文|光子星球 文燁豪
編輯|吳先之
北京時間5月25日,網(wǎng)易發(fā)布了2023年第一季度財(cái)報。
財(cái)報顯示,第一季度網(wǎng)易營收250億元,同比增加6.3%;非公認(rèn)會計(jì)準(zhǔn)則下凈利潤76億元,同比增長47.8%。
其中,一直承擔(dān)著“賺錢養(yǎng)家”重任的游戲及相關(guān)增值服務(wù)營收201億元,同比增長7.6%。
第一季度,網(wǎng)易最大的亮點(diǎn)無疑是現(xiàn)象級游戲《蛋仔派對》。《蛋仔派對》作為一款休閑派對類游戲,登頂?shù)谝患径戎袊鴌OS游戲下載榜的同時,DAU更是突破3000萬,成為了網(wǎng)易有史以來日活躍用戶數(shù)最高的游戲。
而成功出圈的《蛋仔派對》,自然成為了網(wǎng)易第一季度的“救命稻草”。財(cái)報顯示,網(wǎng)易游戲第一季度毛利潤環(huán)比、同比增長背后,均有《蛋仔派對》的影子。
只是,從產(chǎn)品矩陣、打法邏輯等維度來看,網(wǎng)易似乎很難單靠《蛋仔派對》開啟下一輪周期;網(wǎng)易依托《蛋仔派對》所講述的UGC故事也很難成立。而丁磊,似乎也脫下了“游戲熱愛者”的長衫。
蛋仔扛不起網(wǎng)易
盡管《蛋仔派對》具備了一定的競技因素,但其內(nèi)核仍是一款休閑社交游戲。換言之,其在享受品類優(yōu)勢所帶來的海量用戶的同時,注定將面臨休閑社交游戲的“生命力”通病。
翻看社交媒體,對《蛋仔派對》興趣不再的玩家隨處可見;七麥數(shù)據(jù)顯示,相較于今年第一季度的穩(wěn)居前列,《蛋仔派對》最近兩個月在游戲類目的排名波動愈發(fā)劇烈。
另一方面,玩家群體以00后、10后居多的《蛋仔派對》,同以《夢幻西游》為代表的老牌MMORPG網(wǎng)游分屬兩類極端。前者雖具備超高DAU,可ARPU(每用戶平均收入)卻難言樂觀。相比之下,后者玩家群體體量雖小,卻有著大量忠實(shí)的“金主”。
因此,即便第一季度《蛋仔派對》創(chuàng)造了堪稱“爆炸”的用戶數(shù)據(jù),可并未將網(wǎng)易營收抬高一個層次,整體調(diào)性仍以回暖為主。
換言之,即便《蛋仔派對》是今年當(dāng)之無愧的現(xiàn)象級游戲,但其生命力、變現(xiàn)能力仍待觀察,亦不足以翻開網(wǎng)易的新篇章——網(wǎng)易接下來走勢如何,仍需看其下一階段新作的表現(xiàn)。
今年5月20日,網(wǎng)易游戲發(fā)布會如期而至,既揭露了多款老游戲的新動向,亦公布了含《逆水寒手游》《突襲:暗影傳說》《超凡先鋒》《巔峰極速》在內(nèi)的11款新游戲。
客觀地說,網(wǎng)易本屆520游戲發(fā)布會整體觀感略顯平庸,“承上”的意味似乎遠(yuǎn)高于“啟下”——《突襲:暗影傳說》《超凡先鋒》《巔峰極速》等所謂的新游戲,國際服測試其實(shí)早已展開且反響平平,頗有“炒冷飯”的意味。
此外,相較于去年《暗黑破壞神:不朽》的壓軸坐鎮(zhèn),本屆520游戲發(fā)布會似乎缺少一些“爆點(diǎn)”,“拳頭作品”或許只有網(wǎng)易鋪墊已久的《逆水寒手游》。
據(jù)悉,網(wǎng)易這四年間為《逆水寒手游》燒掉了7億元,游戲制作團(tuán)隊(duì)超過500人,網(wǎng)易高層亦在財(cái)報會議上坦言,公司內(nèi)部對于這款將于6月推出的MMORPG手游寄予了厚望。
只是,相較于4年前,當(dāng)下MMORPG品類的江湖已遠(yuǎn),即便網(wǎng)易稱《逆水寒手游》將弱化數(shù)值,并將置入賽季制,但實(shí)際表現(xiàn)如何,依然前途未卜。
歸根結(jié)底,網(wǎng)易游戲能否開啟新的周期,除需看《蛋仔派對》的現(xiàn)象級表現(xiàn)能否延續(xù)外,亦取決于《逆水寒手游》的表現(xiàn),以及網(wǎng)易前述多款“以小博大”的新作,能否賭出下一款《哈利波特:魔法覺醒》抑或是《蛋仔派對》。
UGC難成捷徑
網(wǎng)易作為游戲老廠,被過去的歲月釘上了兩個標(biāo)簽,一個是其強(qiáng)悍的MMORPG基因,另一個則是暴雪的國內(nèi)合作伙伴。
屬于MMORPG的高光時刻已逐漸遠(yuǎn)去,隨著與暴雪分手,網(wǎng)易似乎漸漸失去了明確的定位。而就在網(wǎng)易逐漸迷失之際,第一季度突然出圈的《蛋仔派對》,為網(wǎng)易帶來了“新故事”。
《蛋仔派對》有如一個黑盒,出圈是最終輸出的結(jié)果,但在其為何能出圈方面,各式各樣的邏輯似乎都能往里套,比如抓住了休閑派對品類的窗口期,或精準(zhǔn)命中了Z世代玩家群體,抑或是能讓玩家自由編輯地圖的“蛋仔工坊”。
因此,當(dāng)《蛋仔派對》數(shù)據(jù)迅猛提升之際,網(wǎng)易也如頓悟一般,迅速對號入座,為自身找到了“新故事”,即“蛋仔工坊”背后的UGC模式。
今年以來,網(wǎng)易旗下《荒野行動》推出自定義玩法系統(tǒng)“荒野制造”,為《王牌競速》置入賽車樂園編輯器,除此之外,《狼人殺官方》《明日之后》《零號任務(wù)》等多款游戲亦加入了UGC元素——頗有“UGC重塑萬物”的意味。
顯然,從《蛋仔派對》身上嘗到甜頭的網(wǎng)易,想將UGC模式打造為自身的金字招牌。只可惜,這塊所謂的金字招牌,并沒有什么含金量。
暫且不談UGC是否是《蛋仔派對》出圈的根源,縱觀游戲行業(yè),內(nèi)置UGC模式的游戲其實(shí)并不少見,即便是騰訊已然老去的《穿越火線》也存在著UGC“地圖工坊”。
換言之,UGC模式在游戲語境中并不稀缺,而深知這一點(diǎn)的網(wǎng)易為突顯自身的差異,端出UGC+AIGC的“殺手锏”——通過極富想象空間的表述,講述降低UGC創(chuàng)作門檻的故事。
殊不知,UGC模式成立與否的關(guān)鍵,并不在于降低內(nèi)容創(chuàng)作門檻,而在于如何確保玩家所創(chuàng)作的內(nèi)容足夠有趣。
背后的邏輯在于,不是所有玩家都有創(chuàng)作出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的能力,如果創(chuàng)作門檻過低,勢必會導(dǎo)致UGC內(nèi)容“灌水”。
試想一下,如果玩家一連打開多個用戶自制地圖,卻發(fā)現(xiàn)連基本的游戲性都無法保障,自然會對UGC內(nèi)容失去興趣——而這,正是部分強(qiáng)調(diào)UGC的游戲里,游戲開發(fā)者偽裝成用戶親自下場創(chuàng)作的邏輯。
因循該邏輯,諸如《蛋仔派對》這樣的游戲,不得不通過一定的評分機(jī)制篩選出高質(zhì)量內(nèi)容,以此確保玩家的游戲體驗(yàn)。然而,這又會帶來另一個問題,即絕大部分玩家,無法在UGC創(chuàng)作過程中獲得良好的反饋。
同樣以《蛋仔派對》為例,其玩家多為游戲閱歷尚淺的00后、10后,要求其制作出高游戲性的地圖并不現(xiàn)實(shí)。
因此,在《蛋仔派對》少量游玩人次超千萬的地圖背后,其實(shí)存在著大量無人問津的地圖,以及大量懷揣著“為什么我做得這么累,卻沒人愿意玩”疑問的玩家——而當(dāng)反饋無法匹配玩家為此付諸的心血,反倒會損害原本的熱愛。
數(shù)據(jù)層面,從《蛋仔派對》B站官方賬號“網(wǎng)易蛋仔派對”的流量、評論數(shù)據(jù)即可看出,同UGC相關(guān)的“工坊知識點(diǎn)”視頻,是當(dāng)之無愧的“流量洼地”。這意味著,玩家們對于UGC的熱情,似乎遠(yuǎn)沒有網(wǎng)易所設(shè)想的那么高。
好在,《蛋仔派對》作為現(xiàn)象級游戲,其龐大的用戶體量足以篩選出一小撮能持續(xù)創(chuàng)作,并能從中獲得積極反饋的優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者,進(jìn)而延續(xù)游戲的生命力。
只是,這并非一條可以復(fù)制的捷徑:《上古卷軸5:天際》之所以能構(gòu)筑良性UGC生態(tài),靠的不僅僅是海量MOD,而是其原作本身就是一款“大滿貫”級的游戲。
而《超級馬里奧創(chuàng)作家》系列之所以能成為UGC模式的標(biāo)桿,除基于馬里奧IP、創(chuàng)作工具皆具易用性與深度外,很大程度上源于那些原本就為UGC玩法而付費(fèi)的玩家??v使如此,《超級馬里奧創(chuàng)作家》系列在一眾馬里奧IP游戲里亦顯得小眾。
歸根結(jié)底,UGC模式雖能成為優(yōu)質(zhì)游戲的“催化劑”,但很難成為一套放之四海而皆準(zhǔn)的成熟方法論。而當(dāng)下網(wǎng)易大張旗鼓地為其他游戲帶上UGC“面具”,效果究竟如何仍需打上大大的問號。
丁磊的理想,與網(wǎng)易的現(xiàn)實(shí)
游戲行業(yè)里,將“熱愛游戲”掛在嘴邊,以此博取玩家好感、PUA員工的老板有很多,可真正打心底里熱愛游戲的老板卻很少。
盡管互聯(lián)網(wǎng)語境里,網(wǎng)易游戲“又肝又氪”的標(biāo)簽已傳播甚遠(yuǎn),但丁磊顯然是有游戲“情懷”的。不然,丁磊既不會在千禧年間突然舍棄營收占比近三成的SP業(yè)務(wù),帶領(lǐng)網(wǎng)易向游戲行業(yè)轉(zhuǎn)舵;亦不會在尚處手游蠻荒時代的2015年,將網(wǎng)易游戲定義為“游戲熱愛者”,持續(xù)推出精品游戲。
而這,亦體現(xiàn)在國內(nèi)游戲語境共同的“出海夢”里面。2022年,網(wǎng)易第一季度財(cái)報會議上,丁磊曾表示,未來希望網(wǎng)易游戲海外市場占比能達(dá)到40%-50%。
結(jié)合網(wǎng)易近些年一系列掏出“真金白銀”的投資布局,丁磊心目中的網(wǎng)易,似乎是一個能不斷產(chǎn)出精品大作,擁躉覆蓋全球的優(yōu)質(zhì)廠商。
只可惜,理想與現(xiàn)實(shí)之間往往存在一定的偏差——時隔一年,網(wǎng)易不僅失去了暴雪這個出海錨點(diǎn),其2023年第一季度財(cái)報里,關(guān)于出海的表述也僅剩兩句話,一句關(guān)于《蛋仔派對》出海,另一句則與《哈利波特:魔法覺醒》有關(guān)。
這很難撐起網(wǎng)易的出海藍(lán)圖,《蛋仔派對》作為網(wǎng)易的現(xiàn)任爆款,在海外市場或?qū)⒑茈y繞開同類作品《糖豆人》與《Stumble Guys》;《哈利波特:魔法覺醒》作為前任爆款,其在國內(nèi)已步入“半衰期”,出海的艱難險阻可想而知。網(wǎng)易出海的鑰匙,或許還捏在那些已被網(wǎng)易收購,但尚未交卷的海外游戲工作室手里。
而在國內(nèi),與暴雪分手后的網(wǎng)易,似乎也離游戲語境越來越遠(yuǎn)。
一個簡單的例子,網(wǎng)易暴雪終止合作后,網(wǎng)易以最低1.5折的價格,清倉甩賣暴雪周邊產(chǎn)品,場面非但不冷清,反而相當(dāng)火爆。
一位網(wǎng)易員工透露,即便內(nèi)心恨透了暴雪,但《魔獸世界》曾帶給他的感動,是他目前所“應(yīng)付了事”的項(xiàng)目遠(yuǎn)不能比的——考慮到網(wǎng)易今年520發(fā)布會的“倒退5年”的觀感,“應(yīng)付了事”或許不是一句空談。
遙望2015年,網(wǎng)易首個520發(fā)布會上,丁磊在現(xiàn)場見證著暴雪旗下《暗黑破壞神3》國服確認(rèn)、《風(fēng)暴英雄》國服開服,網(wǎng)易購入古龍全系列小說IP游戲的改編權(quán),《GTA》開發(fā)者和《暗黑破壞神》開發(fā)者相繼露面......
那是網(wǎng)易游戲的高光時刻,當(dāng)時的網(wǎng)易無疑正奔著丁磊理想中的模樣而去。而當(dāng)下,既不知道丁磊本人會不會玩《蛋仔派對》,也不知道丁磊看著“頁游”氣息頗重的《三國誅將錄》登上承載著理想的520發(fā)布會,心中會不會悵然若失。