自然不愿意做這件“高成本低收益”的差事。這也是為何雖然VR已火爆多年,但目前行業(yè)內(nèi)缺少VR類爆款游戲的原因。

最后,內(nèi)容的豐富度是影響一款VR產(chǎn)品銷量的關(guān)鍵。以國(guó)內(nèi)的PICO來看,雖然在去年P(guān)ICO4的發(fā)布會(huì)上,PICO宣布要制作VR版《三體》,預(yù)估會(huì)在今年上線,并且依托字節(jié)系的推動(dòng),PICO也在加速推動(dòng)內(nèi)容建設(shè)。

但此前PICO副總裁任利鋒曾指出:“按照我的標(biāo)準(zhǔn),PICO 4內(nèi)容不夠豐富,還有非常大的空間去努力”。內(nèi)容短板上的缺失,也讓PICO4受到來自外界的種種質(zhì)疑。

而從Reality Pro來看,雖然早在2020年時(shí),蘋果就已收購了VR內(nèi)容初創(chuàng)公司Next VR。其中,Next VR成立于2009年,可為Meta、索尼、HTC等VR頭顯提供體育、音樂會(huì)等直播內(nèi)容,此外,蘋果也將基于MR平臺(tái)與迪士尼、杜比等展開合作,為用戶打造沉浸式視頻體驗(yàn)。

但需要指出的是,在內(nèi)容高度同質(zhì)化的今天,后續(xù)如何持續(xù)性地打造真正差異化的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,這將極其考驗(yàn)蘋果所收購公司Next VR團(tuán)隊(duì)的整體運(yùn)營(yíng)能力。但從我國(guó)市場(chǎng)的經(jīng)驗(yàn)來看,VR精品內(nèi)容的產(chǎn)出要12個(gè)月,特別好的內(nèi)容生產(chǎn)周期可能要18個(gè)月到24個(gè)月。

那么,蘋果又是否有足夠的耐心來等待呢?而且在當(dāng)前短視頻席卷全球的背景下,Next VR團(tuán)隊(duì)所推出的視頻又是否真正滿足用戶的需求呢?

另外,我國(guó)傳統(tǒng)長(zhǎng)視頻年產(chǎn)量可以達(dá)到5萬個(gè)小時(shí),但是優(yōu)質(zhì)VR視頻每年的新增產(chǎn)能還不到20個(gè)小時(shí),收益不確定,制造周期長(zhǎng)是導(dǎo)致這一問題出現(xiàn)的核心因素。

事實(shí)上,從Quest的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)來看,Reality Pro想要補(bǔ)齊在內(nèi)容和游戲上的短板,則必然要以高銷量對(duì)游戲廠商、影視公司以及其他內(nèi)容輸出方形成“拉力”。這就回歸到最簡(jiǎn)單的問題,后續(xù)Reality Pro銷量如何?

三、Reality Pro有多少人買單呢?

據(jù)業(yè)內(nèi)人透露,由于Reality Pro此次目標(biāo)銷售人群定位為開發(fā)者和追求科技玩家推出,對(duì)銷售量并不抱有太大希望,每天能賣出一臺(tái)即可。

事實(shí)上,蘋果對(duì)銷量不抱有期待,并非不是沒有道理。從全球宏觀市場(chǎng)來看,受制于此前美聯(lián)儲(chǔ)加息,地緣沖突加劇等原因,當(dāng)前全球多國(guó)的經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇不及預(yù)期,通脹仍維持在高位。

以歐盟為例,據(jù)歐盟統(tǒng)計(jì)局預(yù)測(cè),今年4月份歐元區(qū)的年通脹率達(dá)到7%,這一數(shù)字雖和去年10月份10.6%的歷史峰值相比,有明顯下降趨勢(shì),但仍也高于此前分析師預(yù)測(cè)的6.9%。而且類似于愛沙尼亞、立陶宛和拉脫維亞的年通脹率分別高達(dá)13.2%、13.3%、15%。

高通脹下,消費(fèi)者的購買力必然受到?jīng)_擊。以智能手機(jī)為例,據(jù)Canalys數(shù)據(jù)顯示,今年一季度全球智能手機(jī)出貨量下降13%,跌至2.70億部。

回歸到VR行業(yè)來看,今年3月份,Meta系列多款產(chǎn)品降價(jià),Quest Pro正式從1499.99美元(約合10400元)降至999.99美元(約合6939元),降幅高達(dá)33%。入門級(jí)產(chǎn)品Quest 2售價(jià)從499.99美元(約合3470元)下調(diào)至429.99美元(約合2984.51元)。此后,PICO4、奇遇Dream、雷鳥Air 1S XR眼鏡產(chǎn)品也紛紛緊跟降價(jià)。

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VR廠商主動(dòng)降價(jià)的背后,也在說明一個(gè)道理,目前市場(chǎng)上對(duì)VR類需求低迷。而Reality Pro的價(jià)格大幅度領(lǐng)跑同行,在當(dāng)前的消費(fèi)市場(chǎng)環(huán)境下,蘋果又如何抱有期待呢?

因此整體來看,后續(xù)Reality Pro的發(fā)布,可能更多的還是彰顯蘋果的技術(shù)能力,其對(duì)于蘋果自身業(yè)績(jī),以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈公司業(yè)績(jī)的帶動(dòng),市場(chǎng)仍需理性看待。

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